hits counter

Shuehi Yoshida: كنت سأحاول مقاومة التوجه الخدماتي للبلايستيشن لو بقيت في الإدارة!

DIAMOND

True Gamer
Shuhei-Yoshida-e1577563882660.jpg


خلال استضافة Shuhei Yoshida الاسم الشهير والإداري السابق في علامة البلايستيشن في أحدث حلقات بودكاست Kinda Funny Gamescast وقد تمّ الحديث خلال هذه الحلقة عن توجه شركة البلايستيشن في السنين الأخيرة إلى التجارب الخدماتية.

Yoshida قال بأنّه كان سيمانع هذا التوجّه في حال بقائه كمدير لاستديوهات البلايستيشن وقال مازحاً بأنّ رغبة التوجّه الخدماتي ربما كان السبب خلف مغادرته للشركة.

 
قال بأنّه كان سيمانع هذا التوجّه في حال بقائه كمدير لاستديوهات البلايستيشن وقال مازحاً بأنّ رغبة التوجّه الخدماتي ربما كان السبب خلف مغادرته للشركة.
ياه "شووور" مازحا…
 
طور عشرطعش لعبة خدماتيه يمكن وحدة او ثنين تصيب معاك وتصير ظاهرة وتجيب ملايين، مثل قناص معصب عيونه ويطلق على هدف متحرك.

يعني لو حاولوا شراء ايبك جيمز كان أفضل من ضياع الموارد والوقت من فرق ما عندها خبره في هذا المجال اللي النجاح فيه صعب جدا.
 
أنا خلال الشهور السابقة سألت أطفال من أقاربنا عن الألعاب اللي يلعبونها و الإجابة دائماً
ببجي .. فورتنايت .. كود وارزون "حتى كود الإعتيادية ما عاد لها رواج عندهم"
ألعاب الخدمة هي المستقبل و هي رغبة الجمهور و من حق سوني يكون لها موطيء قدم
في هذا السوق
 
أنا خلال الشهور السابقة سألت أطفال من أقاربنا عن الألعاب اللي يلعبونها و الإجابة دائماً
ببجي .. فورتنايت .. كود وارزون "حتى كود الإعتيادية ما عاد لها رواج عندهم"
ألعاب الخدمة هي المستقبل و هي رغبة الجمهور و من حق سوني يكون لها موطيء قدم
في هذا السوق
نسبة نجاح الألعاب الخدماتية الناجحة ضئيلة جدا ممكن أقل من ٥٪ ، أن تكون لعبة خدماتية فاشلة أصبح هو الأمر الطبيعي و أن تكون ناجحه هو الإستثناء عكس الألعاب الفردية
 
نسبة نجاح الألعاب الخدماتية الناجحة ضئيلة جدا ممكن أقل من ٥٪ ، أن تكون لعبة خدماتية فاشلة أصبح هو الأمر الطبيعي و أن تكون ناجحه هو الإستثناء عكس الألعاب الفردية

الهدف مبرر لكن الإستراتيجية كارثية
 
أنا خلال الشهور السابقة سألت أطفال من أقاربنا عن الألعاب اللي يلعبونها و الإجابة دائماً
ببجي .. فورتنايت .. كود وارزون "حتى كود الإعتيادية ما عاد لها رواج عندهم"
ألعاب الخدمة هي المستقبل و هي رغبة الجمهور و من حق سوني يكون لها موطيء قدم
في هذا السوق

أكثر رد منطقي حول الموضوع 👍
ننتقد الألعاب الخدماتية وتوجه الصناعة لهذا المسار لكن في الواقع سوق الألعاب يرغب بهذا النوع من الألعاب
ولو بحثت عن أعلى العناوين دخلًا أو أكثرها لعبًا ستجدها غالبًا ألعاب خدماتية
فمن البديهي أن ترغب الشركات بأخذ قطعة من هذه الكيكة المغرية
لكن المشكلة إن تطبيق الفكرة على أرض الواقع سيئ ويفتقر للإبتكار أو معرفة رغبات اللاعبين

نسبة نجاح الألعاب الخدماتية الناجحة ضئيلة جدا ممكن أقل من ٥٪ ، أن تكون لعبة خدماتية فاشلة أصبح هو الأمر الطبيعي و أن تكون ناجحه هو الإستثناء عكس الألعاب الفردية

صحيح، لكن أيضًا خلطة النجاح أسهل من الأنواع الأخرى من الألعاب
سهل إنك تنتج لعبة خدماتية أكثر من لعبة قصصية أو فردية
شرط إن المطور يكون فاهم ويعرف رغبات اللاعبين أكثر من إنه يطارد الترندات ويرضي أصحاب البدل والأجندات
خذ لعبة Marvel Rivals على سبيل المثال
هل قدمت شيء جديد؟ لا
هل ابتكرت في الجانرا أو المفهوم؟ لا
هي نفسها Overwatch لكن منظور شخص ثالث هالمرة
لكنهم عرفوا يصيدوا جو اللاعبين وأخذوا مفهوم ممتاز ومصمم لجانرا الـ Hero Shooter
استغلوا شخصيات Marvel الأيقونية وقدروا إنهم يلبوا طلبات الجمهور
ما بين تصاميم جميلة ومميزة + صنع آليات لعب مناسبة لكل شخصية + عدد أبطال كبير + إضافة Lore جاذب + تقليل المايكرو-ترانزاكشنز...الخ

يعني فوق عدد الأبطال الكبير الموجود حاليًا في اللعبة + شخصيات الموسم الأول الجديد
قالوا إن خطتهم هي إضافة بطلين كل موسم بمعدل بطل كل نصف موسم
غير طبعًا إضافات الموسم نفسه ما بين الخرائط أو الأطوار الجديدة
والمضحك إنها أثرت على سوق الكوميكس وكثيرين بدأوا يقرأوا عن الشخصيات ويشتروا القصص المصورة بسببها
حدثني عن النجاح والشهرة
 
لول لا. مع كل مثال ناجح بتجيبه، بتحصل درزن العاب فاشلة.

"سهل إنك تنتج لعبة خدماتية أكثر من لعبة قصصية أو فردية" = تطوير + وقت + توقعات 🥸
الكلام عن النوع الأسهل للتطوير مقابل الربح في عيون أصحاب البدل
أطور لعبة هيرو-شوتر ولا باتل-رويال...الخ ولا لعبة AAA مثل Uncharted أو Ghost of Tsushima؟
مش لازم اللعبة الخدماتية تحقق أرقام فلكية حتى
يكفيها إنها تكون ناجحة وتحافظ على تيار متوسط مستمر من الدخل

انظر للموضوع من الناحية الثانية مش ناحيتك كلاعب أو شخص شاهد المحصلة الأخيرة
الكلام ليش بالضبط كثير من المطورين نزحوا لألعاب الخدماتية السنوات الماضية؟ أيش العقلية إلي نظروا بها للموضوع؟
ربح أسهل وتكلفة تطوير أقل لكن كما قال @SuperC التطبيق كان سيئ
 
شفت الحلقة كاملة..دايما الكونتيكست مهم
هو قالها اشادة بهيرمان، انه احيانا منظور الاداري يكون احادي وما يشوف الا من جهة متعود عليها لما يبقى على الكرسي فترة طويلة من الزمن، وان هيرمان لانه جاي فريش تقبل فكرة الالعاب الخدماتية وطلعنا بهيل دايفرز٢، مقارنة اذا بقى هو كان بالغالب بيحاربهم.
فكان الغرض تمجيد بهيرمان ومش ذم بالالعاب الخدماتية @@
 
لا من البريطاني ولا الهولندي، أنصحهم يرجعوا ينصبوا أمريكيين يمكن وضع القسم يتحسن.
 
التعديل الأخير:
من مدير الاستوديوهات، إلى مدير الإندي!

دائمًا كان هناك شعور، أن شيئًا ما جرى خلف الكواليس.

بالمناسبة، نلاحظ انه قرر يقول الحقيقة، في يوم واحد بعد تقاعده!
 
"سهل إنك تنتج لعبة خدماتية أكثر من لعبة قصصية أو فردية" = تطوير + وقت + توقعات

اذا الاستوديو مصمم .. موظفينه متمرسين على نوع معين صعب بعدين توجهه لتوجه مختلف .. محد اعترض عليهم وعلى فكرتهم .. الطرح اللي قدموه انهم بيتضخموا .. الالعاب الفردية بتظل وتبقى وبتزيد الالعاب الخدماتية .. اللي صار انهم حولوا كل الاستوديوهات للخدمات .. وكلهم فشلوا !
 
اذا الاستوديو مصمم .. موظفينه متمرسين على نوع معين صعب بعدين توجهه لتوجه مختلف .. محد اعترض عليهم وعلى فكرتهم .. الطرح اللي قدموه انهم بيتضخموا .. الالعاب الفردية بتظل وتبقى وبتزيد الالعاب الخدماتية .. اللي صار انهم حولوا كل الاستوديوهات للخدمات .. وكلهم فشلوا !

طيب لهذا قلنا إن الفكرة وراء مطاردة الألعاب الخدماتية منطقية لكن التطبيق والاستراتيجية المستعملة غلط (أغلب الوقت)

أفضل مثال عندنا أستوديو مثل Rocksteady
فشل في تجربته الخدماتية مع Suicide Squad لأنه متخصص في الألعاب الفردية القصصية
الفشل ما كان بسبب القصة أو فكرة اللعبة فقط... شفنا نجاح Marvel Rivals رغم بساطة الفكرة وتكرار النموذج
فعالم مثل DC أكثر من قادر إنه يصنع لعبة خدماتية مربحة يعني
لكن في حالة Suicide Squad المشاكل طالت أهم عناصر اللعبة الخدماتية مثل: الغيمبلاي - تنوع المهام - حيوية العالم المفتوح و و و و
أستحي أقول إنها لعبة عالم مفتوح يوبيسوفتية حتى
 
التعديل الأخير:
عودة
أعلى