hits counter

Tango Gameworks يرجع عن طريق Krafton (ناشر PUBG) مع خطط لتوسيع عنوان Hi-Fi Rush

لا مش كل النهايات متساوية

ولكن المنطق يقول ان اي كوادر قوية بالصناعة ما تفوتها الشركات

بالنسبة للالعاب فهي ترجع بطريقة او باخرى تحت مسميات ثانية



لما تاخذ نص المعلومة وتجري فيها ذا غلط

يقفل الاستديو وموظفينه يلقون طريقهم ويستمر عملهم بالصناعة ، بس مشكلتكم ما تتابعون الا نصف القصة

دوام الحال من المحال هذا قانون الهي ، طبيعة الصناعة ديناميكية وفيها مخاطر وعقبات ، لازم تتم التضحيات والتقفيلات والتسريحات ، وكلها مشروعة عرفاً ونظاماً

بس انتم تطيرون بالعجة ، وهذولا موظفين بيموتون من الجوع ، والادارات فيها ويخطيها ، وما يهتمون الا بمصالح الرؤوس الكبيرة وعلاواتهم

بل توصل ببعض الاعضاء انه يدعي علي شخصياً!!!

بينما الواقع تشوف الامور ماشية من افضل ما يكون ، والمقشوعين يلقون طريقهم وينتجون بشكل افضل



تمام ، وهنا المشكلة انكم تشوفون الاستديو كذات حي قائم ، الاستديو عبارة عن موظفين ، قيم ديزاينرز ومبرمجين وفنانين

المبرمجين والفنانين محد فيكم يطق لهم خبر فخلهم على جنب

لكن القيم ديزاينرز ، يطلع من استديو ويأسس استديو ولا ينضم لاستديو

كاميا وميكامي وكوجيما وغيرهم

نفس الحكاية ، اسسوا نفسهم في شركات وطلعوا ورجعوا اعمالهم بطريقة ثانية

يعني المحصلة الكلية وحدة
تمام، بشرحلك بمثال بسيط:
انت تروح مطعم عنده شاورما طيبة كثير، المطعم سكر و اللي يشتغلوا عليه كل واحد فيهم راح مطعم مختلف على الثاني، الشيف فتح مطعم شاورما جديد لكن النكهة مختلفة لأن المورد تاع المكونات اللي كان يستخدمها بالمطعم القديم ما عاد موجود و بقية الشيفات الصغار منهم راح يشتغل بمطعم برغر و اللي راح على معجنات و اللي راح على عصاير الخ...
السؤال: هل رجعت الشاورما نفسها اللي انت كنت تاكلها؟
 
التعديل الأخير:
انت تشوف الشيء من منظور انه الموظفين والكوادر بيلقوا شغل بالصناعة الخ

بس هذا بحد ذاته مش مشكلة

جميل


المشكلة الفعلية اللي بتحصل: التشتت.

اوه بوي ، طلعنا من ادارة اعمال ودخلنا في الموارد البشرية


فرق لما فريق واحد اشتغل مع بعضه عدة سنين ومتناغم مع بعضه ، ولما هالفريق نفسه يتقفل الاستوديو حقه، ما يحصلوا كلهم بيت ثاني مع بعض فيتشتتوا

وانت شدراك انهم متناغمين؟ ذا افتراض


بعضهم ربنا عطاه المقدرة ويقدر ياسس استوديو فلاني، بعضهم ينضم لشركة علانية، آخرين يمكن يطلعوا من الصناعة وما يلقوا مكان، الخ

طيب تابعهم واحد واحد وشف وين بيروحون وبعدين احكم ، اما تحط سيناريوات محتملة متساوية وتلغي قوة الاحتمالية ، ذا غلط

بالاساس اصلا انت تشوف ذوي التأثير الاكبر ما تشوف الماينرز اللي اي احد يستبدلهم بنفس النتيجة


الفكرة انه الفريق الاولي نفسه خلاص ما صار موجود مجتمع مرة ثانية

طيب حتى لو كان موجود ومجتمع مو شرط يطلع نفس المنتج ، كل لعبة هي مشروع وفينتشر جديد ، له معطيات ومخرجات ، مو على اساس ان كل استديو شغال على سيكولات فقط


وممكن فوقها يفقد الحقوق الفكرية والابداعية للشيء اللي اشتغل عليه فانه يصنع شيء معين ثاني يكون اصعب، ممكن يحتاج يلجأ لكيكستارتر وممكن ما تزبط معاه اصلا عكس لو كان شغال تحت شركة ممكن تمول شغله زي زمان

طيب ، راح آي بي ، يقدرون يسوون عنوان جديد ، الاساس ينتقل ، الفلسفة موجودة ، العلم بالراس مو بالكراس ، فمن وين افترضت الصعوبة ما ادري

فقدان الحقوق مجرد فقدان بالاسم ، لو فعلا العنوان عليه الكلام كان استمر ، وما لجؤوا للتسريح ، وفي حال كان التسريح لعدم ملائمة الاستديو توجهات الشركة الحالية ، الاسم بيرجع بتتمة روحية وياما صارت


ف لا المحصلة الكلية مش وحدة أبدا وبتخضع لعدة عوامل ومتغيرات ما تقدر تتحكم بها أبدا،ما تقدر ابدا تضمن انه مكان الشغل الجديد يعطيك نفس الظروف ونفس التمويل وتقدر تسوي نفس الالعاب السابقة بالضبط، هذي مشاكل يعاني فيها الكبار بالصناعة اساسا فما بالك باللي اصغر منهم

كل شي خاضع لعوامل ومتغيرات ما تقدر تتحكم فيها ، حتى في وجود الاستديو ، مافي اي ضمانة تحصل سيكول ، ممكن فجأة تطق براسهم ويسوون تجربة جديدة تماما

ففعليا النتيجة دايما مرهونة ومافي ضمان ، بالتالي المحصلة وحدة
 
تمام، بشرحلك بمثال بسيط:
انت تروح مطعم عنده شاورما طيبة كثير، المطعم سكر و اللي يشتغلوا عليه كل واحد فيهم راح مطعم مختلف على الثاني، الشيف فتح مطعم شاورما جديد لكن النكهة مختلفة لأن المورد تاع المكونات اللي كان يستخدمها بالمطعم القديم ما عاد موجود و بقية الشيفات الصغار منهم راح يشتغل بمطعم برغر و اللي راح على معجنات و اللي راح على عصاير الخ...
السؤال: هل رجعت الشاورما نفسها اللي انت كنت تاكلها؟

اوكي شكلك جوعان ::laugh::

الجواب : لا

لكن نفس الشي ممكن يتكرر مع نفس المطعم بدون ما يسكر ، يمكن يغير المورد وتتغير النكهة

يمكن في يوم من الايام يمرض الشيف وتاخذ شاورما مو متعود عليها

مافي شي اكيد
 
اوكي شكلك جوعان ::laugh::

الجواب : لا

لكن نفس الشي ممكن يتكرر مع نفس المطعم بدون ما يسكر ، يمكن يغير المورد وتتغير النكهة

يمكن في يوم من الايام يمرض الشيف وتاخذ شاورما مو متعود عليها

مافي شي اكيد

قاعد أتغدى شاورما اللحين ومثالك ما فيه الذ منه
 
لا حد يتحمس كثير، شركة Krafton مشهورة بألعابها الخدماتية لدرجة انو الجزء القادم من Subnautica (احد انجح العاب Single-Player) يبون يرجعونها خدماتية بعد ما استحوذو على الاستوديو.
 
اوكي شكلك جوعان ::laugh::
لا بس صدقني طرح الأمثلة بالأكل ممتاز لأنه يدخل المعدة و العقل مع بعض فيصير مقنع بشكل أكبر
لكن نفس الشي ممكن يتكرر مع نفس المطعم بدون ما يسكر ، يمكن يغير المورد وتتغير النكهة

يمكن في يوم من الايام يمرض الشيف وتاخذ شاورما مو متعود عليها

مافي شي اكيد
و صار فعلا و أكبر مثال روك ستيدي
 
  • أعجبني
التفاعلات: Eye
لا حد يتحمس كثير، شركة Krafton مشهورة بألعابها الخدماتية لدرجة انو الجزء القادم من Subnautica (احد انجح العاب Single-Player) يبون يرجعونها خدماتية بعد ما استحوذو على الاستوديو.
بس هم ناشرين لعبة كوليسترول بروتوكول اول لعبة AAAA بالصناعة وسينجل بلاير، وبغض النظر عن مستواها لكن مطورينها حصلوا حرية ابداعية كاملة وميزانية عالية وحتى غيروا توجه اللعبة اللي كان مربوط ببجي زمان

فمن ناحية تمويل المفروض نضمن شي محترم يعني
 
لا حد يتحمس كثير، شركة Krafton مشهورة بألعابها الخدماتية لدرجة انو الجزء القادم من Subnautica (احد انجح العاب Single-Player) يبون يرجعونها خدماتية بعد ما استحوذو على الاستوديو.
بس تراهم مالكين الاستوديو اللي طور لعبة Subnautica سنة 2021 وبعد ما امتلكاهم عطاهم الحرية والاستوديو نزل ذي السنة لعبة turn based strategy اللي هي Moonbreaker وعليها مدح ولو ان الاونلاين ميت
 
التعديل الأخير:
وانت شدراك انهم متناغمين؟ ذا افتراض

المحصلة النهائية والمنتج النهائي اللي نحصله، مافي افتراض بالموضوع


طيب تابعهم واحد واحد وشف وين بيروحون وبعدين احكم ، اما تحط سيناريوات محتملة متساوية وتلغي قوة الاحتمالية ، ذا غلط

بالاساس اصلا انت تشوف ذوي التأثير الاكبر ما تشوف الماينرز اللي اي احد يستبدلهم بنفس النتيجة
متابعين اغلبهم واحد واحد وهذي المحصلة فعلا، مش افتراض -وخلك من الماينرز، نتكلم عن ذوي التاثير الاكبر اصلا ذول اللي يتشتتوا ويتفرقوا باماكن مختلفة عادي-

طيب حتى لو كان موجود ومجتمع مو شرط يطلع نفس المنتج ، كل لعبة هي مشروع وفينتشر جديد ، له معطيات ومخرجات ، مو على اساس ان كل استديو شغال على سيكولات فقط
مهي مسالة سيكولز، لكن مسالة عمل فريق، حتى لو تشتغل على مشروع جديد تماما بمخرجات جديدة لكن طبعا الوضع بيفرق لو تشتغل مع فريق متناغم معاهم وتعرفهم ضد لو تشتغل مع فريق جديد والامثلة كثيرة، اصلا هاي فاي رش نيو آي بي يعني بهالحالة على سبيل المثال

طيب ، راح آي بي ، يقدرون يسوون عنوان جديد ، الاساس ينتقل ، الفلسفة موجودة ، العلم بالراس مو بالكراس ، فمن وين افترضت الصعوبة ما ادري

من الامثلة اللي شفناها بالصناعة يعني، ترا شغل تسوي عنوان جديد باسيتس جديدة مش هين حتى لو بتسوي "نفس اللعبة" ونفس الجنرا، وخلني اعطيك ابسط مثال

ناغوشي، مؤسس سلسلة ياكوزا، طلع من سيجا، ومعاه كم راس كبير، وراحوا كلهم بمساعدة شركة صينية اسسوا استوديو كامل كبير لهم، حلو، كلام حلو جدا، انا واثق انه بيسوي لعبة ممتازة اصلا او جيدة، انا مش متشائم هنا

بس هو طلع من ٢٠٢١، من ثلاث سنين، شغال فيها على لعبته الجديدة لكن تعبان على ما يلقى ستاف جديد، بناء عالم وعنوان جديد من الصفر، اختيار او برمجة محرك متوافق مع الرؤبة حقته، توفر المعرفة اللي تسهل الشغل على الموظفين الخ

بهالفترة، استوديو ياكوزا اللي متاسس من زمان وخلاص أتقن الصنعة، قدر ينزل:
لوست جدجمنت
ياكوزا ايشين
ياكوزا جايدين
ياكوزا ٨
سوبر مونكي بول
ولسه بنعرف انه بيعلن عنوان جديد الشهر الجاي

كل هذا واحنا ما شفنا عنوان ناغوشي لسه! ليش؟ ببساطة تراكم الخبرة المعرفية بالفريق، بالاضافة لتوافر الassets من شغله عالسلاسل ذي طول السنين، تعوده وتمرسه على المحرك المصنوع داخليا

من كثر ما الفريق متمرس ومتناغم وعنده خبرة، الشي اللي باقي الفرق تنجزه باسبوع او شهر، يقدر ينجزه بساعة، هذا يخليهم على سبيل المثال يقدروا يوسعوا سكيل "مينيجيم" جانبي براحتهم فوق الحد المتوقع بكثير، شي ما تسمعه بالمشاريع ذي اصلا



هذا الشي ما يقدر يحققه فريق جديد، حتى لو يتراسه مخضرمين ومحترفين، لانه هنا مثلا عنده فوق الخبرة بالصنع لكن مكتبة هائلة من الاسيتس بسبب امتلاكه للعنوان ومحتواه، وهنا فقط نتكلم عن عملية تطوير اللعبة، لسه زي ما قلنا عندنا عوامل صناعة عنوان جديد من الصفر، شي اصلا الشركات الكبيرة نفسها تخاف تسويه من كثر ما هو مكلف وصعب ومش مضمون

فالزبدة ناغوشي وكبارية فريق ياكوزا اللي راحوا لاستوديو جديد، بهالفترة ما قدروا يصنعوا عنوان واحد لسه، بينما فريق ياكوزا الاصلي الريدي صنعوا خمس عناوين والسادس بالطريق -لو تحسب معاهم دلس لوست جدجمنت الكبير فيكون سبع مشاريع-

هنا الفرق.

كل شي خاضع لعوامل ومتغيرات ما تقدر تتحكم فيها ، حتى في وجود الاستديو ، مافي اي ضمانة تحصل سيكول ، ممكن فجأة تطق براسهم ويسوون تجربة جديدة تماما

ففعليا النتيجة دايما مرهونة ومافي ضمان ، بالتالي المحصلة وحدة
هاي فاي رش بكبرها تجربة جديدة يعني، بس قدرت تحصل بسبب وجود فريق متفاهم ومتناغم اصلا وهذي الفكرة كلها، لو تتابع مقابلاتهم وكواليس التطوير بتشوف كثير من هالكلام، فريق عارف نفسه ومتفاهمين مع بعض بعد شغل سنين وعدة مشاريع، ويحصل راحته بالتطوير لشي يبغاه، بيكون نتيجة احسن من فريق مشتت او جديد، باحسن الاحوال النتائج بتكون مختلفة تماما ومش اللي تبغاه

هذا لو مياموتو بكبره طلع من نينتندو وراح اسس شركة جديدة ما راح يعرف يخلق ماريو جديدة يعني، ذكرتني انه احد مؤسسين روكستار طلع منها واسس شركة جديدة على اساس يسوي تجارب جديدة وهو عنده فلوس الدنيا كلها، طبعا مختفي للحين.
 
واو !!!

مو مصدق !!!

معجزة جيمزية يا جماعة !!!

Hi-Fi Rush راح تكمل :rockon:

من أحلى الأخبار الي سمعتها في الصناعة مؤخرا ::involve::
 
بس تراهم مالكين الاستوديو اللي طور لعبة Subnautica سنة 2021 وبعد ما امتلكاهم عطاهم الحرية والاستوديو نزل ذي السنة لعبة turn based strategy اللي هي Moonbreaker وعليها مدح ولو ان الاونلاين ميت
اللعبة كانت تحت التطوير قبل الاستحواذ، وكانت Early Access من 2022... وما استغرب اذا تغير توجه اللعبة بعدين وصارت اونلاين وفيها عناصر خدماتية ايضا بسبب Krafton.

شوف خطط الشركة لعام 2024، كلها العاب خدماتية.

kN0GxM6.jpeg
 
اللعبة كانت تحت التطوير قبل الاستحواذ، وكانت Early Access من 2022... وما استغرب اذا تغير توجه اللعبة بعدين وصارت اونلاين وفيها عناصر خدماتية ايضا بسبب Krafton.

شوف خطط الشركة لعام 2024، كلها العاب خدماتية.

kN0GxM6.jpeg
ما توقعت الجزء الثاني لsubnautica بتكون لعبة multiplayer


اجل ممكن تكون لعبة tango الجاية فيها تركيز على multiplayer وعناصر gaas
 
ايفل ويذين 3 كونفيرمد
 
فريق تانغو نزل لعبتين فلوب ورى بعض و Hi-Fi Rush أخذت مدة طويلة بالتطوير "بالتالي التكلفة المادية ؟" و ما أشوف
لها بوتنشل تجاري بجزء ثاني .. يبقى خيار لعبة رعب و فريق تانغو عنده فرصة قليلة ينجح بلعبة رعب لكن بستايل ريميكات RE
بالضبط .. و حتى بهذه قد لا ينجحوا .. هذا كله بإفتراض أن krafton مهتمين فيهم كفريق مستقل و أنا إعتقادي أنه بيكون
فريق مساعد لمشاريع krafton الأخرى
 
فريق تانغو نزل لعبتين فلوب ورى بعض و Hi-Fi Rush أخذت مدة طويلة بالتطوير "بالتالي التكلفة المادية ؟" و ما أشوف
لها بوتنشل تجاري بجزء ثاني .. يبقى خيار لعبة رعب و فريق تانغو عنده فرصة قليلة ينجح بلعبة رعب لكن بستايل ريميكات RE
بالضبط .. و حتى بهذه قد لا ينجحوا .. هذا كله بإفتراض أن krafton مهتمين فيهم كفريق مستقل و أنا إعتقادي أنه بيكون
فريق مساعد لمشاريع krafton الأخرى
كرافتون اشترى عنوان هاي فاي رش تحديدا لأنه مهتم، وما اخذ الفريق بس

لكن عناوينه الثانية زي ايفل ويثين وجوستواير طوكيو تركهم عند مايكروسوفت وما يبغاهم

شراءهم لتانغو ايضا قالوا انه جزء من استراتيجتهم للتوسع بالسوق الياباني، ايضا شراءهم لحقوق هاي فاي رش يعني يقدر يعطي العنوان لفرق ثانية تحته يشتغل عليها ومش تانغو بس، فممكن نشوف سبين اوفز منها مثلا او الفرق الثانية تساعد تانغو بالتطوير عليها فعلا
 
فريق مميز لكن بدون قائد له وزن، شي جيد للفريق إعطائهم فرصة.

أعتقد مبيعات Hi Fi Rush هية الي قصمت ظهر البعير بالنسبة لمايكروسوفت أو بيثيزدا ، ما اعرف أي واحد منهم كان يدير الامور المالية للفريق. بس كان وضح بأنها لم تحقق الارقام المطلوبة و قبلها Gohstwire و EW2.
 
ما توقعت الجزء الثاني لsubnautica بتكون لعبة multiplayer


اجل ممكن تكون لعبة tango الجاية فيها تركيز على multiplayer وعناصر gaas
المضحك في الامر انو مخرج اللعبة رفض طلبات الفانز باضافة الاونلاين في اول لعبتين وقالهم اونلاين بيكسر Subnautica لانو عامل الرهبة والوحدة بيختفي. (اتفق معاه هنا).

وبعد الاستحواذ صار الامر عادي لول.
 
المحصلة النهائية والمنتج النهائي اللي نحصله، مافي افتراض بالموضوع



متابعين اغلبهم واحد واحد وهذي المحصلة فعلا، مش افتراض -وخلك من الماينرز، نتكلم عن ذوي التاثير الاكبر اصلا ذول اللي يتشتتوا ويتفرقوا باماكن مختلفة عادي-


مهي مسالة سيكولز، لكن مسالة عمل فريق، حتى لو تشتغل على مشروع جديد تماما بمخرجات جديدة لكن طبعا الوضع بيفرق لو تشتغل مع فريق متناغم معاهم وتعرفهم ضد لو تشتغل مع فريق جديد والامثلة كثيرة، اصلا هاي فاي رش نيو آي بي يعني بهالحالة على سبيل المثال



من الامثلة اللي شفناها بالصناعة يعني، ترا شغل تسوي عنوان جديد باسيتس جديدة مش هين حتى لو بتسوي "نفس اللعبة" ونفس الجنرا، وخلني اعطيك ابسط مثال

ناغوشي، مؤسس سلسلة ياكوزا، طلع من سيجا، ومعاه كم راس كبير، وراحوا كلهم بمساعدة شركة صينية اسسوا استوديو كامل كبير لهم، حلو، كلام حلو جدا، انا واثق انه بيسوي لعبة ممتازة اصلا او جيدة، انا مش متشائم هنا

بس هو طلع من ٢٠٢١، من ثلاث سنين، شغال فيها على لعبته الجديدة لكن تعبان على ما يلقى ستاف جديد، بناء عالم وعنوان جديد من الصفر، اختيار او برمجة محرك متوافق مع الرؤبة حقته، توفر المعرفة اللي تسهل الشغل على الموظفين الخ

بهالفترة، استوديو ياكوزا اللي متاسس من زمان وخلاص أتقن الصنعة، قدر ينزل:
لوست جدجمنت
ياكوزا ايشين
ياكوزا جايدين
ياكوزا ٨
سوبر مونكي بول
ولسه بنعرف انه بيعلن عنوان جديد الشهر الجاي

كل هذا واحنا ما شفنا عنوان ناغوشي لسه! ليش؟ ببساطة تراكم الخبرة المعرفية بالفريق، بالاضافة لتوافر الassets من شغله عالسلاسل ذي طول السنين، تعوده وتمرسه على المحرك المصنوع داخليا

من كثر ما الفريق متمرس ومتناغم وعنده خبرة، الشي اللي باقي الفرق تنجزه باسبوع او شهر، يقدر ينجزه بساعة، هذا يخليهم على سبيل المثال يقدروا يوسعوا سكيل "مينيجيم" جانبي براحتهم فوق الحد المتوقع بكثير، شي ما تسمعه بالمشاريع ذي اصلا



هذا الشي ما يقدر يحققه فريق جديد، حتى لو يتراسه مخضرمين ومحترفين، لانه هنا مثلا عنده فوق الخبرة بالصنع لكن مكتبة هائلة من الاسيتس بسبب امتلاكه للعنوان ومحتواه، وهنا فقط نتكلم عن عملية تطوير اللعبة، لسه زي ما قلنا عندنا عوامل صناعة عنوان جديد من الصفر، شي اصلا الشركات الكبيرة نفسها تخاف تسويه من كثر ما هو مكلف وصعب ومش مضمون

فالزبدة ناغوشي وكبارية فريق ياكوزا اللي راحوا لاستوديو جديد، بهالفترة ما قدروا يصنعوا عنوان واحد لسه، بينما فريق ياكوزا الاصلي الريدي صنعوا خمس عناوين والسادس بالطريق -لو تحسب معاهم دلس لوست جدجمنت الكبير فيكون سبع مشاريع-

هنا الفرق.


هاي فاي رش بكبرها تجربة جديدة يعني، بس قدرت تحصل بسبب وجود فريق متفاهم ومتناغم اصلا وهذي الفكرة كلها، لو تتابع مقابلاتهم وكواليس التطوير بتشوف كثير من هالكلام، فريق عارف نفسه ومتفاهمين مع بعض بعد شغل سنين وعدة مشاريع، ويحصل راحته بالتطوير لشي يبغاه، بيكون نتيجة احسن من فريق مشتت او جديد، باحسن الاحوال النتائج بتكون مختلفة تماما ومش اللي تبغاه

هذا لو مياموتو بكبره طلع من نينتندو وراح اسس شركة جديدة ما راح يعرف يخلق ماريو جديدة يعني، ذكرتني انه احد مؤسسين روكستار طلع منها واسس شركة جديدة على اساس يسوي تجارب جديدة وهو عنده فلوس الدنيا كلها، طبعا مختفي للحين.


اختصر ياخي شذا الكتاب

ارد عليك اذا فضيت ولي خلق اقرا
 
من مدة ماهي بسيطة ماعدت مهتم بالفريق، و لازلت غير مهتم بالمناسبة (و حتى لو ميكامي فضل معاهم)

لكن الخبر الكويس انه هاي فاي رش فضلت تحت ايدهم و ماراحت لسطل الهبل و فلاسفة الإدارة والتسيير (مايكروسوفت)

لو طوروا سيكول ف I'm in

انتم موعودين بسيكول يمكن أفضل و أروع من الأول .. آه و ميكامي ماله دخل بروعة واتقان الجزء الأول، ولازم ننسب الأفضال لاصحابها (الواعد جون جوهاناس والمخضرم البارع ماساكي يامادا).
 
  • أعجبني
التفاعلات: dro
اختصر ياخي شذا الكتاب

ارد عليك اذا فضيت ولي خلق اقرا
الفقرة توضح أهمية الخبرة والتجانس داخل الفريق في صناعة الألعاب. الفرق الذي يمتلك خبرة طويلة وأصول (assets) متراكمة يستطيع إنتاج مشاريع بسرعة وكفاءة أعلى من فريق جديد حتى لو كان يقوده محترفون. المثال المستخدم هو ناغوشي، مبتكر سلسلة "ياكوزا"، الذي غادر سيجا ليؤسس استوديو جديد لكنه لم يطلق بعد أي لعبة جديدة، بينما فريق "ياكوزا" الأصلي أنجز عدة مشاريع خلال نفس الفترة. الزبدة هي أن الخبرة والتجانس داخل الفريق يؤثران بشكل كبير على سرعة وجودة الإنتاج.
 
تعتقد في البداية أن كل هذا من أجل المنافسة، لتكتشف لاحقًا أنه في سبيل تضخيم مكتبة الـGamepass، عاجر عن تصديق خروج الشركة المُبكر من المنافسة والاستسلام المخجل أمام Sony، نتحدث عن ناشر سرط ناشرين ضخمين، ويبدو أنّ غايته أن يحصل على شركات تتحرك من تلقاء نفسها والحصول على ألعابها للـGPass وحسب.

باختصار هي تناقض قي الرؤية يعني اعتقد ادارة الاكس بوكس كان عندها نية المنافسة لكنها غير واقعية لأسباب عديدة ما راح اتطرق لها ولكن عموما الي حيل في مقابل هالنية والرؤية حق قسم الاكس بوكس وهي رؤية الشركة والام والادارة العليا الي قررت انها تتحول لطرف ثالث بالتدريج عشان تحصل نتائج السريعة ترضي المستثمرين لانه الاعتماد واستقلال القرار على ادارة قسم الاكس بوكس والهاردوير حقه راح يكون قرار كارثي وممكن ما يجيب نتائج الا بعد مدة زمنية طويلة وهالشي غير مقبول في عالم التجارة والاموال
 
الفقرة توضح أهمية الخبرة والتجانس داخل الفريق في صناعة الألعاب. الفرق الذي يمتلك خبرة طويلة وأصول (assets) متراكمة يستطيع إنتاج مشاريع بسرعة وكفاءة أعلى من فريق جديد حتى لو كان يقوده محترفون. المثال المستخدم هو ناغوشي، مبتكر سلسلة "ياكوزا"، الذي غادر سيجا ليؤسس استوديو جديد لكنه لم يطلق بعد أي لعبة جديدة، بينما فريق "ياكوزا" الأصلي أنجز عدة مشاريع خلال نفس الفترة. الزبدة هي أن الخبرة والتجانس داخل الفريق يؤثران بشكل كبير على سرعة وجودة الإنتاج.

ما تقاس الامور بالعدد

ما تقدر تحكم من جودة المنتج ان ادارته صحيحة وفوق كذا اداء الموظفين وان السبب هو انهم متجانسين ، كل الالعاب تمر بعثرات وحفر ومطبات حتى اعتى الفرق يمرون بمشاكل

الالعاب هي صناعة الوهم ، لو تحفر في الداتا تشوف مصايب بكل لعبة
 
  • أعجبني
التفاعلات: MH MD
ما تقاس الامور بالعدد

ما تقدر تحكم من جودة المنتج ان ادارته صحيحة وفوق كذا اداء الموظفين وان السبب هو انهم متجانسين ، كل الالعاب تمر بعثرات وحفر ومطبات حتى اعتى الفرق يمرون بمشاكل

الالعاب هي صناعة الوهم ، لو تحفر في الداتا تشوف مصايب بكل لعبة
ما نختلف ان صناعة الالعاب بطبيعتها تواجه مشاكل كثير وحتى مشاريع الالعاب المحبوبة تشوف انها طاحت بكثير مشاكل تطويرية عادي

لكن -بشكل عام-، كل ما كانت الفرق التطويرية أكثر ثبات وتقدر تسوي مشاريع ورا بعض براحتها كل ما تكتسب خبرة اكثر وتجانس احسن بدل ما كل مرة يعيدوا الدائرة، احنا فعليا يعني شفنا فرق تقفل وما ترجع زي ما كانت حتى مع بعض المحاولات وبعض التجمعات من بعض فريق التطوير

نينتندو بعظمتها، لو قالوا اوكي اليوم بنسرح كل فرق التطوير اللي عندنا، شوفوا شغلكم، من ناحية توظيف اكيد موظفين نينتندو ما راح يعانوا يلقوا شغل اصلا، لو انا بشركة وشفت أونوما ومياموتو راح اوظفه واعطيه راتب اكثر من اللي كان ياخذه سابقا واخليه يستريح عندي بدون شغل لو يبغى، اهم شيء يكون عندي ، نوع من البرستيج وكذا

بس الفرق نفسها تتشتت بشتى ارجاء الصناعة، بعضهم ممكن يبدع، بعضهم ما يتوفق ويمكن ما يلقى نفس التجانس والتناغم ذا، الاكيد انه المحصلة ما بتكون وحدة ومسألة انه نينتندو تقفل فرق تطويرها بيعتبر شيء كارثي ، ما بتحصل ماريو وزيلدا ثانين كذا بنفس المستوى ابد، واصلا ما وصلوا لهالمستوى الا بسبب ثبات فرق التطوير حقهم وتعلمهم من المشاريع السابقة على مدار عقود ونينتندو نفسها عندها احد اكبر نسبة retainment لموظفيها واقل نسبة تغير وخروج موظفين منها

ف بس عشان كذا قرار اغلاق تانغو من اساسه كان غلط، وكونهم رجعوه كامل لكن تحت ناشر ثاني يوضح انهم استوعبوا حجم الغلط اللي صار ويعوضوا الكارثة اللي حصلت، فعليا شيء نادر وانا سعيد -مبدئيا- انه حصل.

-ربع كتاب هالمرة-
 
بترجع وبتلوع جبودنا
مو مطمن بدون ميكامي
 
بس هم ناشرين لعبة كوليسترول بروتوكول اول لعبة AAAA بالصناعة وسينجل بلاير، وبغض النظر عن مستواها لكن مطورينها حصلوا حرية ابداعية كاملة وميزانية عالية وحتى غيروا توجه اللعبة اللي كان مربوط ببجي زمان

فمن ناحية تمويل المفروض نضمن شي محترم يعني
https://www.true-gaming.net/home/572839/إصرار-الناشر-كرافتون-على-إطلاق-لعبة-the-callisto-p/
 
اتمنى ينجح الاستديو وتكون صفعة جديده على وجه مايكروسوفت بقيادة المدمر فيل سبينسر
 
عودة
أعلى