hussien-11
Senior Content Specialist
قُمتُ بإنهاء الحلقة الأولى، و أود التريث قليلاً قبل لعب الحلقة الثانية إلى أن يقترب موعد إصدار الثالثة. حسناً، ريفلشنز الأولى كانت لعبة جيدة، لكن الأمر اللافت مع الجزء الثاني أن الفريق أظهر قدرة حقيقية على التعلم من أخطائه و الاستماع لرغبات المحبين!
- كان هناك شكاوي على تصميم الأعداء في الجزء الأول، فقام الفريق بتصميم أعداء أفضل بفارق كبير ( و إن كنتُ أشعر أن هناك تشابهاً كبيراً بينهم و بين الـ Haunted من The Evil Within )، الأعداء الجدد أكثر إثارة للخوف و الفزع، و أفضل من ناحية اللعب.
- اشتكى لاعبو الجزء الأول من عدم وجود أي فائدة حقيقية للشريك، فقام الفريق بتعديل هذا الأمر لنحصل على أفضل لعب تعاوني و تبديل مُباشر للشخصيات منذ فترة طويلة! أعتقد أن طريقة اللعب التعاوني في ريفلشنز2 هي مثالٌ يُحتذى به للألعاب الأخرى.
- أيضاً، حصلت القصة و النصوص على نصيبها من الانتقادات ( القصة كانت جيدة، لكن النص كان سيئاً )، فقام الفريق المطوّر بتوظيف فريق كتابة متمكن من أجل المشروع، يُساندهم الكاتب المعروف داي ساتو ( كاتب الجزء الأول )، و الذي يؤكد منذ فترة طويلة أنه يحب شخصية كلير ريدفيلد كثيراً، و النتيجة ؟ القصة بالنص الياباني الأصلي من أفضل قصص الألعاب من هذا النوع منذ فترة طويلة، أما الترجمة فلا بأس بها لكنها تحمل تغييرات ملحوظة عن النص الأصلي و هي ليست بنفس الجودة إجمالاً.
- استمع فريق التطوير إلى مطالب اللاعبين بتحسين الألغاز "المكانية" و فعل ذلك.
- هناك شح واضح في الذخيرة، اللعب يمنحك الشعور بتجربة النجاة أكثر من السابق.
- هناك استلهامات عديدة من The Last of Us و Tomb Raider، بالشكل الصحيح الذي يمزج مزايا هذه الألعاب مع عالم و أفكار سلسلة ريزدنت ايفل، و ليس اقتباساً رخيصاً كما بدا لي في العروض.
عندما قام شينجي ميكامي بتصميم ريزدنت ايفل4، أراد أن تسير السلسلة في اتجاهات جديدة تماماً، كشخص عاشق للتجديد و الابتكار، أتصور بأنه لم يكن راضياً أبداً عما قدمته ريزدنت ايفل الخامسة؛ ريفلشنز2 هي أول ريزدنت ايفل تستغل ثورة الجزء الرابع بشكل حقيقي، لتدفع السلسلة في اتجاهات جديدة غير متوقعة بدون النسخ و التكرار، كما يبدو لي أن الفريق المطوّر للعبة حصل على الخبرة اللازمة ليصنع لعبة تُرضي محبي السلسلة بالطريقة الصعبة، بما أنه افتقد إلى شخصية خبيرة توجهه مثل ميكامي-سان، إلا أنني أود التشديد على أن تجربة ريفلشنز2 تحمل اختلافات عن النكهة الكلاسيكية للسلسلة، و أن عليك أن تضع في بالك القيمة الإنتاجية المحدودة للعبة قبل أن تخوض التجربة.
- كان هناك شكاوي على تصميم الأعداء في الجزء الأول، فقام الفريق بتصميم أعداء أفضل بفارق كبير ( و إن كنتُ أشعر أن هناك تشابهاً كبيراً بينهم و بين الـ Haunted من The Evil Within )، الأعداء الجدد أكثر إثارة للخوف و الفزع، و أفضل من ناحية اللعب.
- اشتكى لاعبو الجزء الأول من عدم وجود أي فائدة حقيقية للشريك، فقام الفريق بتعديل هذا الأمر لنحصل على أفضل لعب تعاوني و تبديل مُباشر للشخصيات منذ فترة طويلة! أعتقد أن طريقة اللعب التعاوني في ريفلشنز2 هي مثالٌ يُحتذى به للألعاب الأخرى.
- أيضاً، حصلت القصة و النصوص على نصيبها من الانتقادات ( القصة كانت جيدة، لكن النص كان سيئاً )، فقام الفريق المطوّر بتوظيف فريق كتابة متمكن من أجل المشروع، يُساندهم الكاتب المعروف داي ساتو ( كاتب الجزء الأول )، و الذي يؤكد منذ فترة طويلة أنه يحب شخصية كلير ريدفيلد كثيراً، و النتيجة ؟ القصة بالنص الياباني الأصلي من أفضل قصص الألعاب من هذا النوع منذ فترة طويلة، أما الترجمة فلا بأس بها لكنها تحمل تغييرات ملحوظة عن النص الأصلي و هي ليست بنفس الجودة إجمالاً.
- استمع فريق التطوير إلى مطالب اللاعبين بتحسين الألغاز "المكانية" و فعل ذلك.
- هناك شح واضح في الذخيرة، اللعب يمنحك الشعور بتجربة النجاة أكثر من السابق.
- هناك استلهامات عديدة من The Last of Us و Tomb Raider، بالشكل الصحيح الذي يمزج مزايا هذه الألعاب مع عالم و أفكار سلسلة ريزدنت ايفل، و ليس اقتباساً رخيصاً كما بدا لي في العروض.
عندما قام شينجي ميكامي بتصميم ريزدنت ايفل4، أراد أن تسير السلسلة في اتجاهات جديدة تماماً، كشخص عاشق للتجديد و الابتكار، أتصور بأنه لم يكن راضياً أبداً عما قدمته ريزدنت ايفل الخامسة؛ ريفلشنز2 هي أول ريزدنت ايفل تستغل ثورة الجزء الرابع بشكل حقيقي، لتدفع السلسلة في اتجاهات جديدة غير متوقعة بدون النسخ و التكرار، كما يبدو لي أن الفريق المطوّر للعبة حصل على الخبرة اللازمة ليصنع لعبة تُرضي محبي السلسلة بالطريقة الصعبة، بما أنه افتقد إلى شخصية خبيرة توجهه مثل ميكامي-سان، إلا أنني أود التشديد على أن تجربة ريفلشنز2 تحمل اختلافات عن النكهة الكلاسيكية للسلسلة، و أن عليك أن تضع في بالك القيمة الإنتاجية المحدودة للعبة قبل أن تخوض التجربة.
