Anaxïmandrøs
True Gamer
في الآونة الأخيرة أو مع بدايات الجيل الماضي (مع إنطلاق سنة 2016)، طوال هذه المدة كنت أتسائل مع نفسي حول الMedia بشكل عام و الGaming بشكل خاص .. هل صارت عندي تخمة أو خليني أقول Overdose من الألعاب .. الألعاب الكبيرة أضحت نادرة كندرة الماء في صحراء خالية ! و أقصد بالألعاب "الكبيرة" أنها كبيرة كمستوى، كجودة، و كقيمة .. تجارب أصبحنا نطلق عليها مسمى "الجواهر النادرة" . بالمقابل الخيبات تتوالى بشكل متكرر في معظم الأحيان
هل هي ضريبة توفر الألعاب بكثرة و سهولة الولوج لها (الجيم باس مثلا)، بالتالي فقدنا الإمتنان والتقدير لما هو موجود، أم ان التجارب المميزة هي فعلا موجودة امامنا لكن عامل الوفرة و سهولة الوصول لها رخصها بأعيننا؟ لأنه نحن كبشر بطبيعتنا نميل لتقدير الأشياء النادرة. بالتالي نعود للسؤال الأزلي : هل للأشياء قيمة حقيقية أم نحن الذين نضع قيمة للأشياء في حين ان الأذواق مختلفة و الميولات والتفضيلات عند البشر لا تتشابه بالضرورة ؟
إذا كان الأمر صحيحا والسبب فعلا هو "الوفرة" و بأنه التجارب الكبيرة و المميزة موجودة بكثرة ؟ فلماذا الصناعة قاعدة تجتر نفسها بالريميكات و الريمياسترات ؟ خلينا من الريميكات.. أنا أحب الريميكات و أعتقد انه قطاع كبير من اللاعبين يحبها أيضا (حب مشروط طبعا)، لكن هل من المعقول ان نرى ريميكات لألعاب لم يتجاوزها الزمن او يؤثر بمستواها مظهريا/تصميميا بعد؟! تعالوا نصنع ريميكات هكذا بدون مبررات ؟! هل من المقبول أن نرى ريماسترات لريماسترات ؟!! هل من المنطق أن يتم تسويق الريماستر للاعبين على انه ريميك من الصفر ؟! الا تفسر هذه الظواهر الدخيلة واقع شح التجارب الجديدة الكبيرة الحقيقية؟!
سنوات ال2000 (او العشرية الأولى) :
كان هناك سهولة للوصول للألعاب لا ننكر ذلك.. عامل الوفرة موجود أيضا، التنوع كذلك .. إذن ما الذي يفرق هنا عن الجيل الحالي أو السابق ؟
نوعية الوفرة، جودة الوفرة، قيمة الوفرة، درجة الإبداع و المجهود المبذول بذمة و ضمير في هذه الوفرة .. بهذه الفترة كان الكم يساوي الكيف.. يكمله ولا يأتي عليه .. الوفرة بذلك الوقت كانت تعني وفرة التجارب الممتازة والمميزة ذات القيمة العالية .. اللاعب لما ينهي أي تجربة يشعر بالرضى التام سواء أخذ اللعبة مقرصنة او دفع ثمنها فلوس من مصروفه لإقتناء نسخ أصلية.
سنوات 2010's (العشرية الثانية) :
التغيير الوشيك .. الإرهاصات بدأت تظهر و التجارب بدأت تقل بشكل تدريجي
سنة 2017 و التورم الكبير بSteam.. إنفجار بالوعة حرفيا .. عدم وجود رقابة وهذا جعل المتجر ممتلئ بالألعاب الرديئة، ببدايات الألفية قلنا انه الكم يساوي الكيف بشكل عادل ؟ هنا الكم يفرم الكيف ويحوله لكفتة .. المهم إنتشار الكم و لتذهب الجودة للجحيم.
وصلنا للعشرية الثالثة (2020 وفوق)
السوق تشبع، المنافسة شرسة جدا.. الصناعة أو البزنس أصبح غير متساهل مع المطور حتى يقدم الأفكار التي يرغب بتقديمها فعلا، بالمقابل صارت الألعاب غير مجدية/عملية بالنسبة لفئة من اللاعبين .. المبرر هو انه يقال بان التضخم أثقل كاهل الصناعة كحال الصناعات الأخرى بالتالي الأسعار زادت.. اللاعب صار يشتكي بلا سبب! (كما يقال ويروج له)، انا ارى ان اللاعب (وانا مثله) معه حق في ذلك عطفا على نوعية و مستوى التجارب المقدمة امام المقابل المادي المدفوع! .. أيضا من ظواهر نضوب إبداع الشركات هو صعود موضة اللعب على وتر النوستالجيا.
الألعاب الخدمية التي لا يهدف المطور من خلالها بان يحصل فقط على مالك ؟ بل على وقتك ايضا.. فأثناء إنتظارك للعبة من سلستك المفضلة التي قد لا تصدر كل سنة ؟ فبالمرة خذ لك لعبة تسليكية مدعومة بشكل مستمر بحجة انها أحد الأساليب لتمويل المشاريع الكبيرة الAAA ويجب تسويقها للاعب على هذا الشكل حتى يتم تقبلها .. تقديم محتويات داخل اللعبة مقابل مبالغ مالية يتم دفعها عند عملية الشراء أو بشكل دوري في ألعاب الـFree to Play اللي أشوفها عدوى إنتقل من الألعاب الخدماتية للألعاب العادية المعروفة التي كنا نلعبها بدفع أسعارها عند الشراء وإنتهى الامر، نجاح النظام بلور فكرة لدى المطور فأصبح يسوق و يبيع لك مراحل و جزئيات مقصوصة من اللعبة الأصلية.. بل بلغت الوقاحة بأن يبيعوا أزياء و ملابس و بعض الإضافات التافهة !!
هذا زاد من جشع الشركات والمطورين .. الشركات تحاول إقتصاد درجة الصرف على المشاريع حتى وإن كان على حساب الجودة نفسها.. مقارنة بما كان موجودا قبل جيلين؟ أين كنا وأين أصبحنا!
بنفس الوقت الشركات خلقت مجتمع لاعبين وفي لهذه النوعية (الالعاب الخدماتية)، بنفس الوقت تقديم "الخدمات" بالألعاب الغير خدماتية أصبح امر مقبول و واقع مسلم به من قبل اللاعبين الجدد .. بالتالي لا حصر للطرق التي نتوقع فيها كيف سيتم استغلال اللاعب و ابتزازه بقادم السنوات.
الأسوء في نظري هو أن تنتشر كثقافة أو Cult على نطاق اوسع مما هو عليه حاليا، و يختفي نموذج الألعاب الذي نعرفه.. أقصد Come on ؟ لماذا سينتظر الجيل الجديد من اللاعبين المشاريع الجديدة من مختلف الشركات كما كنا نفعل نحن (ولازلنا نفعل ذلك)، بالمقابل هو (الجيل الجديد) يملك العاب فعلا و هي مدعومة بإستمرار؟! لماذا سينتظر أو سيرغب أساسا بألعاب أخرى ! .. الشركات تريد ان تعمم هذا النموذج و هذه العقلية، وقتك قبل مالك، وطبعا و بديهي انه وقتك يساوي مالك (أي انه ستسحب منك نقودك من خلال الوقت الذي استثمرته)، الHook هو اللعبة المجانية والدفع سيكون بشكل دوري مستمر .. نجاح Fortnite يصادق و يؤكد على هذه الاستراتيجية.
بفترة الجائحة إدعت الشركات ان الصناعة تعاني ازمة وكلام من هذا الهراء.. في حين انه حدث إنفجار بالإستهلاك بنفس الفترة إستمر لما بعد مرحلة الجائحة.. الشركات فطنت لهذا المنجم و بدأوا يتسابقون على الإستحواذات بمبالغ فلكية.. فجاة ظهرت الأموال والميزانيات المفتوحة ولم تعد هناك ازمة مالية!
"قتل" E3 و تعويضه بالأحداث الرقمية بمختلفها
بدل ما كنا ننتظر معرض E3 كل سنة بشهر يونيو ؟ أصبحت الأحداث الرقمية متوفرة على مدار السنة .. بعض الاحداث تسوق للاشيئ تقريبا !! المهم انها تكون حاضرة في ذهن المستهلك .. المؤتمرات التي كانت ذات طبيعة تنافسية بالمعارض كE3 إنتهت و تم تعويضها بسلسلة من الإعلانات لألعاب جديدة عبر القنوات والمنصات.. وأحيان تكون هناك إعلانات بداخل الإعلانات! . معرض Gamescom بألمانيا كان بائس .. تصور انه لا توجد هناك إعلانات .. الألعاب التي يتم لعبها هناك بصالة المعرض هي ليست ديموهات لالعاب مترقبة لم تصدر بعد بل العاب صدرت بالفعل ومنذ فترة !!
كل هذه الأشياء الجديدة التي حصلت والمتغيرات الحاصلة تقول انه الصناعة تغيرت و قاعدة تتغير و ستتغير أكثر و اكثر لنموذج جديد علينا.
زمان كنا نشتري مجلات بسعر زهيد .. كل مجلة تحتوي على مقالات و أخبار و بريڤيوز و حتى CD's لديموهات ألعاب. حاليا أصبحنا ندفع فلوس على كل مقال رقمي على حدة !
الشركات سابقا كانت تطور العاب جديدة و هي لا تعرف نوعية الجمهور المستهدف تماما.. بل تراهن على مستواها وجودة المنتج نفسه و نتيجة لهذا هي تبدع بغية الحصول على رضى المستهلك.
حاليا؟ عندك قنوات اليوتيوب قايمة بالواجب و الشركات بتحصل معطيات من خلالها ومن خلال السوشل ميديا، الشريحة التي يجب استهدافها بالضبط.. وبما ان العاب الباتل رويال لها شعبية بناء على ما يروج بهذه القنوات ؟ فخلينا نمشي بهذا الإتجاه ونأخذ الجانب الآمن والمريح .. و في هناك من المؤثرين و صناع محتوى مدفوع لهم و بيروجون لهذا الشيئ بشكل ممنهج و يأخذون المستهلك لإتجاه معين بشكل مرسوم مسبقا.
عنصر التواصل بين المطور والجمهور لم يعد مثل ما كان عليه الحال زمان .. المطور زمان كان يطلب Feedback من اللاعب .. هل نحسن من هذا الشيئ ؟ هل نغير هذا الشيئ ؟ هل نضيف على هذا الشيئ ؟ بمعنى ان صوت اللاعب كان مسموع. حاليا الشركات هي من تفرض نوعيات العاب معينة بتوجهات/أجندات محددة على اللاعب .. أيضا فكرة احنا بنقدم العاب ذات محتوى مدفوع يتم دعمه بإستمرار تجعل فكرة الfeedback ذات نفسها غريبة و غير مفهومة للاعب الجديد .. "لماذا أقول رأيي في لعبتي المفضلة و انتقد اشياء معينة و اسعى لتغيير أمور اخرى فيها مادام هي "مدعومة" بإستمرار من الشركة المطورة! . كونسبت النقد ذات نفسه قاعد يزول و يختفي بالتدريج .. حرفيا لم يعد هناك صوت للاعب غير الصياح الطفولي بمنصات التواصل الإجتماعي و الميمز .. الجيل الحالي ما عاد يقدر يركز على حاجة لمدة 5 ثواني على بعض!! فما بالك بكتابة نقاط نقدية محددة !!
أيضا مفهوم المطور "النجم" إختفى.. اللهم كم مطور بينعدون على الأصابع بيلعبون دور ال influencer الى جانب تطوير الألعاب.. المطور بشكل عام انصهر بالكيان المؤسساتي بالكامل، فلا صوت يعلو فوق صوت الIP ذات نفسه .. إذا ذهب المطور يأتي غيره و تبقى القيمة للعنوان فقط حتى وإن كان دون المستوى فسيبيع بناء على قوة الإسم.
الحل ؟ لا يوجد حل للأسف، لكن نقدر نحسن إستراتيجية التواصل بين مجتمع الجيمينج.. و حتى هذا أصبح بعيد لأنه كل واحد قاعد يغني على ليلاه بالسوشل ميديا عكس التواصل اللي كان أيام لقاءات E3 و المعارض الكبرى و عبر مجتمعات المنتديات أيام كان اللاعب يملك صوت قيم و مؤثر فعلا على المنتج.
العالم قاعد يتغير.. بكل ما فيه .. الجيمينج هو فقط جزء بسيط من النظام الإقتصادي العالمي، و اللي هو جزء من النظام العالمي الجديد و المطور و اللاعب أصبحوا مجرد تروس في هذه الآلة التي تدر الأموال.. حتى أصواتهم حاليا إن وجدت؟ فهي مجرد جعجة ترس لا يعتد ولا يؤخذ بها.