Dark Side
True Gamer
الموضوع ان شاء الله بتكلم فيه عن مسيرة احد اهم الاسماء في عالم الالعاب بشكل مبسط, رجل اثبت نفسه وقدم الكثير في صناعة الالعاب وممكن الاغلب يعرف مين هو لكن نشوف ايش قدم لنا :]
بداية شغفه :
بعد نجاح لعبة Champion Boxing على SG-1000 رغبت الشركة في اصدار اللعبة على أجهزة الاركيد ومن هنا انطلقت مسيرة يو في الاركيد وبدأ بتطوير محركه "Super Scaler" لنرى اول لعبة صدرت Hang-on اللعبة اللي سوزوكي قبل مابدأ تطويرها كان يقود الدراجة النارية لساعات مثل ماذكر في محاولة منه لمحاكاة القيادة وكانت فيه نتيجة طبعا لتكون اول لعبة اركيد تقدر تتفاعل حركياً والنهج هذا ماتوقف هنا بس المحرك استمر بتطويره وقدم من خلاله العاب مثل "Space Harrier" و "Out Run" وغيرها اللي قدمت نقلة في عالم العاب الاركيد وعالم الألعاب بشكل عام, أساس سوزوكي كان في انه يحاكي الواقع ويقدم تجربة ثلاثية الابعاد حتى المحرك نفسه تم تطويره على هذه النية من سوزوكي ليرى الى أي مدى يمكن تقديمه وهذا الشيء تقدر تلتمسه في احد العابه ان ذاك حتى هانج اون نفسها قدمها على هذا الأساس.
طبعا هوس الرجال بالمحاكاة ماوقف هنا فقط في ذيك الفترة وقدم لعبة طائرات بتحريك 360 درجة على الاركيد "G-LOC R-360", اللعبة أيضا تعتبر سيكول روحي After Burner"My designs were always 3D from the beginning. All the calculations in the system were 3D, I was always thinking in 3D"
الـ3D بدأ :
بدأت التسعينات واطلقت سيجا موديل اركيد جديد بإسم Sega Model 1 من فريق AM2 بقيادة سوزوكي وليكون اول اركيد للشركة يستطيع تشغيل العاب ثلاثية الابعاد والبداية كانت مع فيرتشوا رايسنج كأول لعبة سباقات 3D بالكامل والموديل نجح مع اللعبة خصوصا انه صممت كلعبة ممكن تلعبها ملتي في الاركيد, والتحدي ماوقف عند يو وفريقه فبعد سنة تقريباً تم نزول اول لعبة فايتنج 3D وهي فيرتشوا فايتر لتكون خصم قوي لستريت فايتر 2 ان ذاك خصوصا وان الأخيرة لم تكن 3D لكن طبعا التقنية لوحدها ماكانت كفيلة بالنجاح لها خصوصا ان اللعبة نفسها كانت لعبة ثري دي بدون أي تكستشرز حتى لكن اللعبة حملت قيمبلاي صلب و واقعي وأسلوب خاص بها "مارشال ارتز" وأصبح اسم فيرتشوا فايتر الأساس لالعاب الثري دي الفايتنج.
طبعا سيجا ماوقفت لهذا الحد وأصدرت موديل اخر برقم 2 و يو برضو ماوقف فيرتشوا فايتر واصدر الجزء الثاني ليحمل نقلة أخرى باستخدام الموشن كابتشر لأول مرة وتطور اللعبة من جزء خالي من تكستشرز لا في الماب او الشخصيات الى جزء ثاني يحمل كل هالميزات وإصرار سوزوكي مع السلسلة ماتوقف فبعد سنة تقريباً نزل الجزء الثالث بموديل اركيد ناجح اخر من سيجا واللعبة هذي المرة اضيف لها فيزكس للملابس وانميشن لوجوه الشخصيات عكس قبل, عموما اسم فيرتشوا ماوقف على محاكاة لالعاب القتال او السباق كانت فيه غيرها مثل فيرتشوا كوب كانت محاكاة للتصويب وأيضا فيرتشوا سترايكر, في الحقيقة سوزوكي خلال هذه الفترة انفجرت موهبته ونجح بتصميم الألعاب كما كان يتصور سابقاً في بداية مسيرته.
حلم جديد بإتقان اخر
كلنا يعرف ان هذي السلسلة هي احد أسباب ابتعاد سوزوكي من الساحة الكونسول لمدة طويلة لكن هل فعلا صرف 40 مليون على لعبة في التسعينات ماكان يسوى ومجرد مشروع فشل سيجا للان ماتبغى تحط يدها فيه مرة ثانية؟
FREE الكونسبت اللي بنيت عليه اللعبة (Full Reactive Eyes Environment) توجه سوزوكي كان إعطاء اللاعب الحرية الكاملة في التفاعل وأيضا محاكاة للواقع والحياة اليومية بعالم مفتوح لتكون الأولى من نوعها, اللعبة انتقلت من جهاز سيجا ساترن الى المحبوب سيجا دريمكاست وسميت بشينمو،برضو ممكن هذي التفاصيل مرت عليكم بس ايش اللي قدمه سوزوكي في اللعبة و اثر على العاب العالم المفتوح الى يومنا هذا ؟
اللعبة قدمت عالم مفتوح مليان تفاصيل واتاحة حرية كبيرة للاعب في عالمها، في خلال رحلتك للعبة يمكنك ان تقضي وقتك مثل ماتشاء سواء في تطوير طريقة القتال داخل الدوجو او في مكان اخر تتيحه لك اللعبة او ان اردت قضاء يومك داخل اللعبة في ساحة الاركيد وتلعب العاب سوزوكي مثل هانج اون وغيرها من الاشياء اللي تقدر تسويها داخل عالم اللعبة، طبعا بما ان لسا اتكلم عن التفاصيل لازم اذكر ان اللعبة قدمت NPCs سابق لعصره صراحة، كل شخص هناك له حوار مختلف عن الاخر وكل منهم لديه تمثيل صوتي غير ان فعلاً مختلفين عن كل واحد، البعض عنده مشكلة معك ولا يبغى يتكلم واللي يساعدك ومو مجرد يعطيك هنت بل انه ممكن يمشي معك للمكان اللي تبغاه وطبعا تواجد كل واحد منهم مختلف البعض ممكن يكون موجود بالنهار او بالليل او حتى يعتمد عالطقس وهذا من ميزة نظام تعاقب الليل والنهار برضو في اللعبة اللي ماطرح بشكل عادي، ونظام الطقس اللي قدمته اللعبة يحاكي فعلا احوال طقس كل مدينة وماكان عشوائي وفعلا الفريق حاول يحاكي عالمه بكل طريقة ممكنة والتفاصيل الصغيرة او الكبيرة فرقت بالتجربة. واخيراً الـQTE
النظام اللي اعتمدت عليه العاب كثيرة في السوق حاليا كانت شينمو اول من قدمه، النظام كان
يستخدم في لقطات معينة وسط القتال او في بعض الميني قيمز في اللعبة.
طبعاً ديجيتال فاوندري نزلت حلقتين مميزة عن اللعبة :
سوزوكي بعد سقوط سيجا :
بعد إصدار شينمو ٢ وفي نفس السنة نزلت فيرتشوا فايتر٤ "اللي شخصيا مو مستوعب ان اللعبتين نزلت بنفس السنة"، ثم بعد سنتين أصدر اوت رن 2 وفيرتشوا كوب 3 لتكون اخر لعبتين مع AM2، طبعا سوزوكي اسم شينمو له مو بسيط وكان يحاول اصدار اي تتمه للفانز لكن كانت له محاولة مو كجزء ثالث للسلسلة بس كجزء اونلاين MMO أعلن عنها سنة 2004 للبي سي وصدرت لها بيتا سنة 2005 لكن للاسف المشروع ماشاف اي نور وسيجا قررت انها تكنسل المشروع في 2007،
واخيراً بعد خروج سوزوكي من سيجا واصبح مستقل قدر يكمل حلمه وحلم الفانز مع شينمو في E3 2015 بدعم الفانز بعد انتظار دام 14 سنة.
اخيراً اتمنى وفقت في طرحي عن مسيرته وطبعاً موضوعي ماشمل كل تاريخه لكن غطيت جزء منها وان شاء الله ينال اعجابكم.
التعديل الأخير: