مراجعة

Call of Duty: Modern Warfare 4

النهاية التي تستحقها Modern Warfare


الاجهزة: PC, PlayStation 5, Switch 2, Xbox Series S, Xbox Series X
تاريخ الإصدار: 23-10-2026
الناشر: Activision
طورت بواسطة: Infinity Ward

مهدي علوي

1661

يعتبر جزء Modern Warfare الذي صدر سنة 2007، الجزء الذي وضع اسم Call of Duty في خريطة ألعاب الشوتر، الجزء الذي تجرأ على مقارعة ملكة ألعاب التصويب في ذلك الوقت Halo. وفي عام 2019 عادت السلسلة بنسخة معاد تصورها (Reboot) لـ Modern Warfare، محاولة إعادة إشعال تلك الشرارة القديمة بروح و تقنيات العصر الحديث. الجزء الذي نال إعجاب المجندين الجدد و قدامى الحرب أيضا، لتليها Modern Warfare 2 التي انقسم الناس حولها بين من أحب طور القصة و من لم يعجبه الطور الجماعي، وصولا لجزء 2023، الجزء الذي كان في الأصل إضافة لـModern Warfare 2، لكن Activision قررت طرحه كجزء مستقل، بقصة من الأسوأ في السلسلة و طور Zombies غريب لا يليق باسم Modern Warfare.

و الآن قد وصلنا إلى نهاية الطريق مع الجزء الجديد، Modern Warfare 4. الجزء الذي تعلق عليه أمال إصلاح ما أفسدته Modern Warfare 3 (2023). فهل قدرت Infinity Ward الارتقاء لتطلعات الجمهور، و التصالح معهم؟ أم أن هذه نهاية ملحمة فريق 141 بحق؟

“من الجيد رؤيتك مجددا يا جون”

تبدأ أحداث قصة Modern Warfare 4 مباشرة بعد أحداث الجزء الثالث، الكابتن Price يبحث عن Vladimir Makarov للانتقام لصديقه Soap، بينما فريق 141 المفكك المكون من Ghost و Gaz يبحثون عن Price الذي أصبح مطلوبا للعدالة بعد قتله للجنرال Sheperd و في الجانب الأخر، تشتعل شبه الجزيرة الكورية بعد شن كوريا الشمالية غزوا مفاجئا على كوريا الجنوبية فور تتويج زعيمها الجديد، لتجر العالم نحو شفا حرب عالمية ثالثة وسط فوضى عارمة. القصة هنا مليئة بالقصص الصغيرة التي تجتمع في نقطة واحدة، قصة المجندين الكوريين الذين وجدو نفسهم في حرب، قصة زعيم جديد لدولة نووية، قصة انتقام لصديق، وقصة تفكك فريق كان يسمى يوما بفريق الواحد من أجل الأخر “One for one”. كل هذه القصص خلقت أحداثا متسارعة و متتالية لم أشعر فيها بالملل لوهلة واحدة. بل إن تنوع الشخصيات القابلة للعب سمح لي برؤية النزاع من زوايا مختلفة، مما منح السرد عمقا واقعيا يجعلك تتساءل طوال الوقت: “من المصيب ومن المخطئ؟”. ما يزيد من متعة القصة، هو الشرير الرئيسي و الذي يعتبر عدوا لكل الأطراف، فهو من ذلك النوع الذي دائما يسبق بخطوة، وله حضور قوي حتى و ان لم يكن في الشاشة و ذلك يرجع لكتابته الجيدة و تمثيل Mads Mikkelsen الممتاز. يضاف إلى ذلك الأداء الصوتي والتمثيلي العالي لشخصيات السلسلة الأيقونية مثل Price و Ghost، حيث أضافت الحوارات المشحونة والأداء المتقن عمقا إضافيا للأحداث، كل هذا جاء مدعوما بمشاهد سينمائية بمستوى إنتاجي ضخم، مما كان كفيلا بالحفاظ على شد انتباهي وانغماسي التام من البداية وحتى النهاية.

ما لم يعجبني كثيرا كمحب للسلسلة هو عدم التركيز بشكل أكبر على الصراع بين Ghost/Gaz و Price، كنت أتمنى إعطاء الخلاف مساحة أكبر من الحرب بين الكوريتين، نعم الحرب بين الكوريتين كان مادة دسمة و جزءا ممتعا من القصة، لكنني كنت مهتما أكثر بقصة تشتت الفريق الذي لطالما عشت المغامرات معه و ليس حربا كليشيهية بين الكوريتين.

لكي لا أطيل عليكم، كان جانب اللعب ممتعا للغاية، حيث استطاع تصميم المهمات كسر أي رتابة بتنوع استثنائي جعل لكل مهمة طابع خاص. تنوعت التجربة بمهمات التصويب الخطية السريعة التي طالما تميزت بها Call of Duty، مهمات التسلل والتخفي، وصولا إلى مهمات برتم سريع تشبه أسلوب أفلام John Wick. ولم تتوقف اللعبة عند هذا الحد بل قدمت مطاردات سريعة سواء بالباركور فوق الأسطح أو بالمركبات وسط المدن، بجانب مهمات في مناطق مفتوحة تمنحك حرية التخطيط، وصراعات في ساحات حرب واسعة يصطدم فيها الجيشان الكوريان. المهمات الخطية كلها كانت مهمات تحمل جرعات كبيرة من الأكشن و الإثارة مصممة بشكل ممتاز تمزج بين التحدي و السنيمائية، و هذا النوع التي لطالما أبدعت فيه Call of Duty، مهمات تصويب سريعة الوتيرة، تختبر سرعتك في التصويب و اتخاد القرارات المناسبة أو تختبر قدرتك على القتال بالأيدي في نزالات قريبة تشبه قتالات CQC من ألعاب Metal Gear. أما على الجانب الأخر المهمات المفتوحة في اللعبة فقد كانت متفاوتة المتعة، حيث أنه هناك مهمات كانت مصممة بشكل جيد حيث تنجح في تقديم شعور الحرب الشاملة، و مهمات مصممة كأنها مهمات DMZ تخرجك من انغماسك في القصة لأنها كانت دون مستوى باقي المهمات الرائعة و ظهر فيها ضعف الذكاء الاصطناعي الذي لا يظهر في المهمات الخطية حيث يكون مبرمجا على أنماط معينة تنسجم مع تصميم المرحلة، على عكس المهمات المفتوحة أين يكون من السهل التلاعب به. أما على جانب التصويب و الأسلحة، فاللعبة مازلت محافظة على جودة الشعور بالطلقات و الأصوات، فكالعادة لكل سلاح شعور مختلف. حيث أن الأصوات ممتازة وتتغير مع البيئة و تمنح الطلقات ثقلا واقعيا، ما سيضمن لك انغماسا تاما في كل اشتباك.

على العموم طور القصة في Modern Warfare 4 أعتبره واحدا من الأفضل في السلسلة، حيث أنه قدم لي نهاية ممتازة للقصة، مصحوبا بمهمات ممتعة في غالب الوقت. ما جعلني جد مستمتع طيلة مدة اللعب رغم العيوب الصغيرة التي تكلمت عنها.

مرحبا بك في DMZ

طور الـDMZ لمن لا يعرفه، هو طور استخراج (Extraction Shooter) يمزج بين قتال أعداء الذكاء الاصطناعي (PvE) والمواجهات المباشرة ضد لاعبين آخرين (PvP) في خريطة مفتوحة. الهدف الأساسي فيه ليس مجرد البقاء، بل تنفيذ عقود ومهمات تكتيكية، جمع غنائم وأسلحة قيمة، ومن ثم الوصول إلى نقطة الإجلاء (Exfil) والهروب بسلام قبل فوات الأوان. وهو طور صدر لأول مرة سنة 2022 بشكل مجاني، والآن يعود إلينا بتغييرات وصفها فريق Infinity Ward بأنها ستنقله إلى مستوى جديد من الواقعية والعمق التكتيكي. و هذا صحيح، الطور أضاف أشياء جديدة سنتعمق فيها أكثر الآن.

البداية مع قاعدة العمليات المتقدمة (FOB)، التي أخرجت التجربة من مجرد قوائم ساكنة إلى مقر متكامل تطور فيه معداتك وتدير فيه مواردك، و مع أنني سرعان ما عدت لاستعمال القوائم بدل الجري من مكان لأخر، إلا أنها إضافة جميلة وجب ذكرها. القاعدة بها مكان لتصنيع المعدات عن طريق آلة طباعة ثلاثية الأبعاد، منطقة تدرب على التصويب، مكان مخصص لشراء المعدات، مكان لتطوير الأسلحة، بالإضافة إلى نقطة الخروج و الاستعداد. اللعبة تعطيك 3 شخصيات كحد أقصى، لكل شخصية شجرة مهارات خاصة، حيث تكافأ بعد كل استخراج بنقاط تصرفها لاكتساب مهارات تجعل شخصيتك أقوى، لكن في المقابل الموت هنا يكلفك فقدان الشخصية ولا يمكنك استرجاعها إلا عن طريق دفع مبلغ يرتفع مع كل مرة تموت فيها، و هذا أمر يرفع سقف المخاطرة والتحدي في كل مرة. و لتطوير أسلحتك، تصنيع معداتك، شراء ما تحتاجه، دفع فدية استرجاع شخصياتك، ستحتاج إلى جلب المال، المكونات، و بطبيعة الحال الأسلحة من الـDMZ.

Hajin هي المنطقة منزوعة السلاح، (Demilitarized Zone” (DMZ”، أو الخريطة الرئيسية بدون فلسفة. وهي المنطقة الموجودة بين الكوريتين في أحداث القصة، و هي مقسمة لعدة مناطق و مليئة بجنود الجيش الكوري الشمالي. عند نزولك، تكون على بعد 30 دقيقة من انفجار مفاعل نووي، أي أنه لديك نصف ساعة لجلب ما تريد جلبه، جمع المال، انجاز مهماتك، و بالطبع العودة قطعة واحدة.

اللعبة تخيرك قبل النزول بين ثلاثة أنواع رئيسية من المهمات:

  1. المهمات القصصية (Story Missions):
    هذه المهمات ترتبط بأحداث ما بعد القصة لتفكيك قوات العدو في كوريا. تختارها مسبقا من القاعدة، وتتميز بخطوات واضحة و مكافآت ضخمة كوصفات الأسلحة ومبالغ كبيرة، مع ميزة أن اللعبة تضعك في نسخة تمنع الفرق الأخرى من التنافس معك على نفس الهدف القصصي. لكن يمكنك تفعيل مهمة واحدة فقط في كل جولة. و لكل مهمة طابعها الخاص و كلها ممتعة و أنصح بتجربتها مع الأصدقاء.
  2. العمليات الديناميكية (Dynamic Operations):
    وهي عقود عشوائية تظهر على الخريطة كأيقونات هاتف أخضر. تضم مهام مثل اختراق الشبكات أو تأمين أصول مهمة. الجميل هنا أنك كلما أنهيت عملية وأخذت غيرها، زادت صعوبة الأعداء و لكن مع تحسن جودة الغنائم والمكافآت المالية، ويمكنك إنجاز عدد غير محدود منها طالما الوقت يسمح.
  3. التجوال الحر (Free Roam & Side Ops):
    وهي تجربة الاستخراج الكلاسيكية بدون أهداف مسبقة مخصصة لمن يريد صيد الأعداء أو تصفية الزعماء أو استكشاف الخريطة. وأثناء تجوالك تظهر مهام جانبية سريعة (Side Ops) على الشاشة مثل إصلاح المعدات أو السيطرة على المواقع.

اللعبة تقدم أرضا خصبة و ممتازة للعبة استخراج قادرة و بكل سهولة على مقارعة الألعاب الأخرى، خريطة مصممة بشكل رائع، أعداء يقدمون تحدي حقيقي، و مهمات ممتعة تتغير. لكن، ولنضع خطوطا حمراء كثيرة تحت لكن، قلما ستلتقي بلاعبين حقيقيين، و هذا ما يضرب كل ما تكلمنا عنه بعرض الحائط، فلمدة تفوق 15 ساعة فقط في طور الـDMZ، لم ألتقي إلا بأربع فرق أخرى، مرتين عند الاستخراج، و مرة واحدة في البداية و مرة وحيدة أتناء أحد المهمات. و في كل المباريات الأخرى كنت أذهب و أنهي مهماتي و التحدي الوحيد كانوا أعداء الذكاء الاصطناعي. لذلك فأنا أتمنى اصلاح هذه المشكلة لأنه مع رفع أعداد اللاعبين الحقيقين في الطور، التجربة ستصبح أفضل بمراحل، و ستصبح لكل مهمة وزن، على عكس الآن حيث أشعر انني في لعبة Co-op تكرارية.

طور الـMultiplayer

ككل سنة ينتهي النقاش حول طور القصة بعد أيام من اصدار اللعبة و يبقى النقاش حول الطور الجماعي مشتعلا حتى أخر موسم. ولعل هذا الاهتمام الصارم يأتي كاستجابة مباشرة للخيبة التي تركها طور الجماعي في Black Ops 7 العام الماضي، حيث عانى اللاعبون من مشاكل كثيرة كالخرائط ضعيفة التصميم، ونظام الـRespawn الكارثي، ناهيك عن الإفراط في آليات الحركة المتطورة التي جعلت التجربة مرهقة بدلا من أن تكون ممتعة.

أول ما أحببته في هذا الجزء هو الرجوع إلى نظام حركة أكثر هدوءا ورزانة، والتخلي عن الفوضى والقفز العشوائي في جميع الاتجاهات التي كانت في جزء السنة الماضية. فاللعب أصبح أفضل و غير عشوائي، لكن هذا دفع الكثير من اللاعبين في الكثير من المباريات إلى الاختباء والانتظار (Camping) خلف الأبواب و في الزوايا، مما جعل رتم اللعب في بعض الأطوار بطيئا بشكل يدعو للملل، و مع أن الـTTK أصبح أطول بقليل إلا انني أفضل لو كان أطول، لأن الـTTK الأطول يحد من فاعلية الاختباء و سيجبر اللاعبين على المواجهة المباشرة.

أما تصميم الخرائط فقد أعجبني أيضا، ومع أنها مليئة بالممرات الجانبية والأماكن التي تساعد من يحب الاختباء، إلا أن أغلبها جاء بأحجام أوسع وأفضل مقارنة بالخرائط المصغرة بشكل مبالغ فيه في الأجزاء السابقة. وإذا خيرت بين خرائط ضيقة أو خرائط أكبر حجما مع المختبئين، فسأختار الخرائط الأكبر بلا تردد، لأنه وكما شرحت في الفقرة السابقة، رفع الـTTK سيساعد كثيرا على الحد من فاعلية الاختباء، وسيجعل اللعب أكثر متعة وحرية في خرائط مليئة بالممرات والزوايا. وبالطبع، اللعبة تضم بعض الخرائط الصغيرة وأنا لا أمانع وجودها للتنوع، لكنني أتمنى حقا أن تكون الأولوية دائما للخرائط الأكبر التي تمنح المعارك نفسا أطول. إلا أن بعض الخرائط الكبيرة غير مصممة بشكل جيد، حيث تتحول المباراة أحيانا إلى رحلات طويلة من البحث البطيء عن الأعداء بدلا من الاشتباكات المستمرة.

وبعيدا عن الأطوار الكلاسيكية التي باتت مكررة في كل جزء، حاولت اللعبة تقديم أطوار جديدة لكسر الروتين وضخ دماء جديدة في التجربة الجماعية. وعلى رأس هذه الإضافات يأتي طور Kill Block، والذي أعتبره تجربة ممتعة ومبتكرة، فهو يعتمد على هندسة خريطة تتغير ممراتها وجدرانها بشكل عشوائي قبل كل جولة. هذا المفهوم يكسر كليا النمط التقليدي القائم على حفظ الزوايا الميتة وأماكن التخييم المسبقة، ويجبر الجميع على التكيف اللحظي، والاعتماد الصريح على ردود الأفعال السريعة والتواصل مع الفريق، ما قدم لي متعة مختلفة عن باقي الأطوار. ولم تتوقف المحاولات لكسر الروتين عند طور Kill Block فحسب، بل قدمت اللعبة حزمة أطوار جديدة كليا نجح بعضها بامتياز في تغيير أسلوب المواجهات. على رأسها طور Inflation، والذي أعتبره فكرة جيدة، فهو يربط تجميع القتلات بجمع المال، وكلما زادت ثروتك ورصيدك في المباراة كبر حجم استهداف الأعداء لك لتصبح أنت نفسك هدفا عالي القيمة (HVT) مكشوفا للجميع على الخريطة. بالإضافة إلى طور Hijack التكتيكي الذي يركز على إيصال وتمرير أداة القرصنة (Data Spike) لزرعها في محطة الخصم. أما بالنسبة لمحبي المعارك الضخمة، فقد أعيد تقديم طور Ground War: Combat Outpost بمواجهات واسعة النطاق (24v24) تتيح استخدام المركبات والدبابات، ورغم أنه خيار ممتاز لتسريع كسب النقاط (XP) وتلفيل الأسلحة، إلا أن تصميم الخرائط فيه يرجح كفة الدبابات و المدرعات.

أما على جانب الأسلحة، و على عكس السنة الماضية لاحظت أنه هنالك الكثير من الأسلحة المستعملة، و لم ألاحظ أن هناك سلاحا أو سلاحين هم الأكثر استعمالا، وهو شيء جيد حيث تختلف تجربة اللعب من مباراة لأخرى و فتحت لي المجال لتجربة أسلحة متنوعة دون الخوف من الخسارة، و دون أن أشعر بأني مجبر على اتباع “ميتا” معينة لأتمكن من المنافسة.

على العموم الطور الجماعي هذه السنة يحاول المزج ما بين التوجهين السريع و الرزين، نعم فيه بعض المشاكل لكنه جيد جدا و استمتعت به رغم أنني كنت أغضب كثيرا عندما أقتل من طرف لاعب مختبأ فوق صندوق في الزاوية.

أما من الناحية التقنية والرسوميات، فقد قمت بتجربة اللعبة على جهاز PlayStation 5، والأداء كان في غاية السلاسة والاستقرار. اللعبة تقدم تجربة بصرية رائعة ككل سنة، مع الثبات التام على معدل الإطارات حتى في أكثر المواجهات ازدحاما بالانفجارات. لكن كالعادة، واجهت بعض المشاكل المعتادة المتعلقة بـ Call of Duty HQ، حيث تخرج اللعبة لوحدها أو تتوقف عن العمل فجأة في بعض الأحيان، وهو عيب مزعج أصبح الجميع يتوقعه مع كل بداية جزء جديد منذ إصدار 2022، ومؤسف حقا ألا تجد الشركة حلا جذريا لهذه الواجهة الموحدة المزعجة.

تقييم TrueGaming

Call of Duty: Modern Warfare 4

الإيجابيات

    قصة سينمائية مشوقة تليق بنهاية سلسلة Modern Warfare، تنوع في تصميم مهمات طور القصة، عودة طور الـ DMZ بأنظمة أفضل.

السلبيات

    عدم تسليط الضوء أكثر على الصراع بين الشخصيات الرئيسية، تفاوت مستوى المتعة في المهمات المفتوحة، شح اللاعبين الحقيقيين في مبريات DMZ، بعض العيوب في تصميم الخرائط الجماعي، استمرار مشاكل واجهة Call of Duty HQ

الخلاصة

نجحت Modern Warfare 4 في تقديم تجربة متكاملة وأعادت الهيبة للسلسلة بعد خيبة الأمل السابقة. طور القصة قدم سردية سينمائية مشوقة ونهاية تليق بالسلسلة، أما طور الـDMZ على الرغم من امتلاكه لأنظمة و أفكار ممتازة فهو يحتاج لمعالجة نقص اللاعبين، بينما يقدم الطور الجماعي تجربة ممتعة وأكثر اتزانا رغم بعض المشاكل في تصميم الخرائط.

8.5
تقييم اللاعبين
7.1

عدد المقيمين: 8

الوسوم
أﺣﺪث اﻟﺘﻌﻠﻴﻘﺎت