Naserano
True Gamer
فكرة جديدة، والهدف إنها تمتد لألعاب أخرى.
نتكلم بشكل مخصص عن لعبة نازلة في السوق، بعيداً عن موضوعها الرسمي وبعيداً عن "الجرافيكس رهيب والقصة ما حبيتها". كنت أفكر أفتح موضوع عن Spec Ops لكن لقلة اللي لعبوها هنا (إلعبوها الحين!) قررت اختار أخرى لا تقل أهمية.
نبغى نتناقش عن بايوشوك انفنت بأسلوب مفتوح، إيجابياتها وسلبياتها. ولما أقول "نبغى" فأنا أقصد الأشخاص اللي خلصوا اللعبة. اللي للحين يلعبونها أو ما لعبوها من الأساس الموضوع موب لهم... السبويلرز بتكون مباشرة ومكشوفة تماماً.
==============================
قرأت وشاهدت الكثير عن بايوشوك انفنت، يمكن أكثر من أي لعبة أخرى. انفنت لعبة ممتازة، جداً ممتازة. كلامي ما هو انتقاد من شخص كاره، أو شخص يدّعي بأنها لعبة أخذت أكثر مما تستحق، لكن من شخص لاحظ بأنها فتحت أبواب للتفكير في مفهوم تصميم الألعاب أكثر من أي لعبة أخرى. في نفس الوقت، انفنت مثال صريح جداً لكون إقحام عنصر "المتعة" قد يكون تخريبي لعنوان قصصي. مثال صريح على أن بعض الألعاب قد "تعمل" لو كانت 100% عبارة عن سرد قصة بحكم إنه القصة هي الشيء الوحيد اللي أحسنت انفنت صياغته بدقة متكاملة.
قبل ما أتطرق للسلبيات أو بالأحرى الأمور المزعجة حيالها، بايوشوك انفنت مليانة حسنات غير قصتها المذهلة ونهايتها التفجيرية للعقل. لدرجة إن تقريباً كل شيء سيئ يخصها هو شيء جيد على الجانب الآخر. التفاعل مع مدينة كولومبيا يقتصر غالباً على المشاهدة لكن المدينة نفسها تمتلك أحد أفضل التوجهات الفنية على الإطلاق، جزئيات اللعب مقتصرة على بعض المناطق من كولومبيا لكن في نفس الوقت المناطق مدججة بالكثير من التفاصيل، الشوتينج ميكانيك تعيس لكن استخدام الفيجورز ممتع، قدرات إليزابيث تقتصر على turrets وأدوية لكن الشخصية نفسها واقعية وتنبض بالحياة.
* أخالف اللي يقولون إنها ما قُدمت للعالم بشكل صحيح (إليزابيث). مع خروجهم من البرج وسقوطهم للشاطئ، بوكر كان غائب عن الوعي بينما إليزابيث تتجول حول المكان، بمعنى إنها ألريدي شافت -كيف- هو العالم الخارجي أثناء ما بوكر (اللاعب) غير موجود لزمن غير محدد.. والأمر ما توقف هنا تفاعلها مع بعض الجزئيات المحددة امتد لنصف اللعبة تقريباً (شافت مسرحية وقفت تتفرج عليها، شافت لعبة أركيد وقفت تلعب فيها، شافت ولد فقير وقفت وأعطته برتقالة، شافت دمية السونجبيرد خافت منها الخ).. ناهيك عن إنها مبرمجة لتحري تفاصيل أي منطقة تدخل فيها، من بداية اللعبة لنهايتها. اللي ممكن أتفق معاه هو ضعف تقديم الشخصية لكل مشاهد القتل في اللعبة... بجانب الجزئية البسيطة اللي كانت فيها من أبرد ما يكون يوم قال لها بوكر عن نيته لاسترجاعها. غير كذا من أفضل الشخصيات الأنثوية في الألعاب.
لكن، مشكلة انفنت الحقيقية في نظري تتلخص في ثلاثة أمور:
عن النقطة الأولى، خلونا نسترجع الأشياء اللي استوحتها بايوشوك انفنت من الأجزاء السابقة وفشلت في تقديمها أو قُدمت بشكل أضعف من الموجود في السابق:
1- الفيندينج ماشينز: أماكن تواجدها غريب، وتواجدها في كولومبيا يتفقد لتفسير منطقي.. ناهيك عن عدم تواجدها قبيل المعارك الضخمة.
2- الجيرز: معظمها بالكاد تفيدك. وأحياناً تكون جمالية لا أكثر. اعتمادك قد يقتصر على تشكيلة واحدة فقط طوال اللعبة.
3- الهاندي مان: بديل للبيج دادي.. أضعف تقديماً، أسوأ تصميماً، بدون هدف في العالم وبدون خلفية قصصية عميقة. حتى القتال معه يفتقد لجمال التخطيط والتكتيك اللي يسبق قتال البيج دادي..
4- اللوتينج سيستم: في منتصف اللعبة تقريباً.. صرت آخذ كل شيء ألاقيه في الحاويات بأسرع دبل press ممكن تتخيله. لأنه ما عاد يهمني وش هي الأدوات اللي داخل الصندوق. غير إني ما أذكر إني استفدت منه بشكل حقيقي بحكم إن إليزابيث ما تقصر في مد يد المساعدة. إذا ليش موجود من الأساس بهالصورة؟
5- التسجيلات الصوتية: التسجيلات نفسها أضافت تفاصيل أكثر للقصة. لكن توزيعها في العالم غريب جداً. ليش سكان كولومبيا يستخدمون التسجيلات -تحديداً-؟ وليش يتركونها في أماكن عشوائية أصلاً؟ في بايوشوك1 كنت أفهم إن التسجيلات تخص أشخاص ماتوا أو مطاردين من قبل مجانين رابتشر أو مجانين بالأصل. أساساً المدينة على بعضها منقلبة فوق تحت، كانت بديهية على الأقل، في انفنت حسيت إنها تواجدت فقط لأنها تواجدت في السلسلة الأصلية. ما كان فيه تركيز على جعلها متوافقة مع كولومبيا كمدينة مثالية، بنفس مقدار الفيديوهات القصيرة على الأقل.
بعض الأشخاص ممكن يزيد على النقاط اللي ذكرتها ويضيف شخصية كومستوك، ولازم أختلف هنا، كومستوك شخصية تحمل ماضي أعمق وفلسفة أوضح من رايان في نظري. طوال اللعبة كان أمامك، تشوف صورته وتسمع صوته، الشخصية كان لها هيبة عظيمة منعكسة على سكان كولومبيا. غير إن التويست اللي أظهر أصوله أضاف قوة كبيرة جداً لماضي الشخصية. بالإضافة إلى أني عشقت طريقة تقديمه من خلال كولومبيا نفسها ونظرة الشعب له. كلاسيك!
عن النقطة الثانية، ما أحد ينكر التوجه الأكشني الواضح اللي تشكلت عليه انفنت. نسبة كبيرة من وقت اللعبة راح في مواجهات الأعداء، وهذا شيء بديهي نسبة لتوجه السوق الحالي، كين لافين كان يبغى لعبته تبيع، حتى لو استلزم الأمر حذف عجلة الأسلحة ونظام الهاكينج والميني جيمز وجانب الاستكشاف والألغاز. المزعج في الموضوع إن الشوتينج ميكانيك موب أفضل شيء في اللعبة... في الواقع من ضمن الأسوأ بخصوصها (حتى بخصوص بايوشوك1). المواجهات اللي تكون خالية من سكايلاين في المرحلة تفتقد للعنصر الاستراتيجي وغالباً يطغى عليها الملل والفوضوية وتكرار نفس الشيء.
المواجهات أيضاً تلغي بقية جوانب اللعبة بما فيها كولومبيا وإليزابيث، تركيزك يكون منصب على العدو اللي أمامك وعما إذا كانت أيقونة الإنهاء فوق راسه ولا لا عشان تقطع رقبته أو تطيره ثلاث أمتار في الهواء (علامات استفهام لا نهائية بخصوص العنف الشديد في اللعبة). بعد ما تنتهي المعركة، يرجع بوكر الطبيعي وترجع إليزابيث وترجع معاها كولومبيا وكأن كل شيء عملته قبل دقيقة كان وهم، كان شيء بدون أي صلة تذكر للعالم الحقيقي، العالم اللي فيه بوكر يعزف وإليزابيث تعطي برتقالة للولد الفقير. تناقض.
لذلك، هل الجانب الأكشني كان إلزامي في اللعبة؟ أحد تخيل لو كانت اللعبة بدونه؟ تخيل لو كانوا الأعداء اللي تقتلهم في اللعبة ينعدون على الأصابع وفقط في حالات معينة أو حرجة. ما راح تقدر لأننا تعودنا إن قاعدة "قتل الأعداء" المتكررة لازم تكون موجودة في معظم ألعاب الفيديو بدون ذرة تساؤل لتواجدها.. يمكن لأن البعض يشوف إنها ممتعة؟ في الواقع، نعم، أحياناً ممتعة، لكن إن تعارضت مع الأفكار اللي تبي تقدمها من خلال القصة يكون تأثيرها عكسي، وتكون مثال على الـcognitive dissonance اللي بدوره يخلي أخذ اللعبة جدياً شيء صعب.
عن النقطة الثالثة، عن كونها تحاول تكون لعبة بقدر الإمكان. الانترو مثال جيد على ذلك.. قبل ما تدخل المنارة بتحصل صندوق قابل للتفتيش في آخر الزاوية، إذا دخلت المنارة تشوف جثة مجهولة بجانبها قطع نقدية مغرية، إقحام عنصر الاستكشاف (اللي هو أحد عناصر اللعب في انفنت) في الانترو فصل أي علاقة بين الإحساس بالغموض والارتباك وبين نظام اللعب نفسه، والمشكلة إن القطع النقدية كانت الشيء الوحيد اللي تقدر تتفاعل معه خلال الانترو. انترو الجزء الأول كان عبارة عن اللاعب، المنارة، المحيط، لا شيء آخر.
أيضاً في مراحل متقدمة كنت ألاحظ إن إليزابيث تتكلم عن مواضيع تخص القصة بينما أنا أبحث في الصناديق، بالرغم من معرفتي بأني راح آخذ كل شيء في الصناديق حتى لو ما كان يهمني. نفس الشيء كان مع التسجيلات الصوتية (مشكلة ممتدة من الجزء الأول)، ما تدري هل تستمع لها أو تروح تشيّك على الشيء اللي يلمع في آخر الغرفة. في Spec Ops: The Line التسجيلات الصوتية كانت توقف اللعب، وما أذكر إنها كانت موجودة في مناطق قتال.. بالطريقة هذي تركيزك وخيالك وتفكيرك يكون منصب بالكامل على اللي قاعد تسمعه من خلال التسجيل. في انفنت بعض التسجيلات أشبه بخلفية صوتية مزعجة.
اللاعب إنسان فضولي جداً واللوم الأكبر يقع على عاتق المطور في الفصل اللي صار بين القصة ونظام اللعب مع انفنت. جزء كبير من روعة اللحظات الأخيرة من اللعبة يرجع لكونها straight focused على القصة، ما فيه تسجيلات، ما فيه طرق فرعية، ما فيه أعداء، ما فيه أي شيء. والمفاجئ في الموضوع إنها وبكل سهولة الجزئية الأفضل من المدري كم ساعة.. بكل بساطة لأن القصة وجدت متسع تتنفس فيه لوحدها بدون كسر أعناق ومواجهة أطنان من الأعداء المتكررين. بشكل مماثل وبدرجة امتياز أقل من النهاية تجي اللحظات اللي عشناها لوحدنا أو مع إليزابيث داخل كولومبيا، من حوارات عن ماضيها، أو أخرى عن علاقة بوكر معها، أو بعض المقابلات مع الأخوة لوتس، والمواجهات ضد السونجبيرد.. الجانب الأكشني (وأنا أراهن على هالشيء) هو الأقل تفضيلاً على سُلّم أي شخص لعب اللعبة. موب لتطبيقه العادي إلى جيد، ولكن لتعارضه مع المبادئ والصور الإنسانية اللي تقدمها اللعبة. المطور صوّر لي العبودية وقسوتها وفي نفس الوقت سمح لي أقتل كائن بشري وأسرق التفاحة اللي في جيبه........ مرة أخرى، تناقض.
في الجزء الأول كنت أقاتل مجانين فما كان يهمني الأمر، في الجزء الثاني كنت أقاتل مجانين وفي نفس الوقت أدافع عن الليتل سيسترز فالموضوع كان شخصي أكثر، في انفنت، كنت أقاتل بشر وأتفنّن في إنهائهم بعد. انفنت ومن بعدها تومب رايدر بمقدار أقل ساعدت بعض المطورين على رؤية المشكلة المنحصرة على قطاع ألعاب الفيديو. مشكلة كبيرة للغاية ومضحكة في نفس الوقت، مع أن حلها بديهي جداً: اصنع من اللحظات الأخيرة من انفنت لعبة كاملة، and wipe away the dept.
كتبت الموضوع على عجالة، احتمال أرجع وأبين بعض الأفكار اللي طرحتها. في الوقت الراهن شاركوني رأيكم -الآخر- عن بايوشوك انفنت. الأشياء اللي سوتها صح، والأشياء اللي سوتها غلط.
نتكلم بشكل مخصص عن لعبة نازلة في السوق، بعيداً عن موضوعها الرسمي وبعيداً عن "الجرافيكس رهيب والقصة ما حبيتها". كنت أفكر أفتح موضوع عن Spec Ops لكن لقلة اللي لعبوها هنا (إلعبوها الحين!) قررت اختار أخرى لا تقل أهمية.
نبغى نتناقش عن بايوشوك انفنت بأسلوب مفتوح، إيجابياتها وسلبياتها. ولما أقول "نبغى" فأنا أقصد الأشخاص اللي خلصوا اللعبة. اللي للحين يلعبونها أو ما لعبوها من الأساس الموضوع موب لهم... السبويلرز بتكون مباشرة ومكشوفة تماماً.
==============================
قرأت وشاهدت الكثير عن بايوشوك انفنت، يمكن أكثر من أي لعبة أخرى. انفنت لعبة ممتازة، جداً ممتازة. كلامي ما هو انتقاد من شخص كاره، أو شخص يدّعي بأنها لعبة أخذت أكثر مما تستحق، لكن من شخص لاحظ بأنها فتحت أبواب للتفكير في مفهوم تصميم الألعاب أكثر من أي لعبة أخرى. في نفس الوقت، انفنت مثال صريح جداً لكون إقحام عنصر "المتعة" قد يكون تخريبي لعنوان قصصي. مثال صريح على أن بعض الألعاب قد "تعمل" لو كانت 100% عبارة عن سرد قصة بحكم إنه القصة هي الشيء الوحيد اللي أحسنت انفنت صياغته بدقة متكاملة.
قبل ما أتطرق للسلبيات أو بالأحرى الأمور المزعجة حيالها، بايوشوك انفنت مليانة حسنات غير قصتها المذهلة ونهايتها التفجيرية للعقل. لدرجة إن تقريباً كل شيء سيئ يخصها هو شيء جيد على الجانب الآخر. التفاعل مع مدينة كولومبيا يقتصر غالباً على المشاهدة لكن المدينة نفسها تمتلك أحد أفضل التوجهات الفنية على الإطلاق، جزئيات اللعب مقتصرة على بعض المناطق من كولومبيا لكن في نفس الوقت المناطق مدججة بالكثير من التفاصيل، الشوتينج ميكانيك تعيس لكن استخدام الفيجورز ممتع، قدرات إليزابيث تقتصر على turrets وأدوية لكن الشخصية نفسها واقعية وتنبض بالحياة.
* أخالف اللي يقولون إنها ما قُدمت للعالم بشكل صحيح (إليزابيث). مع خروجهم من البرج وسقوطهم للشاطئ، بوكر كان غائب عن الوعي بينما إليزابيث تتجول حول المكان، بمعنى إنها ألريدي شافت -كيف- هو العالم الخارجي أثناء ما بوكر (اللاعب) غير موجود لزمن غير محدد.. والأمر ما توقف هنا تفاعلها مع بعض الجزئيات المحددة امتد لنصف اللعبة تقريباً (شافت مسرحية وقفت تتفرج عليها، شافت لعبة أركيد وقفت تلعب فيها، شافت ولد فقير وقفت وأعطته برتقالة، شافت دمية السونجبيرد خافت منها الخ).. ناهيك عن إنها مبرمجة لتحري تفاصيل أي منطقة تدخل فيها، من بداية اللعبة لنهايتها. اللي ممكن أتفق معاه هو ضعف تقديم الشخصية لكل مشاهد القتل في اللعبة... بجانب الجزئية البسيطة اللي كانت فيها من أبرد ما يكون يوم قال لها بوكر عن نيته لاسترجاعها. غير كذا من أفضل الشخصيات الأنثوية في الألعاب.
لكن، مشكلة انفنت الحقيقية في نظري تتلخص في ثلاثة أمور:
- كونها جزء روحي من سلسلة.
- كونها عنوان بلوكباستر.
- كونها "لعبية".
عن النقطة الأولى، خلونا نسترجع الأشياء اللي استوحتها بايوشوك انفنت من الأجزاء السابقة وفشلت في تقديمها أو قُدمت بشكل أضعف من الموجود في السابق:
1- الفيندينج ماشينز: أماكن تواجدها غريب، وتواجدها في كولومبيا يتفقد لتفسير منطقي.. ناهيك عن عدم تواجدها قبيل المعارك الضخمة.
2- الجيرز: معظمها بالكاد تفيدك. وأحياناً تكون جمالية لا أكثر. اعتمادك قد يقتصر على تشكيلة واحدة فقط طوال اللعبة.
3- الهاندي مان: بديل للبيج دادي.. أضعف تقديماً، أسوأ تصميماً، بدون هدف في العالم وبدون خلفية قصصية عميقة. حتى القتال معه يفتقد لجمال التخطيط والتكتيك اللي يسبق قتال البيج دادي..
4- اللوتينج سيستم: في منتصف اللعبة تقريباً.. صرت آخذ كل شيء ألاقيه في الحاويات بأسرع دبل press ممكن تتخيله. لأنه ما عاد يهمني وش هي الأدوات اللي داخل الصندوق. غير إني ما أذكر إني استفدت منه بشكل حقيقي بحكم إن إليزابيث ما تقصر في مد يد المساعدة. إذا ليش موجود من الأساس بهالصورة؟
5- التسجيلات الصوتية: التسجيلات نفسها أضافت تفاصيل أكثر للقصة. لكن توزيعها في العالم غريب جداً. ليش سكان كولومبيا يستخدمون التسجيلات -تحديداً-؟ وليش يتركونها في أماكن عشوائية أصلاً؟ في بايوشوك1 كنت أفهم إن التسجيلات تخص أشخاص ماتوا أو مطاردين من قبل مجانين رابتشر أو مجانين بالأصل. أساساً المدينة على بعضها منقلبة فوق تحت، كانت بديهية على الأقل، في انفنت حسيت إنها تواجدت فقط لأنها تواجدت في السلسلة الأصلية. ما كان فيه تركيز على جعلها متوافقة مع كولومبيا كمدينة مثالية، بنفس مقدار الفيديوهات القصيرة على الأقل.
بعض الأشخاص ممكن يزيد على النقاط اللي ذكرتها ويضيف شخصية كومستوك، ولازم أختلف هنا، كومستوك شخصية تحمل ماضي أعمق وفلسفة أوضح من رايان في نظري. طوال اللعبة كان أمامك، تشوف صورته وتسمع صوته، الشخصية كان لها هيبة عظيمة منعكسة على سكان كولومبيا. غير إن التويست اللي أظهر أصوله أضاف قوة كبيرة جداً لماضي الشخصية. بالإضافة إلى أني عشقت طريقة تقديمه من خلال كولومبيا نفسها ونظرة الشعب له. كلاسيك!
عن النقطة الثانية، ما أحد ينكر التوجه الأكشني الواضح اللي تشكلت عليه انفنت. نسبة كبيرة من وقت اللعبة راح في مواجهات الأعداء، وهذا شيء بديهي نسبة لتوجه السوق الحالي، كين لافين كان يبغى لعبته تبيع، حتى لو استلزم الأمر حذف عجلة الأسلحة ونظام الهاكينج والميني جيمز وجانب الاستكشاف والألغاز. المزعج في الموضوع إن الشوتينج ميكانيك موب أفضل شيء في اللعبة... في الواقع من ضمن الأسوأ بخصوصها (حتى بخصوص بايوشوك1). المواجهات اللي تكون خالية من سكايلاين في المرحلة تفتقد للعنصر الاستراتيجي وغالباً يطغى عليها الملل والفوضوية وتكرار نفس الشيء.
المواجهات أيضاً تلغي بقية جوانب اللعبة بما فيها كولومبيا وإليزابيث، تركيزك يكون منصب على العدو اللي أمامك وعما إذا كانت أيقونة الإنهاء فوق راسه ولا لا عشان تقطع رقبته أو تطيره ثلاث أمتار في الهواء (علامات استفهام لا نهائية بخصوص العنف الشديد في اللعبة). بعد ما تنتهي المعركة، يرجع بوكر الطبيعي وترجع إليزابيث وترجع معاها كولومبيا وكأن كل شيء عملته قبل دقيقة كان وهم، كان شيء بدون أي صلة تذكر للعالم الحقيقي، العالم اللي فيه بوكر يعزف وإليزابيث تعطي برتقالة للولد الفقير. تناقض.
لذلك، هل الجانب الأكشني كان إلزامي في اللعبة؟ أحد تخيل لو كانت اللعبة بدونه؟ تخيل لو كانوا الأعداء اللي تقتلهم في اللعبة ينعدون على الأصابع وفقط في حالات معينة أو حرجة. ما راح تقدر لأننا تعودنا إن قاعدة "قتل الأعداء" المتكررة لازم تكون موجودة في معظم ألعاب الفيديو بدون ذرة تساؤل لتواجدها.. يمكن لأن البعض يشوف إنها ممتعة؟ في الواقع، نعم، أحياناً ممتعة، لكن إن تعارضت مع الأفكار اللي تبي تقدمها من خلال القصة يكون تأثيرها عكسي، وتكون مثال على الـcognitive dissonance اللي بدوره يخلي أخذ اللعبة جدياً شيء صعب.
عن النقطة الثالثة، عن كونها تحاول تكون لعبة بقدر الإمكان. الانترو مثال جيد على ذلك.. قبل ما تدخل المنارة بتحصل صندوق قابل للتفتيش في آخر الزاوية، إذا دخلت المنارة تشوف جثة مجهولة بجانبها قطع نقدية مغرية، إقحام عنصر الاستكشاف (اللي هو أحد عناصر اللعب في انفنت) في الانترو فصل أي علاقة بين الإحساس بالغموض والارتباك وبين نظام اللعب نفسه، والمشكلة إن القطع النقدية كانت الشيء الوحيد اللي تقدر تتفاعل معه خلال الانترو. انترو الجزء الأول كان عبارة عن اللاعب، المنارة، المحيط، لا شيء آخر.
أيضاً في مراحل متقدمة كنت ألاحظ إن إليزابيث تتكلم عن مواضيع تخص القصة بينما أنا أبحث في الصناديق، بالرغم من معرفتي بأني راح آخذ كل شيء في الصناديق حتى لو ما كان يهمني. نفس الشيء كان مع التسجيلات الصوتية (مشكلة ممتدة من الجزء الأول)، ما تدري هل تستمع لها أو تروح تشيّك على الشيء اللي يلمع في آخر الغرفة. في Spec Ops: The Line التسجيلات الصوتية كانت توقف اللعب، وما أذكر إنها كانت موجودة في مناطق قتال.. بالطريقة هذي تركيزك وخيالك وتفكيرك يكون منصب بالكامل على اللي قاعد تسمعه من خلال التسجيل. في انفنت بعض التسجيلات أشبه بخلفية صوتية مزعجة.
اللاعب إنسان فضولي جداً واللوم الأكبر يقع على عاتق المطور في الفصل اللي صار بين القصة ونظام اللعب مع انفنت. جزء كبير من روعة اللحظات الأخيرة من اللعبة يرجع لكونها straight focused على القصة، ما فيه تسجيلات، ما فيه طرق فرعية، ما فيه أعداء، ما فيه أي شيء. والمفاجئ في الموضوع إنها وبكل سهولة الجزئية الأفضل من المدري كم ساعة.. بكل بساطة لأن القصة وجدت متسع تتنفس فيه لوحدها بدون كسر أعناق ومواجهة أطنان من الأعداء المتكررين. بشكل مماثل وبدرجة امتياز أقل من النهاية تجي اللحظات اللي عشناها لوحدنا أو مع إليزابيث داخل كولومبيا، من حوارات عن ماضيها، أو أخرى عن علاقة بوكر معها، أو بعض المقابلات مع الأخوة لوتس، والمواجهات ضد السونجبيرد.. الجانب الأكشني (وأنا أراهن على هالشيء) هو الأقل تفضيلاً على سُلّم أي شخص لعب اللعبة. موب لتطبيقه العادي إلى جيد، ولكن لتعارضه مع المبادئ والصور الإنسانية اللي تقدمها اللعبة. المطور صوّر لي العبودية وقسوتها وفي نفس الوقت سمح لي أقتل كائن بشري وأسرق التفاحة اللي في جيبه........ مرة أخرى، تناقض.
في الجزء الأول كنت أقاتل مجانين فما كان يهمني الأمر، في الجزء الثاني كنت أقاتل مجانين وفي نفس الوقت أدافع عن الليتل سيسترز فالموضوع كان شخصي أكثر، في انفنت، كنت أقاتل بشر وأتفنّن في إنهائهم بعد. انفنت ومن بعدها تومب رايدر بمقدار أقل ساعدت بعض المطورين على رؤية المشكلة المنحصرة على قطاع ألعاب الفيديو. مشكلة كبيرة للغاية ومضحكة في نفس الوقت، مع أن حلها بديهي جداً: اصنع من اللحظات الأخيرة من انفنت لعبة كاملة، and wipe away the dept.
كتبت الموضوع على عجالة، احتمال أرجع وأبين بعض الأفكار اللي طرحتها. في الوقت الراهن شاركوني رأيكم -الآخر- عن بايوشوك انفنت. الأشياء اللي سوتها صح، والأشياء اللي سوتها غلط.