sitting by fire
لطالما كان صمته جزءا من شخصيته ولا نريد لهذا أن يتغير في أي وقت قريب!

“حسنا القصة جيدة، لكنني لا أحب بطلا أبكما!”

ماذا عن Link، لماذا هو أبكم؟ هذا يذكرني فورا بواحدة من أفضل ألعاب التصويب في التاريخ: Half-Life 2، ففيها البطل Gordon Freeman صامت بالكامل و تجد الشخصيات الأخرى تتحدث معه بينما هو لا يتفوه بأدنى كلمة. في الغالب يأتي هذا رغبة من المطور في جعل اللاعب مرتبطا أكثر بالبطل عن طريق دفعه إلى أن يتكلم بدله، بمعنى خلق وصلة أو Link بينهما (هذا يذكرنا بشيء ما!) و هذه الظاهرة موجودة بالعديد من العناوين مثل Journey و Shadow of the Colossus التي تشترك غالبا بكونها ذات قيمة فنية عالية، و حتى خارج أسوار ألعاب الفيديو يمكننا أن نلاحظ هذا لكن بشكل أقل (مثل القصة القصيرة Boys لـRick Moody و التي تجعل قارئها يجعل بأنه مكان بطل القصة). من جهة أخرى، فبما أن Link لا يتكلم، فهذا يعني أنك أنت من يعطيه شخصية معينة، ففي أي جزء مثلا يمكن أن تسألك إحدى الشخصيات عن اسمك فتكون الإجابة التي فكرت فيها و قلتها بدله إما:
– “اسمي Link، مشترف بمعرفتك،” أو
– “أنا البطل الرائع Link، من لا يعرفني؟!”
و أفضل أن يبقى الأمر هكذا، لأنه عند صبغه بشخصية معينة سيتكرر سيناريو Metroid: Other M، حيث تم أخيرا إعطاء شخصية معينة و محددة للبطلة Samus Aran فكانت ردة الفعل متفاوتة جدا بين من اعتبر ذلك أمرا عاديا و بين من كره اللعبة لذلك السبب الوحيد لأنها في عقله كانت ذات شخصية مرسومة المعالم مسبقا، و لن يقبل أي تغيير عليها.

الـZ-targeting من الأفكار التي جعلت اللعب في بيئة ثلاثية الأبعاد سلسة جدا

قبل أن أختم، نعلم الآن أن السلسلة ذات قيمة إنتاجية عالية شأنها شأن باقي السلاسل الكبرى (Breath of the Wild مثلا عمل عليها 300 شخص لمدة خمس سنوات و نصف و لمن يهمه الأمر: يوجد تمثيل صوتي للقصة) و أن قيمتها الفنية كبيرة هي الأخرى. لكن ما الذي يجعلها إلى حد كبير من الركائز في ألعاب الفيديو بدل “مجرد لعبة رائعة أخرى”. حسنا ربما سبقت Hydlide الجزء الأول من Zelda في تقديم عالم مفتوح، لكن هذه الأخيرة قدمته بأفضل شكل ممكن آنذاك و تم فيها حل العديد من المشاكل العقيمة في Hydlide، فالتحرك من شاشة لأخرى صار سلسا جدا و ناعما، نظام القتال صار أكثر جودة، الخنادق باتت جزئية لوحدها بدل ضمها إلى خريطة العالم التي باتت تعج بالأسرار و الكهوف و الكنوز الآن. A Link to the Past لم يكن أقل جودة بل عمق نظام الجزء الأول بشكل مبهر و قدم قصة أضخم وواحدة من أفضل اللحظات في السلسلة عند دخول عالم الظلام لأول مرة. ماذا عن Ocarina of Time؟ إضافة إلى خنادق أكثر تنوعا و تعقيدا من الأجزاء السابقة و الموسيقى التي لا زالت تعتبر من الأفضل حتى الآن و القصة الملحمية و الهيبة التي أعطيت لـGanondorf، هذا الجزء قام بتطوير كاميرا Super Mario 64 عند طريق إدخال الـZ-Targeting الذي صار من معايير الألعاب الثلاثية الأبعاد مثل Assassin’s Creed و Devil May Cry إضافة إلى الخريطة الضخمة (آنذاك)، الرسوم الجذابة و الأسرار المخفية في كل مكان. Majora’s Mask أتت بقصة تروي نفسها بطريقة غير مباشرة و حسب استعدادك لاستكشاف العالم الحي و الغني إضافة إلى جزئية الأقنعة التي تجعل بإمكانك لعبها بخمسة أبطال لكل قدراته و أدواته. أما بالنسبة لـWind Waker فقد قدمت Hyrule عائمة و بدل الحصان في الجزء الرئيسي السابق، صار التنقل الآن باستعمال القارب و الاستكشاف أساس اللعبة. Skyward Sword قدمت لأول مرة قتال السيف 1:1 بالتحكم الحركي و الذي يجعلك تغوص في اللعبة أكثر من أي وقت مضى. بينما Breath of the Wild أتت بعالم مفتوح شاسع يمكنك فيه أن تفعل ما شئت، فإن بدا لك أنه يمكن تحقيق شيء ما فهناك طريقة لفعل هذا! إضافة إلى خريطة غنية جدا بالأمور لفعلها و تجميعها و عدد جيد من المهمات الجانبية و فيزيائية متقنة و اهتمام بأصغر التفاصيل الممكنة. أكثر من هذا فما برعت فيه كل الأجزاء هو الصقل المتقن، من خلال أفكار الأدوات و الأسلحة و الزعماء و الخنادق و الشخصيات و البيئات و الموسيقى و غيرها.

أخيرا رغم كل ما ذكرته إلا أنني أشعر أنني بالكاد “لمست قمة جبل الثلج” حول لماذا تعتبر هذه السلسلة من الأفضل إن لم تكن الأفضل في الصناعة، و لا شك أن شركة Nintendo ستستمر في الحفاظ على القمة بواحدة من أقوى و أفخم العناوين على الإطلاق.

“و عاد الـMaster Sword إلى سباته من جديد … إلى الأبد”
شارك هذا المقال