Amy Hennig

في وقتٍ سابق كنا قد قدمنا إليكم تقريراً يستعرض ما خلف كواليس صناعة الألعاب اليابانية، ومدى الصعوبات التي يواجهها العاملون هناك. حسناً، يبدو أن المطورين والعاملين في مجالات البرمجيات بصورة عامة يعانون من الجداول المُزدحمة في كل مكان، ويُمكننا أن نقول بأن ظروف العمل حقاً “غير إنسانية” في هذه المجالات وبحاجة إلى حلول حقيقية من الجهات المسؤولة.

عند سؤال Amy Hennig -التي تعرفونها جيداً من خلال عملها الإبداعي على ثلاثية أنشارتد- عن مصاعب تطوير الألعاب الضخمة (AAA)، إليكم إجابتها:

صعب حقاً. طوال فترة عملي في نوتي دوغ، لفترة تقارب 10 سنوات ونصف، كنت أعمل في المتوسط؛ لا أعرف إن كُنت قد عملت أقل من 80 ساعة في الأسبوع. كان هناك استثناءات حيث كان الأمر “حسناً، لنأخذ إجازة لبضعة أيام”، إلا أنني بصورة عامة كنت أعمل سبعة أيام في الأسبوع، على الأقل 12 ساعة في اليوم.

بالطبع لم تكن آمي هي العاملة الوحيدة بهذه الصورة، فالاستوديو معروف بازدحام العمل، وفي مناصب قيادية داخل الفريق فإنك تحاول أن تعمل أكثر وأكثر.

السؤال الأهم: هل كانت عملية صنع الألعاب الضخمة تستحق هذا الأسلوب في الحياة؟ إليكم إجابة آمي:

لا أعتقد ذلك.

هناك أشخاص لا يعودون إلى المنزل أبداً للاجتماع بعائلاتهم. لديهم أطفال يكبرون دون رؤيتهم. لم يكن لدي أطفال، اخترتُ مهنتي بطرق عديدة، وبإمكاني أن أكون عازمة هكذا. مع كل هذه التضحيات، هل أثر ذلك على عائلتي؟ نعم لكن التأثير الأساسي كان علي وأنا من صنع هذا القرار. ولكن عندما أنظر إلى الآخرين… أقصد، صحتي ساءت حقاً، وكان علي أن أعتني أكثر بنفسي، لأن الأمر كان سيئاً. وهناك أشخاص أتعلم ما أصابهم، لقد انهاروا أو فقدوا الوعي، أو كان عليهم إجراء الفحوصات عندما كان ينتهي العمل على واحدة من هذه الألعاب. البعض وصل إلى الطلاق. هذا ليس مقبولاً، لا شيء منه، ولا شيء يُساوي ذلك.

حسناً، من المؤسف حقاً سماعُ ذلك.

شارك هذا المقال