hits counter

مسيرة يو الذهبية

Dark Side

True Gamer

الموضوع ان شاء الله بتكلم فيه عن مسيرة احد اهم الاسماء في عالم الالعاب بشكل مبسط, رجل اثبت نفسه وقدم الكثير في صناعة الالعاب وممكن الاغلب يعرف مين هو لكن نشوف ايش قدم لنا :]

بداية شغفه :

بعد نجاح لعبة Champion Boxing على SG-1000 رغبت الشركة في اصدار اللعبة على أجهزة الاركيد ومن هنا انطلقت مسيرة يو في الاركيد وبدأ بتطوير محركه "Super Scaler" لنرى اول لعبة صدرت Hang-on اللعبة اللي سوزوكي قبل مابدأ تطويرها كان يقود الدراجة النارية لساعات مثل ماذكر في محاولة منه لمحاكاة القيادة وكانت فيه نتيجة طبعا لتكون اول لعبة اركيد تقدر تتفاعل حركياً والنهج هذا ماتوقف هنا بس المحرك استمر بتطويره وقدم من خلاله العاب مثل "Space Harrier" و "Out Run" وغيرها اللي قدمت نقلة في عالم العاب الاركيد وعالم الألعاب بشكل عام, أساس سوزوكي كان في انه يحاكي الواقع ويقدم تجربة ثلاثية الابعاد حتى المحرك نفسه تم تطويره على هذه النية من سوزوكي ليرى الى أي مدى يمكن تقديمه وهذا الشيء تقدر تلتمسه في احد العابه ان ذاك حتى هانج اون نفسها قدمها على هذا الأساس.
"My designs were always 3D from the beginning. All the calculations in the system were 3D, I was always thinking in 3D"
طبعا هوس الرجال بالمحاكاة ماوقف هنا فقط في ذيك الفترة وقدم لعبة طائرات بتحريك 360 درجة على الاركيد "G-LOC R-360", اللعبة أيضا تعتبر سيكول روحي After Burner
الـ3D بدأ :

بدأت التسعينات واطلقت سيجا موديل اركيد جديد بإسم Sega Model 1 من فريق AM2 بقيادة سوزوكي وليكون اول اركيد للشركة يستطيع تشغيل العاب ثلاثية الابعاد والبداية كانت مع فيرتشوا رايسنج كأول لعبة سباقات 3D بالكامل والموديل نجح مع اللعبة خصوصا انه صممت كلعبة ممكن تلعبها ملتي في الاركيد, والتحدي ماوقف عند يو وفريقه فبعد سنة تقريباً تم نزول اول لعبة فايتنج 3D وهي فيرتشوا فايتر لتكون خصم قوي لستريت فايتر 2 ان ذاك خصوصا وان الأخيرة لم تكن 3D لكن طبعا التقنية لوحدها ماكانت كفيلة بالنجاح لها خصوصا ان اللعبة نفسها كانت لعبة ثري دي بدون أي تكستشرز حتى لكن اللعبة حملت قيمبلاي صلب و واقعي وأسلوب خاص بها "مارشال ارتز" وأصبح اسم فيرتشوا فايتر الأساس لالعاب الثري دي الفايتنج.
طبعا سيجا ماوقفت لهذا الحد وأصدرت موديل اخر برقم 2 و يو برضو ماوقف فيرتشوا فايتر واصدر الجزء الثاني ليحمل نقلة أخرى باستخدام الموشن كابتشر لأول مرة وتطور اللعبة من جزء خالي من تكستشرز لا في الماب او الشخصيات الى جزء ثاني يحمل كل هالميزات وإصرار سوزوكي مع السلسلة ماتوقف فبعد سنة تقريباً نزل الجزء الثالث بموديل اركيد ناجح اخر من سيجا واللعبة هذي المرة اضيف لها فيزكس للملابس وانميشن لوجوه الشخصيات عكس قبل, عموما اسم فيرتشوا ماوقف على محاكاة لالعاب القتال او السباق كانت فيه غيرها مثل فيرتشوا كوب كانت محاكاة للتصويب وأيضا فيرتشوا سترايكر, في الحقيقة سوزوكي خلال هذه الفترة انفجرت موهبته ونجح بتصميم الألعاب كما كان يتصور سابقاً في بداية مسيرته.

حلم جديد بإتقان اخر

كلنا يعرف ان هذي السلسلة هي احد أسباب ابتعاد سوزوكي من الساحة الكونسول لمدة طويلة لكن هل فعلا صرف 40 مليون على لعبة في التسعينات ماكان يسوى ومجرد مشروع فشل سيجا للان ماتبغى تحط يدها فيه مرة ثانية؟
FREE الكونسبت اللي بنيت عليه اللعبة (Full Reactive Eyes Environment) توجه سوزوكي كان إعطاء اللاعب الحرية الكاملة في التفاعل وأيضا محاكاة للواقع والحياة اليومية بعالم مفتوح لتكون الأولى من نوعها, اللعبة انتقلت من جهاز سيجا ساترن الى المحبوب سيجا دريمكاست وسميت بشينمو،برضو ممكن هذي التفاصيل مرت عليكم بس ايش اللي قدمه سوزوكي في اللعبة و اثر على العاب العالم المفتوح الى يومنا هذا ؟

اللعبة قدمت عالم مفتوح مليان تفاصيل واتاحة حرية كبيرة للاعب في عالمها، في خلال رحلتك للعبة يمكنك ان تقضي وقتك مثل ماتشاء سواء في تطوير طريقة القتال داخل الدوجو او في مكان اخر تتيحه لك اللعبة او ان اردت قضاء يومك داخل اللعبة في ساحة الاركيد وتلعب العاب سوزوكي مثل هانج اون وغيرها من الاشياء اللي تقدر تسويها داخل عالم اللعبة، طبعا بما ان لسا اتكلم عن التفاصيل لازم اذكر ان اللعبة قدمت NPCs سابق لعصره صراحة، كل شخص هناك له حوار مختلف عن الاخر وكل منهم لديه تمثيل صوتي غير ان فعلاً مختلفين عن كل واحد، البعض عنده مشكلة معك ولا يبغى يتكلم واللي يساعدك ومو مجرد يعطيك هنت بل انه ممكن يمشي معك للمكان اللي تبغاه وطبعا تواجد كل واحد منهم مختلف البعض ممكن يكون موجود بالنهار او بالليل او حتى يعتمد عالطقس وهذا من ميزة نظام تعاقب الليل والنهار برضو في اللعبة اللي ماطرح بشكل عادي، ونظام الطقس اللي قدمته اللعبة يحاكي فعلا احوال طقس كل مدينة وماكان عشوائي وفعلا الفريق حاول يحاكي عالمه بكل طريقة ممكنة والتفاصيل الصغيرة او الكبيرة فرقت بالتجربة. واخيراً الـQTE
النظام اللي اعتمدت عليه العاب كثيرة في السوق حاليا كانت شينمو اول من قدمه، النظام كان
يستخدم في لقطات معينة وسط القتال او في بعض الميني قيمز في اللعبة.
طبعاً ديجيتال فاوندري نزلت حلقتين مميزة عن اللعبة :
سوزوكي بعد سقوط سيجا :

بعد إصدار شينمو ٢ وفي نفس السنة نزلت فيرتشوا فايتر٤ "اللي شخصيا مو مستوعب ان اللعبتين نزلت بنفس السنة"، ثم بعد سنتين أصدر اوت رن 2 وفيرتشوا كوب 3 لتكون اخر لعبتين مع AM2، طبعا سوزوكي اسم شينمو له مو بسيط وكان يحاول اصدار اي تتمه للفانز لكن كانت له محاولة مو كجزء ثالث للسلسلة بس كجزء اونلاين MMO أعلن عنها سنة 2004 للبي سي وصدرت لها بيتا سنة 2005 لكن للاسف المشروع ماشاف اي نور وسيجا قررت انها تكنسل المشروع في 2007،
واخيراً بعد خروج سوزوكي من سيجا واصبح مستقل قدر يكمل حلمه وحلم الفانز مع شينمو في E3 2015 بدعم الفانز بعد انتظار دام 14 سنة.

اخيراً اتمنى وفقت في طرحي عن مسيرته وطبعاً موضوعي ماشمل كل تاريخه لكن غطيت جزء منها وان شاء الله ينال اعجابكم.​
 
التعديل الأخير:

The Last Lombax

Silksong when :(
مشرف
يو سوزوكي، الراجل الي ما حصل تقدير كافي في الصناعة للاسف وخذلته الظروف مع شينمو، ما تقدر تسميها مبالغة ابدا لو قلت انه هو الشخص خلف ادخال البعد الثالث للصناعة وغير ملامح الصناعة للابد، بسببه سوني قررت تغيير تصميم البس1 ليتناسب مع دعم البعد الثالث بعد ما كانوا ناويين يستمروا مع الـ2D لكن فيرتشوا فايتر غيرت نظرتهم للبعد الثالث. يو سوزوكي ايضا له افكار كثيرة للاسف ما شافت النور مثل ما هو مذكور هنا من مقالة لبوليجون:
One is a 3-D Space Harrier concept for smart phones. He describes a player sitting in an office chair holding a phone in front of them to simulate an arcade cockpit and using the gyro in the phone to control the game. He starts rotating in his chair to show how it would work. "If you don't have a chair that spins around, you can't really play the game, but it's a fun idea," he says.

Next he loads up a prototype of a massively multiplayer role-playing game called "Pure Breed," in which each player travels around as a human with an animal companion. Suzuki says he noticed a trend in Japan of dog owners who started to dress and look like their pets, and he thought it could be interesting to explore a pet/owner relationship where the two have similar tastes. The game's concept art features a Western, surrealist style with a taxi shaped like an alligator and a house floating in midair. Suzuki says he started on these ideas while working full time at Sega, but they ended up being too expensive. "I'd need to cut down the budget to make it happen," he says.

Next Suzuki pulls up one of his favorite concepts for a simplified touch-screen fighting game called "Psy-Phi." Unlike "Pure Breed," Sega promoted this one quite a bit before deciding not to release it because of a safety issue — the game's touch-screen technology produced too much heat and became hot on players' fingers.

Suzuki pulls up concept art of early arcade cabinet ideas for Psy-Phi, showing that it originally went by the name "Psychic Duel." The art shows giant touch screens, clear screens, even a curved screen. "I wanted to create the next Virtua Fighter, basically," he says. "But I feel like the idea was probably ahead of its time back then. It might be a perfect concept for games now, actually."

While running Ys Net, for the past three years Suzuki has also worked with developer Premium Agency as an advisor, and one of the concepts he's developed there was to turn Psy-Phi from a touch screen arcade game into a Kinect fighting game. He says the team at Premium Agency liked the idea, but because the company has investors, it can't decide what to develop on its own; the idea stalled before becoming much more than a concept.

As Suzuki scrolls through his files, other titles appear — a concept called "E V E"; another called "Extreme Gunners" — and it becomes clear that Suzuki has dozens of these. He even points to art on the wall of one idea based on a character his daughter drew.

"All of my concepts are like my children, so if there's anyone who wants to make them happen, I'm definitely open to that," he says.
3 افكار كان مخطط لها لكن ما كمل معاها، وحدة منها كانت لعبة شبيهة بSpace Harrier وتستفيد من الـgyro في الجوالات وتقدر تلعب بها كما لو انها اركيد في بيتك، بس رأى ان فكرة احتياجك لكرسي دوار عشان تستمتع بها مش شي عملي وكنسلها.
الثانية لعبة تدور علاقة الانسان وحيواناته الاليفة، بس واضح كانت ميزانيتها بتكون اكبر من شينمو فكنسلها كمان (&)
الثالثة لعبة قتالية وصفها بانها النكست Virtua Fighter باسم Psy-Phi وكان من المقرر تصدر فعلا لكن بسبب مشكلة وقائية تكنسلت (لها جيم بلاي هنا):
بحسب كلامه، لا زال منفتح لفكرة العمل عليهم لو حصل داعم لها.

والبداية كانت مع فيرتشوا رايسنج كأول لعبة سباقات 3D بالكامل والموديل نجح مع اللعبة خصوصا انه صممت كلعبة ممكن تلعبها ملتي في الاركيد
هل تعلم ان Virtua Racing تعتبر اول لعبة يعمل عليها ناجوشي مخرج سلسلة ياكوزا؟
 

Sky Walker

True Gamer
قريت العنوان "مسيرة اليو الذهبية" للحظة وجا في بالي : متى صارت له مسيرة علشان تتكلم عنها (&)!؟
 
التعديل الأخير:

Solay

Double Jumper
أنا دخلت أحسبها مسيرة:

 

Suzuki Yu

True Gamer
يا سلام عليك..
الرجل هذا شهادتي فيه مجروحة.. مش فقط صنع أعظم لعبة لمستها يدي لكن صنع الكثير من الالعاب عبر مسيرته واللي كانت دائما ترتقي بالاندستري لمستويات جديدة وأثرها قوي جدا على الصناعة.. مش من قليل هو المصمم المفضل عندي على الاطلاق.

الشعار الاسطوري هذا خلف أسطول من الالعاب العظيمة في شتى انواع الالعاب واللي أثرت على الصناعة منذ 1985 وحتى اللحظة تم تأسيسه من هذا الرجل وأصبح الستاندرد اللي تقيس من خلاله روح وجوهر الشركة ككل.
فريق ناجوشي الحالي هو فريق أنبثق من AM2 ليكون له كيان قوي بذاته لينتج لنا عناوين مثل Planet Harrier , Super Monkey Ball , F-ZERO GX/AX وبعد الاندماج مع سمايل-بت Yakuza , Binary Domain
يو سوزوكي نفسه ومجموعة معاه خرجوا من AM2 من 2004 ومع ذلك الفريق الى هذا اليوم مفخرة للشركة ليستمر بأصدار العاب على مستواه المعهود مثل Virtua Fighter 5 , BORDER BREAK , After Burner Climax الخ.

السبب اللي يخلي ناس كثير ماتعطيه قدره وقدر فريقه انه تاريخهم منصب بصناعة العاب الاركيد منذ الثمانينات والتسعينات باستثناء Shenmue وياله من استثناء!
أول وأخر سلسلة يشتغلوا عليها على الكونسول وصارت لي ولغيري كثيرين السلسلة المفضلة على الاطلاق.

الشي العجيب في الرجل انه لا يلعب الالعاب. يو سوزوكي هو رجل ليس بجيمر مثلنا.
وهذا الشي على العكس مما يظن البعض أصبح جزء مهم من قوته كمصمم العاب فهو يستلهم من حياته الخاصة والاشياء اللي يحبها.
وهذا الشي اللي يخلي العابه متصممة بفلسفته الخاصة من غير ما يتأثر من الميكانكس الموجودة بالالعاب الاخرى.
الفلسفة اللي كان ماشي عليها بتطوير الالعاب شفناها تأثر مرات ومرات ومرات بصناعة الالعاب فمن توظيف تقنيات الsuperscalar لخلق العاب 3D من 2D pixels

الى الالعاب الحركية والمحاكاة الضخمة على شتى انواعها


الى وضع اولى البصمات في الالعاب الثلاثية الابعاد بشتى انوعها (سباقات/قتال/شوتر/سبورت الخ)

الى تأسيس أنظمة الكاميرات الموجودة بكل العاب القيادة اليوم
الى استخدام الموشن كابتشر الى المحركات الفيزيائية للملابس وأنميشن ملامح الوجوه
الى خلق عالم تفاعلي افتراضي حي بكل تفاصيله
الى انظمة الزمن الحقيقي وتأثيرات الطقس الخ

انت لما تشوف لعبة مثل Outrun او Space Harrier او After Burner بين الحقب 85-87 وتقارنها مع الالعاب الموجودة بذاك الوقت تدرك قد أيش كانت advance بكل شيء..
لو رحت اليوم وشغلت لعبة حديثة أسمها Yakuza Zero حتلاقي محلات الاركيد فيها مرصعة باعماله مما يعكس الواقع آنذاك بالثمانينات والى اليوم الالعاب جدا جدا ممتعة لم تفقد بريقها.
هذي الالعاب نزلت في عصر الفاميكوم والماستر-سيتم

نفس الكلام لما تاخذ VF3 من عام 96 وتقارنها بالموجود بالساحة على الPS1 وال64
وتشوف ايش كمية الاشياء اللي جابتها للاندستري

نفس الشيء مع Shenmue بال99

وعلى ذكر الكابينات الجبارة اللي اشتغل عليها ووحدة منهم كابينة الG-LOC 360 المذكورة في رأس الموضوع.
هذي برضوا مثال اخر على عظمة الcabinets اللي صممها سوزوكي لالعابه
ferrari f355 challenge - 1999




كانت تدعم ثلاث شاشات عشان تعطيك تجربة محيطية
أفتكر قريت somewhere انه هذي الكابينة موجودة ومعروضة بمقر شركة فراري.

3 افكار كان مخطط لها لكن ما كمل معاها، وحدة منها كانت لعبة شبيهة بSpace Harrier وتستفيد من الـgyro في الجوالات وتقدر تلعب بها كما لو انها اركيد في بيتك، بس رأى ان فكرة احتياجك لكرسي دوار عشان تستمتع بها مش شي عملي وكنسلها.
الثانية لعبة تدور علاقة الانسان وحيواناته الاليفة، بس واضح كانت ميزانيتها بتكون اكبر من شينمو فكنسلها كمان (&)
الثالثة لعبة قتالية وصفها بانها النكست Virtua Fighter باسم Psy-Phi وكان من المقرر تصدر فعلا لكن بسبب مشكلة وقائية تكنسلت (لها جيم بلاي هنا):
بحسب كلامه، لا زال منفتح لفكرة العمل عليهم لو حصل داعم لها.
في لعبة أخرى مكنسلة له كانت ناوية تنزل عام 2001 (وتصير ثالث لعبة له ذاك العام بعد شينمو 2 و فيرتشوا فايتر 4) لكن تم كنسلتها لاخر لحظة بسبب ظهور ابراج 11 سبتمبر فيها

لعبة طيران قتالية تدعم الاونلاين على الدريم-كاست.
 
التعديل الأخير:

Dark Side

True Gamer
Yu Suzuki
ماشاء الله يافايز ردك تكملة للموصوع حرفياً :emoji_eyes: وفعلاً رغم ان AM2 خرج منه سوزوكي وناجوشي واسماء معاهم الا للان الفريق يقدم مستوى على الاركيد واخيراً بنشوف شيء للكونسول السنة ذي, ومعلومة ان مو قيمر اساساً ماتستغرب ليش الرجل اسلوبه المحاكاة واول مرة تمر علي صراحة @@

يو سوزوكي، الراجل الي ما حصل تقدير كافي في الصناعة للاسف وخذلته الظروف مع شينمو، ما تقدر تسميها مبالغة ابدا لو قلت انه هو الشخص خلف ادخال البعد الثالث للصناعة وغير ملامح الصناعة للابد، بسببه سوني قررت تغيير تصميم البس1 ليتناسب مع دعم البعد الثالث بعد ما كانوا ناويين يستمروا مع الـ2D لكن فيرتشوا فايتر غيرت نظرتهم للبعد الثالث

3 افكار كان مخطط لها لكن ما كمل معاها، وحدة منها كانت لعبة شبيهة بSpace Harrier وتستفيد من الـgyro في الجوالات وتقدر تلعب بها كما لو انها اركيد في بيتك، بس رأى ان فكرة احتياجك لكرسي دوار عشان تستمتع بها مش شي عملي وكنسلها.
الثانية لعبة تدور علاقة الانسان وحيواناته الاليفة، بس واضح كانت ميزانيتها بتكون اكبر من شينمو فكنسلها كمان (&)
الثالثة لعبة قتالية وصفها بانها النكست Virtua Fighter باسم Psy-Phi وكان من المقرر تصدر فعلا لكن بسبب مشكلة وقائية تكنسلت
.
فعلاً على انه قدم الكثير لكن اسمه مو شائع عالاغلب بسبب نهاية سلسلته مع ان حرفياً الرجل دفع الـ3D بشكل كبير لدرجة ممكن اختلفت المعايير وقتها وماشفنا عالم الالعاب بهالصورة, وياه الرجال عنده مشاريع وافكار ليتنا شفناها بدال ماتتكنسل كذا اما بخصوص نقطة ناجوشي نعم كان مع سوزوكي في اكثر من لعبة الى ان استقل مع فريقه والشيء ذا اللي يخليني انقهر اكثر ان AM2 محصور للان عالاركيد فقط مع انه تخصصهم ومبدعين الا ان ودي اشوف ابداعهم على كل منصة ويبرز كم اسم :(
 

ZIBIT

True Gamer
موضوع رائع عن يو سوزوكي.
افتكر اني زعلت لالغاء Propeller Arena على الدريمكاست.
 
أعلى