hits counter

مقال Silksong هكذا تصنع السكويلز

Raulioo

Tarnished
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.



منذ إصدار هولو نايت من قِبل تيم شيري قبل سبع سنوات، أصبحت هذه اللعبة علامة فارقة في عالم الألعاب المستقلة، إذ استغرقت عملية تطويرها أربع سنوات، وتَم إصدارها في فبراير 2017. فاجأت اللعبة الجميع بجودتها العالية، وحس الاستكشاف العميق، وغموض السرد، وجمال الرسوم المرتكزة على فن الارت، والموسيقى الرائعة، والأهم من ذلك، نظام القتال القاسي والصارم والعادل بنفس الوقت.

لازال في الذاكرة أن العام الذي سبق إصدار هولو نايت شهد صدور Salt and santurary..المستلهمة بشكل شبه كلي من العاب فروم سوفت، لعبتها حينها وانهيتها وكانت جيدة لكنها لم تكن مرضية تماما لانها لم تصنع لنفسها هويتها الخاصة، كانت لعبة سولز ٢دي باختصار بتركيز اكبر على اساليب لعب مختلفة مع بعض العناصر الميترويدفينية، رغم نواقصها وبعض الخلل بوزنيتها ولكن احقاقا للحق ما صنعوه وقتها كان يعد انجاز معتبر ومجهود مثمن..اقصى ما نطمح له مع بداية موجة هذا النوع من الالعاب.

وتلاها بسنة صدور لعبة الميترويدفينا الممولة جزئيا من كيكستارتر ب٥٧ الف دولار استرالي فقط وذات الهوية المستقلة، هولو نايت العظيمة، والباقي من التاريخ.



مع صدور سيلكسونج والانتظار والترقب الطويلين، كثرت التكهنات والتوقعات حول طبيعة اللعبة والغالبية الساحقة كان متضورا ومكتفيا بالمزيد من هولونايت، تيم شيري كان متاحا أمامهم الخيار السهل والامن، او الخيار الاكثر جرأة وشجاعة. الخيار التجاري، او الخيار الذي يحمل ثقة بالمجتمع الذي بنوه وشيدوه من خلال هولو نايت. واخيرا الخيار السريع او الخيار الاكثر تعقيدا وعملا وجهدا.
بالنهاية مهما تعددت الاراء وتنوعت فلا خلاف ان تيم شيري سلكوا الطريق الاصعب والاكثر تقديرا واجلالا للاعبينهم بأغنية الحرير.

المزيد من نفس الشيء؟
نتعايش مع صدور العديد من الاجزاء الجديدة للالعاب سنويا، و الشائع بمعظم الحالات، انها تحمل المزيد من نفس الشيء، قائمة على الاساس ذاته مع بعض التحسينات الطفيفة والغير ملحوظة..لدرجة شعورنا اننا نعيد القالب ذاته ببيئة وقصة مختلفين..والشاهد ان عبارة التسويق المعتادة من المطورين هي: لعبتنا القادمة هي النسخة الاضخم والاكبر من سابقتها...جملة قد تسبب لك التثاؤب اكثر من التشويق والترقب.
سيلكسونج حملت بطياتها روح وخلطة هولو نايت، لكن بالوقت ذاته كانت تجربة فريدة ومختلفة كفاية عن سابقتها، بدءا من اساسيات اللعب وهي الحركة والتنقل والمعارك ذات الرتم السريع وخيارات واساليب القتال المتباينة، مرورا بالبطلة المتحدثة وعمق الNPC والتركيز القصصي، انتهاءا بضخامة عالم اللعبة الحي وانشطتها الجانبية المتعددة...كل ذلك جعلتهم تجربتين متميزتين يقدمون لك شعور مختلف ومتفرد بنفس العالم، بكل صراحة اخر مرة وجدت هذا الشعور جزئيا بسيكويل (روحي) من بلودبورن بعد دارك سولز.
نحن نتحدث هنا عن تعديلات بميكانيكيات التصميم الأساسية.

المخاطرة ضد الأمان بالتصميم:
هولو نايت كسبت جمهور غفير جدا، ١٥ مليون نسخة مبيعا رقم قل ما تراه بالعاب الاندي، والترقب والانتظار والجماهير الصاخبة يجعلها اقرب نموذج لأن تكون جتا العاب الاندي.
تيم شيري كان بامكانهم الاتجاه للخيار البديهي وهو جعل اللعبة متسامحة اكثر للاعبين، توسعة القاعدة الجماهيرية بتخفيف وطأة العقوبة والعواقب على اللاعبين، اتخاذ قرارات تصميمية ارشادية اكثر، او رحيمة بشكل اكبر، والكثير من العناصر التي ستضيف مزيدا من القبول العالمي تجاهها.
على العكس من ذلك اتجهوا لمخاطرة اكبر من ما كانت عليه بهولو نايت، بجعل العقوبة اكثر حدة، قرارات تصميمية سواء بتجميع العملات او بمواقع كراسي الراحة او بندرتها وخلافها من العراقيل، مواجهات زعماء اكثر ملحمية واسرع رتما حتى بوقت مبكر و ضياع وتوهان بالعالم الاضخم والاكثر تراميا وغيرها، راهنوا بثقة مضاعفة بفلسفتهم و بلاعبينهم ومجتمعهم، ويبدو من الضجة الايجابية المستمرة حولها انها اتت بثمارها وحققت المرجو منها خاصة بصدورها بشهر سبتمبر المزدحم جدا وبدون طبل اعلامي مسبق من المراجعات.

التسعيرة التي انتفض لها مطوري الاندي الاخرين @@
لاشك ان كل من خاض تجربة سيلكسونج حتى النهاية قد أدرك حجم الكرم بتسعيرة ال٢٠$ الرسمية و ٧$ الاقليمية بستيم، مقارنة بما قدمته لك اللعبة من تجربة مصقولة وضخمة بعشرات الساعات.
للحق بنظري ان تجربة مشابهة قدمت لي وجبة دسمة احترمتني اكثر من التي وجدتها بكثير من العاب 70$، تيم شيري كان بامكانهم تسعيرها ب٣٠$ او حتى ٤٠$ ولا يوجد لدي ادنى شك ان عدد المبيعات لن يختلف بشكل كبير..على الاقل على المدى البعيد.
بالطبع نقاشات صعوبة تحديد وتخفيض تسعيرة العاب التربل A مقارنة بلعبة اندي وعدم وجود مخاطر حقيقية بتسعير اللعبة لاي رقم اجده سطحي جدا الحقيقة..خاصة لما نضع الرقمين وجها لوجه.
خطوة محترمة ومقدرة جدا من تيم شيري وضع التسعيرة الحالية ويستحقون الدعم من جهتي لاي من انتاجاتهم الاخرى.

ضخامة اللعبة ام تضخيم اللعبة؟
مرة اخرى أجد بنظري ان تيم شيري اتخذ طريق اكثر احتراما وتثمينا لاخلاص اللاعبين، كلنا اصبحنا ندرك الان ان اللعبة اضخم من ان تنتهي بعد الكردتس الاول.
وهي مع الوصول لشاشة النهاية تلك قد ادت ما عليها وقدمت لنا تجربة دسمة كفاية.
كان بالامكان جعل الباقي محتوى اضافي ومدفوع بعد الصدور بفترة وسيكون ايضا مستحقا ومبررا لسعره..على النقيض تيم شيري قرروا ضمنه لحزمة اللعبة الاساسية لمنتج اكثر كمالا ويستحقون على ذلك الاشادة والتقدير خاصة بزمن الجشع والقصقصة الحالي..مع التحفظ لطريقة الوصول اليها.


بدون اطالة اكثر، بوجهة نظري ان الاستوديو قدم نموذج مثالي لكيفية عمل سيكيول للعبتك، اخذ نقاط القوة والخلطة الاساسية (الجيمبلاي لوب) و بنى عليها تجربة مميزة ومنعشة عن سابقتها واعاد تعريف بعض العناصر بذات الصقل مع الاهتمام بكافة التفاصيل الاخرى.

طبعا الموضوع ما يتحدث عن سلبيات اللعبة وهي عديدة بدون شك وتأثيرها يختلف من شخص لاخر، وايضا ليست كل القرارات التصميمة المستحدثة موفقة، اجمالا قد تكون ما هي بالمنتج المثالي، لكن بجرأتها بنظري هي نموذج لكيف يكون عليه السيكويل المثالي.
 
عودة
أعلى