hussien-11
Senior Content Specialist
هناك موضوع يدور في ذهني منذ وقت طويل، و لم أجد الوقت أو ربما الرغبة في كتابته، و الآن أصبحتُ مُستعداً لذلك. عندما ننظر إلى صانعي الأجهزة المنزلية الحالية الثلاث، سوني و مايكروسوفت و ننتندو، فإن ننتندو هي حتماً الـunderdog بين هذه الشركات.
أنا أعتقد أن وجود ننتندو كصانع للأجهزة المنزلية في عام 2019، هو أشبه بمعجزة حقيقية! الأمر يدعو إلى التساؤل، كيف نجحت الشركة في الصمود منذ 1983 إلى 2019؟
لتوضيح مدى صعوبة ذلك هذا علينا أن نُفكر في الإمكانيات و القدرات المالية و التكنولوجية التي تملكها كل شركة من هؤلاء. علينا أن لا نُفكر فقط في (البلايستيشن) و (الننتندو) بل فيما يكمن خلف صنع هذه الأجهزة
في الثمانينات و التسعينات، كانت المنافسة عادلة جداً بين شركات مثل Nintendo و Sega و SNK و Atari و Hudson، جميعهم شركات ألعاب، شركات أغلبها بدأ على أجهزة الآركيد، أغلبها قدراته المالية متقاربة إلى حدٍ ما أو أن الفجوات بينها ليست فلكية، و أغلبها كان يعتمد على شركات أخرى لإنتاج الأجهزة و التكنولوجيا في اليابان مثل NEC و Sony و Hitachi و شركات تقنية أخرى كثيرة ليست مشهورة للغاية.
عندما دخلت سوني تغيرت قواعد اللعبة كلياً، أنا أُدرك تماماً أن المال ليس كل شيء، هناك شركات تقنية أخرى حاولت و فشلت و لكنها لم تكن جادة في الاستثمار مثل سوني، سوني لم تدخل السوق لتُجرب حظها بل دخلت السوق بنية البقاء فيه، هذا هو الفرق (الجوهري) بينها و بين محاولات الشركات التقنية الأخرى
قواعد اللعبة تغيرت لأن سوني إمبراطورية و ليست شركة، سوني عندما دخلت السوق كانت إمبراطورية التكنولوجيا في العالم! كانت Samsung العصر الحالي و لكن مع جودة أعظم. هناك فرق هائل جداً جداً في القدرات و الإمكانيات بين سوني، و بين ننتندو و سيغا
الCD Rom؟ عزيزي، الCD Rom هو format أتت به Sony
الDVD؟ هذا format آخر أتت به سوني
البلو-راي، هذا فورمات أتت به سوني
سوني شركة تضع standard في كل مجالات التكنولوجيا
سوني هي الشركة التي صنعت بطاقة الصوت في جهاز السوبر ننتندو من الأساس
سوني حتى يومنا هذا تعمل على أحدث التقنيات الصوتية في العالم
هل سمعت بمعيار Hi-Res Audio ؟ هذا معيار صوتي أتت به سوني في 2014:
Sony Music هو label عملاق إلى درجة أنه كان يضم مايكل جاكسون! أكبر فنان في العالم
Sony Music كان لها دور بارز في مساعدة البلايستيشن على استقطاب المواهب و المطورين
https://www.polygon.com/features/2017/10/31/16550652/the-original-playstation-boss-shigeo-maruyama
رئيس سوني ميوزك السابق، هو في حقيقة الأمر، الشخص الذي قام بتأسيس سوني للتسلية الترفيهية بطلب كوتاراغي
لولا ماروياما-سان، لما خُلقت بيئة البلايستيشن المميزة في استقطاب المواهب الواعدة في الصناعة، من المقال:
He mentioned that he built the working environment for Kutaragi-san and the team, but a lot went into that. The chemistry between the developers and the rest of the company has to sync up in order to work, and it’s practically a miracle that it happened for PlayStation. … In hindsight, this wouldn’t have happened if Maruyama-san didn’t bring his experience working in the music industry to the table. In a way, Maruyama-san saw in Kutaragi-san something similar to the potential of a young musician and nurtured him into a professional artist.
و من نفس المقال، هذا الاقتباس يشرح و يوضح مفهوم سوني بأكمله في صناعة الألعاب:
Shigeo Maruyama: When we started talking with Nintendo about collaborating, the original Famicom was already on the market. We were shown an early version of the Super Famicom … but the Super Famicom was nothing more than a toy. There was tremendous potential in the product, obviously, but it was just a toy. As a major electronics company, Sony’s standpoint was, “Why would we be making a toy?”
في نظر سوني كشركة تكنولوجيا، السوبر ننتندو كان مُجرد لعبة، لماذا قد ترغب شركة تكنولوجيا عملاقة مثل سوني في تطوير لعبة؟
لهذا السبب كان على البلايستيشن أن يكون أكثر بكثير من مُجرد لعبة، لهذا السبب كان البلايستيشن music player و movie player أيضاً، و ما زال
جميع هذه المجالات، تدخل فيها سوني من الألف إلى الياء
سوني تصنع بطاريات، ننتندو لا
سوني تصنع معدات صوتية، ننتندو لا
سوني تصنع تلفاز، ننتندو لا
سوني تصنع كاميرات، ننتندو لا
سوني تملك قسم لإنتاج الموسيقى و قسم لإنتاج الأفلام، ننتندو لا
سوني تصنع هاردوير بنفسها، ننتندو تبني الهاردوير off the shelf
ننتندو تصنع ألعاب فيديو (فقط)
في مواجهة كللل ما تملكه سوني، ننتندو لا تملك إلا ألعاب الفيديو!
حتى المال سوني تملكه، سوني كانت قادرة على تحمل خسارات مالية عملاقة لا يُمكن أن تقوى ننتندو على تحملها، لأن ننتندو شركة ألعاب، فقط
هل يُمكن أن يستوعب بعضكم حجم الجنون الذي قامت به سوني مع البلايستيشن3؟
تكلفة صنع البلايستيشن3 مع 20 غيغابايت هي 800 دولار
تكلفة صنع البلايستيشن3 مع 60 غيغابايت هي 840 دولار
الأول تم بيعه مقابل 500 دولار
الثاني تم بيعه مقابل 600 دولار
سوني كانت تخسر من 240 إلى 300 دولار في كل جهاز مباع، هل تفهم ما مدى حجم هذه الخسارة الفادحة؟ أنا بصراحة لا أعلم من قام بمنح هذا المشروع الضوء الأخضر من الأساس
و بعدها يأتيك أحدهم و يتساءل لماذا لم تطرح ننتندو جهاز HD في 2006 !!
لأن ننتندو ببساطة، لا تُريد الانتحار.
طبعاً، سوني كانت مستعدة لتحمل هذه الخسارة من أجل الدفع بأجهزة تلفاز HD أيضاً، و التي كانت مرتفعة الثمن، و رأت أنها - ربما - كشركة ستكون قادرة على تعويض هذه الخسائر من الأرباح المرتفعة لأجهزة التلفاز، بالطبع، ننتندو لا تملك هذه الرفاهية
و بجميع الأحوال، سوني لم تتوقع بزوغ عملاق آخر من كوريا هو Samsung أكل حصة سوق التلفاز آنذاك، و بالتالي أصبح البلايستيشن3 في سوني، مثل الثقب الأسود في الخسائر!
سوني استمرت في الخسارة من كل جهاز بلايستيشن3 مُباع حتى العام 2010
هل تتخيل ذلك؟
من ناحية المبيعات، البلايستيشن3 نجح إلا أن الثمن كان باهظاً، لو كان البلايستيشن3 من ننتندو، لأعلنت إفلاسها
هذا لأن خسائر المنصة منذ طرحها تجاوزت 5 مليار دولار
أكبر خسارة تسبب بها جهاز ألعاب في التاريخ
طبعاً، أحد الأسباب لهذا الاستثمار الجنوني
هو إجبار المنافس على الخروج من السوق
الاستمرار في رفع التكاليف و رفع التكنولوجيا حتى يعجز المنافس عن مواكبتها، و من ثم يخرج من السوق
هذا هو معنى المنافسة يا عزيزي القارىء بين الشركات الكبيرة، و هكذا تعمل
بغض النظر عن الشخصية اللطيفة التي تتحلى بها هذه الشركات أمام الإعلام
هدفها الأساسي هو إجبار المنافس على الخروج من السوق
و لهذا كانت سوني دائماً تسعى جاهدة لخلق (بديل) لكل ما يقدمه المنافسون
كراش بانديكوت ثم جاك ثم راتشيت و غيرهم كبديل لسوبر ماريو
كيلزون كبديل لهيلو
و غير ذلك من المحاولات
البلايستيشن الأول صنع نجاحه في العالم الغربي بألعاب لاقت قبول الmainstream مثل كرة القدم و السباقات و المصارعة و كراش و غير ذلك، و لكن في اليابان كان الأمر مختلفاً كلياً
سوني بسطوتها المالية و نفوذها الهائل صنعت نجاحها في اليابان، كان هناك مقالات في نهاية التسعينات تتحدث حتى عن (خوف) الشركات اليابانية من القيام بأي فعل يُثير غضب سوني! نعم إلى هذه الدرجة كانت السطوة
سوني في ذاك الوقت لم تكن تملك الألعاب، و لذلك سعت بكل نفوذها ليس للحصول على لعبة أو لعبتين
سوني سعت لفعل غير مسبوق في تاريخ الصناعة، سعت لاحتكار إنتاج الطرف الثالث بالكامل، كل شركات الألعاب، و ذلك لمحاصرة المنافسين ننتندو و سيغا
سوني لجأت إلى نامكو مُنافس سيغا في الأركيد و جلبت ألعاب نامكو إلى أجهزتها المنزلية، الاستثمارات من سوني مع الطرف الثالث كانت هائلة، سوني لم تقم حتى بتسويق ألعاب الطرف الثالث و حسب، و إنما نشره و تخفيض الroyalties التي تحصل عليها أيضاً، سوني سعت إلى احتكار الطرف الثالث بالكامل
سوني نشرت Tekken الثانية و الثالثة في أوروبا
و نشرت Ridge Racer في أوروبا
و نشرت Ace Combat في أوروبا
و نشرت Bloody Roar في أمريكا
و نشرت فاينل فانتسي 7 في أمريكا و في أوروبا
و نشرت Tomba في أمريكا و أوروبا
و نشرت Alundra في اليابان لتكون الرد على أسطورة زيلدا
و نشرت Dead or Alive لصالح شركة تيكمو في أوروبا
و نشرت Final Fantasy Tactics في أمريكا
و نشرت Grandia في أمريكا
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sony_Interactive_Entertainment_video_games#PlayStation
سوني منذ بداية دخولها لسوق الأجهزة المنزلية و هي تُركز، تحديداً من اليابان على الألعاب الحصرية بالكامل
و لكن ليس لعبة و لا لعبتين و لا عشرة
سوني أرادت حصرية كل و أكبر عدد ممكن من ألعاب (جميع) شركات الطرف الثالث، و هذا وضع ننتندو و سيغا في مأزق حقيقي
هل لك أن تتصور أن دراغون كويست 7 أُعلنت للننتندو 64 في العام 1996، و في العام 1997 تم إعلان انتقالها للبلايستيشن الأول؟ هذه كانت أكبر ضربة، أكبر حتى من ضربة فاينل فانتسي لأن فاينل فانتسي كبرت أكثر على البلايستيشن في اليابان و انفجرت عليه
لكن دراغون كويست كانت العلامة الفارقة لجهاز ننتندو بجانب سلاسل ننتندو نفسها، خسارتها كانت فادحة لهم
دراغون كويست 7 باعت 4 مليون نسخة على البلايستيشن الأول في اليابان
ننتندو و سيغا، لم يكن لديهما ميزانية التسويق و لا القدرة اللوجستية و لا حتى القوة الإعلامية للقيام بأمر كهذا آنذاك، سوني كشركة تكنولوجيا كان لديها فروع في كل العالم
حتى كرؤية ننتندو و سيغا تفوقتا على بقية الشركات بفضل ألعابهما أولاً و أخيراً، و لم تُفكر أيّ منهما للحظة بإمكانية صنع منصة يكون الطرف الثالث هو الأساس فيها، الطرف الثالث لم يتفوق عليهما سابقاً لا على الآركيد و لا على أجهزتهما
و لكن بالنسبة لسوني كان الأمر إجبارياً، بل و منطقياً أيضاً
ربما رأت سوني البلايستيشن مثل مشغل الفيديو أو مثل مشغل الموسيقى
جهاز تكنولوجي وظيفته احتضان محتوى الشركات الأخرى
على أية حال سوني ضليعة في التكنولوجيا و كان لديها القدرة على طرح الأجهزة في موعد أفضل من المنافسين أيضاً، البلايستيشن2 تم طرحه في الأسواق في 1999 للمرة الأولى
الغيمكيوب صدر بعده في اليابان بعامين كاملين في 2001، عندما صدر الغيمكيوب كان الجيل قد انحسم
ننتندو تنتظر اللحظة المناسبة، تنتظر حتى يكون العتاد قد أصبح ناضجاً mature، لا تستطيع المخاطرة فيه إطلاقاً، أي غلطة فيه تعني خروجها الحتمي من السوق
خطأ مثل أضواء الموت الحمراء للإكس بوكس 360 أو الصفراء للبلايستيشن3 قد يُكلف ننتندو توديع صناعة الألعاب، أو أن يهزها على الأقل بصورة كبيرة جداً
كما أنها مضطرة للاعتماد على تطور التكنولوجيا لدى الشركات الأخرى، على العكس من سوني التي كانت تطور التكنولوجيا بنفسها مما يجعلها سباقة فيها ضد المنافسين آنذاك
نعم الشركات اليابانية كانت تصنع حتى معالجات الكمبيوتر
معالج البلايستيشن2 صاحب الاسم الكودي Emotion Engine تم تطويره من سوني و توشيبا، و هو التعاون الذي امتد من جديد إلى البلايستيشن3 و معالج الخلية Cell
نعم، البلايستيشن4 في واقع الأمر هو أول بلايستيشن منزلي يتم تطويره بالكامل خارج اليابان و اعتماداً على مكونات off the shelf.
أما ننتندو فقد لجأت إلى شركات أخرى لتطوير عتاد الغيمكيوب، المعالج تم تطويره من طرف IBM بتكلفة وصلت إلى مليار دولار
و البطاقة الرسومية من شركة أخرى قامت ATi بشرائها لاحقاً.
------------------------------------------------------------------------
بالنسبة لمايكروسوفت فهذه الشركة تحرق المليارات في الصناعة حتى أكثر من سوني
خسائر مع الإكس بوكس الأول تقارب 4 مليار دولار
خسائر مع الإكس بوكس 360 تقارب 3 مليار دولار
كيف تنافس شركة أول خطوة لها في الصناعة كانت محاولة الاستحواذ على ننتندو بأكملها ؟
هذه الشركة تعريف الرفاهية، دائماً أحد أغنى شركات العالم، في أي سوق آخر ستكون النتيجة الحتمية لشركة بحجم ننتندو كمنافس، الخروج من السوق
مايكروسوفت عندما افتتحت متجرها في لندن منذ فترة ليست بالطويلة
استعملت سيارة ماكلارين حقيقية، كأداة تحكم للعبة فورزا...
مايكروسوفت اشترت Minecraft مقابل 2.4 مليار دولار
لماذا اشترت مايكروسوفت Minecraft؟
لا أحد يعلم
هل تعلم ما الذي يُمكن أن تفعله شركة مثل ننتندو لو أعطيتها 2.4 مليار دولار و أخبرتها أن هذا المال مخصص فقط لتطوير الألعاب ؟
حاول أن تتخيل، لوحدك
هل تعلم كم كانت ميزانية تسويق "طرفية" الـKinect لوحدها ؟؟!!
The Kinect launched with tons of fanfare — and a $500 million marketing budget — November 4, 2010, with the tagline "You Are the Controller."
500 مليون دولار!
نعم 500 مليون دولار من أجل تسويق (طرفية)
هل تتخيل؟
هل؟
------------------------------------------------------------------------
ننتندو صمدت لأنها شركة عبقرية، و صمودها في وجه هذه الشركات هو أمر يستحق أن يُدرس في كتب التسويق و الإدارة
وجود ننتندو في 2019 كشركة طرف أول في زمن الخدمات، شبكات الجيل الخامس، ثورة الذكاء الاصطناعي، الحوسبة السحابية، و غيره من التطورات التكنولوجيا الهائلة، هو معجزة!
سيغا سقطت
SNK سقطت
هودسون سقطت
بانداي سقطت
أتاري سقطت
و لكن Nintendo ما زالت صامدة! بل و ما زالت قوية للغاية، ما زالت تبيع 100 مليون جهاز ألعاب كل جيل
بعض الأسباب التي ساهمت في هذا الصمود أمام هذه المنافسة الطاحنة:
- ننتندو توقفت عن النظر لسوني بعد الغيمكيوب و قررت أن تلعب على نقاط قوتها، هذا أذكى ما يُمكن أن تفعله شركة منافسها يتفوق عليها
- ننتندو لديها نموذج غريب و فريد للغاية لم أره في شركة ألعاب أخرى، ننتندو تبني جهازها على لعبة واحدة، هذه اللعبة هي الأساس، هي مفتاح نجاح الجهاز، و بعد ذلك تبدأ بإصدار الألعاب الواحدة تلو الأخرى لجمهورها و تعطيه الفرصة لاقتناء هذه الألعاب
ننتندو لا تُحب (الزحمة)، لكن جميع شركات الطرف الأول الأخرى تاريخياً تفضل إصدار أكبر عدد ممكن من الألعاب في أقصر وقت ممكن على أجهزتها.
أي شركة تملك من المليارات ما تملكه ننتندو في البنوك، لا يُمكن لا يُمكن أن تصدر جهازاً في السوق مع لعبة واحدة أساسية فقط
لكن ننتندو تفعلها مع السويتش في 2017 و أسطورة زيلدا نفس البرية، و تصنع النجاح من لعبة واحدة! هذه اللعبة هي "المفتاح"، هي السستم سيلر، و بعد نجاحها تأتي ألعاب أخرى، و هذه الألعاب الأخرى تجرّ خلفها ألعاباً أخرى، و هكذا.
جهاز ننتندو المنزلي في السوق حالياً
هو جهاز يعمل بكارتردج
هو جهاز يأتي بدون دعم للموسيقى، بدون دعم للأفلام، بدون ألعاب واقعية، بدون ممثلين، بدون متصفح انترنت
هو جهاز واجهته في غاية البساطة و الخفّة
هو جهاز مبني تماماً بفلسفة شركات ألعاب الفيديو منذ ثلاثين عاماً: (شغل و العب)
جهاز مبني لخدمة ألعاب الفيديو (البحتة)
جهاز مُسخر بالكامل، لهذا الغرض فقط
و كل القرارات التصميمية فيه، اتخذت لخدمة هذه الفكرة
أن يكون جهاز كهذا، قادراً على البيع بهذه الصورة في العصر الذي أصبحت فيه جميع الأجهزة متعددة الاستعمالات
هو أمرٌ مذهل بحق
و دلالة تشهد على الجودة (الخارقة) لألعاب هذه الشركة! التي تجعل الناس لا يستطيعون الاستغناء عنها، حتى مع وجود ألعاب تتفوق تكنولوجياً بفوارق مهولة
الناس تخلت عن Sonic على الدريمكاست، و تخلت عن غيره
و لكنها لم تتخلى عن سوبر ماريو و أسطورة زيلدا و دونكي كونغ، لم تتخلى عن ألعاب ما زالت كل منها هي الأعظم في مجالها حتى اليوم، و ما زالت تُعيد ابتكار نفسها لتتفوق حتى على تاريخها الكبير المرة تلو الأخرى
أنا أقدر Switch كثيراً، هو ببساطة
جهاز من ثقافة و حقبة زمنية لم يعد لها وجود
و لكن هناك شركة واحدة فقط، ما زالت قادرة على أن تجعل هذا النموذج يعمل
ما زالت قادرة على بيع جهاز الألعاب بأبسط أشكاله، دون أي نوع آخر من "المساعدة"
ما زالت قادرة على الوقوف في وجه تكنولوجيا سوني و مليارات مايكروسوفت
ما زالت قادرة على الوقوف على قدم المساواة معهما!
و هذه الشركة هي العنيدة، الغريبة، البارعة، المغرورة... ننتندو.
أنا أعتقد أن وجود ننتندو كصانع للأجهزة المنزلية في عام 2019، هو أشبه بمعجزة حقيقية! الأمر يدعو إلى التساؤل، كيف نجحت الشركة في الصمود منذ 1983 إلى 2019؟
لتوضيح مدى صعوبة ذلك هذا علينا أن نُفكر في الإمكانيات و القدرات المالية و التكنولوجية التي تملكها كل شركة من هؤلاء. علينا أن لا نُفكر فقط في (البلايستيشن) و (الننتندو) بل فيما يكمن خلف صنع هذه الأجهزة
في الثمانينات و التسعينات، كانت المنافسة عادلة جداً بين شركات مثل Nintendo و Sega و SNK و Atari و Hudson، جميعهم شركات ألعاب، شركات أغلبها بدأ على أجهزة الآركيد، أغلبها قدراته المالية متقاربة إلى حدٍ ما أو أن الفجوات بينها ليست فلكية، و أغلبها كان يعتمد على شركات أخرى لإنتاج الأجهزة و التكنولوجيا في اليابان مثل NEC و Sony و Hitachi و شركات تقنية أخرى كثيرة ليست مشهورة للغاية.
عندما دخلت سوني تغيرت قواعد اللعبة كلياً، أنا أُدرك تماماً أن المال ليس كل شيء، هناك شركات تقنية أخرى حاولت و فشلت و لكنها لم تكن جادة في الاستثمار مثل سوني، سوني لم تدخل السوق لتُجرب حظها بل دخلت السوق بنية البقاء فيه، هذا هو الفرق (الجوهري) بينها و بين محاولات الشركات التقنية الأخرى
قواعد اللعبة تغيرت لأن سوني إمبراطورية و ليست شركة، سوني عندما دخلت السوق كانت إمبراطورية التكنولوجيا في العالم! كانت Samsung العصر الحالي و لكن مع جودة أعظم. هناك فرق هائل جداً جداً في القدرات و الإمكانيات بين سوني، و بين ننتندو و سيغا
الCD Rom؟ عزيزي، الCD Rom هو format أتت به Sony
الDVD؟ هذا format آخر أتت به سوني
البلو-راي، هذا فورمات أتت به سوني
سوني شركة تضع standard في كل مجالات التكنولوجيا
سوني هي الشركة التي صنعت بطاقة الصوت في جهاز السوبر ننتندو من الأساس
سوني حتى يومنا هذا تعمل على أحدث التقنيات الصوتية في العالم
هل سمعت بمعيار Hi-Res Audio ؟ هذا معيار صوتي أتت به سوني في 2014:
The first Hi-Res logo was initially introduced by Sony as a main branding for some of its products that support the new feature back in 2014. From there, the company has given the logo to the Japan Audio Association (JAS) in the hopes of making it a full standard. Slowly, other companies have started adapting the logo with various audio hardware.
Sony Music هو label عملاق إلى درجة أنه كان يضم مايكل جاكسون! أكبر فنان في العالم
Sony Music كان لها دور بارز في مساعدة البلايستيشن على استقطاب المواهب و المطورين
https://www.polygon.com/features/2017/10/31/16550652/the-original-playstation-boss-shigeo-maruyama
رئيس سوني ميوزك السابق، هو في حقيقة الأمر، الشخص الذي قام بتأسيس سوني للتسلية الترفيهية بطلب كوتاراغي
لولا ماروياما-سان، لما خُلقت بيئة البلايستيشن المميزة في استقطاب المواهب الواعدة في الصناعة، من المقال:
He mentioned that he built the working environment for Kutaragi-san and the team, but a lot went into that. The chemistry between the developers and the rest of the company has to sync up in order to work, and it’s practically a miracle that it happened for PlayStation. … In hindsight, this wouldn’t have happened if Maruyama-san didn’t bring his experience working in the music industry to the table. In a way, Maruyama-san saw in Kutaragi-san something similar to the potential of a young musician and nurtured him into a professional artist.
و من نفس المقال، هذا الاقتباس يشرح و يوضح مفهوم سوني بأكمله في صناعة الألعاب:
Shigeo Maruyama: When we started talking with Nintendo about collaborating, the original Famicom was already on the market. We were shown an early version of the Super Famicom … but the Super Famicom was nothing more than a toy. There was tremendous potential in the product, obviously, but it was just a toy. As a major electronics company, Sony’s standpoint was, “Why would we be making a toy?”
في نظر سوني كشركة تكنولوجيا، السوبر ننتندو كان مُجرد لعبة، لماذا قد ترغب شركة تكنولوجيا عملاقة مثل سوني في تطوير لعبة؟
لهذا السبب كان على البلايستيشن أن يكون أكثر بكثير من مُجرد لعبة، لهذا السبب كان البلايستيشن music player و movie player أيضاً، و ما زال
جميع هذه المجالات، تدخل فيها سوني من الألف إلى الياء
سوني تصنع بطاريات، ننتندو لا
سوني تصنع معدات صوتية، ننتندو لا
سوني تصنع تلفاز، ننتندو لا
سوني تصنع كاميرات، ننتندو لا
سوني تملك قسم لإنتاج الموسيقى و قسم لإنتاج الأفلام، ننتندو لا
سوني تصنع هاردوير بنفسها، ننتندو تبني الهاردوير off the shelf
ننتندو تصنع ألعاب فيديو (فقط)
في مواجهة كللل ما تملكه سوني، ننتندو لا تملك إلا ألعاب الفيديو!
حتى المال سوني تملكه، سوني كانت قادرة على تحمل خسارات مالية عملاقة لا يُمكن أن تقوى ننتندو على تحملها، لأن ننتندو شركة ألعاب، فقط
هل يُمكن أن يستوعب بعضكم حجم الجنون الذي قامت به سوني مع البلايستيشن3؟
تكلفة صنع البلايستيشن3 مع 20 غيغابايت هي 800 دولار
تكلفة صنع البلايستيشن3 مع 60 غيغابايت هي 840 دولار
الأول تم بيعه مقابل 500 دولار
الثاني تم بيعه مقابل 600 دولار
سوني كانت تخسر من 240 إلى 300 دولار في كل جهاز مباع، هل تفهم ما مدى حجم هذه الخسارة الفادحة؟ أنا بصراحة لا أعلم من قام بمنح هذا المشروع الضوء الأخضر من الأساس
و بعدها يأتيك أحدهم و يتساءل لماذا لم تطرح ننتندو جهاز HD في 2006 !!
لأن ننتندو ببساطة، لا تُريد الانتحار.
طبعاً، سوني كانت مستعدة لتحمل هذه الخسارة من أجل الدفع بأجهزة تلفاز HD أيضاً، و التي كانت مرتفعة الثمن، و رأت أنها - ربما - كشركة ستكون قادرة على تعويض هذه الخسائر من الأرباح المرتفعة لأجهزة التلفاز، بالطبع، ننتندو لا تملك هذه الرفاهية
و بجميع الأحوال، سوني لم تتوقع بزوغ عملاق آخر من كوريا هو Samsung أكل حصة سوق التلفاز آنذاك، و بالتالي أصبح البلايستيشن3 في سوني، مثل الثقب الأسود في الخسائر!
سوني استمرت في الخسارة من كل جهاز بلايستيشن3 مُباع حتى العام 2010
هل تتخيل ذلك؟
من ناحية المبيعات، البلايستيشن3 نجح إلا أن الثمن كان باهظاً، لو كان البلايستيشن3 من ننتندو، لأعلنت إفلاسها
هذا لأن خسائر المنصة منذ طرحها تجاوزت 5 مليار دولار
أكبر خسارة تسبب بها جهاز ألعاب في التاريخ
طبعاً، أحد الأسباب لهذا الاستثمار الجنوني
هو إجبار المنافس على الخروج من السوق
الاستمرار في رفع التكاليف و رفع التكنولوجيا حتى يعجز المنافس عن مواكبتها، و من ثم يخرج من السوق
هذا هو معنى المنافسة يا عزيزي القارىء بين الشركات الكبيرة، و هكذا تعمل
بغض النظر عن الشخصية اللطيفة التي تتحلى بها هذه الشركات أمام الإعلام
هدفها الأساسي هو إجبار المنافس على الخروج من السوق
و لهذا كانت سوني دائماً تسعى جاهدة لخلق (بديل) لكل ما يقدمه المنافسون
كراش بانديكوت ثم جاك ثم راتشيت و غيرهم كبديل لسوبر ماريو
كيلزون كبديل لهيلو
و غير ذلك من المحاولات
البلايستيشن الأول صنع نجاحه في العالم الغربي بألعاب لاقت قبول الmainstream مثل كرة القدم و السباقات و المصارعة و كراش و غير ذلك، و لكن في اليابان كان الأمر مختلفاً كلياً
سوني بسطوتها المالية و نفوذها الهائل صنعت نجاحها في اليابان، كان هناك مقالات في نهاية التسعينات تتحدث حتى عن (خوف) الشركات اليابانية من القيام بأي فعل يُثير غضب سوني! نعم إلى هذه الدرجة كانت السطوة
سوني في ذاك الوقت لم تكن تملك الألعاب، و لذلك سعت بكل نفوذها ليس للحصول على لعبة أو لعبتين
سوني سعت لفعل غير مسبوق في تاريخ الصناعة، سعت لاحتكار إنتاج الطرف الثالث بالكامل، كل شركات الألعاب، و ذلك لمحاصرة المنافسين ننتندو و سيغا
سوني لجأت إلى نامكو مُنافس سيغا في الأركيد و جلبت ألعاب نامكو إلى أجهزتها المنزلية، الاستثمارات من سوني مع الطرف الثالث كانت هائلة، سوني لم تقم حتى بتسويق ألعاب الطرف الثالث و حسب، و إنما نشره و تخفيض الroyalties التي تحصل عليها أيضاً، سوني سعت إلى احتكار الطرف الثالث بالكامل
سوني نشرت Tekken الثانية و الثالثة في أوروبا
و نشرت Ridge Racer في أوروبا
و نشرت Ace Combat في أوروبا
و نشرت Bloody Roar في أمريكا
و نشرت فاينل فانتسي 7 في أمريكا و في أوروبا
و نشرت Tomba في أمريكا و أوروبا
و نشرت Alundra في اليابان لتكون الرد على أسطورة زيلدا
و نشرت Dead or Alive لصالح شركة تيكمو في أوروبا
و نشرت Final Fantasy Tactics في أمريكا
و نشرت Grandia في أمريكا
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sony_Interactive_Entertainment_video_games#PlayStation
سوني منذ بداية دخولها لسوق الأجهزة المنزلية و هي تُركز، تحديداً من اليابان على الألعاب الحصرية بالكامل
و لكن ليس لعبة و لا لعبتين و لا عشرة
سوني أرادت حصرية كل و أكبر عدد ممكن من ألعاب (جميع) شركات الطرف الثالث، و هذا وضع ننتندو و سيغا في مأزق حقيقي
هل لك أن تتصور أن دراغون كويست 7 أُعلنت للننتندو 64 في العام 1996، و في العام 1997 تم إعلان انتقالها للبلايستيشن الأول؟ هذه كانت أكبر ضربة، أكبر حتى من ضربة فاينل فانتسي لأن فاينل فانتسي كبرت أكثر على البلايستيشن في اليابان و انفجرت عليه
لكن دراغون كويست كانت العلامة الفارقة لجهاز ننتندو بجانب سلاسل ننتندو نفسها، خسارتها كانت فادحة لهم
دراغون كويست 7 باعت 4 مليون نسخة على البلايستيشن الأول في اليابان
ننتندو و سيغا، لم يكن لديهما ميزانية التسويق و لا القدرة اللوجستية و لا حتى القوة الإعلامية للقيام بأمر كهذا آنذاك، سوني كشركة تكنولوجيا كان لديها فروع في كل العالم
حتى كرؤية ننتندو و سيغا تفوقتا على بقية الشركات بفضل ألعابهما أولاً و أخيراً، و لم تُفكر أيّ منهما للحظة بإمكانية صنع منصة يكون الطرف الثالث هو الأساس فيها، الطرف الثالث لم يتفوق عليهما سابقاً لا على الآركيد و لا على أجهزتهما
و لكن بالنسبة لسوني كان الأمر إجبارياً، بل و منطقياً أيضاً
ربما رأت سوني البلايستيشن مثل مشغل الفيديو أو مثل مشغل الموسيقى
جهاز تكنولوجي وظيفته احتضان محتوى الشركات الأخرى
على أية حال سوني ضليعة في التكنولوجيا و كان لديها القدرة على طرح الأجهزة في موعد أفضل من المنافسين أيضاً، البلايستيشن2 تم طرحه في الأسواق في 1999 للمرة الأولى
الغيمكيوب صدر بعده في اليابان بعامين كاملين في 2001، عندما صدر الغيمكيوب كان الجيل قد انحسم
ننتندو تنتظر اللحظة المناسبة، تنتظر حتى يكون العتاد قد أصبح ناضجاً mature، لا تستطيع المخاطرة فيه إطلاقاً، أي غلطة فيه تعني خروجها الحتمي من السوق
خطأ مثل أضواء الموت الحمراء للإكس بوكس 360 أو الصفراء للبلايستيشن3 قد يُكلف ننتندو توديع صناعة الألعاب، أو أن يهزها على الأقل بصورة كبيرة جداً
كما أنها مضطرة للاعتماد على تطور التكنولوجيا لدى الشركات الأخرى، على العكس من سوني التي كانت تطور التكنولوجيا بنفسها مما يجعلها سباقة فيها ضد المنافسين آنذاك
نعم الشركات اليابانية كانت تصنع حتى معالجات الكمبيوتر
معالج البلايستيشن2 صاحب الاسم الكودي Emotion Engine تم تطويره من سوني و توشيبا، و هو التعاون الذي امتد من جديد إلى البلايستيشن3 و معالج الخلية Cell
نعم، البلايستيشن4 في واقع الأمر هو أول بلايستيشن منزلي يتم تطويره بالكامل خارج اليابان و اعتماداً على مكونات off the shelf.
أما ننتندو فقد لجأت إلى شركات أخرى لتطوير عتاد الغيمكيوب، المعالج تم تطويره من طرف IBM بتكلفة وصلت إلى مليار دولار
و البطاقة الرسومية من شركة أخرى قامت ATi بشرائها لاحقاً.
------------------------------------------------------------------------
بالنسبة لمايكروسوفت فهذه الشركة تحرق المليارات في الصناعة حتى أكثر من سوني
خسائر مع الإكس بوكس الأول تقارب 4 مليار دولار
خسائر مع الإكس بوكس 360 تقارب 3 مليار دولار
كيف تنافس شركة أول خطوة لها في الصناعة كانت محاولة الاستحواذ على ننتندو بأكملها ؟
هذه الشركة تعريف الرفاهية، دائماً أحد أغنى شركات العالم، في أي سوق آخر ستكون النتيجة الحتمية لشركة بحجم ننتندو كمنافس، الخروج من السوق
مايكروسوفت عندما افتتحت متجرها في لندن منذ فترة ليست بالطويلة
استعملت سيارة ماكلارين حقيقية، كأداة تحكم للعبة فورزا...
مايكروسوفت اشترت Minecraft مقابل 2.4 مليار دولار
لماذا اشترت مايكروسوفت Minecraft؟
لا أحد يعلم
هل تعلم ما الذي يُمكن أن تفعله شركة مثل ننتندو لو أعطيتها 2.4 مليار دولار و أخبرتها أن هذا المال مخصص فقط لتطوير الألعاب ؟
حاول أن تتخيل، لوحدك
هل تعلم كم كانت ميزانية تسويق "طرفية" الـKinect لوحدها ؟؟!!
The Kinect launched with tons of fanfare — and a $500 million marketing budget — November 4, 2010, with the tagline "You Are the Controller."
500 مليون دولار!
نعم 500 مليون دولار من أجل تسويق (طرفية)
هل تتخيل؟
هل؟
------------------------------------------------------------------------
ننتندو صمدت لأنها شركة عبقرية، و صمودها في وجه هذه الشركات هو أمر يستحق أن يُدرس في كتب التسويق و الإدارة
وجود ننتندو في 2019 كشركة طرف أول في زمن الخدمات، شبكات الجيل الخامس، ثورة الذكاء الاصطناعي، الحوسبة السحابية، و غيره من التطورات التكنولوجيا الهائلة، هو معجزة!
سيغا سقطت
SNK سقطت
هودسون سقطت
بانداي سقطت
أتاري سقطت
و لكن Nintendo ما زالت صامدة! بل و ما زالت قوية للغاية، ما زالت تبيع 100 مليون جهاز ألعاب كل جيل
بعض الأسباب التي ساهمت في هذا الصمود أمام هذه المنافسة الطاحنة:
- ننتندو توقفت عن النظر لسوني بعد الغيمكيوب و قررت أن تلعب على نقاط قوتها، هذا أذكى ما يُمكن أن تفعله شركة منافسها يتفوق عليها
- ننتندو لديها نموذج غريب و فريد للغاية لم أره في شركة ألعاب أخرى، ننتندو تبني جهازها على لعبة واحدة، هذه اللعبة هي الأساس، هي مفتاح نجاح الجهاز، و بعد ذلك تبدأ بإصدار الألعاب الواحدة تلو الأخرى لجمهورها و تعطيه الفرصة لاقتناء هذه الألعاب
ننتندو لا تُحب (الزحمة)، لكن جميع شركات الطرف الأول الأخرى تاريخياً تفضل إصدار أكبر عدد ممكن من الألعاب في أقصر وقت ممكن على أجهزتها.
أي شركة تملك من المليارات ما تملكه ننتندو في البنوك، لا يُمكن لا يُمكن أن تصدر جهازاً في السوق مع لعبة واحدة أساسية فقط
لكن ننتندو تفعلها مع السويتش في 2017 و أسطورة زيلدا نفس البرية، و تصنع النجاح من لعبة واحدة! هذه اللعبة هي "المفتاح"، هي السستم سيلر، و بعد نجاحها تأتي ألعاب أخرى، و هذه الألعاب الأخرى تجرّ خلفها ألعاباً أخرى، و هكذا.
جهاز ننتندو المنزلي في السوق حالياً
هو جهاز يعمل بكارتردج
هو جهاز يأتي بدون دعم للموسيقى، بدون دعم للأفلام، بدون ألعاب واقعية، بدون ممثلين، بدون متصفح انترنت
هو جهاز واجهته في غاية البساطة و الخفّة
هو جهاز مبني تماماً بفلسفة شركات ألعاب الفيديو منذ ثلاثين عاماً: (شغل و العب)
جهاز مبني لخدمة ألعاب الفيديو (البحتة)
جهاز مُسخر بالكامل، لهذا الغرض فقط
و كل القرارات التصميمية فيه، اتخذت لخدمة هذه الفكرة
أن يكون جهاز كهذا، قادراً على البيع بهذه الصورة في العصر الذي أصبحت فيه جميع الأجهزة متعددة الاستعمالات
هو أمرٌ مذهل بحق
و دلالة تشهد على الجودة (الخارقة) لألعاب هذه الشركة! التي تجعل الناس لا يستطيعون الاستغناء عنها، حتى مع وجود ألعاب تتفوق تكنولوجياً بفوارق مهولة
الناس تخلت عن Sonic على الدريمكاست، و تخلت عن غيره
و لكنها لم تتخلى عن سوبر ماريو و أسطورة زيلدا و دونكي كونغ، لم تتخلى عن ألعاب ما زالت كل منها هي الأعظم في مجالها حتى اليوم، و ما زالت تُعيد ابتكار نفسها لتتفوق حتى على تاريخها الكبير المرة تلو الأخرى
أنا أقدر Switch كثيراً، هو ببساطة
جهاز من ثقافة و حقبة زمنية لم يعد لها وجود
و لكن هناك شركة واحدة فقط، ما زالت قادرة على أن تجعل هذا النموذج يعمل
ما زالت قادرة على بيع جهاز الألعاب بأبسط أشكاله، دون أي نوع آخر من "المساعدة"
ما زالت قادرة على الوقوف في وجه تكنولوجيا سوني و مليارات مايكروسوفت
ما زالت قادرة على الوقوف على قدم المساواة معهما!
و هذه الشركة هي العنيدة، الغريبة، البارعة، المغرورة... ننتندو.
التعديل الأخير: