hits counter

مقال [منظور الشخص الأول VS منظور الشخص الثالث] استكشاف الفروقات التي تتجاوز "المظاهر" إلى عمق الجوهر.

Just Human

True Gamer



1695724362646



حتى نفهم الفوارق بين منظور الشخص الأول و منظور الشخص الثالث، يجب أولا أن نعرف كل توجه وعلى أي فلسفة تصميمية تأسس، لأن الأمر أبعد ما يكون عن مجرد "كاميرا و تغيرت" .. او شخصية و فجأة ظهرت او اختفت!


لنبدأ اولا من الكاميرا .. و أقصد هنا ب"الكاميرا" الكاميرا نفسها و نفككها حتى نفهم لماذا سميت كاميرا

وسنأخذ الأبعاد البؤرية لعدسة الكاميرا (الحقيقية) كمثال على كيفية عمل المنظور و طريقة توصيل الصورة، بما انها لا تختلف كثيرا عن الكاميرا بالألعاب (او منظور الشخص الأول بالألعاب) من ناحية المبدأ والأساس

close-up-of-the-camera-lens-thumbnail-84207.webp


الكاميرا الحقيقية تلتقط بعدستها ما يوجد بالمحيط/البيئة عن طريق الضوء، فعندما يدخل الضوء ويتم استقباله على شكل فوتونات عن طريق العدسة، فيمر الضوء الخارج من العدسة مباشرة بإتجاه sensor الكاميرا، فيسقط الضوء على بكسلات الsensor، ليمر بعدها عبر فلتر خاص لعزل الأشعة تحت الحمراء القادمة نحو الsensor (أو المستشعر)، بعدها تنتقل الفوتونات إلى عدسة مجهرية تقوم على تركيز تلك الفوتونات بإتجاه واحد و دقيق، فتستمر المعالجة بعمليات أكثر تعقيد الى ان نصل الى نتيجة نهائية و هي تخليق الصورة.


ما علاقة هذه المقدمة باللعب بالمنظور الأول أو الثالث ؟


وضعية الكاميرا :


اللعب عن طريق منظور الشخص الأول يضع اللاعب عند مستوى عين الشخصية (بمعنى انك تلعب دور الشخصية كانك بداخلها)، وهذا يضع اللاعبين مباشرة بداخل أحداث اللعبة، بقلب الaction وsuspense. الرؤية عن طريق هذا المنظور نافذة فعالة تعزز الشعور بواقعية الأحداث والتواصل بشكل قريب مع مجريات قصة اللعبة بشكل اكثر واقعية، هذه الميزة الرائعة للمنظور الأول تجعل التجربة انغماسية أكثر، فيها "شخيط حسي" متصل بالأكشن الذي يحدث بالشاشة..

f270fc06-8a5b-41f5-b540-0bf9fc5404e0_screenlg6.jpg


مع ذلك فالتجربة تشوبها محدودية في الرؤية، وهذا ليس انتقاصا من المنظور الأول بحد ذاته، بل منظور عدسة العين و بعدها البؤري (عند الإنسان) يقوم على نفس المبدأ ايضا.. انت ترى الأشياء التي امامك بزاوية 180 درجة (قد تزيد قليلا و قد تقل على حسب اتساع محجر العين لدى الشخص).


الفروقات بين منظوري الكاميرا الحقيقية و كاميرا ألعاب الفيديو يجب ان نفهمه من خلال سياقين متوازيين لكنهما منفصلين. الكاميرا الحقيقية تلتقط مقاطع فيديو لما هو موجود بالحقيقة (وتتم معالجتها عن طريق الآلية التي شرحتها بشكل بسيط ومختصر ببداية الموضوع)، بينما الكاميرا بألعاب الفيديو هي محاكاة برمجية لزاوية رؤية تم التخطيط لكل تفصيلة فيها بالعالم الذي تم تصميمه، وعليه فمن خلال تصميم العالم،ثم المنظور (كاميرا الشخص الأول)، فهي تنتقل للاعب المتحكم فيها وتجعله يتفاعل مع الأحداث داخل اللعبة.

وفي الأساس فهما يخدمان نفس الغرض (توصيل لغة بصرية).

77dfbd9e2771b19e12ef38c21eb20ec074596dd3-886x498.jpg


اصطياد الأهداف بالعاب المنظور الأول هل هو اكثر فعالية ؟



المسافة بين الكاميرا وبين العدو المستهدف في ألعاب منظور الشخص الأول مناسب أكثر، الإشتباك يكون أكثر دقة و عملي بشكل مثالي (مقارنة بمنظور الشخص الثالث)، هذا أحد أسباب تحويل العاب منظور الشخص الثالث لمنظور فوق الكتف أثناء التصويب (للإقتراب اكثر من درجة دقة تصويب المنظور الأول).


عيب جوهري بالمنظور الاول :

1663333264471


العيب يكمن في تسارع معدل الإطارات عندما تتوقف بشكل مفاجئ عن التصويب (هذا احد أسباب نفور بعض اللاعبين من العاب المنظور الأول)، وهذا يعود بنا للأساس التصميمي بهذه الألعاب..

لأنها العاب اطلاق بالدرجة الأولى، و
منظور الشخص الثالث مصمم حتى تستكشف العالم من حولك بحرية أكبر تتزامن مع رؤية أفضل. بعدها أطلق العنان للنيران من فوهة مسدسك.


تحدثت من قبل عن محدودية رؤية المنظور الأول وشبهتها بالمحدودية الواقعية لرؤية العين البشرية... والتي هي في حد ذاتها ميزة لكونها واقعية، وعيب إذا قولبناها بلعبة فيديو.

بالمقابل توفر ألعاب منظور الشخص الثالث رؤية كاميرا من خلف الشخصية.. انت تخوض غمار الأحداث من منظور شخصية أخرى لكن بتحكم كامل منك.. كانك شخص يحرك الmarionette أو الدمية (عكس منظور الشخص الأول الذي تكون فيه أنت المحرك وانت العروسة/الدمية في الآن ذاته)

z1k9oxf.gif

6wfj.gif


منظور الشخص الثالث يمكن اللاعب من رؤية شخصيته والبيئة المحيطة به والتحرك فيها يمنة ويسرة بكل أريحية، هذا يخلق مساحة إبداعية حتى للمصمم لخلق بيئات ذات تصميم بمسارات أكثر تعقيدا، وفي نفس الوقت جعل اللاعب يشعل بكامل السيطرة على المواقف التي تحدث من حوله، ونسج استراتيجيات فعالة للتعامل مع كل موقف حسب دراسته له.


الفروقات بالجيمبلاي بين المنظورين :

اختلاف الكاميرا له تأثير مباشر على أسلوب اللعب بين المنظور الشخص الثالث والإول، ويرتبط هذا الاختلاف ارتباطا وثيقا بالرؤية البصرية بالدرجة الأولى، رؤية البيئة من مسافة عن الشخصية توفر حرية اكثر، حرية اكثر توفر امتيازا عن العدو بخطوة.. و هذا ما يوفره المنظور الثالث.
دراسة البيئة أمر أساسي لوضع استراتيجية للمواجهة، بينما في أغلب العاب المنظور الأول استراتيجيتك هي المواجهة ثم المواجهة، و بعدها تأتي الأشياء الأخرى.

منظور الشخص الثالث يوفر الأدوات اللازمة لتوقع العدو ومفاجأته بشكل أفضل :


تستطيع أن ترى الأعداء دون أن يراك أحد. هذا مهم جدا .. القدرة على صياغة تكتيك هجومي بالإعتماد على البيئة والأشياء التي تفرزها من items و أدوات تدعم مختلف التكتيكات والاستراتيجيات للنوعية المواجهة التي ستختارها (وهذا يوفره لك مصممي المراحل و مصممي المواجهات).
لهذا أنا دائما أقول (وقلتها مرارا حتى انقطع النفس)، منظور الكاميرا هو فلسفة تصميمية يتم فرشها من البداية كقاعدة و أساس يتم تشييد كل شيء عليه.


الإختلافات الجوهرية :

c6422ee8cafa14616e6c90ada7c67e7e23577503.gif

fde2cb20c6473432ab2d3240a082ae0a3b6ad60d.gif

2e48c72f3e3eca7c8a3deba7965d76c2e7fdc27d.gif

169c8dbce944719292f7a61abd8e1ab13ee1acc1.gif


عندما تركض، سوف تكون قادرا على الدوران 360 درجة حول شخصيتك دون تغيير الاتجاه. وهذا سيمكنك من تجنب المفاجآت (عدو، فخ، عقبة الخ..)، وايضا توقع ما إذا كان هناك عدو يتبعك من الخلف، والتصرف حسب الموقف الذي درسته مسبقا من خلال هامش الوقت الذي مكنك منه "الميزة" التي يوفرها المنظور الثالث، ميزة رؤية الأعداء بمسافة معتبرة والحصول على فرصة للتفكير بالطريقة المثلى أو الأجدى او الأكثر جمالية (في حالة التفنن بالcombos بلعبة هاك ان سلاش مثلا)

بالمنظور الثالث ؟ انت مسيطر بشكل كامل. عكس المنظور الأول، انت حرفيا هو "انت نفسك" بمحدودية رؤيتك (ذلك البشري العاجز عن رؤية ما يكمن خلفك) .. بالطبع هذه تجربة واقعية للغاية، لكن من وجهة "لاعب فيديو" أعتقد بانه سيفضل سيطرة اكثر، و تحكم أشمل بالشخصية مع إستغلال تصميم البيئة والمرحلة والمنظور لصالحه لمتعة أكبر (عندما يتمكن من مفاتيح وادوات المرحلة طبعا)، هي متعة في النهاية..

وما هدف اللعب الا المتعة.


الإرتباط بالقصة عن طريق الشخصية :

أعتقد ان هذا الأمر جدا نسبي، أمر قد يختلف من لاعب الى اخر. مع ذلك قد يكون للشخصية التي تظهر امامك بشكل مصمم بعناية فائقة، شخصية قد تم الإهتمام بكامل تفاصيلها (التحريك، الفيزيائية، الآداء التمثيلي الخ..) لتقدم قيمة اضافية للتجربة..
شخصيا ؟
سأذهب مع المجهود الأكبر. سأختار التفاعل مع الشخصية التي امامي، اريد شخصية relatable.. شخصية مكتوبة بشكل جيد ويترجم هذا الشيء أمامي عن طريق تواصلي وتفاعلي معها بخضم أحداث هذا العالم الإفتراضي.

hCkCAmo2emNVe62GVfFMFe-1200-80.jpg


من الطبيعي أن يكون هناك عيوب للمنظور الثالث :


دعوني أعترف بان درجة الانغماس داخل الأحداث هي أقل بكثير من الدرجة المرتفعة التي يقدمها منظور الشخص الأول. بالمنظور الثالث نحن أقل عرضة للتوتر، القلق والخطر. أنت والشخصية شبه متطابقين تعزفان على نفس "النغمة النفسية" بالمنظور الأول.
على سبيل المثال (وهذا مثال فني بإمتياز)، انت لا يمكنك سماع نفس الشخصية يتسارع مع تسارع وارتفاع شدة الضغط والintensity.
فعندما تقدم العاب المنظور الأول تجربة واقعية مماثلة؟ فصدقني اذا قلت لك بأن الأمر سيكون مثير للإهتمام حقا..
انت تشعر بأنك بوسط المعمعة غير منفصل عنها بأي حال.




لا يمكننا انكار ما لايمكن انكاره :


حقيقة واضحة وضوح الشمس وهي ميزة أصيلة بالمنظور الشخص الأول تميزه و تضيف له بشكل فارق لدرجة لا يمكننا إنكارها، وهي درجة الإنغماس الشديدة التي يقدمها...
قد اشبهها بالشخص الذي يقود سيارة ممسكا بالمقود ويعيش التجربة منغمسا بأم نفسه وبكل أحاسيسه. عكس الشخص الذي يجلس بجانب الشخص الذي يقود، ويملي عليه ماذا يفعل وأين يذهب و كيف يضغط على الفرامل و كيف يحول السرعة

أستطيع ان أذهب ابعد من ذلك وأقول بانه المنظور "الأكثر واقعية".



هناك منظورين اختياريين كل منظور منهما يقدم تصميم ثري :


هذه اكبر بدعة و كذبة ممكن ان يتم ترويجها من طرف شركة ما...
إذا كنت تتوقع تصميم مختلف لكل منظور تختاره ؟ فهذا غير وارد. تصميم يتغير "على الطاير" مع تغير الكاميرا و بكبسة زر! هذا شيء مستحيل. تصميم بناء و هيكل تصميمي لكل منظور هو أمر يفوق طاقة اي مصمم (حاليا على الأقل).

من جهة أخرى، اذا كنت ستكتفي بإستكشاف البيئات، و تفحص العالم من حولك، بتصاميمه، بجمالياته، بتفاصيله، بفنيته، بهندسة معماره ؟
فلن يضرك التحول بين المنظورين بكبسة زر .. لكن الحصول على التجربة الكاملة بالمنظور الثالث او الأول (تصميميا) بنفس الوقت؟
فهذا حلم بعيد عن الواقع (و ستحصل على تجربة تصميمية واحدة مخصصة لمنظور واحد)، قد تكون غير مزعجة عند التحول للمنظور الذي لم تبنى عليه التجربة من الأساس (وهذا يعتمد على درجة الصقل و كفاءة المصمم).



منظور افضل من غيره :

men-arguing-louis-.jpg


هذه كذبة اخرى. تفضيل منظور عن آخر مسألة ذوقية بحتة. لا يمكن التدخل فيها بشكل اقتحامي بأي شكل من الأشكال.. لا التدخل بتفضيلات الغير ولا الإستنقاص/الإستهزاء منها يعتبر شيء ذو حيثية (فرض الرأي بشكل عام أراه تصرف صبياني بمطلق الأحوال).
قد تشرح أسباب رفضك لمنظور معين ولك مطلق الحرية بإبداء رأي (يلزمك ولا يلزم غيرك). نعم نعترف بالفروقات التصميمية، نفصل و نشرح كل فلسفة تصميمية على حدة..

والحجة بالحجة.

لكن محاولات "الحط" من تفضيل/ذوق على حساب آخر أمر لا يستقيم في نظري، وأراه مناسب أكثر ل "بيئة" السوشل ميديا والمواضيع التابلويدية.




كلمة ختامية :



كلا المنظورين لهم عشاق اوفياء، لا يوجد منظور افضل من الآخر (كما أسلفت الذكر)، الأمر يعتمد على ذوق و تفضيل اللاعب نحترمه. الأمر المهم وهو سؤال في حد ذاته :

هل من المفيد فعلا للاعب أن "يتخندق ويتقوقع على منظور ضد الآخر" (ك
أخذ جانب الخير ضد الشر مثلا!!)، هل هذا حقا ما يعقل ؟!!!!




والسلام خير ختام.







 
هل كابكوم تكسر القاعدة وتقدم منظورين محترمين ؟

قريبا بنعرف الاجابة
 
مشكور

انت رهيب

اهلا وسهلا بيك عزيزي.

هل كابكوم تكسر القاعدة وتقدم منظورين محترمين ؟

قريبا بنعرف الاجابة

تقدم تحكم كاميرة منظور ثالث موضوعة بشكل مناسب ؟ هذا وارد.

لكن ستظل مجرد "conversion" للعبة منظور أول ستشعر فيها بغرابة بالتحكم والتحرك بالمحيط وبتصميم المواجهات (مهما بلغت درجة الصقل اللي قاعدين نسمع عليها بالإشاعات/الأخبار).
 
  • أعجبني
التفاعلات: MOSU
مقال رائع! يعطيك العافية.

تفضيلي للمنظور الأول بشكل عام يرجع مثل ما تفضلت في مقالك، درجة الانغماس، الي تخليني اعيش وسط اللعبة وتعطيك احساس كبير لما حولك ولشخصية اللاعب.

ونعم، الأمر راجع لذوق الشخص في الاخير.
 
مشكلتي مع الإعلاميين بميديا الألعاب (أبواق الشركات) :



ب1:10

الإعاقة الموجودة بتحكم RE8 لما اضافوا المنظور الثالث هي "فقط" بسبب عدم رغبة المطور لإظهار وجه إيثن !

هذا هو السبب بس !!

ليس السبب المنطقي 1:...
والسبب التصميمي 2: ....
والسبب التقني 3 :....
وهكذا..

هو "فقط المشكلة بوجه إيثن" !!

ثاني شيء تطرق فيه بحديثه كان عن جودة المنظور الثالث و وصفه (على حد قوله بالحرف)، انه بنفس جودة ريميكات 2 و 3 و 4.


هذا هو اللي ينطبق عليه البيت الشعري : " اذا كنت لا تدري فتلك مصيبة، وان كنت تدري فالمصيبة أعظم".
 
ثاني شيء تطرق فيه بحديثه كان عن جودة المنظور الثالث و وصفه (على حد قوله بالحرف)، انه بنفس جودة ريميكات 2 و 3 و 4.

انا متاكد انه وقتها انقال نفس الكلام عن الTPS في فيلج
 
انا متاكد انه وقتها انقال نفس الكلام عن الTPS في فيلج

صدق الكيال يوم قال عنهم مقولته الخالدة اشباه النقاد والدعائيين &@

ويزعلو منه بعد
 
إذا ذاكرتي ما انقرضت خلاص فقط بورتال والأمير الأزرق هي الألعاب الي امتلكتها منظور أول.
مشكلتي في المنظور الأول أثناء الحركة أشعر بغثيان كأني أمشي براسي مو رجولي ...
في بورتال كنت أخلي أخي يلعب وأفكر معاه. وفقط حبيت جزئية اللعب التعاوني لأن أقدر أشوف الشخصية.
ألاحظ إني أحب ألعب منظور الخريطة الثابتة من فوق .. فيبدو فعلا مشكلتي فقط في صداع الحركة وإن المشهد كل شوية يهتز هذا متعب لي.
 
اللعب عن طريق منظور الشخص الأول يضع اللاعب عند مستوى عين الشخصية (بمعنى انك تلعب دور الشخصية كانك بداخلها)، وهذا يضع اللاعبين مباشرة بداخل أحداث اللعبة، بقلب الaction وsuspense. الرؤية عن طريق هذا المنظور نافذة فعالة تعزز الشعور بواقعية الأحداث والتواصل بشكل قريب مع مجريات قصة اللعبة بشكل اكثر واقعية، هذه الميزة الرائعة للمنظور الأول تجعل التجربة انغماسية أكثر، فيها "شخيط حسي" متصل بالأكشن الذي يحدث بالشاشة
المشكلة ياربيع هذا هو اعتقاد محبين المنظور الاول وهذا مو صحيح ولا ينطبق بالشكل الحرفي كما وصفت الكلام هذا ينطبق حرفيا على الvr لانك تشعر انك هذي رؤية عينك فعلا اما المنظور الاول هو مجرد اختفاء الشخصية من الشاشة وكأنك تتحكم بالكامرا فقط مع محدودية اللعب لانك تنظر الى شاشة بمسافة ماتقل على اقل تقدير طبيعي مترين ومهما قربت منها ماراح يوصلك للشعور اللي هو انت الشخصية اللي داخل اللعبة
 
صدق الكيال يوم قال عنهم مقولته الخالدة اشباه النقاد والدعائيين &@

ويزعلو منه بعد

للامانة مش متاكد اذا كلام رسمي من كابكوم والدعائيين كرروه ولا هم اللي قالوه
 
  • أعجبني
التفاعلات: MOSU
المشكلة ياربيع هذا هو اعتقاد محبين المنظور الاول وهذا مو صحيح ولا ينطبق بالشكل الحرفي كما وصفت الكلام هذا ينطبق حرفيا على الvr لانك تشعر انك هذي رؤية عينك فعلا اما المنظور الاول هو مجرد اختفاء الشخصية من الشاشة وكأنك تتحكم بالكامرا فقط مع محدودية اللعب لانك تنظر الى شاشة بمسافة ماتقل على اقل تقدير طبيعي مترين ومهما قربت منها ماراح يوصلك للشعور اللي هو انت الشخصية اللي داخل اللعبة

رأي معتبر أتفق فيه بشق الVR.

لكن ما ننسى انه الفضل يرجع أولا للتطور اللي انطلق من أرضية اسمها "العاب منظور الشخص الأول". والمنافسة داخل الجنرا نفسها خلقت innovation متوالي على مدى الأجيال هو اللي وصلنا انه يطلع لنا طفرة اسمها الVR

لكن فكرة انه الFPS هو مجرد "اختفاء الشخصية" أشوفه حكم مجحف جدا و مبسط بشكل مايعطي الجنرا حق قدرها و الacknowledgement اللي تستحقه واللي كان له دور محوري بالتطور اللي وصلنا للVR (هي رحلة كحال أي عملية تطور أخرى).



بالمختصر المبسط : الVR هو نتيجة لوجود الFPS.
 
انا متاكد انه وقتها انقال نفس الكلام عن الTPS في فيلج

غير مستبعد (ولا مستغرب)

إعلام الفيديو جيمز هو ربحي بالأساس (وهذا مفهوم)

لكنه تحول مع الوقت لأداة ضغط "لإبتزاز" الشركات (عن طريق المراجعات، الإنطباعات الإيجابية/السلبية)

لما الشركات الصغيرة (اللي ما عندها نفوذ/قوة مالية) تصدر لعبة ممتازة -وما دفعت- بينخسف بلعبتها أو يتم تهميشها بشكل ممنهج

والعكس صحيح.

الأمر ماهو نظرية مؤامرة.. الإعلام كله -تقريبا- بيمشي بهذا الشكل.
 
عودة
أعلى