hits counter

اخبار جديدة عن ايلدن رينج (ميازاكي يقول اللعبة سهلة!)

Yashiro

True Gamer
أهم شيء يجب التعامل معه هو اصلاح الكاميرا أثناء lock-on مع الاعداء الضخام و الأماكن الضيقة، من غير المعقول أن المشكلة موجودة منذ 10 سنوات!

المشكلة ستظهر بشكل شنيع بالعالم المفتوح اذا لم يتم ايجاد حل لها.
 

شيطون

Motivated
أهم شيء يجب التعامل معه هو اصلاح الكاميرا أثناء lock-on مع الاعداء الضخام و الأماكن الضيقة، من غير المعقول أن المشكلة موجودة منذ 10 سنوات!
عاد إذا ماصلحت فرح اتاكد انهم قاصدينها
 

Raulioo

I ♥ Jim Ryan
20 ولا 30 ساعة هذا لما تعرف وش تسوي باللعبة
أما تقطع ٢٠ كيلومتر، وثم تفتح صندوق الاشراق والسعادة آخرتها يطلع ابو اذرع وينكب عليك عيشتك ويخليك تعيد اخر ساعة فالموضوع يختلف @@
 

Good Hunter

True Gamer
ليش قاعد يتكلم في اشياء بديهية على انها مميزات او معلومات؟

ستتمكن من صنع شخصيتك
تستطيع استكشاف العالم
تستطيع لعب اونلاين
تستطيع استخدام أداة التحكم للعب
هناك حصون
هناك قلاع
هناك دارك سولز
 

Invader Zim

vote for Zim
ليش قاعد يتكلم في اشياء بديهية على انها مميزات او معلومات؟

ستتمكن من صنع شخصيتك
تستطيع استكشاف العالم
تستطيع لعب اونلاين
تستطيع استخدام أداة التحكم للعب
هناك حصون
هناك قلاع
هناك دارك سولز
لكن لسى مافي pause
 

sabah

True Gamer
ليش قاعد يتكلم في اشياء بديهية على انها مميزات او معلومات؟

ستتمكن من صنع شخصيتك
تستطيع استكشاف العالم
تستطيع لعب اونلاين
تستطيع استخدام أداة التحكم للعب
هناك حصون
هناك قلاع
هناك دارك سولز
هناك حصان.
 

Raheem

True Gamer
I imagine there's a lot that's difficult to imagine, difficult to grasp, but as far as I'm concerned, after my 10 years or so of directing games, this really feels like a culmination of everything that I've enjoyed about game development and everything I've brought to this point. I really, really hope that as a fan of the games, you'll enjoy it.

كلام ميازاكي عن اللعبة في نهاية المقابلة ، الرجال متحمس لمشاركة اللعبة مع الجميع وواضح حط كل خبرته وشغفه على مدار السنوات كمخرج . ميازاكي أكثر شخص في الصناعة حالياً اقدر اثق فيه وفكلامه ، كل لعبة اخرجها على مدار ال عشرة سنين الاخيرة كانت ادمانية بالنسبة لي. جانيوري بعيد.. $=
 

Z E R O

True Gamer
وقال ان جورج هو اللي كتب شخصيات البوسز الستة وتاريخ العالم (I command thee kneel), ايضا جورج هو اللي كتب شخصية التارنيشد وماضيه
اظن فعليا ينتهي دوره هنا ومابيكون واضح الا مع البوسز الرئيسيين
 

Zechs Merquise

The Lightning Baron
كم عدد البوسز الرئيسيين في العاب ميازاكي السابقة ؟ , 6 بوس رئيسيين عدد قليل ام كافي ؟
+ ما شفت كلام عن هل في محتوى اضافي مستقبلا و لا مثل سكيرو
 

Z E R O

True Gamer
أهم شيء يجب التعامل معه هو اصلاح الكاميرا أثناء lock-on مع الاعداء الضخام و الأماكن الضيقة، من غير المعقول أن المشكلة موجودة منذ 10 سنوات!

المشكلة ستظهر بشكل شنيع بالعالم المفتوح اذا لم يتم ايجاد حل لها.
بصراحة ما انصح احد يستخدم الlock on واللعبة ممتازة جدا بدونه، يعيقك اكثر من انه يساعدك خصوصا بالرولنق، ومع البوسز الضخام يحجب الرؤية احيانا
والبوسز الهيت البوكس حقهم كبير فماتحتاجه
 

Z E R O

True Gamer
كم عدد البوسز الرئيسيين في العاب ميازاكي السابقة ؟ , 6 بوس رئيسيين عدد قليل ام كافي ؟
+ ما شفت كلام عن هل في محتوى اضافي مستقبلا و لا مثل سكيرو
هو قال Demi Gods، حتى ماسماهم بوسز فيختلفون كثير اعتبرهم كأنك تقاتل 6 مثل ايشين وهذا more than we can chew
والعاب السولز بشكل عام مليانة optional areas ودايما تكون الافضل وفيها اصعب بوسز
 

جُرَيْج

خَصِيمُ القَاضي
هو قال Demi Gods، حتى ماسماهم بوسز فيختلفون كثير اعتبرهم كأنك تقاتل 6 مثل ايشين وهذا more than we can chew
والعاب السولز بشكل عام مليانة optional areas ودايما تكون الافضل وفيها اصعب بوسز
جالس ألعب اللعبة والظاهر أنك أحرقت علي أن شخصية معينة بتكون زعيم.
 

White Soul

The Being of Willpower
مشرف
"الضرر من السقوط منخفض لتحفيز المستكشفين"

أول شي @White Soul راح يسويه في اللعبة

عارف لما تبدأ لعبة جديدة وتشوف نار أو حاجة مشتعلة وتروح تقترب منها علشان تعرف إذا اللعبة فيها Fire damage؟

هذا وضعي مع الطيحات في ألعاب فروم سوفتوير (&)
 

Clock Ender

True Gamer
كويس اخيراً راح نفهم شي بهذه الألعاب
ما اتمنى السرد القصصي يكون مباشر او مشابه لسيكيرو باي شكل من الاشكال .. جزء كبير من هيبة بلودبورن مثلا وجذب عالمها هو الغموض والسرد السياقي

..

ياشيطون هداك الله وابعد عنك شياطينك، دخلت الموضوع من الطعم اللي بالعنوان منزعج ومو مصدق بتصير اسهل وادور التفاصيل وبالنهاية لا هي باول ولا اخر نقطة .. انما فخ، تقرا وتقرا على امل تحصلها بالنهاية ماتشوف الا انك حارق على نفسك كل التفاصيل &&

اش استفدنا لمن عرفنا انها ٦ مناطق؟! ماشوف فيه فايدة غير انها تبقى ببالك تقعد تعد بكل شارع تمر فيه وتعرف متى تنتهي اللعبة من دون مفاجات &&
 

Mogrim

True Gamer
''تقنيات المعارك من Dark Souls 3 ستعود ولن تكون مرتبطة بأسلحة وستتضمن اللعبة أكثر من 100 تقنية.''

هذي الweapon arts الموجودة في دارك سولز 3، عددها كبير فلازم امكانية تخصيص عدد كبير منها ويبدو انه نظام اللعب يدور حولها

مهتم اشوف كيف حيكون نظام الدروع، اتمنى يكون عميق ويوجد تأثيرات تضيف للجيمبلاي وليس مجرد فاشون سولز

قرأت ايضا انه يوجد خريطة للعالم !! مهتم اشوف كيف بيكون تطبيقها
 

Zechs Merquise

The Lightning Baron
ما اتمنى السرد القصصي يكون مباشر او مشابه لسيكيرو باي شكل من الاشكال .. جزء كبير من هيبة بلودبورن مثلا وجذب عالمها هو الغموض والسرد السياقي

..

ياشيطون هداك الله وابعد عنك شياطينك، دخلت الموضوع من الطعم اللي بالعنوان منزعج ومو مصدق بتصير اسهل وادور التفاصيل وبالنهاية لا هي باول ولا اخر نقطة .. انما فخ، تقرا وتقرا على امل تحصلها بالنهاية ماتشوف الا انك حارق على نفسك كل التفاصيل &&

اش استفدنا لمن عرفنا انها ٦ مناطق؟! ماشوف فيه فايدة غير انها تبقى ببالك تقعد تعد بكل شارع تمر فيه وتعرف متى تنتهي اللعبة من دون مفاجات &&
سكيرو فيها عناصر غموض لو تشوف تحيليل لور لعبه فيها اشياء غامضة و interesting
 

m7tram

True Gamer
اوكي بقول الاشياء الي اثارت اهتمامي لما قريتها .. قريت كل المقابلات تقريبا على حسب علمي لول.

-اللعبة مابين 30 الى 40 ساعة فقط المسار الرئيسي الي تحتاج علشان تخلصه انك تقتل أقل من نصف الزعماء فاللعبة!!! مستوعبين أقل من نص عدد الزعماء علشان تخلص اللعبة .. فقدامنا محتوى ضخم جانبي راح يزيد عمر اللعبه كثيييييير .
-في خريطة عالم لكن ماراح يكون في خريطة للدانجنز بشكل عام .
-اللعبة اسهل باستدعاء الاونلاين وماراح يكون في متطلبات صعبه شوي مثل انك تكون هيومن وعندك اداة ..الخ
-طريقة الغزو صارت اقل ازعاجا لبعض اللاعبين .. يعني يمكن انت الي تقدر تختار اذا احد يدش عليك او لأ ؟ وفي لاعب ضد لاعب اختياري ( اعتقد راح يكون في أرينا للقتال ).
-علامات الاستدعاء ماراح تكون بكل العالم لانه بالطريقة هذه راح تضيع بسبب كبر العالم وماراح تشوف العلامات .. لذلك في اماكن معينه هي الي تقدر تحط علامتك او تشوف منو فاضي يلعب معاك.
-تقدر تلف العالم كله على رجلك مو شرط تكون على الحصان .. لكن طبعا الحصان أسرع و يوديك اماكن ماتقدر تروح لها.
-راح يوضحون لك في بداية اللعبة طريقك الرئيسي علشان ما تضيع فالعالم وتقدر باي وقت انك توقف وماتمشي عليه وتروح وتستكشف.
-الاستكشاف راح يكون جدا مكافئ .. من ناحية الاسلحه والدروع والسكيلز والاسحار ..الخ وايضا من ناحية القصه والشخصيات راح تشوف شخصيات اكثر وبعضهم قد يغير نهايتك.
-الارتس الي كانو في دارك سولز 3 لكل سلاح .. راح يكونون موجودين في اللعبة وعددهم تقريبا اكثر من 100 لكن ليسوا محددين لاسلحه معينه نفس دارك 3 .. تقدر انت تركب اي ارتس على اي سلاح تبيه.
 

Z E R O

True Gamer
جالس ألعب اللعبة والظاهر أنك أحرقت علي أن شخصية معينة بتكون زعيم.
لا ماعليك يا جريج انا استخدم ايشين كمقياس قوة لإنه بلور سيكيرو اقوى واحد والأسطورة لا اكثر
 

Old Hunter

True Gamer
مو كان٣٠ ساعة قصيرة حتى لو كانت بس للمناطق الرئيسية ؟
هذا أبدا مش قصير (&) .. اعتقد ان الحسبه ذي لو انت تمشي و تذبح الزعماء بشكل طبيعي بدون ما تموت ٧٥٣٤ مره.

لكن لسى مافي pause
للاسف شي على حساب شي .. الاونلاين ما يقدرون يطبقونه بالطريقه الي يبونها لو حطوا زر الـ pause، لكن لحظه ؟ يقدرون يخلون الخيار موجود اذا لعبت اوفلاين .. بس لحظه ..

خلاص كنسل .

-

واضح اننا أمام اضخم منتج من فروم، عادي أهم شي جيبوها (@)
 

Nostalgic

Elden Lord
المعذرة على التأخير، هذه هي الترجمة الكاملة للمقابلة:

IGN: في البداية، هل يمكنك أن تعطينا لمحة عامة عن قصة Elden Ring وعما يحدث في عالمها؟

هيديتاكا ميازاكي: من الصعب جدًا تلخيص ما هي Elden Ring بإيجاز. لكن بالنسبة لنا، العنوان يمثل خلاصة كل ما تعلمناه وشغفنا المتواصل عبر جميع ألعابنا السابقة لتقديم لعبة فنتازيا مظلمة جديدة. ونحن متحمسون للغاية للكشف عنها أخيرًا.

وباعتقادي أحد أكثر ما يميز لعبتنا هو تركيزنا على اضفاء ذلك الإحساس الهائل لضخامة واتساع وانفتاح The Lands Between وهو ما يسمى به العالم الذي ستستكشف أطرافه. كجزء من عملية تكوين هذا العالم الواسع، قررنا أن نطلب يد العون من جورج آر.آر مارتن والذي ساعد على جلب ما لم نكن لنتمكن من القيام بها بأنفسنا في جوانب السرد القصصي الدسم وذلك الإحساس بالانفرادية والدراما. لهذا نحن نقدر مشاركته.

إلى جانب هذا العالم الواسع الجديد، لقد أنشأنا عددًا من أنظمة الحركة واللعب الجديدة لتعزيز التجربة، ولتتماشى يدًا بيد مع هذا العالم. على سبيل المثال، يمكن للاعب القفز والتنقل على ظهر الخيل الآن، وهناك عدد من الإضافات الجديدة لنظام القتال والتي ترفع الحرية لمستوى أعلى من ألعابنا السابقة وكلها تتطابق مع الإحساس بحجم العالم نفسه.

أعتقد أن الاختلاف الرئيسي الآخر أو النقطة الرئيسية في هذا العنوان هو عدد الخيارات المتاحة لك في القتال. فبينما يمكنك فقط اللجوء إلى المواجهة المباشرة، لدينا أيضًا عدد من العناصر [البديلة] مثل القدرة على استدعاء أرواح الأعداء المتوفين واستخدامها كحلفاء لك في معاركك. لدينا عدد من العناصر التي تتيح لك التعامل مع المواقف المختلفة بمستوى عالٍ من الحرية. أعتقد أن هذا سيغطي على كل شيء إلى حد كبير.

IGN: لقد ذكرت The Lands Between والذي باعتقادي اسم مثير للاهتمام لأنه ليس اسمًا تقليديًا يطلق على عالم مثل Lordran من Dark Souls أو Drangleic من Dark Souls II وما إلى ذلك. هل يمكنك شرح أهمية The Lands Between كخلفية لهذه اللعبة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن سعداء لانتباهك للتسمية لأن The Lands Between هو في الواقع اسم ابتكره جورج آر.آر. مارتن بنفسه عندما كان في زخم بنائه لركائز هذا العالم وكتابة تاريخه وأساطيره العميقة. لذلك أردنا استخدام هذه التسمية في اللعبة.

نأمل أنه بجانب فكرة كونه القوة الدافعة ونقطة البداية لهذا العالم أن يشعر الناس أنهم حقًا مدعوين إلى هذه الأرض الجديدة الغامضة. هناك الكثير من عناصر النفي والعودة، ومن المفترض أن تستحضر The Lands Between هذا الشعور بشيء غامض وأثيري للغاية - ونأمل أنه عندما يلعب اللاعبون اللعبة سيتمكنون من التماس ذلك.

IGN: كنت آمل منك تعريف بعض المصطلحات التي تم ذكرها خلال المقطع الدعائي. شخصية اللاعب يطلق عليها Tarnished. وهل يمكنك شرح ماهية الـElden Ring ومدى تأثير تحطيمها؟

هيديتاكا ميازاكي:
ذلك قد يستغرق وقتًا طويلاً بعض الشيء. أولاً وقبل كل شيء، في عالم Elden Ring، تنعم The Lands Between بوجود Elden Ring وErdtree (التي ترمز لوجودها)، وقد أعطى هذا نعمة أو بركة للناس في جميع أنحاء الأرض، كبيرًا أم صغيرًا. تتمثل هذه النعمة فيهم بصورة ذلك الضوء الذهبي أو هذه الهالة الذهبية التي تظهر تحديدًا في أعينهم. وهذا يرمز إلى نعمة أو بركة Erdtree عليهم. لكن بعد فترة، فقد بعض الأفراد هذه النعمة، وتلاشى النور من أعينهم. وهؤلاء هم ما يُعرف باسم Tarnished.

يمكن أن تعرف الـTarnished بالأشخاص المعتمة والتي فقدت بريقها بعد فقدناها النعمة. قد حصل هذا قبل وقت طويل من بداية أحداث اللعبة، قبل وقت طويل جدًا. أسلاف الشخصيات الموجودة في العالم تم نفيهم وطردهم من The Lands Between، هؤلاء من فقدوا بريقهم. ثم بعد ذلك بوقت طويل، تحطم الـElden Ring في واقعة تاريخية أدى هذا إلى عودة النعمة المفقودة والتي دعت هؤلاء الذين تم نفيهم ذات مرة من The Lands Between للعودة مجددًا. إذن هذه هي نقطة البداية، أو الدافع في اللعبة نفسها، استدعاء النعمة المفقودة لمن فقد بريقه للعودة إلى The Lands Between.

أشعر أن أحد الموضوعات الرئيسية للعبة هو كيف يتعامل اللاعب (أو الـTarnisehd) مع هذه النعمة المكتشفة حديثًا والعودة إلى الأرض التي طرد منها ذات يوم وكيف يفسر معناها. بالطبع لا يتعلق الأمر فقط بشخصية اللاعب، بل هناك الكثير من الشخصيات في اللعبة الذين تمت استعادتهم وسيكون لديهم مغامراتهم ودوافعهم الخاصة. نريد أن يكتشف اللاعب بنفسه ما يعنيه ذلك وكيف يريد أن يبدأ مغامرته.

IGN: أحد الأشياء التي أدهشتني حقًا في المقطع الدعائي كان تصميم الأعداء - بعض من أغرب التصاميم التي رأيتها حقًا. أتساءل عما إذا كان هناك أي نوع من السمة الموحدة أو الإلهام الذي تستخدمه عند تصميم الأعداء والزعماء في هذه اللعبة، وهل يمكنك الحديث قليلًا عنهم؟

هيديتاكا ميازاكي:
أنا سعيد أنها أثارت اهتمامك. هناك العديد من السمات المميزة لتصاميم العدو. يتمثل أحد السمات المميزة لزعماء اللعبة الرئيسين، على وجه الخصوص، في أنهم في الأساس أنصاف آلهة - وشخصيات كتبها جورج آر آر مارتن - ورثوا القوة المدنسة والجامحة لشظايا الـElden Ring عند تحطمها . أردنا تصوير هذه الكائنات ليس فقط على أنها مخلوقات ووحوش مرعبة، ولكن مخلوقات بملامح بطولية وأسطورية، بالأساس هم الآلهة القديمة لهذا العالم.

وجزء من تصميم هذه الشخصيات الرئيسية هو أن عند وراثة شظايا Elden Ring، امتلك كل واحد منهم قوة أو عنصرًا مختلفًا إذا جاز التعبير، وكان كل منهم ملتويًا ومشوهًا بطريقته الخاصة، وجلب قوة مدنسة لكل منهم. هوى كل منهم في الجنون وسقطوا في الخراب بطرقهم الفردية. لذا في حين أنهم يمتلكون خصل وملامح بطولية وأسطورية، فإنهم أيضًا مصابون بهذا الوباء الجامح والخراب عميق الجذور. نأمل أن يستمتع اللاعبون باكتشاف كل فرد منهم بأنفسهم.

IGN: هذا سؤال شخصي للغاية. الـMimics مخيفون جدًا جدًا بالنسبة لي، وMimics لعبة Dark Souls هم الأكثر رعباً بين أي Mimic في أي لعبة فيديو سبق أن لعبتها. هل يوجد Mimics في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
ربما لن تجد Mimics بنفس الهيئة بالضبط. إنه عالم مختلف عن عالم Dark Souls بطبيعة الحال، لكننا نأمل أن نقدم لك مفاجآت بطريقة ما... دعنا فقط نصيغها على هذا النحو.

IGN: لقد علمت أن هناك ستة مناطق في Elden Ring. هل يمكنك الخوض قليلًا في تفاصيل كل منها؟ وهل يمكنك التوجه إلى أي من هذه المناطق في أي وقت أم أنه عليك اتباع ترتيبًا معينًا؟

هيديتاكا ميازاكي:
The Lands Between تتكون أساسًا من هذه المساحات الست الكبيرة. إنها مقسمة إلى ستة مناطق رئيسية، وهذه المناطق هي النطاقات الرئيسية لأنصاف الآلهة الذين تحدثنا عنهم للتو. بينما تصطف المناطق بطريقة تجعلك تتقدم معها بترتيب معين، فهذا لا يعني أن عليك اتباع هذا الترتيب. أردنا تقديم مستوى عالي من الحرية في عملية التقدم والاستكشاف في شتى أنحاء The Lands Between، لذلك هناك الكثير من الطرق والمسارات المختلفة. لن تتمكن من الوصول إلى كل شيء منذ البداية، ولكن هناك العديد من المسارات المختلفة التي يمكنك من خلالها التقدم في كل منطقة، وهناك قدر كبير من الحرية فيما يتعلق بالترتيب الذي تتبعه في شتى المناطق المختلفة أيضًا.

كانت إحدى المواضيع الأساسية التي نقاشناها أثناء تطوير هذا العالم الجديد وبسبب ضخامة حجمه هو عدم رغبتنا في ضياع اللاعبين أو عدم امتلاكهم أي فكرة عما يجب القيام به أو إلى أين يذهبون. لذلك مكنا لهم عنصر توجيه، تحديدًا في البداية. هناك طريق رئيسي يمكنهم اتباعه، لكن في أي وقت سيكون لهم مطلق الحرية في قطع هذا الطريق واتخاذ مسار مختلف. أردنا التركيز على التصميم الذي يلبي هذا المستوى العالي من الحرية، أسلوب حر للتقدم في جميع أنحاء العالم - والذي تختاره للتعامل مع المناطق المختلفة، والزعماء المختلفين، وكيف تواجه كل منهم أيضًا. قد يتم إرسالك إلى بعض المناطق رغماً عنك، ولكن هناك الكثير من الطرق التي يمكنك من خلالها استكشاف هذه المواقف المختلفة والتعامل معها.

IGN: هل يمكن ربط ذلك بأي من أعمالك السابقة، من حيث هيكلية العالم المفتوح؟ هل هناك منطقة مركزية مثل Firelink Shrine من Dark Souls، منطقة تمتد منها مسارات متعددة؟ أم أنه شيء مختلف عن ذلك؟

هيديتاكا ميازاكي:
أولاً ، نعم، ليس مباشرةً من البداية، ولكن هناك منطقة مركزية يمكنك الوصول إليها لاحقًا في اللعبة. وبالإضافة إلى هذه المنطقة المركزية المتفرعة، هناك ستة مناطق رئيسية في The Lands Between وستضم كل منطقة من هذه المناطق الست منطقة dungeon خاصة بها، والتي مجددًا ترتبط بسلاسة بـThe Lands Between نفسها. ستكون هذه المناطق الرئيسية لأنصاف الآلهة. من هنا، يمكنك استكشاف ليس فقط هذه الـdungeons، ولكن أيضًا مجموعة متنوعة من السراديب والقلاع والحصون المنتشرة في جميع أنحاء الخريطة. تتنوع هذه المناطق من ناحية الحجم والاتساع، لكن المناطق الرئيسية هي تلك الـdungeons- هذه هي التي عليك التوجه إليها في مغامرتك في أنحاء عالم اللعبة.

IGN: هل هناك نظام سفر سريع يتيح لك التنقل بسرعة بين هذه المناطق الستة؟ أم أنه عليك التنقل بينها على ظهر الخيل؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، السفر السريع موجود. بالطبع نريد أن يستمتع اللاعبون باستكشاف وتغطية كل الخريطة بأنفسهم، لكننا أردنا أيضًا أن نأخذ في الاعتبار هذا المستوى من الراحة وسهولة اللعب. لذلك قمنا بإضافة السفر السريع لاختصار المسافات الطويلة.

IGN: لنغير الموضوع قليلًا، كيف تتعامل مع نظام التطوير (level up) في لعبة مثل هذه والتي هي أكثر انفتاحًا من المشاريع التي عملت عليها سابقًا؟ هل هو نظام مشابه لاكتساب العملة من هزيمة الأعداء وربما خسارتها عند الموت؟ هل هناك أي اختلافات في كيفية التعامل مع نظام التطوير في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، مع الإحساس المتزايد بحجم هذه الخريطة الجديدة الواسعة، كان علينا السماح بقدر معين من التقدم والمكافأة بغض النظر عن الاتجاه الذي يسلكه اللاعب والمسار الذي توجه إليه بسبب المستوى العالي من الحرية. سوف تجد هذه العناصر للتعارك وتلك العناصر لاستكشاف العالم والتي ستسمح لك بالاستمرار في التقدم. يمكنك تخصيص وصناعة الأدوات بحرية أثناء التنقل باستخدام المواد الموجودة في العالم. هناك أيضًا موارد لاستعادة صحتك ستجدها في طريقك لأنك ستقاتل لفترة أطول من ذي قبل. أعتقد أن الكلمة الأساسية هنا هي "الاستمرارية" والاحتفاظ بإحساس التقدم لأننا أردنا أن يستمر اللاعبون في المضي قدمًا، ويحافظوا على إبقاء هذا التدفق مستمرًا أثناء استكشافهم وترحلهم عبر الخريطة.

لأضرب مثال من لعبة سابقة، يمكنك اعتبار ميكانيكية العودة إلى الحياة (resurrection) من Sekiro على أنه الاحتفاظ بإحساس استمرارية التقدم وعدم الرغبة في إفساد هذا الإيقاع الذي يتحلى به اللاعب أثناء لعبه. لذلك لدينا بعض العناصر في Elden Ring والتي تأتي من نوع مماثل من ناحية الفكرة. شيء من شأنه أن يبقيهم مستمرين ويشجعهم على الاستمرار في استكشاف المزيد. لكنك لن تكون قادرًا على العودة إلى الحياة في هذه اللعبة.

IGN: لدى ثلاثية الـSouls وBloodborne وSekiro جميعًا نكهة متشابهة ومميزة في نظام القتال على الرغم من أنهم جميعًا مختلفون تمامًا من حيث تركيزهم. هل يمكنك وصف كيفية آلية نظام القتال في Elden Ring وكيف يختلف عن الألعاب السابقة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن نظن أنه بدلاً من إرشاد اللاعبين لطريقة معينة للتعامل مع كل مواجهة، كان أحد الأشياء التي أردنا التأكيد عليها في هذه اللعبة، مرة أخرى، تلك الحرية في اختيار كيفية التعامل مع المواجهات والمواقف المختلفة. لذلك هناك مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأساليب التي يمكنك من خلالها التعامل مع القتال، ومجموعة كبيرة من القدرات التي يمكنك اكتسابها. أردنا السماح للاعب بدمج هذه العناصر المختلفة لتوليف استراتيجيته الخاصة، وحتى اتخاذ أساليب غير مباشرة للقتال إذا أرادوا ذلك. لذا نعم، هذا شيء أردنا الخوض فيه أكثر من ألعابنا السابقة والتركيز عليه حقًا، ذلك المستوى من التنوع وذلك المستوى من الحرية في القتال.

IGN: هل سيكون هناك عداد Stamina كما هو الحال في ثلاثية الـSouls وBloodborne، أم أنها لن تحتوي عليه كما هو الحال في Sekiro؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، عداد الـStamina موجود في Elden Ring، لكننا نشعر أنه أقل تأثيرًا على اللاعب بشكل عام. أردنا أن نجعله أقل تقييدًا وأن يساهم في اضفاء ذلك المستوى من الحرية الموجودة في Elden Ring أكثر من عناويننا السابقة.

IGN: في لقطات متعددة من المقطع الدعائي نرى مجموعة من التقنيات المختلفة. نرى حصانًا يقفز من على منحدر، هجمة قافزة للاعب من على ظهر الخيل، وهناك تعويذة سحرية تجعل سيفك يمتد. هل يمكنك إلقاء بعض الضوء على هذه القدرات وكيف يتم اكتسابها؟ هل الحصول على تقنية يفسح المجال لاستكشاف المزيد من العالم؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. جزء من صنع هذا العالم الجديد والضخم كان إضافة عنصر المتعة إلى حس الاستكشاف وجعل اللاعبين يشعرون بالتشجع ومنحهم الرغبة في بأن يستكشفوا بقدر ما يريدون. ويمكن أن يكون ذلك من خلال الحصول على أسلحة جديدة وتعاويذ وقدرات سحرية مثل استدعاء الأرواح المختلفة. أردنا وضع هذه العناصر حتى يستمتع اللاعبون باستكشاف الخريطة واكتشاف هذه العناصر بأنفسهم. ببعض الحالات يمكنك شرائها [الفنون، والسحر، وما إلى ذلك] في المتاجر أو تعلمها من الشخصيات غير القابلة للعب، لكنها عمومًا مخبأة في جميع أنحاء عالم اللعبة ليكتشفها اللاعب من خلال عملية الاستكشاف بدلاً من توفيرها من خلال شجرة المهارات كما في العناوين السابقة.

أعتقد أن إحدى الأمور الجديرة بالذكر هي المهارات، وهي ميزة تعود من ألعابنا السابقة، لكن، مرة أخرى، نحن نركز على مستوى الحرية التي تمنحها للاعب. لذلك سابقًا حيث كانت هناك مهارة معينة مرتبطة بسلاح معين، يمكنك الآن تبادل المهارات بحرية بين مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة. أعتقد أن هناك حوالي مائة مهارة بالمجمل. من الواضح أنك حر في الجمع بين مهاراتك المختلفة بأسلحة مختلفة. أنت حر في بناء شخصيتك بأسلحة ومعدات مختلفة. أنت حر في تعلم السحر أيضًا. لذلك إذا قمت بضم كل هذه الأشياء معًا، فإننا نعتقد أن تخصيص الـbuild سيكون أكثر ثراءً وتنوعًا من ذي قبل.

IGN: هل يمكنك التحدث قليلاً عن دور التسلل في لعبة Elden Ring؟ هناك جزئية في العرض الدعائي نرى فيها الشخصية تتسلل ببطء خلف مجموعة من الأعداء.

هيديتاكا ميازاكي:
نعتقد أنه تطبيق بسيط نسبيًا لنظام التسلل، لكن له مجموعة متنوعة من الاستخدامات. ومرة أخرى، نشعر بأنه يساهم في هذا المستوى العالي من الحرية المقدمة للاعب. بإمكانك الانحناء والتسلل بين العشب الطويل ليصبح اكتشافك أصعب على سبيل المثال. يمكنك استخدام ذلك لصالحك للتسلل على العدو وطعنه في الظهر أو الانقضاض عليه بهجمة مفاجئة. لكن يمكنك أيضًا استخدام التسلل لتجاوز مناطق معينة ولتقييم المواقف من على بعد. أردنا خلق هذه الفرص للاعبين لمعرفة ما ينتظرهم من حولهم وتقييم كيفية مواجهته، أو الامتناع عن مواجهته حسب الموقف وكما قد يقتضي عليه الحال. لذا في حين أنه تطبيق بسيط، فإنه يسمح لخوض الكثير من هذه الاحتمالات.

IGN: لقد ذكرت سابقًا أن أحد جوانب الحرية في اللعبة هو استدعائك للأرواح لمساعدتك. لطالما كان استدعاء اللاعبين عبر الإنترنت جزءًا كبيرًا من هذه الألعاب. وكنت أتساءل في المقطع الدعائي عندما ترى الشخصية تستدعي مجموعة من الأشباح الزرقاء وعن ما إذا كان ذلك لعبًا عبر الإنترنت أو كان ذلك استدعاء الأرواح للمساعدة.

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. ما رأيته في العرض الدعائي كان استدعاء الأرواح الذي ذكرناه سابقًا. عادة ما تكون شخصيات معادية، ولكن يمكنك استدعائهم كحلفاء للوقوف إلى جانبك في معاركك. تلك الاستدعاءات كانت محلية وليست عن طريق الإنترنت.

ونشعر أن استدعاءات الأرواح هذه - بالإضافة إلى تنوعها الكبير - عنصر مخفي لطيف قابل للتجميع تجده في أنحاء اللعبة أثناء رحلتك. إنها توفر الكثير من الخيارات الإستراتيجية المختلفة، ولكن قد يجد اللاعب أيضًا أنهم يحبون مرافقة استدعاء معين معهم، أو استدعاء معين يرضيهم من الناحية الشكلية. لذلك هناك الكثير من اللمسات الإستراتيجية والكثير من اللمسات الشخصية لهذه الاستدعاءات. ونأمل أن يستمتع اللاعبون أيضًا باكتشاف عناصر التقدم الخاصة بهم.

وبالطبع في Elden Ring ستظل قادرًا على استدعاء أصدقائك للعب التعاوني.

IGN: كنت أقرأ بعض مقابلاتك القديمة، وفي عام 2016 قلت "أعتقد أن فلسفتي تجاه تطوير اللعبة هي أولاً وضع نظام لعب معين ثم تطبيق نظرتنا للعالم بما بتناسب معها." هل تغيرت تلك الفلسفة منذ ذلك الحين؟ وإذا لم يحدث ذلك، فكيف ساهمت هذه الفلسفة في تطور Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لا تزال قائمة إلى حد كبير، لكننا نعتقد أن أحد الاختلافات الرئيسية هو مشاركة جورج آر.آر. مارتن منذ البداية وجعله يرسم تلك الصورة لتاريخ العالم وأساطيره. لقد كان لدينا نوعًا ما من عناصر بناء العالم أولاً، ثم استكشاف أنظمة اللعبة وما تبقى من اللعبة بعد ذلك. كان هذا نهجًا جديدًا تمامًا، وبدلاً من فرض قيود جديدة على اللعبة، كان جورج آر.آر. مارتن نفسه منفتحًا جدًا لنا في إعطاء الأولوية لأنظمة اللعبة وترك أي شيء لم نرغب في الخوض فيه- ولكن انتهى الحال بأن الأمر لم يكن كذلك. انتهى الأمر بكونه مصدرًا كبيرًا للإلهام والدافع لتصميم اللعبة، لذلك سار بناء العالم والأنظمة جنبًا إلى جنب. لقد كان تعاونًا رائعًا حقًا.

حصلنا على هذه الدفعة الأولية من أساطير جورج آر.آر. مارتن واستخدمناها لرسم الأساس والطبقات الأولية للعبة. مثال على ذلك هو كيف أن [الشخصيات الرئيسية] فقدت بريقها بفقدان النعمة. هذه هي اللحظة الأولى التي تحفز شخصية اللاعب. ولكن علاوة على ذلك، كان من الواضح أننا سنبني الكثير من عالمنا وعناصر القصة الخاصة بنا وعناصر اللعب الأخرى الضرورية للعبة والضرورية لتوجيه اللاعبين وكيف يجدون موطئ قدمهم في العالم.

منذ البداية، لدينا عناصر ستقود اللاعب إلى المسار الرئيسي مع حرية التفرع منه في أي وقت يحلو له. ولكن علاوة على ذلك، هناك قطع مجزأة من القصة يمكنه العثور عليها وفك شفرتها أثناء تقدمه. لم يتغير عنصر بناء العالم وتقاليده عن العناوين السابقة، ولكن من الواضح أنه مبني على أساس ما وضعه جورج آر.آر. مارتن. مرة أخرى، اللعبة والسرد يسيران جنبًا إلى جنب في هذا الصدد.

IGN: أعتقد أن هذا مقارب لما تقوله، ولكن من الواضح مع ثلاثية الـSouls وBloodborne اكتسبت سمعة لنوع محدد جدًا من توجه رواية القصص التي يتم سردها على هامش اللعبة الفعلية. لقد تغير ذلك قليلاً مع Sekiro حيث أصبح أكثر تقليدية قليلاً. أتساءل، هل تجد أسلوبك في سرد القصص كشيء يتطور، وكيف تصف هذا النمط من رواية القصص من حيث صلته بـElden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لست متأكدًا مما إذا كنا سنسميه شخصيًا تطورًا، نشعر أنه قد يتم السخرية منا بسبب ذلك، ولكن ما نريد القيام به هو الاحتفاظ بهذا الإحساس للاعب باكتشاف الأشياء بنفسه والاستمتاع باكتشاف العالم سواء من حيث السلوكيات أو السرد. لا نريد فرض أي شيء على اللاعب. هذا القدر لم يتغير.

هناك شيئان أردنا التركيز عليهما حقًا في الموضوع الذي ذكرته. الأول هو سهولة الفهم، ومقدار فهم اللاعبين للقصة والسرد. ولأنها لعبة تستند وتدور حول شخصيتها، نشعر بأنه هذا أسهل للفهم والتعامل نوعًا ما. لذا فهي أقل تجريدية. في حين أن شخصية اللاعب نفسها مبهمة قليلًا كما قد تكون اعتدت عليه من الألعاب الأخرى، مجهولة وفارغة ليصور اللاعب نفسها بها، فإن الشخصيات الأخرى ستوفر هذا الإحساس بالعمق وهذا الإحساس بالألوان والدوافع المتنوعة والدوافع الخفية التي ستبقيهم منشغلين وتجعلهم في حالة تشكيك دائم أثناء استكشافهم للعالم.

نأمل أن يكون الوصول إلى هذا المستوى من الإدراك سهلًا، ولكن مرة أخرى سيبقى هناك الكثير من العمق لينبشوا عنه. هذا العمق وفكرة اكتشاف خفايا العالم أثناء تقدمك، والتقاط العديد من القطع الصغيرة، تعددية الطبقات، الحبكة، كل ذلك رائع للغاية. هذا شيء أستمتع به كثيرًا في هذه الألعاب، وفي ألعاب تقمص الأدوار الأخرى التي ألعبها. كان لدينا نهج جشع في الرغبة في جعل هذين العنصرين متماسكين، والرغبة في أن يكون من السهل استيعابه، ولكن أيضًا منحه الكثير من العمق. لكننا نشعر أنه بمساعدة جورج آر.آر. مارتن وأساسات القصة التي قدمها لنا، لم يكن هذا ممكنًا فحسب، بل كان ناجحًا للغاية.

IGN: أعتقد بأننا وصلنا إلى ختام المقابلة. شكرا جزيلًا لك.

هيديتاكا ميازاكي:
أتمنى بأنها كانت جيدة. هذه في الواقع أول مقابلة لنا بخصوص Elden Ring، لذلك نحن نقدر وقتك حقًا. في مقابلة واحدة، من الصعب جدًا الخوض في قدر كبير من التفاصيل والإجابة على جميع أسئلتك. أتخيل أن هناك الكثير من الأشياء التي يصعب تخيلها وفهمها، ولكن برأيي، بعد 10 سنوات أو نحو ذلك من إخراج الألعاب، تبدو هذه اللعبة حقًا وكأنها خلاصة لكل شيء استمتعت به في عملية تطوير الألعاب و كل شيء قدمته حتى الآن. آمل حقًا أن تستمتع بها كعاشق للألعاب.

نيابة عن الفريق بأكمله في FromSoftware، هذه تجميعة لشغف الجميع هنا وتفانيهم، لذلك نحن متحمسين حقًا لهذا المشروع ولا يسعنا انتظار تجربة الناس له.

 
التعديل الأخير:

AzureFlame

Under the Moonlight
المعذرة على التأخير، هذه هي الترجمة الكاملة للمقابلة:

IGN: في البداية، هل يمكنك أن تعطينا لمحة عامة عن قصة Elden Ring وعما يحدث في عالمها؟

هيديتاكا ميازاكي: من الصعب جدًا تلخيص ما هي Elden Ring بإيجاز. لكن بالنسبة لنا، العنوان يمثل خلاصة كل ما تعلمناه وشغفنا المتواصل عبر جميع ألعابنا السابقة لتقديم لعبة فنتازيا مظلمة جديدة. ونحن متحمسون للغاية للكشف عنها أخيرًا.

وباعتقادي أحد أكثر ما يميز لعبتنا هو تركيزنا على اضفاء ذلك الإحساس الهائل لضخامة حجم واتساع وانفتاح The Lands Between وهو ما يسمى به العالم الذي ستستكشف أطرافه. كجزء من عملية تكوين هذا العالم الواسع، قررنا أن نطلب يد العون من جورج آر.آر مارتن والذي ساعد على جلب ما لم نكن لنتمكن من القيام بها بأنفسنا في جوانب السرد القصصي الدسم وذلك الإحساس بالانفرادية والدراما. لهذا نحن نقدر مشاركته.

إلى جانب هذا العالم الواسع الجديد، لقد أنشأنا عددًا من أنظمة الحركة واللعب جديدة لتعزيز التجربة، ولتتماشى يدًا بيد مع هذا العالم. على سبيل المثال، يمكن للاعب القفز والركوب على ظهر الخيل الآن، وهناك عدد من الإضافات الجديدة لنظام القتال والتي ترفع الحرية لمستوى أعلى من ألعابنا السابقة وكلها تتطابق مع الإحساس بحجم العالم نفسه.

أعتقد أن الاختلاف الرئيسي الآخر أو النقطة الرئيسية في هذا العنوان هو عدد الخيارات المتاحة لك في القتال. فبينما يمكنك فقط اللجوء إلى المواجهة المباشرة، لدينا أيضًا عدد من العناصر [البديلة] مثل القدرة على استدعاء أرواح الأعداء المتوفين واستخدامها كحلفاء لك في معاركك. لدينا عدد من العناصر التي تتيح لك التعامل مع المواقف المختلفة بمستوى عالٍ من الحرية. أعتقد أن هذا سيغطي على كل شيء إلى حد كبير.

IGN: لقد ذكرت The Lands Between والذي باعتقادي اسم مثير للاهتمام لأنه ليس اسمًا تقليديًا يطلق على عالم مثل Lordran من Dark Souls أو Drangleic من Dark Souls II وما إلى ذلك. هل يمكنك شرح أهمية The Lands Between كخلفية لهذه اللعبة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن سعداء لانتباهك للتسمية لأن The Lands Between هو في الواقع اسم ابتكره جورج آر.آر. مارتن بنفسه عندما كان في زخم بنائه لركائز هذا العالم وكتابة تاريخه وأساطيره العميقة. لذلك أردنا استخدام هذه التسمية في اللعبة.

نأمل أنه بجانب فكرة كونه القوة الدافعة ونقطة البداية لهذا العالم أن يشعر الناس إنها حقًا مدعوة إلى هذه الأرض الجديدة الغامضة. هناك الكثير من عناصر النفي والعودة، ومن المفترض أن تستحضر The Lands Between هذا الشعور بشيء غامض وأثيري للغاية - ونأمل أنه عندما يلعب اللاعبون اللعبة سيتمكنون من اختبار ذلك.

IGN: كنت آمل منك تعريف بعض المصطلحات التي تم ذكرها خلال المقطع الدعائي. شخصية اللاعب يطلق عليها Tarnished. وهل يمكنك شرح ماهية الـElden Ring ومدى تأثير تحطيمها؟

هيديتاكا ميازاكي:
ذلك قد يستغرق وقتًا طويلاً بعض الشيء. أولاً وقبل كل شيء، في عالم Elden Ring، تنعم The Lands Between بوجود Elden Ring وErdtree (التي ترمز لوجودها)، وقد أعطى هذا نعمة أو بركة للناس في جميع أنحاء الأرض، كبيرًا أم صغيرًا. تتمثل هذه النعمة فيهم بصورة ذلك الضوء الذهبي أو هذه الهالة الذهبية التي تظهر تحديدًا في عيونهم. وهذا يرمز إلى نعمة أو بركة Erdtree عليهم. لكن بعد فترة، فقد بعض الأفراد هذه النعمة، وتلاشى النور من أعينهم. وهؤلاء هم ما يُعرف باسم Tarnished.

يمكن أن تعرف الـTarnished بالأشخاص المعتمة والتقي فقدت بريقها بعد فقدناها النعمة. قد حصل هذا قبل وقت طويل من بداية أحداث اللعبة، قبل وقت طويل جدًا. أسلاف الشخصيات الموجودة في العالم تم نفيهم وطردهم من The Lands Between، هؤلاء من فقدوا بريقهم. ثم بعد ذلك بوقت طويل، تحطم Elden Ring في واقعة تاريخية. أدى هذا إلى عودة النعمة المفقودة والتي دعت هؤلاء الذين تم نفيهم ذات مرة من The Lands Between للعودة مجددًا. إذن هذه هي نقطة البداية، أو الدافع في اللعبة نفسها، استدعاء النعمة المفقودة لمن فقد بريقه للعودة إلى The Lands Between.

أشعر أن أحد الموضوعات الرئيسية للعبة هو كيف يتعامل اللاعب (أو الـTarnisehd) مع هذه النعمة المكتشفة حديثًا والعودة إلى الأرض التي طرد منها ذات يوم وكيف يفسر معناها. بالطبع لا يتعلق الأمر فقط بشخصية اللاعب، بل هناك الكثير من الشخصيات في اللعبة الذين تمت استعادتهم وسيكون لديهم مغامراتهم ودوافعهم الخاصة. نريد أن يكتشف اللاعب بنفسه ما يعنيه ذلك وكيف يريد أن يبدأ مغامرته.

IGN: أحد الأشياء التي أدهشتني حقًا في المقطع الدعائي كان تصميم الأعداء - بعض من أغرب التصاميم التي رأيتها حقًا. أتساءل عما إذا كان هناك أي نوع من السمة الموحدة أو الإلهام الذي تستخدمه عند تصميم الأعداء والزعماء في هذه اللعبة، وهل يمكنك الحديث قليلًا عنهم؟

هيديتاكا ميازاكي:
أنا سعيد أنها أثارت اهتمامك. هناك العديد من السمات المميزة لتصاميم العدو. يتمثل أحد السمات المميزة لزعماء اللعبة الرئيسين، على وجه الخصوص، في أنهم في الأساس أنصاف آلهة - وشخصيات كتبها جورج آر آر مارتن - ورثوا القوة المدنسة والجامحة لشظايا الـElden Ring عند تحطمها . أردنا تصوير هذه الكائنات ليس فقط على أنها مخلوقات ووحوش مرعبة، ولكن مخلوقات بملامح بطولية وأسطورية في الأساس، بالأساس هم الآلهة القديمة لهذا العالم.

وجزء من تصميم هذه الشخصيات الرئيسية هو أن عند وراثة شظايا Elden Ring، ورث كل واحد منهم قوة أو عنصرًا مختلفًا، إذا جاز التعبير ، وكان كل منهم ملتويًا ومشوهًا بطريقته الخاصة، وجلب قوة مدنسة لكل منهم. هوى كل منهم في الجنون وسقطوا في الخراب بطرقهم الفردية. لذا في حين أنهم يمتلكون خصل وملامح بطولية وأسطورية، فإنهم أيضًا مصابون بهذا الوباء الجامع والخراب عميق الجذور. نأمل أن يستمتع اللاعبون باكتشاف كل فرد منهم بأنفسهم.

IGN: هذا سؤال شخصي للغاية. الـMimics مخيفون جدًا جدًا بالنسبة لي ، وMimics لعبة Dark Souls هم الأكثر رعباً بين أي Mimic في أي لعبة فيديو سبق أن لعبت بها. هل يوجد Mimics في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
ربما لن تجد Mimics بنفس الهيئة بالضبط. إنه عالم مختلف عن عالم Dark Souls بطبيعة الحال، لكننا نأمل أن نقدم لك مفاجآت بطريقة ما... دعنا فقط نصيغها على هذا النحو.

IGN: لقد علمت أن هناك ستة مناطق في Elden Ring. هل يمكنك الخوض قليلًا في تفاصيل كل منها؟ وهل يمكنك التوجه إلى أي من هذه المناطق في أي وقت أم أنه عليك اتباع ترتيبًا محددًا؟

هيديتاكا ميازاكي:
The Lands Between تتكون أساسًا من هذه المساحات الست الكبيرة. إنها مقسمة إلى ستة مناطق رئيسية، وهذه المناطق هي النطاقات الرئيسية لأنصاف الآلهة الذين تحدثنا عنهم للتو. بينما تصطف المناطق بطريقة تجعلك تتقدم معها بترتيب معين، فهذا لا يعني أن عليك اتباع هذا الترتيب. أردنا تقديم مستوى عالي من الحرية في عملية التقدم والاستكشاف في شتى أنحاء The Lands Between، لذلك هناك الكثير من الطرق والمسارات المختلفة. لن تتمكن من الوصول إلى كل شيء منذ البداية، ولكن هناك العديد من المسارات المختلفة التي يمكنك من خلالها التعامل مع كل منطقة، وهناك قدر كبير من الحرية فيما يتعلق بالترتيب الذي تتبعه في المناطق المختلفة أيضًا.

كانت إحدى المواضيع الأساسية التي نقاشناها أثناء تطوير هذا العالم الجديد وبسبب ضخامة بحجمه هو عدم رغبتنا في ضياع اللاعبين أو عدم امتلاكهم ذرة فكرة عما يجب القيام به أو إلى أين يذهبون. لذلك مكنا لهم عنصر توجيه، تحديدًا في البداية. هناك طريق رئيسي يمكنهم اتباعه، لكن في أي وقت سيكون لهم مطلق الحرية في قطع هذا الطريق واتخاذ مسار مختلف. أردنا التركيز على التصميم الذي يلبي هذا المستوى العالي من الحرية، أسلوب حر للتقدم في جميع أنحاء العالم - والذي تختاره للتعامل مع المناطق المختلفة، والزعماء المختلفين، وكيف تواجه كل منهم أيضًا. قد يتم إرسالك إلى بعض المناطق رغماً عنك، ولكن هناك الكثير من الطرق التي يمكنك من خلالها استكشاف هذه المواقف المختلفة والتعامل معها.

IGN: هل يمكن ربط ذلك بأي من أعمالك السابقة، من حيث هيكلية العالم المفتوح؟ هل هناك منطقة مركزية مثل Firelink Shrine من Dark Souls، منطقة تمتد منها مسارات متعددة؟ أم أنه شيء مختلف عن ذلك؟

هيديتاكا ميازاكي:
أولاً ، نعم، ليس مباشرةً من البداية، ولكن هناك منطقة مركزية يمكنك الوصول إليها لاحقًا في اللعبة. وبالإضافة إلى هذه المنطقة المركزية المتفرعة، هناك ستة مناطق رئيسية في The Lands Between، وستضم كل منطقة من هذه المناطق الست منطقة dungeon خاصة بها، والتي مجددًا ترتبط بسلاسة بـThe Lands Between نفسها. ستكون هذه المناطق الرئيسية لأنصاف الآلهة. من هنا، يمكنك استكشاف ليس فقط هذه الـdungeons، ولكن أيضًا مجموعة متنوعة من السراديب والقلاع والحصون المنتشرة في جميع أنحاء الخريطة. تتنوع هذه المناطق من ناحية الحجم والاتساع، لكن المناطق الرئيسية هي تلك الـdungeons- هذه هي التي عليك التوجه إليها في مغامرتك في أنحاء عالم اللعبة.

IGN: هل هناك نظام سفر سريع يتيح لك التنقل بسرعة بين هذه المناطق الستة؟ أم أنه عليك التنقل بينها على ظهر الخيل؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، السفر السريع موجود. بالطبع نريد أن يستمتع اللاعبون باستكشاف والتنقل بكل الخريطة بأنفسهم، لكننا أردنا أيضًا أن نأخذ في الاعتبار هذا المستوى من الراحة وسهولة اللعب. لذلك قمنا بإضافة السفر السريع لاختصار المسافات الطويلة.

IGN: لنغير الموضوع قليلًا، كيف تتعامل مع نظام التطوير (level up) في لعبة مثل هذه والتي هي أكثر انفتاحًا من المشاريع التي عملت عليها سابقًا؟ هل هو نظام مشابه لاكتساب العملة من هزيمة الأعداء وربما خسارتها عند الموت؟ هل هناك أي اختلافات في كيفية التعامل مع نظام التطوير في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، مع الإحساس المتزايد بحجم هذه الخريطة الجديدة الواسعة، كان علينا السماح بقدر معين من التقدم والمكافأة بغض النظر عن الاتجاه الذي يسلكه اللاعب والمسار الذي توجه إليه بسبب المستوى العالي من الحرية. سوف تجد هذه العناصر للتعارك وتلك العناصر لاستكشاف العالم، والتي ستسمح لك بالاستمرار في التقدم. يمكنك تخصيص وصناعة الأدوات بحرية أثناء التنقل باستخدام المواد الموجودة في العالم. هناك أيضًا موارد لاستعادة صحتك ستجدها في الطريق لأنك ستقاتل لفترة أطول من ذي قبل. أعتقد أن الكلمة الأساسية هنا هي "الاستمرارية" والاحتفاظ بإحساس التقدم لأننا أردنا أن يستمروا اللاعبون في المضي قدمًا، ويحافظوا على إبقاء هذا التدفق مستمرًا أثناء استكشافهم وترحلهم عبر الخريطة.

لإعطيك مثال من لعبة سابقة، يمكنك اعتبار ميكانيكية العودة إلى الحياة (resurrection) من Sekiro على أنه الاحتفاظ بإحساس استمرارية التقدم وعدم الرغبة في إفساد هذا الإيقاع الذي يتحلى به اللاعب أثناء لعبه. لذلك لدينا بعض العناصر في Elden Ring والتي تأتي من نوع مماثل من ناحية الفكرة. شيء من شأنه أن يبقيهم مستمرين ويشجعهم على الاستمرار في استكشاف المزيد. لكنك لن تكون قادرًا على العودة إلى الحياة في هذه اللعبة.

IGN: لدى ثلاثية الـSouls وBloodborne وSekiro جميعًا نكهة متشابهة ومميزة في نظام القتال على الرغم من أنهم جميعًا مختلفون تمامًا من حيث تركيزهم. هل يمكنك وصف كيفية آلية نظام القتال في Elden Ring وكيف يختلف عن الألعاب السابقة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن نظن أنه بدلاً من إرشاد اللاعبين لطريقة معينة للتعامل مع كل مواجهة، كان أحد الأشياء التي أردنا التأكيد عليها في هذه اللعبة، مرة أخرى، تلك الحرية في اختيار كيفية التعامل مع المواجهات والمواقف المختلفة. لذلك هناك مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأساليب التي يمكنك من خلالها التعامل مع القتال، ومجموعة كبيرة من القدرات التي يمكنك اكتسابها. أردنا السماح للاعب بدمج هذه العناصر المختلفة لتوليف إستراتيجيته الخاصة، وحتى اتخاذ أساليب غير مباشرة للقتال إذا أرادوا ذلك. لذا نعم، هذا شيء أردنا الخوض فيه أكثر من ألعابنا السابقة والتركيز عليه حقًا، هو هذا المستوى من التنوع وهذا المستوى من الحرية في القتال.

IGN: هل سيكون هناك عداد Stamina كما هو الحال في ثلاثية الـSouls وBloodborne، أم أنها لن تحتوي عليه كما هو الحال في Sekiro؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، عداد الـStamina موجود في Elden Ring، لكننا نشعر أنه أقل تأثيرًا على اللاعب بشكل عام. أردنا أن نجعله أقل تقييدًا وأن يساهم في اضفاء ذلك المستوى من الحرية الموجودة في Elden Ring أكثر من عناويننا السابقة.

IGN: في لقطات متعددة من المقطع الدعائي نرى مجموعة من التقنيات المختلفة. نرى حصانًا يقفز من على منحدر، هجمة القفز من على ظهر الخيل، وهناك هجوم سحري يجعل سيفك يمتد. هل يمكنك إلقاء بعض الضوء على هذه القدرات وكيف يتم اكتسابها؟ هل الحصول على تقنية يفسح المجال لاستكشاف المزيد من العالم؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. جزء من صنع هذا العالم الجديد والضخم كان إضافة عنصر المتعة إلى حس الاستكشاف وجعل اللاعبين يشعرون بالتشجع ومنحهم الرغبة في بأن يستكشفوا بقدر ما يريدون. ويمكن أن يكون ذلك من خلال الحصول على أسلحة جديدة وتعاويذ وقدرات سحرية مثل استدعاء الأرواح المختلفة. أردنا وضع هذه العناصر حتى يستمتع اللاعبون باستكشاف الخريطة واكتشاف هذه العناصر بأنفسهم. ببعض الحالات يمكنك شرائها [الفنون، والسحر، وما إلى ذلك] في المتاجر أو تعلمها من الشخصيات غير القابلة للعب، لكنها عمومًا مخبأة في جميع أنحاء عالم اللعبة ليكتشفها اللاعب من خلال عملية الاستكشاف بدلاً من توفيرها من خلال شجرة المهارات كما في العناوين السابقة.

أعتقد أن إحدى الأمور الجديرة بالذكر هي المهارات، وهي ميزة تعود من ألعابنا السابقة، لكن، مرة أخرى، نحن نركز على مستوى الحرية التي تمنحها للاعب. لذلك سابقًا حيث كانت هناك مهارة معينة مرتبطة بسلاح معين، يمكنك الآن في الواقع تبادل المهارات بحرية بين مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة. أعتقد أن هناك حوالي مائة مهارة بالمجمل. من الواضح أنك حر في الجمع بين مهاراتك المختلفة بأسلحة مختلفة. أنت حر في بناء شخصيتك بأسلحة ومعدات مختلفة. أنت حر في تعلم السحر أيضًا. لذلك إذا قمت بإلقاء كل هذه الأشياء معًا، فإننا نعتقد أن تخصيص الـbuild سيكون أكثر ثراءً وتنوعًا من ذي قبل.

IGN: هل يمكنك التحدث قليلاً عن دور التسلل في لعبة Elden Ring؟ هناك جزئية في العرض الدعائي نرى فيها الشخصية تتسلل ببطء خلف مجموعة من الأعداء.

هيديتاكا ميازاكي:
نعتقد أنه تطبيق بسيط نسبيًا لنظام التسلل، لكن له مجموعة متنوعة من الاستخدامات. ومرة أخرى، نشعر بإنه يساهم في هذا المستوى العالي من الحرية المقدمة للاعب. بإمكانك الانحناء والتسلل بين العشب الطويل ليصبح اكتشافك أصعب على سبيل المثال. يمكنك استخدام ذلك لصالحك للتسلل على العدو وطعنه في الظهر أو الانقضاض عليه بخفية. لكن يمكنك أيضًا استخدامه لتجاوز مناطق معينة ولتقييم المواقف من على بعد. أردنا خلق هذه الفرص للاعبين لمعرفة ما ينتظرهم من حولهم وتقييم كيفية مواجهته، أو الامتناع عن مواجهته كما قد يقتضي عليه الحال. لذا في حين أنه تطبيق بسيط، فإنه يسمح لخوض الكثير من هذه الاحتمالات.

IGN: لقد ذكرت سابقًا أن أحد جوانب الحرية في اللعبة هو استدعائك للأرواح لمساعدتك. لطالما كان استدعاء اللاعبين عبر الإنترنت جزءًا كبيرًا من هذه الألعاب. وكنت أتساءل في المقطع الدعائي عندما ترى الشخصية تستدعي مجموعة من الأشباح الزرقاء وعن ما إذا كان ذلك لعبًا عبر الإنترنت أو كان ذلك استدعاء الأرواح للمساعدة.

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. ما رأيته في العرض الدعائي كان استدعاء الأرواح الذي ذكرناه سابقًا. عادة ما تكون شخصيات معادية، ولكن يمكنك استدعائهم كحلفاء لمساعدتك في المعركة. تلك الاستدعاءات كانت محلية وليست عن طريق الإنترنت.

ونشعر أن استدعاءات الأرواح هذه - بالإضافة إلى تنوعها الكبير - عنصر مخفي لطيف وقابل للتجميع تجده في أنحاء اللعبة أثناء رحلتك. إنها توفر الكثير من الخيارات الإستراتيجية المختلفة، ولكن قد يجد اللاعب أيضًا أنهم يحبون مرافقة استدعاء معين معهم، أو استدعاء معين يرضيهم من الناحية الجمالية. لذلك هناك الكثير من اللمسات الإستراتيجية والكثير من اللمسات الشخصية لهذه الاستدعاءات. ونأمل أن يستمتع اللاعبون أيضًا باكتشاف عناصر التقدم الخاصة بهم.

وبالطبع في Elden Ring ستظل قادرًا على استدعاء أصدقائك اللاعبين للعب التعاوني.

IGN: كنت أقرأ بعض مقابلاتك القديمة، وفي عام 2016 قلت "أعتقد أن فلسفتي تجاه تطوير اللعبة هي أولاً وضع نظام لعب معين ثم تطبيق وجهة نظر للعالم تطابق ذلك." هل تغيرت تلك الفلسفة منذ ذلك الحين؟ وإذا لم يحدث ذلك، فكيف ساهمت هذه الفلسفة في تطور Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لا تزال قائمة إلى حد كبير، لكننا نعتقد أن أحد الاختلافات الرئيسية هو مشاركة جورج آر.آر. مارتن منذ البداية وجعله يرسم تلك الصورة لتاريخ العالم وأساطيره. لقد كان لدينا نوعًا ما من عناصر بناء العالم أولاً، ثم استكشاف أنظمة اللعبة وما تبقى من اللعبة بعد ذلك. كان هذا نهجًا جديدًا تمامًا، وبدلاً من فرض قيود جديدة على اللعبة، كان جورج آر.آر. مارتن نفسه منفتحًا جدًا لنا في إعطاء الأولوية لأنظمة اللعبة وترك أي شيء لم نرغب في الخوض فيه- ولكن انتهى الحال بأن الأمر لم يكن كذلك. انتهى الأمر بكونه مصدرًا كبيرًا للإلهام والدافع لتصميم اللعبة، لذلك سار بناء العالم والأنظمة جنبًا إلى جنب. لقد كان تعاونًا رائعًا حقًا.

حصلنا على هذاه التجميعة الأولية من أساطير جورج آر.آر. مارتن واستخدمنا ذلك لرسم الأساس والطبقات الأولية للعبة. مثال على ذلك هو كيف أن [الشخصيات الرئيسية] فقدت بريقها بفقدان النعمة. هذه هي اللحظة الأولى التي تحفز شخصية اللاعب. ولكن علاوة على ذلك، كان من الواضح أننا سنبني الكثير من عالمنا وعناصر القصة الخاصة بنا وعناصر اللعب الأخرى الضرورية للعبة والضرورية لتوجيه اللاعبين وكيف يجدون موطئ قدمهم في العالم.

منذ البداية، لدينا عناصر ستقود اللاعب إلى المسار الرئيسي مع حرية التفرع منه في أي وقت يحلو له. ولكن علاوة على ذلك، هناك قطع مجزأة من القصة يمكنه العثور عليها وفك شفرتها أثناء تقدمه. لم يتغير عنصر بناء العالم وتقاليده عن العناوين السابقة ولكن من الواضح أنه مبني على أساس ما وضعه جورج آر.آر. مارتن. مرة أخرى، اللعبة والسرد يسيران جنبًا إلى جنب في هذا الصدد.

IGN: أعتقد أن هذا مقارب لما تقوله، ولكن من الواضح مع ثلاثية الـSouls وBloodborne اكتسبت سمعة لنوع محدد جدًا من رواية القصص التي يتم سردها على هامش اللعبة الفعلية. لقد تغير ذلك قليلاً مع Sekiro حيث أصبح أكثر تقليدية قليلاً. أتساءل، هل تجد أسلوبك في سرد القصص كشيء يتطور، وكيف تصف هذا النمط من رواية القصص من حيث صلته بـElden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لست متأكدًا مما إذا كنا سنسميه شخصيًا تطورًا، نشعر أنه قد يتم السخرية منا بسبب ذلك، ولكن ما نريد القيام به هو الاحتفاظ بهذا الإحساس للاعب باكتشاف الأشياء بنفسه والاستمتاع باكتشاف العالم سواء من حيث السلوكيات أو السرد. لا نريد فرض أي شيء على اللاعب. هذا القدر لم يتغير.

هناك شيئان أردنا التركيز عليهما حقًا في الموضوع الذي ذكرته. الأول هو سهولة الفهم، ومقدار فهم اللاعبين للقصة والسرد. ولأنها لعبة تستند وتدور حول شخصيتها، نشعر بأنه هذا أسهل للفهم والتعامل نوعًا ما. لذا فهي أقل تجريدية. في حين أن شخصية اللاعب نفسها مبهمة قليلًا كما قد تكون اعتدت عليه من الألعاب الأخرى، مجهولة قليلاً وفارغة ليصور اللاعب نفسها بها، فإن الشخصيات الأخرى ستوفر هذا الإحساس بالعمق وهذا الإحساس بالألوان والدوافع المتنوعة والدوافع الخفية التي ستبقيهم منشغلين وتجعلهم في حالة تشكيك دائم أثناء استكشافهم للعالم.

نأمل أن يكون الوصول إلى هذا المستوى من الفهم سهلًا، ولكن مرة أخرى سيبقى هناك الكثير من العمق أثناء استكشافهم. هذا العمق وفكرة الكشف عن العالم أثناء تقدمك، والتقاط العديد من القطع الصغيرة، تعددية الطبقات، التعقيد، كل ذلك رائع للغاية. هذا شيء أستمتع به كثيرًا في هذه الألعاب، وفي ألعاب تقمص الأدوار الأخرى التي ألعبها. كان لدينا نهج جشع في الرغبة في جعل هذين العنصرين متماسكين، والرغبة في أن يكون من السهل استيعابه، ولكن أيضًا منحه الكثير من العمق. لكننا نشعر أنه بمساعدة جورج آر.آر. مارتن وأساسيات القصة التي قدمها لنا، لم يكن هذا ممكنًا فحسب، بل كان ناجحًا للغاية.

IGN: أعتقد بأننا وصلنا إلى ختام المقابلة. شكرا جزيلًا لك.

هيديتاكا ميازاكي:
أتمنى بأنه كان جيدًا. هذه في الواقع أول مقابلة لنا مع Elden Ring، لذلك نحن نقدر وقتك حقًا. في مقابلة واحدة، من الصعب جدًا الخوض في قدر كبير من التفاصيل والإجابة على جميع أسئلتك. أتخيل أن هناك الكثير من الأشياء التي يصعب تخيلها وفهمها، ولكن برأيي، بعد 10 سنوات أو نحو ذلك من إخراج الألعاب، يبدو هذا حقًا وكأنه خلاصة لكل شيء استمتعت به في عملية تطوير الألعاب و كل شيء قدمته حتى الآن. آمل حقًا أن تستمتع بها كعاشق للألعاب.

نيابة عن الفريق بأكمله في FromSoftware، هذا تجميع لشغف الجميع هنا وتفانيهم، لذلك كنا متحمسين حقًا لهذا المشروع ولا يسعنا انتظار الناس لتجربته.

مشكوور ما قصرت يا منير 3>
 

Omni-Man

The Iron and Blood Chancellor
المعذرة على التأخير، هذه هي الترجمة الكاملة للمقابلة:

IGN: في البداية، هل يمكنك أن تعطينا لمحة عامة عن قصة Elden Ring وعما يحدث في عالمها؟

هيديتاكا ميازاكي: من الصعب جدًا تلخيص ما هي Elden Ring بإيجاز. لكن بالنسبة لنا، العنوان يمثل خلاصة كل ما تعلمناه وشغفنا المتواصل عبر جميع ألعابنا السابقة لتقديم لعبة فنتازيا مظلمة جديدة. ونحن متحمسون للغاية للكشف عنها أخيرًا.

وباعتقادي أحد أكثر ما يميز لعبتنا هو تركيزنا على اضفاء ذلك الإحساس الهائل لضخامة حجم واتساع وانفتاح The Lands Between وهو ما يسمى به العالم الذي ستستكشف أطرافه. كجزء من عملية تكوين هذا العالم الواسع، قررنا أن نطلب يد العون من جورج آر.آر مارتن والذي ساعد على جلب ما لم نكن لنتمكن من القيام بها بأنفسنا في جوانب السرد القصصي الدسم وذلك الإحساس بالانفرادية والدراما. لهذا نحن نقدر مشاركته.

إلى جانب هذا العالم الواسع الجديد، لقد أنشأنا عددًا من أنظمة الحركة واللعب جديدة لتعزيز التجربة، ولتتماشى يدًا بيد مع هذا العالم. على سبيل المثال، يمكن للاعب القفز والركوب على ظهر الخيل الآن، وهناك عدد من الإضافات الجديدة لنظام القتال والتي ترفع الحرية لمستوى أعلى من ألعابنا السابقة وكلها تتطابق مع الإحساس بحجم العالم نفسه.

أعتقد أن الاختلاف الرئيسي الآخر أو النقطة الرئيسية في هذا العنوان هو عدد الخيارات المتاحة لك في القتال. فبينما يمكنك فقط اللجوء إلى المواجهة المباشرة، لدينا أيضًا عدد من العناصر [البديلة] مثل القدرة على استدعاء أرواح الأعداء المتوفين واستخدامها كحلفاء لك في معاركك. لدينا عدد من العناصر التي تتيح لك التعامل مع المواقف المختلفة بمستوى عالٍ من الحرية. أعتقد أن هذا سيغطي على كل شيء إلى حد كبير.

IGN: لقد ذكرت The Lands Between والذي باعتقادي اسم مثير للاهتمام لأنه ليس اسمًا تقليديًا يطلق على عالم مثل Lordran من Dark Souls أو Drangleic من Dark Souls II وما إلى ذلك. هل يمكنك شرح أهمية The Lands Between كخلفية لهذه اللعبة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن سعداء لانتباهك للتسمية لأن The Lands Between هو في الواقع اسم ابتكره جورج آر.آر. مارتن بنفسه عندما كان في زخم بنائه لركائز هذا العالم وكتابة تاريخه وأساطيره العميقة. لذلك أردنا استخدام هذه التسمية في اللعبة.

نأمل أنه بجانب فكرة كونه القوة الدافعة ونقطة البداية لهذا العالم أن يشعر الناس إنها حقًا مدعوة إلى هذه الأرض الجديدة الغامضة. هناك الكثير من عناصر النفي والعودة، ومن المفترض أن تستحضر The Lands Between هذا الشعور بشيء غامض وأثيري للغاية - ونأمل أنه عندما يلعب اللاعبون اللعبة سيتمكنون من اختبار ذلك.

IGN: كنت آمل منك تعريف بعض المصطلحات التي تم ذكرها خلال المقطع الدعائي. شخصية اللاعب يطلق عليها Tarnished. وهل يمكنك شرح ماهية الـElden Ring ومدى تأثير تحطيمها؟

هيديتاكا ميازاكي:
ذلك قد يستغرق وقتًا طويلاً بعض الشيء. أولاً وقبل كل شيء، في عالم Elden Ring، تنعم The Lands Between بوجود Elden Ring وErdtree (التي ترمز لوجودها)، وقد أعطى هذا نعمة أو بركة للناس في جميع أنحاء الأرض، كبيرًا أم صغيرًا. تتمثل هذه النعمة فيهم بصورة ذلك الضوء الذهبي أو هذه الهالة الذهبية التي تظهر تحديدًا في عيونهم. وهذا يرمز إلى نعمة أو بركة Erdtree عليهم. لكن بعد فترة، فقد بعض الأفراد هذه النعمة، وتلاشى النور من أعينهم. وهؤلاء هم ما يُعرف باسم Tarnished.

يمكن أن تعرف الـTarnished بالأشخاص المعتمة والتقي فقدت بريقها بعد فقدناها النعمة. قد حصل هذا قبل وقت طويل من بداية أحداث اللعبة، قبل وقت طويل جدًا. أسلاف الشخصيات الموجودة في العالم تم نفيهم وطردهم من The Lands Between، هؤلاء من فقدوا بريقهم. ثم بعد ذلك بوقت طويل، تحطم Elden Ring في واقعة تاريخية. أدى هذا إلى عودة النعمة المفقودة والتي دعت هؤلاء الذين تم نفيهم ذات مرة من The Lands Between للعودة مجددًا. إذن هذه هي نقطة البداية، أو الدافع في اللعبة نفسها، استدعاء النعمة المفقودة لمن فقد بريقه للعودة إلى The Lands Between.

أشعر أن أحد الموضوعات الرئيسية للعبة هو كيف يتعامل اللاعب (أو الـTarnisehd) مع هذه النعمة المكتشفة حديثًا والعودة إلى الأرض التي طرد منها ذات يوم وكيف يفسر معناها. بالطبع لا يتعلق الأمر فقط بشخصية اللاعب، بل هناك الكثير من الشخصيات في اللعبة الذين تمت استعادتهم وسيكون لديهم مغامراتهم ودوافعهم الخاصة. نريد أن يكتشف اللاعب بنفسه ما يعنيه ذلك وكيف يريد أن يبدأ مغامرته.

IGN: أحد الأشياء التي أدهشتني حقًا في المقطع الدعائي كان تصميم الأعداء - بعض من أغرب التصاميم التي رأيتها حقًا. أتساءل عما إذا كان هناك أي نوع من السمة الموحدة أو الإلهام الذي تستخدمه عند تصميم الأعداء والزعماء في هذه اللعبة، وهل يمكنك الحديث قليلًا عنهم؟

هيديتاكا ميازاكي:
أنا سعيد أنها أثارت اهتمامك. هناك العديد من السمات المميزة لتصاميم العدو. يتمثل أحد السمات المميزة لزعماء اللعبة الرئيسين، على وجه الخصوص، في أنهم في الأساس أنصاف آلهة - وشخصيات كتبها جورج آر آر مارتن - ورثوا القوة المدنسة والجامحة لشظايا الـElden Ring عند تحطمها . أردنا تصوير هذه الكائنات ليس فقط على أنها مخلوقات ووحوش مرعبة، ولكن مخلوقات بملامح بطولية وأسطورية في الأساس، بالأساس هم الآلهة القديمة لهذا العالم.

وجزء من تصميم هذه الشخصيات الرئيسية هو أن عند وراثة شظايا Elden Ring، ورث كل واحد منهم قوة أو عنصرًا مختلفًا، إذا جاز التعبير ، وكان كل منهم ملتويًا ومشوهًا بطريقته الخاصة، وجلب قوة مدنسة لكل منهم. هوى كل منهم في الجنون وسقطوا في الخراب بطرقهم الفردية. لذا في حين أنهم يمتلكون خصل وملامح بطولية وأسطورية، فإنهم أيضًا مصابون بهذا الوباء الجامع والخراب عميق الجذور. نأمل أن يستمتع اللاعبون باكتشاف كل فرد منهم بأنفسهم.

IGN: هذا سؤال شخصي للغاية. الـMimics مخيفون جدًا جدًا بالنسبة لي ، وMimics لعبة Dark Souls هم الأكثر رعباً بين أي Mimic في أي لعبة فيديو سبق أن لعبت بها. هل يوجد Mimics في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
ربما لن تجد Mimics بنفس الهيئة بالضبط. إنه عالم مختلف عن عالم Dark Souls بطبيعة الحال، لكننا نأمل أن نقدم لك مفاجآت بطريقة ما... دعنا فقط نصيغها على هذا النحو.

IGN: لقد علمت أن هناك ستة مناطق في Elden Ring. هل يمكنك الخوض قليلًا في تفاصيل كل منها؟ وهل يمكنك التوجه إلى أي من هذه المناطق في أي وقت أم أنه عليك اتباع ترتيبًا محددًا؟

هيديتاكا ميازاكي:
The Lands Between تتكون أساسًا من هذه المساحات الست الكبيرة. إنها مقسمة إلى ستة مناطق رئيسية، وهذه المناطق هي النطاقات الرئيسية لأنصاف الآلهة الذين تحدثنا عنهم للتو. بينما تصطف المناطق بطريقة تجعلك تتقدم معها بترتيب معين، فهذا لا يعني أن عليك اتباع هذا الترتيب. أردنا تقديم مستوى عالي من الحرية في عملية التقدم والاستكشاف في شتى أنحاء The Lands Between، لذلك هناك الكثير من الطرق والمسارات المختلفة. لن تتمكن من الوصول إلى كل شيء منذ البداية، ولكن هناك العديد من المسارات المختلفة التي يمكنك من خلالها التعامل مع كل منطقة، وهناك قدر كبير من الحرية فيما يتعلق بالترتيب الذي تتبعه في المناطق المختلفة أيضًا.

كانت إحدى المواضيع الأساسية التي نقاشناها أثناء تطوير هذا العالم الجديد وبسبب ضخامة بحجمه هو عدم رغبتنا في ضياع اللاعبين أو عدم امتلاكهم ذرة فكرة عما يجب القيام به أو إلى أين يذهبون. لذلك مكنا لهم عنصر توجيه، تحديدًا في البداية. هناك طريق رئيسي يمكنهم اتباعه، لكن في أي وقت سيكون لهم مطلق الحرية في قطع هذا الطريق واتخاذ مسار مختلف. أردنا التركيز على التصميم الذي يلبي هذا المستوى العالي من الحرية، أسلوب حر للتقدم في جميع أنحاء العالم - والذي تختاره للتعامل مع المناطق المختلفة، والزعماء المختلفين، وكيف تواجه كل منهم أيضًا. قد يتم إرسالك إلى بعض المناطق رغماً عنك، ولكن هناك الكثير من الطرق التي يمكنك من خلالها استكشاف هذه المواقف المختلفة والتعامل معها.

IGN: هل يمكن ربط ذلك بأي من أعمالك السابقة، من حيث هيكلية العالم المفتوح؟ هل هناك منطقة مركزية مثل Firelink Shrine من Dark Souls، منطقة تمتد منها مسارات متعددة؟ أم أنه شيء مختلف عن ذلك؟

هيديتاكا ميازاكي:
أولاً ، نعم، ليس مباشرةً من البداية، ولكن هناك منطقة مركزية يمكنك الوصول إليها لاحقًا في اللعبة. وبالإضافة إلى هذه المنطقة المركزية المتفرعة، هناك ستة مناطق رئيسية في The Lands Between، وستضم كل منطقة من هذه المناطق الست منطقة dungeon خاصة بها، والتي مجددًا ترتبط بسلاسة بـThe Lands Between نفسها. ستكون هذه المناطق الرئيسية لأنصاف الآلهة. من هنا، يمكنك استكشاف ليس فقط هذه الـdungeons، ولكن أيضًا مجموعة متنوعة من السراديب والقلاع والحصون المنتشرة في جميع أنحاء الخريطة. تتنوع هذه المناطق من ناحية الحجم والاتساع، لكن المناطق الرئيسية هي تلك الـdungeons- هذه هي التي عليك التوجه إليها في مغامرتك في أنحاء عالم اللعبة.

IGN: هل هناك نظام سفر سريع يتيح لك التنقل بسرعة بين هذه المناطق الستة؟ أم أنه عليك التنقل بينها على ظهر الخيل؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، السفر السريع موجود. بالطبع نريد أن يستمتع اللاعبون باستكشاف والتنقل بكل الخريطة بأنفسهم، لكننا أردنا أيضًا أن نأخذ في الاعتبار هذا المستوى من الراحة وسهولة اللعب. لذلك قمنا بإضافة السفر السريع لاختصار المسافات الطويلة.

IGN: لنغير الموضوع قليلًا، كيف تتعامل مع نظام التطوير (level up) في لعبة مثل هذه والتي هي أكثر انفتاحًا من المشاريع التي عملت عليها سابقًا؟ هل هو نظام مشابه لاكتساب العملة من هزيمة الأعداء وربما خسارتها عند الموت؟ هل هناك أي اختلافات في كيفية التعامل مع نظام التطوير في Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، مع الإحساس المتزايد بحجم هذه الخريطة الجديدة الواسعة، كان علينا السماح بقدر معين من التقدم والمكافأة بغض النظر عن الاتجاه الذي يسلكه اللاعب والمسار الذي توجه إليه بسبب المستوى العالي من الحرية. سوف تجد هذه العناصر للتعارك وتلك العناصر لاستكشاف العالم، والتي ستسمح لك بالاستمرار في التقدم. يمكنك تخصيص وصناعة الأدوات بحرية أثناء التنقل باستخدام المواد الموجودة في العالم. هناك أيضًا موارد لاستعادة صحتك ستجدها في الطريق لأنك ستقاتل لفترة أطول من ذي قبل. أعتقد أن الكلمة الأساسية هنا هي "الاستمرارية" والاحتفاظ بإحساس التقدم لأننا أردنا أن يستمروا اللاعبون في المضي قدمًا، ويحافظوا على إبقاء هذا التدفق مستمرًا أثناء استكشافهم وترحلهم عبر الخريطة.

لإعطيك مثال من لعبة سابقة، يمكنك اعتبار ميكانيكية العودة إلى الحياة (resurrection) من Sekiro على أنه الاحتفاظ بإحساس استمرارية التقدم وعدم الرغبة في إفساد هذا الإيقاع الذي يتحلى به اللاعب أثناء لعبه. لذلك لدينا بعض العناصر في Elden Ring والتي تأتي من نوع مماثل من ناحية الفكرة. شيء من شأنه أن يبقيهم مستمرين ويشجعهم على الاستمرار في استكشاف المزيد. لكنك لن تكون قادرًا على العودة إلى الحياة في هذه اللعبة.

IGN: لدى ثلاثية الـSouls وBloodborne وSekiro جميعًا نكهة متشابهة ومميزة في نظام القتال على الرغم من أنهم جميعًا مختلفون تمامًا من حيث تركيزهم. هل يمكنك وصف كيفية آلية نظام القتال في Elden Ring وكيف يختلف عن الألعاب السابقة؟

هيديتاكا ميازاكي:
نحن نظن أنه بدلاً من إرشاد اللاعبين لطريقة معينة للتعامل مع كل مواجهة، كان أحد الأشياء التي أردنا التأكيد عليها في هذه اللعبة، مرة أخرى، تلك الحرية في اختيار كيفية التعامل مع المواجهات والمواقف المختلفة. لذلك هناك مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأساليب التي يمكنك من خلالها التعامل مع القتال، ومجموعة كبيرة من القدرات التي يمكنك اكتسابها. أردنا السماح للاعب بدمج هذه العناصر المختلفة لتوليف إستراتيجيته الخاصة، وحتى اتخاذ أساليب غير مباشرة للقتال إذا أرادوا ذلك. لذا نعم، هذا شيء أردنا الخوض فيه أكثر من ألعابنا السابقة والتركيز عليه حقًا، هو هذا المستوى من التنوع وهذا المستوى من الحرية في القتال.

IGN: هل سيكون هناك عداد Stamina كما هو الحال في ثلاثية الـSouls وBloodborne، أم أنها لن تحتوي عليه كما هو الحال في Sekiro؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم، عداد الـStamina موجود في Elden Ring، لكننا نشعر أنه أقل تأثيرًا على اللاعب بشكل عام. أردنا أن نجعله أقل تقييدًا وأن يساهم في اضفاء ذلك المستوى من الحرية الموجودة في Elden Ring أكثر من عناويننا السابقة.

IGN: في لقطات متعددة من المقطع الدعائي نرى مجموعة من التقنيات المختلفة. نرى حصانًا يقفز من على منحدر، هجمة القفز من على ظهر الخيل، وهناك هجوم سحري يجعل سيفك يمتد. هل يمكنك إلقاء بعض الضوء على هذه القدرات وكيف يتم اكتسابها؟ هل الحصول على تقنية يفسح المجال لاستكشاف المزيد من العالم؟

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. جزء من صنع هذا العالم الجديد والضخم كان إضافة عنصر المتعة إلى حس الاستكشاف وجعل اللاعبين يشعرون بالتشجع ومنحهم الرغبة في بأن يستكشفوا بقدر ما يريدون. ويمكن أن يكون ذلك من خلال الحصول على أسلحة جديدة وتعاويذ وقدرات سحرية مثل استدعاء الأرواح المختلفة. أردنا وضع هذه العناصر حتى يستمتع اللاعبون باستكشاف الخريطة واكتشاف هذه العناصر بأنفسهم. ببعض الحالات يمكنك شرائها [الفنون، والسحر، وما إلى ذلك] في المتاجر أو تعلمها من الشخصيات غير القابلة للعب، لكنها عمومًا مخبأة في جميع أنحاء عالم اللعبة ليكتشفها اللاعب من خلال عملية الاستكشاف بدلاً من توفيرها من خلال شجرة المهارات كما في العناوين السابقة.

أعتقد أن إحدى الأمور الجديرة بالذكر هي المهارات، وهي ميزة تعود من ألعابنا السابقة، لكن، مرة أخرى، نحن نركز على مستوى الحرية التي تمنحها للاعب. لذلك سابقًا حيث كانت هناك مهارة معينة مرتبطة بسلاح معين، يمكنك الآن في الواقع تبادل المهارات بحرية بين مجموعة كبيرة ومتنوعة من الأسلحة. أعتقد أن هناك حوالي مائة مهارة بالمجمل. من الواضح أنك حر في الجمع بين مهاراتك المختلفة بأسلحة مختلفة. أنت حر في بناء شخصيتك بأسلحة ومعدات مختلفة. أنت حر في تعلم السحر أيضًا. لذلك إذا قمت بإلقاء كل هذه الأشياء معًا، فإننا نعتقد أن تخصيص الـbuild سيكون أكثر ثراءً وتنوعًا من ذي قبل.

IGN: هل يمكنك التحدث قليلاً عن دور التسلل في لعبة Elden Ring؟ هناك جزئية في العرض الدعائي نرى فيها الشخصية تتسلل ببطء خلف مجموعة من الأعداء.

هيديتاكا ميازاكي:
نعتقد أنه تطبيق بسيط نسبيًا لنظام التسلل، لكن له مجموعة متنوعة من الاستخدامات. ومرة أخرى، نشعر بإنه يساهم في هذا المستوى العالي من الحرية المقدمة للاعب. بإمكانك الانحناء والتسلل بين العشب الطويل ليصبح اكتشافك أصعب على سبيل المثال. يمكنك استخدام ذلك لصالحك للتسلل على العدو وطعنه في الظهر أو الانقضاض عليه بخفية. لكن يمكنك أيضًا استخدامه لتجاوز مناطق معينة ولتقييم المواقف من على بعد. أردنا خلق هذه الفرص للاعبين لمعرفة ما ينتظرهم من حولهم وتقييم كيفية مواجهته، أو الامتناع عن مواجهته كما قد يقتضي عليه الحال. لذا في حين أنه تطبيق بسيط، فإنه يسمح لخوض الكثير من هذه الاحتمالات.

IGN: لقد ذكرت سابقًا أن أحد جوانب الحرية في اللعبة هو استدعائك للأرواح لمساعدتك. لطالما كان استدعاء اللاعبين عبر الإنترنت جزءًا كبيرًا من هذه الألعاب. وكنت أتساءل في المقطع الدعائي عندما ترى الشخصية تستدعي مجموعة من الأشباح الزرقاء وعن ما إذا كان ذلك لعبًا عبر الإنترنت أو كان ذلك استدعاء الأرواح للمساعدة.

هيديتاكا ميازاكي:
نعم. ما رأيته في العرض الدعائي كان استدعاء الأرواح الذي ذكرناه سابقًا. عادة ما تكون شخصيات معادية، ولكن يمكنك استدعائهم كحلفاء لمساعدتك في المعركة. تلك الاستدعاءات كانت محلية وليست عن طريق الإنترنت.

ونشعر أن استدعاءات الأرواح هذه - بالإضافة إلى تنوعها الكبير - عنصر مخفي لطيف وقابل للتجميع تجده في أنحاء اللعبة أثناء رحلتك. إنها توفر الكثير من الخيارات الإستراتيجية المختلفة، ولكن قد يجد اللاعب أيضًا أنهم يحبون مرافقة استدعاء معين معهم، أو استدعاء معين يرضيهم من الناحية الجمالية. لذلك هناك الكثير من اللمسات الإستراتيجية والكثير من اللمسات الشخصية لهذه الاستدعاءات. ونأمل أن يستمتع اللاعبون أيضًا باكتشاف عناصر التقدم الخاصة بهم.

وبالطبع في Elden Ring ستظل قادرًا على استدعاء أصدقائك اللاعبين للعب التعاوني.

IGN: كنت أقرأ بعض مقابلاتك القديمة، وفي عام 2016 قلت "أعتقد أن فلسفتي تجاه تطوير اللعبة هي أولاً وضع نظام لعب معين ثم تطبيق وجهة نظر للعالم تطابق ذلك." هل تغيرت تلك الفلسفة منذ ذلك الحين؟ وإذا لم يحدث ذلك، فكيف ساهمت هذه الفلسفة في تطور Elden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لا تزال قائمة إلى حد كبير، لكننا نعتقد أن أحد الاختلافات الرئيسية هو مشاركة جورج آر.آر. مارتن منذ البداية وجعله يرسم تلك الصورة لتاريخ العالم وأساطيره. لقد كان لدينا نوعًا ما من عناصر بناء العالم أولاً، ثم استكشاف أنظمة اللعبة وما تبقى من اللعبة بعد ذلك. كان هذا نهجًا جديدًا تمامًا، وبدلاً من فرض قيود جديدة على اللعبة، كان جورج آر.آر. مارتن نفسه منفتحًا جدًا لنا في إعطاء الأولوية لأنظمة اللعبة وترك أي شيء لم نرغب في الخوض فيه- ولكن انتهى الحال بأن الأمر لم يكن كذلك. انتهى الأمر بكونه مصدرًا كبيرًا للإلهام والدافع لتصميم اللعبة، لذلك سار بناء العالم والأنظمة جنبًا إلى جنب. لقد كان تعاونًا رائعًا حقًا.

حصلنا على هذاه التجميعة الأولية من أساطير جورج آر.آر. مارتن واستخدمنا ذلك لرسم الأساس والطبقات الأولية للعبة. مثال على ذلك هو كيف أن [الشخصيات الرئيسية] فقدت بريقها بفقدان النعمة. هذه هي اللحظة الأولى التي تحفز شخصية اللاعب. ولكن علاوة على ذلك، كان من الواضح أننا سنبني الكثير من عالمنا وعناصر القصة الخاصة بنا وعناصر اللعب الأخرى الضرورية للعبة والضرورية لتوجيه اللاعبين وكيف يجدون موطئ قدمهم في العالم.

منذ البداية، لدينا عناصر ستقود اللاعب إلى المسار الرئيسي مع حرية التفرع منه في أي وقت يحلو له. ولكن علاوة على ذلك، هناك قطع مجزأة من القصة يمكنه العثور عليها وفك شفرتها أثناء تقدمه. لم يتغير عنصر بناء العالم وتقاليده عن العناوين السابقة ولكن من الواضح أنه مبني على أساس ما وضعه جورج آر.آر. مارتن. مرة أخرى، اللعبة والسرد يسيران جنبًا إلى جنب في هذا الصدد.

IGN: أعتقد أن هذا مقارب لما تقوله، ولكن من الواضح مع ثلاثية الـSouls وBloodborne اكتسبت سمعة لنوع محدد جدًا من رواية القصص التي يتم سردها على هامش اللعبة الفعلية. لقد تغير ذلك قليلاً مع Sekiro حيث أصبح أكثر تقليدية قليلاً. أتساءل، هل تجد أسلوبك في سرد القصص كشيء يتطور، وكيف تصف هذا النمط من رواية القصص من حيث صلته بـElden Ring؟

هيديتاكا ميازاكي:
لست متأكدًا مما إذا كنا سنسميه شخصيًا تطورًا، نشعر أنه قد يتم السخرية منا بسبب ذلك، ولكن ما نريد القيام به هو الاحتفاظ بهذا الإحساس للاعب باكتشاف الأشياء بنفسه والاستمتاع باكتشاف العالم سواء من حيث السلوكيات أو السرد. لا نريد فرض أي شيء على اللاعب. هذا القدر لم يتغير.

هناك شيئان أردنا التركيز عليهما حقًا في الموضوع الذي ذكرته. الأول هو سهولة الفهم، ومقدار فهم اللاعبين للقصة والسرد. ولأنها لعبة تستند وتدور حول شخصيتها، نشعر بأنه هذا أسهل للفهم والتعامل نوعًا ما. لذا فهي أقل تجريدية. في حين أن شخصية اللاعب نفسها مبهمة قليلًا كما قد تكون اعتدت عليه من الألعاب الأخرى، مجهولة قليلاً وفارغة ليصور اللاعب نفسها بها، فإن الشخصيات الأخرى ستوفر هذا الإحساس بالعمق وهذا الإحساس بالألوان والدوافع المتنوعة والدوافع الخفية التي ستبقيهم منشغلين وتجعلهم في حالة تشكيك دائم أثناء استكشافهم للعالم.

نأمل أن يكون الوصول إلى هذا المستوى من الفهم سهلًا، ولكن مرة أخرى سيبقى هناك الكثير من العمق أثناء استكشافهم. هذا العمق وفكرة الكشف عن العالم أثناء تقدمك، والتقاط العديد من القطع الصغيرة، تعددية الطبقات، التعقيد، كل ذلك رائع للغاية. هذا شيء أستمتع به كثيرًا في هذه الألعاب، وفي ألعاب تقمص الأدوار الأخرى التي ألعبها. كان لدينا نهج جشع في الرغبة في جعل هذين العنصرين متماسكين، والرغبة في أن يكون من السهل استيعابه، ولكن أيضًا منحه الكثير من العمق. لكننا نشعر أنه بمساعدة جورج آر.آر. مارتن وأساسيات القصة التي قدمها لنا، لم يكن هذا ممكنًا فحسب، بل كان ناجحًا للغاية.

IGN: أعتقد بأننا وصلنا إلى ختام المقابلة. شكرا جزيلًا لك.

هيديتاكا ميازاكي:
أتمنى بأنه كان جيدًا. هذه في الواقع أول مقابلة لنا مع Elden Ring، لذلك نحن نقدر وقتك حقًا. في مقابلة واحدة، من الصعب جدًا الخوض في قدر كبير من التفاصيل والإجابة على جميع أسئلتك. أتخيل أن هناك الكثير من الأشياء التي يصعب تخيلها وفهمها، ولكن برأيي، بعد 10 سنوات أو نحو ذلك من إخراج الألعاب، يبدو هذا حقًا وكأنه خلاصة لكل شيء استمتعت به في عملية تطوير الألعاب و كل شيء قدمته حتى الآن. آمل حقًا أن تستمتع بها كعاشق للألعاب.

نيابة عن الفريق بأكمله في FromSoftware، هذا تجميع لشغف الجميع هنا وتفانيهم، لذلك كنا متحمسين حقًا لهذا المشروع ولا يسعنا انتظار الناس لتجربته.

انا أعطيتك لايك عشان الترجمة الاحترافية ::inno::
 

Nostalgic

Elden Lord
مشكوور ما قصرت يا منير 3>
تسلم بدر! وبدوري أشكرك على توفير الروابط. :kissingheart:
انا أعطيتك لايك عشان الترجمة الاحترافية ::inno::
وإلا اللعبة والمقابلة مع عمك ميازاكي ما يستاهلوا، صح؟ صداقتنا تعتمد على جوابك.

السؤال اللي يطرح نفسه هنا، فين قال ميازاكي أن اللعبة سهلة؟ (&)
 

Omni-Man

The Iron and Blood Chancellor
وإلا اللعبة والمقابلة مع عمك ميازاكي ما يستاهلوا، صح؟ صداقتنا تعتمد على جوابك.
بالعكس اللعبة المقابلة عاجبيني ، بس ميازاكي يبئى عمك لحالك يواااااد.
 
أعلى