hussien-11
Senior Content Specialist
السلام عليكم
هذا الموضوع يتحدث عن مسألة لا يعرفها الرواد الجدد لشبكة الانترنت و الجيل الجديد من اللاعبين، بل يركز على موضوع أذكره جيداً في بدايات الألفية. كل زمان يأتي و يحمل معه موضته الخاصة و توجهاته، و ذلك الزمان شهد صيحة عروض الـCG في الألعاب و التوجه نحو التركيز الكبير على السرد القصصي و المقاطع السينمائية، كبار مصممي الألعاب اليابان تبنوا هذه التوجهات، و في تلك الأثناء سلّط اللاعبون كافة انتقاداتهم على شركة ننتندو كونها لم تتبنى توجه يزداد فيه التركيز على القصة في الألعاب كما هو الحال مع باقي الشركات، و لم تستعمل ننتندو عروض الـCG سوى في بعض العروض الافتتاحية لألعابها ( مثل ماريو تنس على الجيم كيوب ). و كعادة جمهور "الهاردكورز" الذين لا يرون أبعد من أنوفهم أحياناً، كانت الانتقادات شديدة جداً و قاسية جداً باعتبار أن نموذج ننتندو في صناعة الألعاب هو "موضة قديمة" و أن الألعاب تطورت لتصبح مستقبلاً للقصص، و أن جميع الألعاب يجب أن تتمحور حول القصص!
هيديو كوجيما تبنى هذا التوجه مع متل جير سوليد2 التي حققت صدى إعلامياً كبيراً في بادىء الأمر مع رسومها الخارقة، ثم تهاوت و سقطت تحت ألسنة الجمهور الذي انتقد التركيز الهائل على سرد القصة و الذي أتى على حساب اللعب، الانتقادات ضد كوجيما كانت شديدة جداً حتى أن البعض اعتبر اللعبة كسقوط للمطور لا يمكن التعافي منه، ليبدأ كوجيما بعد ذلك بتطوير متل جير سوليد3 و التركيز بشكل رئيسي على اللعب مرة أخرى كما ظهر في أول تريلر كُشف فيه عن اللعبة في معرض التسلية و الترفيه عام 2003 :
[video=youtube;rmGmqQTDhFg]http://www.youtube.com/watch?v=rmGmqQTDhFg[/video]
تم تخصيص التريلر بالكامل للكشف عن اللعب فقط و لا شيء غير اللعب، مع الوعد بتقديم قصة أبسط و أقل عمراً من السابق و تقليل حوارات الكوديك. رسالة كوجيما كانت واضحة مع الكلمات التي ظهرت في اللحظات الأولى من العرض : New Setting, New Era, New Gameplay, Back to the Origin.
سكوير سوفت سابقاً تبنت هذا التوجه مع فاينل فانتسي العاشرة ليصل إلى أوجه مع فاينل فانتسي13 التي حصلت هي الأخرى على نصيبها الكبير من الانتقاد و الهجوم، لتعود السلسلة إلى التركيز على اللعب مجدداً مع الجزء الخامس عشر، ينطبق هذا الكلام كذلك على تاكاهاشي الذي تبنى توجه الألعاب المبنية على العروض في سلسلتي زينوجيرز و زينوساجا، ليُقرّ شخصياً بعد ذلك بأن هذا التوجه وصل إلى طريق مسدود، و أن زينوبليد على الوي ستعود بالآربيجي إلى جذوره التي جعلت منه صنفاً ناجحاً و محبوباً من الألعاب في الأساس.
حسناً، بعد كل هذه السنوات، ثبت جلياً ان فلسفة ننتندو في تصميم الألعاب هي الأكثر صحة، و هذا أمر ليس بغريب على شركة هي بمثابة الأب الروحي لهذه الصناعة، إنها الأكثر دراية بخباياها و خفاياها، صيحة عروض الـCG الكثيرة انتهت و ماتت في عالم ألعاب الفيديو اليوم، و لم تعد عامل جذب على الإطلاق. كما لم تعد الألعاب تُصمم بفلسفة الاعتماد على العروض السينمائية ( cut-scenes ) للتركيز على القصة، بل تم تبني نماذج أكثر تفاعلاً من قبل اللاعبين مثل التوجه الذي سلكته لعبة أنشارتد2، و عادت الشركات لتكشف عن ألعابها بعروض تكشف الـGameplay و المناطق و الأفكار، عوضاً عن عروض الفيديو و الشخصيات.
الأمر الذي كانت تقوم به ننتندو منذ أكثر من 10 سنوات :
[video=youtube;cDg-HaoXvoI]http://www.youtube.com/watch?v=cDg-HaoXvoI[/video]
حسناً، في النهاية لا يصح إلا الصحيح، ألعاب الفيديو هي "ألعاب" قبل أن تكون أي شيء آخر، هناك الكثير من الصيحات التي تظهر في هذه الصناعة، هناك أنواع مختلفة من المنتجات، لكن النموذج الأساسي المتين الذي يميز هذه الصناعة عن غيرها من الصناعات الفنية سيتمحور حول اللعب دائماً و أبداً.
هذا الموضوع يتحدث عن مسألة لا يعرفها الرواد الجدد لشبكة الانترنت و الجيل الجديد من اللاعبين، بل يركز على موضوع أذكره جيداً في بدايات الألفية. كل زمان يأتي و يحمل معه موضته الخاصة و توجهاته، و ذلك الزمان شهد صيحة عروض الـCG في الألعاب و التوجه نحو التركيز الكبير على السرد القصصي و المقاطع السينمائية، كبار مصممي الألعاب اليابان تبنوا هذه التوجهات، و في تلك الأثناء سلّط اللاعبون كافة انتقاداتهم على شركة ننتندو كونها لم تتبنى توجه يزداد فيه التركيز على القصة في الألعاب كما هو الحال مع باقي الشركات، و لم تستعمل ننتندو عروض الـCG سوى في بعض العروض الافتتاحية لألعابها ( مثل ماريو تنس على الجيم كيوب ). و كعادة جمهور "الهاردكورز" الذين لا يرون أبعد من أنوفهم أحياناً، كانت الانتقادات شديدة جداً و قاسية جداً باعتبار أن نموذج ننتندو في صناعة الألعاب هو "موضة قديمة" و أن الألعاب تطورت لتصبح مستقبلاً للقصص، و أن جميع الألعاب يجب أن تتمحور حول القصص!
هيديو كوجيما تبنى هذا التوجه مع متل جير سوليد2 التي حققت صدى إعلامياً كبيراً في بادىء الأمر مع رسومها الخارقة، ثم تهاوت و سقطت تحت ألسنة الجمهور الذي انتقد التركيز الهائل على سرد القصة و الذي أتى على حساب اللعب، الانتقادات ضد كوجيما كانت شديدة جداً حتى أن البعض اعتبر اللعبة كسقوط للمطور لا يمكن التعافي منه، ليبدأ كوجيما بعد ذلك بتطوير متل جير سوليد3 و التركيز بشكل رئيسي على اللعب مرة أخرى كما ظهر في أول تريلر كُشف فيه عن اللعبة في معرض التسلية و الترفيه عام 2003 :
[video=youtube;rmGmqQTDhFg]http://www.youtube.com/watch?v=rmGmqQTDhFg[/video]
تم تخصيص التريلر بالكامل للكشف عن اللعب فقط و لا شيء غير اللعب، مع الوعد بتقديم قصة أبسط و أقل عمراً من السابق و تقليل حوارات الكوديك. رسالة كوجيما كانت واضحة مع الكلمات التي ظهرت في اللحظات الأولى من العرض : New Setting, New Era, New Gameplay, Back to the Origin.
سكوير سوفت سابقاً تبنت هذا التوجه مع فاينل فانتسي العاشرة ليصل إلى أوجه مع فاينل فانتسي13 التي حصلت هي الأخرى على نصيبها الكبير من الانتقاد و الهجوم، لتعود السلسلة إلى التركيز على اللعب مجدداً مع الجزء الخامس عشر، ينطبق هذا الكلام كذلك على تاكاهاشي الذي تبنى توجه الألعاب المبنية على العروض في سلسلتي زينوجيرز و زينوساجا، ليُقرّ شخصياً بعد ذلك بأن هذا التوجه وصل إلى طريق مسدود، و أن زينوبليد على الوي ستعود بالآربيجي إلى جذوره التي جعلت منه صنفاً ناجحاً و محبوباً من الألعاب في الأساس.
حسناً، بعد كل هذه السنوات، ثبت جلياً ان فلسفة ننتندو في تصميم الألعاب هي الأكثر صحة، و هذا أمر ليس بغريب على شركة هي بمثابة الأب الروحي لهذه الصناعة، إنها الأكثر دراية بخباياها و خفاياها، صيحة عروض الـCG الكثيرة انتهت و ماتت في عالم ألعاب الفيديو اليوم، و لم تعد عامل جذب على الإطلاق. كما لم تعد الألعاب تُصمم بفلسفة الاعتماد على العروض السينمائية ( cut-scenes ) للتركيز على القصة، بل تم تبني نماذج أكثر تفاعلاً من قبل اللاعبين مثل التوجه الذي سلكته لعبة أنشارتد2، و عادت الشركات لتكشف عن ألعابها بعروض تكشف الـGameplay و المناطق و الأفكار، عوضاً عن عروض الفيديو و الشخصيات.
الأمر الذي كانت تقوم به ننتندو منذ أكثر من 10 سنوات :
[video=youtube;cDg-HaoXvoI]http://www.youtube.com/watch?v=cDg-HaoXvoI[/video]
حسناً، في النهاية لا يصح إلا الصحيح، ألعاب الفيديو هي "ألعاب" قبل أن تكون أي شيء آخر، هناك الكثير من الصيحات التي تظهر في هذه الصناعة، هناك أنواع مختلفة من المنتجات، لكن النموذج الأساسي المتين الذي يميز هذه الصناعة عن غيرها من الصناعات الفنية سيتمحور حول اللعب دائماً و أبداً.