ثانيا .. اي جنون هذا الذي سيقدم لك اي مطور جزء ثاني بهكذا سرعه .. الموكاب والتمثيل الصوتي وحدهما ياخذان ستة اشهر عالاقل .. اللعبه للآن لم تكمل شهر .. شهر على اصدارها !!!
والبعض ممتعض ان الثاني قيد التخطيط !!
أنا أنتقد قرارات سكوير إينكس التجارية كثيرًا، و لكن أحيانًا هناك أمور هي نابعة فقط من سوء فهم الجمهور و عدم إدراكه للتفاصيل
لما كنا نطالب سكوير إينكس تخطط مشروع الريميك من البداية، هذا يعني حجم كل جزء من اللعبة الأصلية كم بيكون، و السيناريو بشكل عام كيف سيتم تقسيمه
لكن هم فضلوا يخلوا هذا يعتمد على مبيعات الإصدار الحالي، و يقرروا بعدها التوجه القادم لبقية الأجزاء و محتواها على حسب إقبال الجمهور و انطباعاته
بكل الأحوال، حتى لو حصل هذا في وقته، لا يعني بأي شكل من الأشكال، أن كل جزء لن يعيش دورة حياة السوفتوير كاملة، الناس هنا تُسيء فهم كلمة (تخطيط) أو pre production بشكل كامل
هذا ليس فيلم، التطوير يتبع ميثودولوجي معينة، المراجع تختلف في عدد هذه المراحل أو الخطوات للتطوير لكن إجمالًا يُمكن النظر لها على أنها 4 مراحل في طريقة عمل شائعة نسبيًا:
أول مرحلة: هي مرحلة تُسمى جمع الاحتياجات، في هذه المرحلة انت تُحدد مقومات السوفتوير، ما الذي سيتواجد فيه، ما هي الخواص و التعديلات التي سيحتويها، ما هي آلية العمل، تُحدد كامل خصائصه من الألف إلى الياء و الscope و كل شيء
المرحلة الثانية: مرحلة التحليل و التصميم، أنت في هذه المرحلة تُصمم اللعبة بعد أن حددت الاحتياجات و الscope كاملًا... تُصمم الباتل سستم، تُصمم الكويستات، تُصمم نظام اللعبة، كل شيء في اللعبة يُصبح جاهز عندك على الورق
المرحلتان الأولى و الثانية، بكل ما فيهما من تفاصيل و عمل، هما ما يُسمى في عالم الألعاب اختصارًا (التخطيط)، البعض يتصور أن التخطيط معناه... تعال يا فيتو هاه وين تبغى الريميك يوصل؟ نهاية ديسك 1؟ أوكي خلاص بكرا نبدى شغل و إنتاج كامل عليه! و الموظفين يداوموا و كل واحد شغله سلطة
لا لا، مش هذا التخطيط
التخطيط في (السوفتوير) هو عملية معقدة و لهذا السبب تستغرق شهور و لبعض المُنتجات المعقدة يستغرق سنوات، لأن التخطيط لو ما كان دقيق و مُحكم فالتطبيق سيفشل و المشروع سيُلغى، و هو يمتلك complexities عالية جدا، حتى يومنا هذا تعمل شركات بالمليارات و لديها أعلى كفاءات بشرية في العالم، و لديها مشاريع سوفتوير تفشل
التخطيط هو المرحلتان المذكورتان في الأعلى: مرحلة جمع الاحتياجات، ثم مرحلة التحليل و التصميم (بعض المراجع أو طرق العمل ترى أن التحليل لوحده مرحلة و التصميم مرحلة)
بعد كل هذا فقط، يبدأ الإنتاج الفعلي للسوفتوير، المرحلة الثالثة Implementation أو ما يسمونه في عالم الألعاب full production
انت عندك المشروع كامل على الورق، كل ما عليك تسويه توزيع للأدوار على الموظفين و المبرمجين و المحركين الخ
هنا تتم البرمجة و بقية الشغل العملي، و طبعًا ممكن هنا يتم اكتشاف مشاكل في ما تم تحليله و تصميمه سابقًا، و العودة إلى تعديل التحليل و التصميم من جديد، و هكذا
و بعد أن يتم الانتهاء من تصميم اللعبة و برمجتها و تحريكها، تبدأ عملية الاختبار و الصيانة و هي المرحلة الرابعة و الأخيرة، و هناك أخطاء في عملية الاختبار تؤدي للعودة إلى المرحلة الثالثة و البرمجة من جديد
و لكن هناك أخطاء أكبر و اكتشافها يؤدي إلى العودة إلى التحليل و التصميم، ثم البرمجة، ثم الاختبار من جديد
في هذه المرحلة اللعبة تكون جاهزة للطلب المسبق
و قبل ان تنتهي... المشروع التالي يكون دخل مرحلة (التخطيط) الخاصة به، لأن الناس التي تقوم بالمرحلتين الأولى و الثانية، مو نفس الناس التي تقوم بالاختبار و حتى البرمجة
المرحلتان الأولى و الثانية، شغل الdesigners، المخرج، و الرؤوس الكبيرة التي تقرر ماهية المشروع كاملًا، و شغلهم يتحرر قبل أن ينتهي العمل على المشروع لأن ليس لهم علاقة بالاختبار و إصلاح الأخطاء
لذلك Part 2 من الريميك (بدون شك) دخل عملية التخطيط قبل إصدار الجزء الحالي في الأسواق
و من الطبيعي جدًا أن يستغرق عدة شهور قبل أن يبدأ الإنتاج الكامل.
ورايي الشخصي ان ما فعلوه صحيح .. ريميك ١:١ للعبة الاصلية بهذا الزمن ومعايير الناس لن ينجح
بالعكس، تحسين الغرافيكس و الحفاظ على مقومات اللعبة الأصلية كان مطلب لمعظم الجمهور، و 100% كانت بتنجح، تراها فاينل فانتسي 7 يا صاحبي، إذا فاينل فانتسي 13 و فاينل فانتسي 15 الأنصاف ألعاب نجحوا
هو قرار تجاري بحت، و أنت تعلم هذا.