تقارير

تاريخ سلسلة Halo

هذا العام يحمل في جعبته عدداً من الألعاب الضخمة التي ينتظرها الجميع، وأحد أهم تلك الألعاب بالطبع هي Halo 4. هذا الإصدار في السلسلة هو الجزء الرئيسي الأول فيها والتي يطور خارج استوديوات Bungie. أنشئ استوديو 343Industries للاعتناء وتطوير سلسلة Halo في المستقبل. لكن دعونا نعود للماضي قليلاً ونرى كيف تطورت السلسلة على مر الزمن تحت أيدي Bungie، ونحاول أن نراجع سوية المصاعب التي واجهتها وكيف تغلبت عليها. استوديوات Bungie كانت تملك القليل من الشهرة قبل بدئها العمل على Halo. كان هنالك لها بعض العنواين الناجحة تجارية مثل سلسلتي Myth و Marathon. وفي عام 2001 رأينا صدور Halo: Combat Evolved التي تركت بصمتها القوية في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.

بدأ مشروع Halo بثلاثة أشخاص وكانت لديهم فكرة عمل لعبة مشابه لـMyth ولكن بأجواء خيال علمي. كانت اللعبة في الأساس لعبة RPG ثم تغيرت الفكرة إلى RTS ثم استقروا في الأخير إلى فكرة الجندي الأسطوري من منظور الشخص الأول. لا يعلم الكثير هذه المعلومة، لكن Halo عرضت لأول مرة في مؤتمر لـApple حيث أنها كانت تحت التطوير للماكنتوش في البداية وترون في الفيديو بالأسفل مباشرة Steve Jobs وهو يقدّم Halo لأول مرة للعالم. لكن Bungie كانت تعاني من مشاكل مالية وقتها، وهذا ما جعلها تتواصل مع Microsoft التي كانت تعمل على الـXbox. وقتها، كانت Microsoft لا تزال تبحث عمّن يطور ألعاباً لجهازها، وكانت Bungie تبحث عمّن يكتسبها بالكامل. هذا ما أدى إلى شراء Microsoft لـBungie عام 2000 وإلى انتقال تطوير Halo من الماكنتوش إلى الـXbox وكذلك انتقال مقر الاستوديو إلى Seattle داخل مبنى Microsoft.

عنصر تعدد اللاعبين الممتع والمصقول كان له دور كبير في شهرة اللعبة، وأصبح من الأشياء التي تعرّف بها Halo. وعند صدور اللعبة نهاية 2001، حازت على إعجاب النقّاد وحصلت على تقييمات لا تصدّق بمعدّل 97% على Metacritic و 95.58% على GameRankings. خلال خمسة أشهر، باعت اللعبة مليون نسخة، وكان ذلك على وقتها رقماً هائلاً بالمقارنة مع أعداد مبيعات ألعاب ذلك الجيل الأخرى. خلال الشهرين الأولى من صدورها، كان نصف مبيعات الـXbox تشترى مع نسخة من Halo. وطبقاً للأرقام التي صدرت نهاية 2005، فإن اللعبة تمكنت من بيع 5 ملايين نسخة.

مع صدور Halo: Combat Evolved، حصل موظفو Bungie على دفعة معنوية كبيرة، وعملوا على إصدار جزء ثان يركّزون فيه على القصة ويجعلونها أكثر عمقاً. كان لديهم العديد من الأفكار للأسلحة الجديدة والمركبات والمناطق الفريدة والعديد من الأشياء غيرها التي أرادوا “حشرها” في Halo 2 والتي انتهت بالإلغاء. أحد أهم ما عمل عليه الفريق في هذا الجزء هو طور تعدد اللاعبين. كانت هذه هي فرصتهم لتقديمه كما لم يستطيعوا في Halo: Combat Evolved. هذا ما جعل Halo 2 أحد المفاتيح القوية التي جعلت شبكة Xbox LIVE ما هي عليه الآن. عرضت Halo 2 في E3 من عام 2003 وأتى إثر ذلك الإعجاب العظيم التي عبّر عنه اللاعبون. اللعبة ظهرت بمحّرك جديد وبمظهر جبّار وبأطوار تعدد لاعبين متقنة ومطوّرة بشكل واسع. لكن كان ذلك العام نهاية الحقبة السعيدة خلال فترة تطوير Halo 2. كان مؤسسا Bungie اللذان يرأسان الفريق Jason Jones و Alex Seropian قد غادرا الفريق مؤقتاً للعمل على مشاريع خارجية، وترك الفريق ليقف حائراً فيم يعمل بعد ذلك. كانت هنالك عوضاً عنهما هيئة ترأس الفريق وتعطي لهم التوجيهات، ولكنهم وجدوا نفسهم أمام تحدّ عظيم، حيث أنه توجب عليهم تطوير لعبة من الأساس أنها مستحيلة. توقّف الفريق أمام هدف بعيد لا يستطيع الوصول إليه إطلاقاً. مستقبل Bungie كان يعتمد على Halo 2، وإن فشلت تجارياً، فإن ذلك قد يعني الخطر لهم.

في E3 من عام 2003 عرض أول عرض جيمبلاي لـHalo 2 (ترونه بالأعلى)، وشاهدنا خاصية الـDual Wielding ومحرك اللعبة الجديد. لكن العديد من العناصر في ذلك الاستعراض لم تكن جاهزة لوضعها في اللعبة. محرّك الجرافيكس للعبة حذف بالكامل والمنطقة التي شاهدناها في العرض لم تكن موجودة في اللعبة النهائية إطلاقاً. عملية إعادة بناء المحرك كانت تعني أنه لن تكون هنالك نسخة قابلة للعب من اللعبة قبل سنة كاملة على الأقل. كان الوضع صعباً على الفريق وسبب للعديد من موظفيه الإحباط والحزن بسبب حذف الكثير من الأجزاء من اللعبة. لكن التطوير انتهى في الأخير واستطاع الفريق حلّ جميع ذلك المشاكل بطريقة أو بأخرى. الهيئة الناقصة التي صدرت فيها Halo 2 فتحت الباب للأفكار التي ولّدت لنا نهاية الثلاثية Halo 3.

شارك هذا المقال

محمد البسيمي

مؤسس الموقع و الشبكة. محمد يشارك باستمرار في الموقع عن طريق كتابته للمراجعات و تقديمه حلقات الإذاعة الأسبوعية. يتابع ألعاب الفيديو منذ سنين طويلة و يمضي وقتا في مختلف أنواع الألعاب. محمد يكن عشقا خاصا لسلسلة ميترويد العريقة.


أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت