كالعادة.. لأي قارئ كريم يمر على هذا التعليق، فهو يحتوي على حرق لكل السلسلة ونهاياتها.
أهلًا عزيزي : )
اللعبة باعت 2 مليون نسخة، لا بأس بهذه النتيجة، مع أنني أتمنى المزيد بالتأكيد، ولكن بالنظر إلى تاريخ الاستوديو التجاري... نحن محظوظون أنه يحقق النجاح.
أهلا عزيزي، إن شاء الله أمورك بخير : )
القصص الجانبية المذكورة هي قصص الشخصيات الرئيسية وهي تسلط الضوء على جوانب لها علاقة بعالم اللعبة ككل وماضي الشخصيتين، وبصراحة من اللحظات المفضلة عندي في اللعبة
ولكن أتفق معك أنها عطلت الرتم، بعد سلسلة معينة من الأحداث كان يجب أن نتجه إلى الأحداث الأخيرة مباشرة، كان بالإمكان توزيع هذه القصص على فصول أخرى من اللعبة
على أية حال النظرة عندي دائمًا هي النظرة إلى الرحلة ككل، وليس إلى جزئية أو جزئيتين
It is the journey that counts، وعندما أفكر بالمغامرة بكل تفاصيلها، بكل قصصها وشخصياتها، بكل أبطالها بكل مستعمراتها... هناك عمل عملاق.
تماما، لو كانت في نقطة أخرى في القصة، أو ربما حتى كمحتوى جانبي تماما (كمهام الأبطال) لساعد ذلك جدا على الحفاظ على الإيقاع وعدم كسره بسردية مختلفة. وصراحة الأمر أثر على التجربة حتى عبر رؤيتها من زاوية أشمل. الأمر أشبه بطعام لذيذ لكن بـaftertaste ببعض المرارة.
بالنسبة للعالم، لو كان عندي اعتراض عليه فهو أنه أكبر من اللازم، وبالتالي أنا أمشي أكثر من اللازم فيه، وأخوض معارك أكثر من اللازم...
ولكن من ناحية التوجه، لا يمكن أن تكرر السلسلة نفس الأفكار ونفس التوجه في تصميم العالم كل مرة، هذه اللعبة تقلل أهمية العالم لأنه لا يصلح أن يكون البطل والمحور، الtheme الرئيسي للعبة لا يسمح بذلك ولا حتى قصة اللعبة تسمح بذلك، التوجه كان بالتركيز على تقديم عالم طبيعي natural قابل للتصديق أكثر من العوالم الفانتازية السابقة
نعم هو ليس بجمال الأول أو الثاني ولكن من يستطيع أن ينسى إقليم كادينسيا الساحر؟ طريق Elaice؟ ماذا عن السيف الذي يشق السماء وينتظرنا في نهاية العالم؟ و منظر القصر الطائر في السماء؟ بل ماذا عن الFerronis (الآليات) الخاصة بالمستعمرات وكيف تراها من على بعد كيلومترات؟
DNA زينوبليد موجود في العالم بكل تأكيد.
على عكسك شعرت أن العالم كان صغيرا ولو أنه factually أكبر. لا أدري تماما من أين أتى هذا الشعور، ربما من منطقة Erythia الضخمة و... المملة.. والتي أخذت جزءا كبيرا من الخريطة.
بالطبع لا أتوقع تكرار الأفكار من الأجزاء السابقة، لكن مشكلتي (والتي أعتقد أنني كررتها بشكل مزعج

) هي أنها بنت هوية عالم وتركتها مع مرور اللعبة. سحر Xenoblade موجود بقوة في بداية اللعبة.. شعور "الأسى" الذي ما فتئت أتحدث عنه. هذه الهوية الأولية جعلتني أقع في حب اللعبة وعالمها:
• منطقة Yzana Plains وأجواؤها العجيبة، الألوان الكئيبة والأعشاب الباهتة والأجراف التي تحيط بالمكان وكذلك قوس قزح ذاك وسط مجيط الألوان الشاحبة مع واحد من أفضل الألحان في السلسلة.
• منطقة Alfeto Valley بألوانها المتضاربة، الأحمر القاني للأرض والأشجار الرمادية وأجواء "عالم آخر" التي تحيط بالمكان. كلها استمرت مع ذلك الـtheming الذي وضعته اللعبة في بدايتها.
• منطقة Millick Meadows حتى مع كونها "المنطقة الضخمة والمبهجة في بداية اللعبة" على غرار Bionis Leg وGormott، إلا أنها لم تكن "مبهجة" بالمعنى الحرفي، حتى مع الموسيقى الصاخبة والسماء الزرقاء، هناك هالة من الأسى، خصوصا -من جديد- الألوان المستعملة.
• منطقتا الصحراء Eagus Wilderness وDannagh Desert تحملان نفس الروح التي في المناطق السابقة، ويد الـMechonis العملاقة تضفي عليها المزيد من الفخامة. موسيقى الليل في Eagus مع المزمار الساحر الذي يستحيل غناء ساحرا.
• Elaice Highway ربما تكون أكثر منطقة "زينوبليداوية" في اللعبة، وأعشقها جدا، ولو كان ذلك من أجل المقطوعة الخرافية! والشعور الذي أتحدث عنه موجود هنا هو الآخر، منطقة مبهرة مع كثير من الخيال لكن هناك شيء من التلاشي يغشاها.
كل هذه المناطق توجهها زينوبليداوي ويمكن أن تقارع بعضا من أفضل المناطق من أول جزئين. لكن بعد هذه النقطة يبدأ النزول في المستوى.. أو لأكون أكثر دقة.. تحول المناطق إلى تصميم أكثر generic مقارنة مع معايير السلسلة، وكذلك ترك "الأسى" خلفا. هو نوعا ما شعور صعب لوصفه، لكن لما أقارن الأحاسيس التي غمرتني عند زيارتي لـYzana Plains مقارنة مع "ok, cool area, when's the next one starting" التي انتباتني لما رأيت Ribbi Flats أو Rae-Bel Tableland أو Great Cotte Falls أو حتى المناطق التي لم سعني الانتظار لرؤيتها تنتهي مثل Maktha Wildwood وSyra Hovering Reefs.. هناك شيء مختلف بين توجه الثلث الأول للعبة والثلث الثاني.
ـthe worst offender كان بالذات المناطق التي ظلت اللعبة تشوق لها ليتنهي بها المطاف كمناطق مملة مثيرة للإحباط، لا أنسى كم شوقت اللعبة لجبال Uraya فقط لنجد أنها لم تكن أفضل من منجم أو كهف عادي. بالفعل أتفهم القرار وراء ذلك إلى حد ما، اللعبة تريد أن تكسر توقعاتك ربما واستعراض أن المكان بات خرابا ومواتا (خصوصا مع الإشارة إلى أشجار الـSaffronia نصف ساعة قبل دخول المنطقة التي كانت native فيها). لكن.. تمنيت المزيد من السحر، ولو كان مدسوسا بين الأطلال والصخور الصماء.
السيف العظيم والمدينة كانت حالهما أسوأ. نقضي ثلثي اللعبة نتمنى متى نراهما وفي النهاية نجد أنهما ليستا أكثر من منطقتين generic جدا، إحداهما عبارة عن ممر تحت الأرض يليه ممر ثلجي، والأخرى من أقبح المدن التي رأيتها في الألعاب p^:
مشكلتي باختصار ليست أنه العالم ليس خياليا بما فيه الكفاية، بل أنه يفقد سحره مع تقدمك فيه.
الثلث الأخير كان too big for its own good، وأقصد هنا منطقة Cadensia.. لا أدري لماذا، لكن أعتقد أن المنطقة تصبح مملة مع مرور الوقت بسبب حجمها ولو أن الـpremise جيد.
أجواء أوريجن تخدم زينوبليد كرونكلز 3 كلعبة، وأجواء زينوبليد كرونكلز 3 مختلفة عن الثاني ولا تصح المقارنة
إلى حد ما.. لكن التطبيق كان عاديا بنظري. هي ليست مقارنة حرفية أو 1:1. لكن أتحدث عن الشعور، عن الصدمة، عن الملحمية. Origin كان أقل إبهارا كخندق نهائي، التصميم لا بأس به، لكن كان يمكن القيام بما هو أكثر في مكان يحفظ كل معلومات Bionis وMechonis وAlrest. لا أذكر لحظة جعلتني أقول wow كاكتشاف أن
شجرة العالم عبارة عن مصعد فضائي، المحطة الفضائية، Elysium الخربة، انفتاح باب Prison Island الضخم وانطلاق الموسيقى العظيمة. ـOrigin كان Tame بالمقارنة.
مثال جيد لمنطقة نهائية ممتازة هو الـBlack Mountains من الإضافة، هذه تجعلك تشعر أنك تتسلق نحو الـClimax، حرفيا ومعنويا، سواء تعلق الأمر بالأجواء، ترك السفح خلفك والخوض بين الجبال الشاحبة، أو الموسيقى الهائلة. مع الكثير من الـcallbacks للأجزاء السابقة كأطلال Tantal الفخمة، قمة جبال Valak المعزولة، والـPrison Island حيث تتسلق لقمة العالم مع تطور ديناميكي للموسيقى. هذه مرحلة نهائية أسطورية تحترم رحلتك. Origin كانت عكس ذلك تماما.
بالطبع لو قمنا بتقسيم الألعاب إلى جزئيات وقارنا كل جزئية على انفراد، الفصل الأخير في زينوبليد 2 يفوز ليس فقط ضد زينوبليد 3 بل ربما ضد أي لعبة آربيجي أخرى ليست فاينل فانتسي 7 خخخخ
يجب أن ألعب FF7
ولكن في هذه الحالة سأقول بأن ذلك الفصل القصصي في الثالث (لا أحب الإشارة إليه بالتحديد حتى نتجنب بناء التوقعات لمن يلعب اللعبة أول مرة) هو قمة زينوبليد كرونكلز كسلسلة في السرد والإخراج، وأفضل من أي جزئية "منفصلة" في الثاني، فالمقارنة لا تصح بهذه الطريقة.
إجمالًا... أتفق مع ملاحظاتك، عمومًا. لكن ما قدمته اللعبة بشكل صحيح، هو ما سيعلق في الذاكرة... لسنوات طويلة جدًا.
ذلك الفصل بالتحديد كان عبارة عن عاصفة من المشاعر ربما لم أعشها مع أي لعبة من قبل. قمة الكتابة ببساطة وهو ما يجعلني salty أكثر بخصوص بقية القصة حتى نهاية اللعبة

لا أظنني سأنسى أبدا تلك المشاعر أبدا.
===============================================================
سأتكلم عن أحد الجوانب التي أحبطتني قليلًا في اللعبة
أنظمة اللعب تم تخفيفها كثيرًا وتم التخلي عن أنظمة عديدة رافقت سلسلة زينوبليد منذ بدايتها، بالتأكيد كان الهدف جعل السلسلة more streamlined وتحقيق نجاحات تجارية أكبر من السابق ولكن هذا الهدف لم يتحقق وبقي الثاني الأنجح والأكثر مبيعًا
والعجيب أنني لا أرى اللاعبين يناقشون هذه الأنظمة على الإطلاق، أنا أتساءل أحيانًا هل يلاحظ اللاعبون هذه الأمور أو يهتمون بها أصلًا؟ أم أنهم يلعبون فقط من أجل القصة والشخصيات؟ لا أعلم
السؤال الذي أود طرحه هو كم من هذه الميكانيكات كان ذا قيمة حقيقية بعيدا عن القيمة السردية؟
بعض الميكانيكات التي سردت لم ألحظ حتى عدم وجودها باللعبة!
بالنسبة لي وإجابة عن سؤالك يمكن القول أنني أحب وجود هذه الأنظمة ولو كان ذلك من أجل القيمة القصصية فحسب، لكن بثلاثة شروط:
- ألا تعيق التقدم
- ألا تكون معقدة بشكل أكثر من اللازم
- أن تكون هناك خيارات "جودة حياة" تجعل منها accessible.
1- نظام الليل والنهار
في سلسلة زينوبليد يؤثر الوقت على المهمات الجانبية وهناك جدول زمني للNPCs (على الأقل في الجزء الأول) على غرار شينمو و The Elder Scrolls، كما أن هناك وحوش لا تظهر إلا في أوقات محددة من اليوم سواء في الليل أو النهار.
الجزء الثاني كان لديه فكرة أخرى فريدة وقدم نظام متغير لمنسوب بحر الغيوم وعند ارتفاعه فهو يحجب أماكن معينة من الخريطة ولا يعود بمقدور اللاعب الوصول إليها إلا عندما ينخفض منسوب بحر الغيوم مرة أخرى مع مرور الوقت
في زينوبليد 3 ليس هناك أي ارتباط بين المهام الجانبية وبين دورة الليل والنهار مما قلل شعور الديناميكية مقارنة مع الأجزاء السابقة. حتى عند الانتقال من مكان إلى آخر، فإن الحالة الأوتوماتيكية هي فترة النهار. المهام يمكن إنجازها في أي وقت وظهور الأعداء فيها ليس مرتبطًا بأي عامل زمني.
3- تأثير الطقس
في الجزء الأول من السلسلة هناك وحوش لا يظهرون سوى في حالات طقس معينة (مثلًا وحش elemental يمثل الماء قد لا يظهر إلا في المطر والعواصف الماطرة) ، في X وصلت الفكرة إلى قمتها مع وجود تأثير مباشر و كبير على الstats و على أداء الشخصيات في المعارك، في الثاني كانت الفكرة موجودة من ناحية ظهور وحوش معينة في حالات طقس معينة أو تأثر أداء الوحوش بحالة الطقس
مرة أخرى... هذا غير موجود في الجزء الثالث حيث أصبحت حالة الطقس موجودة لإضفاء طابع جمالي فقط دون تأثير مباشر على الجيمبلاي.
تأثير الليل والنهار على الشخصيات أعتقد أنه مغيب أكثر منه غائب.. لأن اللعبة تفضل استعراض الكثير من المستوطنات بعدد قليل من الشخصيات المهمة لكل واحدة منها بدل عدد أقل من المدن الغنية بالسكان.
تغير منسوب البحر في الجزء الثاني من الميكانيكات التي أراها قصصية أكثر منها عملية، لأنها لا تضيف الشيء الكثير خارج كونها عقبة إضافية تأخذ ولا تعطي.
تأثير الطقس والوقت على وجود الوحوش فكرة جميلة، كنت أحب رؤية الوحش المناسب في الوقت المناسب، ولو أن ذلك كان مزعجا بعض الأحيان لما تنتظر وحشا معينا والجو يأبى أن يصبح صحوا أو ماطرا.
2- نظام التبادل التجاري
في كل جزء من أجزاء السلسلة هناك نظام للتبادل التجاري. في الجزء الأول تستطيع أن تقوم بtrade لأي item مع الNPCs. في X تستطيع الاستثمار في المتاجر التي ترغب في استعمال إكسسوارتها، في الجزء الثاني تستطيع أن تتملك المتاجر الموجودة في عالم اللعبة وهناك نظام للtrade أيضًا.
في الجزء الثالث ليس هناك تبادل تجاري من أي نوع.
صراحة أظن أن عدد المرات التي تسوقت فيها في الجزء الثالث لا يتعدى عدد أصابع اليد! عموما لا أدعم الاقتصادات المحلية في ألعاب الـRPG إلا نادرا p^: وفي Xenoblade 3 ربما يكون ذلك أكثر حالة مرت علي لم أعر أي اهتمام للباعة باستثناء لو تطلبت ذلك مهمة ما أو craft معين.
نفس الشيء ينطبق على ميكانيكة الاستثمار والتي ربما استخدمتها مرة واحدة عند استعراضها ولم أهتم لها بعد ذلك.
4- الField Abilities
قدرات البيئة هي قدرات تساعد اللاعب على الاستكشاف وهي توظيف لعناصر الآربيجي في الاستكشاف. الفكرة بدأت من إصدار X حيث لم يكن بإمكانك مثلًا أن تفتح صناديق معينة إلا بعد أن تصل إلى مستوى معين في الArcheology مثلًا
في الجزء الثاني كانت الfield abilities تعتمد على البليدز وكان هناك أماكن في خرائط اللعبة لا يمكن الوصول إليها إلا عند ترقية الفيلد أبيليتي إلى المستوى المناسب
في الجزء الثالث، دعني أكن صريحًا وأقول أن التطبيق هو الأفضل في السلسلة رغم التخلي عنه نسبيًا، تطبيق الField Abilities تم التخلي عنه كميكانيكية آربيجي أي أنه لم يعد معتمدًا على تطوير الليفل مثل السابق
ولكنه أصبح مهارة استكشافية بحتة وهذا ممتع جدًا ! مثل مهارة المشي فوق المناطق الرملية، أنت تتعلمها مرة واحدة و تستكشف بها أماكن لم يكن بمقدورك أن تصل إليها سابقًا (مثل ألعاب المترويدفينيا)
التخلص من الـField skills عبارة عن good riddance في نظري. لا أذكر عدد المرات التي أفسدت علي الاستكشاف في XC2، خصوصا وأنها تتطلب الوجود الفعلي للـBlades في الفريق لتحتسب الـSkill. مناطق Spirit Crucible Elpys وCliffs of Morytha أول ما يخطر على بالي.
طريقة التطبيق في الجزء الثالث رائعة، أحببت شعور الـMetroidvania وتمنيت لو أن هناك المزيد من المناطق المخفية خلف هذه القدرات
- نظام الكولكتبيديا
تجميع الitems الموجودة في عالم اللعبة وإكمال موسوعة خاصة بها، في الثالث تم تحويلها إلى بطاقات يجب إنجازها كمهام جانبية، ولكن الفكرة في جوهرها هي ذاتها.
أفضل طريقة الجزء الأول، في الجزء الثالث أجدها فوضوية بعض الشيء مقارنة مع لوائح الأول النظيفة والمرتبة.
=================================
هناك نقطة مزعجة قليلا بخصوص الخرائط، وهي أنها أولا ليست سريعة للولوج إليها أو الانتقال بينها وتحتاج في بعض الأحيان للغوص في الـMenus للوصول إلى المكان الذي تريد.
مشكلتي الثانية مع الخريطة أنها لا تعرض أسماء المناطق والاسم لن تراه إلا لما تكتشف منطقة لأول مرة أو تحت الـmini map، لكن لا تعرض أبدا في الخريطة وهو أمر مزعج إن أردت استكشاف كل شيء وملأها.
أخيرا أظن أن هناك عاملا آخر مزعجا جدا تعاني منه اللعبة وهو أنها تحـــــــــــــــــــــــــــــــــب إفساد التجربة الموسيقية.
تود القيام ببعض التغييرات على فريقك؟ آمل أنك ستحب ثلاثين دقيقة من موسيقى الـMenu المزعجة!
كنت مستمتعا بموسيقى العالم في منطقة ما وتود إلقاء نظرة على الخريطة؟ موسيقى الـMenu من جديد! بل فوق ذلك ستقوم بعمل reset لموسيقى المنطقة لكي لا تصل أبدا إلى جزئك المفضل ذاك!
تقاتل وحشا مميزا وتنتظر مقطع الـPhase 3 الحماسي؟ لا تحلم كثيرا، الـChain Attack يأتي بقطعة جديدة تماما : )