hits counter

الموضوع الرسمي Resident Evil 4 Remake : غور يا لاس بلاجاس.

هل تتوقع أن يصل الريميك لمستوى اللعبة الأصلية ؟


  • مجموع المصوتين
    77
  • الاستطلاع مغلق .
يس.

بلعبهم كلهم! الأول + الخامس لين التاسع.
والله برافو يا رثاء 👏

السلسلة هذه مع توم رايدر الأولى هم الي خلوني أنبهر و أشتري البلاي ستيشن الأول سنة 1996 ( أدري أني شايب 👨‍🦳).

لذلك دائما أسمي سلاسل فاينل فانتسي و رزدنت إيفل و تومب رايدر بالمثلث الذهبي بالنسبة لي… هالثلاثة سلاسل هم الي حولوني من لاعب كاجوال إلى لاعب هاردكور عاشق للصناعة.

الخامس «للأسف» مهم جدا للقصة (رغم انها خربوطية).

السادس ممكن ينعمله سكيب (حتى كابكوم اظن انها ندمت على القصة اللي كتبتها فيه).
الخامس فيها نواحي كثيرة من القصة سيئة و make no sense… المفروض أنها أصلا ما تحصل.

ياريتهم لو ظلو على نسخة الخامس الأصلية عند الكشف… اللعب فقط في كويس لخلق جو السلسلة المعتاد من العزلة و التوتر.

الكو آب ما ينفع لألعاب السورفايفر هورور لأنه يقتل إحساس العزلة و الخوف و التوتر الي ينحدر من فكرة أنك alone and on your own.
 
الخامس فيها نواحي كثيرة من القصة سيئة و make no sense… المفروض أنها أصلا ما تحصل.

سوء القصة شيء و أهميتها للسلسلة شيء آخر (رغم سوءها)

حتى لو عملوا ريميك للخامس فما راح يتجنبوا هذا الشيء.. (نفس اللي حصل مع ريميك الرابع) .. فقط سيتم تحسينها و عمل رتوشات لجعلها متماسكة وأكثر قبولا.

ياريتهم لو ظلو على نسخة الخامس الأصلية عند الكشف… اللعب فقط في كويس لخلق جو السلسلة المعتاد من العزلة و التوتر.

متطلبات/اكراهات السوق فرضت الكواب، فرضت الأكشن الصرف، فرضت الإنقياد خلف cod و جيرز للأسف.
 
متطلبات/اكراهات السوق فرضت الكواب، فرضت الأكشن الصرف، فرضت الإنقياد خلف cod و جيرز للأسف.
لكن وقتها كان فيه ألعاب سورفايفر هورور من غير كو أب و نجحت مثل ديد سبيس… أيضا الرابع نجح نجاح كبير جدا تجاريا و نقديا و لو إستمر على نفس نهجه لكان أيضا نجاحها مضمون.

لكن الي حصل في الجيل السابع هو ضياع الهوية عند المطور الياباني و إنزرع في عقله أن المستقبل هو لحاق الهوية الغربية.. كثار مطورين يابانيين حصل لهم هالشي و على رأسهم سكوير مع فاينل فانتسي.

لكن الحمدالله منذ الجيل السابق المطور الياباني بدأ يرجع لهويته المتميزة.
 
لكن وقتها كان فيه ألعاب سورفايفر هورور من غير كو أب و نجحت مثل ديد سبيس… أيضا الرابع نجح نجاح كبير جدا تجاريا و نقديا و لو إستمر على نفس نهجه لكان أيضا نجاحها مضمون

أتفق انه دمج الكواب كان مبالغة من كابكوم.. هرولة نحو الextremity بشكل اعمى.

ديد سبيس قصة اخرى..

كانت مغامرة، مغامرة نجحت نجاح تجاري "نسبي" (ميزانيتها كانت كبيرة و عائداتها ما كانت مشبعة لطموح EA) .. فالتغيير بإتجاه الأكشن كان خيارهم الوحيد .. عنصر الرعب والبقاء بدأ يتسرب من السلسلة رويدا رويدا مع كل جزء كساعة الرمل لحد ما هبطت هبوط حاد فاختفت السلسلة برعبها و بأكشنها لمدة طويلة.

اللي يحسب لكابكوم فعلا هو حسن تدبيرها للسلسلة "تجاريا" بالجيل السابع (جيل عصف بسلاسل عريقة واطاح بها خارج الصناعة الى الأبد) ...

توصيل سلسلة RE لبر آمن "تجاريا" وشراء المزيد من الوقت، خلاهم يعيدوا ترتيب اوراقهم من الداخل من جديد حتى نوصل لسنة 2017 وانت طالع مع تحطيم الارقام التاريخي اللي قاعدين نشوفه.
 
أتفق انه دمج الكواب كان مبالغة من كابكوم.. هرولة نحو الextremity بشكل اعمى.

ديد سبيس قصة اخرى..

كانت مغامرة، مغامرة نجحت نجاح تجاري "نسبي" (ميزانيتها كانت كبيرة و عائداتها ما كانت مشبعة لطموح EA) .. فالتغيير بإتجاه الأكشن كان خيارهم الوحيد .. عنصر الرعب والبقاء بدأ يتسرب من السلسلة رويدا رويدا مع كل جزء كساعة الرمل لحد ما هبطت هبوط حاد فاختفت السلسلة برعبها و بأكشنها لمدة طويلة.

اللي يحسب لكابكوم فعلا هو حسن تدبيرها للسلسلة "تجاريا" بالجيل السابع (جيل عصف بسلاسل عريقة واطاح بها خارج الصناعة الى الأبد) ...

توصيل سلسلة RE لبر آمن "تجاريا" وشراء المزيد من الوقت، خلاهم يعيدوا ترتيب اوراقهم من الداخل من جديد حتى نوصل لسنة 2017 وانت طالع مع تحطيم الارقام التاريخي اللي قاعدين نشوفه.
صحيح.

و ريميك الرابع أكبر دليل على عودتهم لإعتزاز هوية السلسلة الأصلية.

الرابع الأصلي كان أكشن بحت تقريبا… لكن ريميك الرابع زادو جرعة السورفايفر هورور بشكل كبير و هالشي نقدر نلتمسه بوضوح في إعادة تصميم بعض المناطق و جعلها أكثر رعبا و توترا من الأصلية.

ريميك الرابع أخذ من لعبة أسطورية بسمعة ممتازة و رفعها لأعلى أكثر مع وضع جرعات واضحة جدا من إحساس السورفايفر هورور فيها.
 
صحيح.

و ريميك الرابع أكبر دليل على عودتهم لإعتزاز هوية السلسلة الأصلية.

الرابع الأصلي كان أكشن بحت تقريبا… لكن ريميك الرابع زادو جرعة السورفايفر هورور بشكل كبير و هالشي نقدر نلتمسه بوضوح في إعادة تصميم بعض المناطق و جعلها أكثر رعبا و توترا من الأصلية.

ريميك الرابع أخذ من لعبة أسطورية بسمعة ممتازة و رفعها لأعلى أكثر مع وضع جرعات واضحة جدا من إحساس السورفايفر هورور فيها.

رغم انه عندي انتقاد على كونها ريميك 1 - 1 .. لكن الشوية البهارات المضافة لتعزيز شعور الخوف والبقاء بلعبة أكشن صرف كان شيء ايجابي بشكل لا يمكن انكاره.
 
دائما أقولها

RE5 و 6 العاب اكشن ممتعة لم يبحث عن الأكشن.. بس للاسف كانت العاب ريزي سيئة جدا .. ممكن هاذي النقطة قد لا تعني شيء للاعب -ماهو فان للسلسلة-

وضع السادس جنب أي لعبة ظلم لهم.

الخامس لعبة " اكشن- كو وب " ممتازة وصلبة.

السادس لعبة كارثية على كافة الاصعدة، لا اكشن ولا رعب.

حرام نضمها مع الخامس.
 
لكن الي حصل في الجيل السابع هو ضياع الهوية عند المطور الياباني و إنزرع في عقله أن المستقبل هو لحاق الهوية الغربية.. كثار مطورين يابانيين حصل لهم هالشي و على رأسهم سكوير مع فاينل فانتسي.

يؤسفني أقول أن هذه كانت عقلية المطور الياباني منذ الأزل ومنذ البداية

نحن الذين لم نفهم ذلك في حينه، كنا نتكلم عن (الهوية اليابانية) في ألعاب ريزدنت ايفل الكلاسيكية مثلًا

بينما هي ألعاب مصممة بالكامل ومن الصفر حتى تحقق شعبية في الغرب ومقتبسة من أفلام الزومبي الغربية وألعاب غربية مثل "وحيد في الظلام"

نفس الكلام ينطبق على دينو كرايسس وأفلام الحديقة الجوراسية

أعتقد أن كابكوم كانت تحك رأسها بتعجب عندما أتت انتقادات اللاعبين على الخامس والسادس أنها ألعاب تركض وراء الهوية الغربية

لأن ألعاب كابكوم منذ الأزل تركض وراء الهوية الغربية.
 
يؤسفني أقول أن هذه كانت عقلية المطور الياباني منذ الأزل ومنذ البداية

نحن الذين لم نفهم ذلك في حينه، كنا نتكلم عن (الهوية اليابانية) في ألعاب ريزدنت ايفل الكلاسيكية مثلًا

بينما هي ألعاب مصممة بالكامل ومن الصفر حتى تحقق شعبية في الغرب ومقتبسة من أفلام الزومبي الغربية وألعاب غربية مثل "وحيد في الظلام"

نفس الكلام ينطبق على دينو كرايسس وأفلام الحديقة الجوراسية

أعتقد أن كابكوم كانت تحك رأسها بتعجب عندما أتت انتقادات اللاعبين على الخامس والسادس أنها ألعاب تركض وراء الهوية الغربية

لأن ألعاب كابكوم منذ الأزل تركض وراء الهوية الغربية.

أختلف مع هذا الرأي تماما.

الإقتباس لا يجرد العمل من الهوية الخاصة فيه ..

حتى الرسام اللي سرق اعمال غيره عن طريق نسخها بالمسطرة، ما يقدر يمنع نفسه من اضافة لمسته/يطبع شخصيته سواء بشكل واعي او غير واعي على العمل المسروق (حسب علم نفس الفن).

الهوية اليابانية حاضرة بقوة برزدنت ايفل منذ بدايتها (حتى الجزء الخامس والسادس)، مهما حاولوا التجرد منها ... لازم تكون هويتهم غربية، عقليتهم غربية، تربوا منذ نعومة اظافرهم بمجتمع غربي حتى يتجنبوا هذا الشيء.

أحلى وأفضل المعزوفات الكلاسيكية اليابانية بأفلام/انمي/مسلسلات وغيرها مقتبسة اساسا من كلاسيكيات الموسيقى العالمية او مبنية على نفس جوهر "المازورة الموسيقية" الأصلية، فطلع منها شكل و فن مختلف مطبوع عليه شخصية و ثقافة البلد (اليابان في حالتنا هنا)

تبادل و توارد ثقافات من خلال الموسيقى عادي و طبيعي و صحي.. لا يمكن ان يتطور الا عن طريق الإقتباس و طبع الشخصية والثقافة الخاصة و تطويره (هذا يسمى بعلم اجتماع الموسيقى أو الsociomusicology) .. تقدر تسقط هذا بالراحة على مختلف الفنون/الأعمال الأخرى.

وبالمناسبة، أي جيمر قديم معاصر حقبات مختلفة واجيال متلاحقة قادر يميز بين اللعبة اليابانية والغربية (لو حطوا له اختيار بين جيرز و رزدنت ايفل 5).
 
الإقتباس لا يجرد العمل من الهوية الخاصة فيه ..

حتى الرسام اللي سرق اعمال غيره عن طريق نسخها بالمسطرة، ما يقدر يمنع نفسه من اضافة لمسته/يطبع شخصيته سواء بشكل واعي او غير واعي على العمل المسروق (حسب علم نفس الفن).

الهوية اليابانية حاضرة بقوة برزدنت ايفل منذ بدايتها (حتى الجزء الخامس والسادس)، مهما حاولوا التجرد منها ... لازم تكون هويتهم غربية، عقليتهم غربية، تربوا منذ نعومة اظافرهم بمجتمع غربي حتى يتجنبوا هذا الشيء.

أحلى وأفضل المعزوفات الكلاسيكية اليابانية بأفلام/انمي/مسلسلات وغيرها مقتبسة اساسا من كلاسيكيات الموسيقى العالمية او مبنية على نفس جوهر "المازورة الموسيقية" الأصلية، فطلع منها شكل و فن مختلف مطبوع عليه شخصية و ثقافة البلد (اليابان في حالتنا هنا)

تبادل و توارد ثقافات من خلال الموسيقى عادي و طبيعي و صحي.. لا يمكن ان يتطور الا عن طريق الإقتباس و طبع الشخصية والثقافة الخاصة و تطويره (هذا يسمى بعلم اجتماع الموسيقى أو الsociomusicology) .. تقدر تسقط هذا بالراحة على مختلف الفنون/الأعمال الأخرى.

وبالمناسبة، أي جيمر قديم معاصر حقبات مختلفة واجيال متلاحقة قادر يميز بين اللعبة اليابانية والغربية (لو حطوا له اختيار بين جيرز و رزدنت ايفل 5).

انت تتكلم عن حاجتين مختلفتين عزيزي ربيع

هوية المصمم الياباني و (الهوية اليابانية)

ريزدنت ايفل ما فيها ذرة هوية يابانية، لم تُصمم حتى تحمل الهوية اليابانية وتخرج إلى العالم، اللعبة صممت بالكامل حتى تبيع في الأسواق الغربية و حتى تخاطب الجمهور الغربي بثقافته وبما يحبه ويفهمه

ما فيها هوية يابانية لا في القصة، ولا في الشخصيات، ولا في الموسيقى، ولا في ثقافة اللعبة ولا أي شيء

باختصار هي (همبرجر ياباني) من بدايتها ومن أول جزء

لكن تقدر تقول أن اللعبة كانت تحمل هوية المصمم الياباني... نعم المصمم الياباني كان عنده ذائقة فنية عالية وكان مصمم متميز، كان عنده أساليب معينة في تصميم الألعاب، وهذا التميز عن غيره من المطورين في أنحاء العالم جعلنا نقول أن اللعبة يابانية و تحمل الهوية اليابانية، بينما هي لم تكن كذلك

هذه المنهجية الفكرية كانت تظهر سواء اللعبة تحمل هوية يابانية (Fatal Frame) أو لا تحملها على الإطلاق (Resident Evil و Silent Hill).
 
  • أعجبني
التفاعلات: MH MD
رغم انه عندي انتقاد على كونها ريميك 1 - 1 .. لكن الشوية البهارات المضافة لتعزيز شعور الخوف والبقاء بلعبة أكشن صرف كان شيء ايجابي بشكل لا يمكن انكاره.
لا ماكانت بالضبط 1-1… كان فيه إختلافات و مناطق إضافية كثيرة و طريقة إستكشاف بالقارب ماكانت موجودة بالأصلي.

بعدين ريميك حالها حال الثاني و الأول… و لا ريميك "إعادة تخيل" مثل الثالث :\

يؤسفني أقول أن هذه كانت عقلية المطور الياباني منذ الأزل ومنذ البداية

نحن الذين لم نفهم ذلك في حينه، كنا نتكلم عن (الهوية اليابانية) في ألعاب ريزدنت ايفل الكلاسيكية مثلًا

بينما هي ألعاب مصممة بالكامل ومن الصفر حتى تحقق شعبية في الغرب ومقتبسة من أفلام الزومبي الغربية وألعاب غربية مثل "وحيد في الظلام"

نفس الكلام ينطبق على دينو كرايسس وأفلام الحديقة الجوراسية

أعتقد أن كابكوم كانت تحك رأسها بتعجب عندما أتت انتقادات اللاعبين على الخامس والسادس أنها ألعاب تركض وراء الهوية الغربية

لأن ألعاب كابكوم منذ الأزل تركض وراء الهوية الغربية.
إيه نعم فكرة رزدنت إيفل و داينو كرايسس موجهه للغرب… لكنهم كانو ألعاب سورفايفر هورور بأتموسفير ثقيل و هذه لمسات هوية يابانية بحته.

هم حتى هذه اللمسات تخلو عنها بالخامس و السادس.
 
ريزدنت ايفل ما فيها ذرة هوية يابانية، لم تُصمم حتى تحمل الهوية اليابانية وتخرج إلى العالم، اللعبة صممت بالكامل حتى تبيع في الأسواق الغربية و حتى تخاطب الجمهور الغربي بثقافته وبما يحبه ويفهمه

مصمم ياباني يحمل ثقافة/هوية يابانية ما يقدر يصنع لعبة بهوية "امريكية" حتى لو كان مندفع بكل جوارحه بإتجاه "الأمركة"

ليش ؟

لأنه اهل مكة ادرى بشعابها، وأهل مكة بالDNA تبعهم تكيف حتى يفهم و يستوعب بيئة مكة أفضل من أي شعب في العالم.

سأتفق "لو" قلت "محاولة" مخاطبة الغرب عن طريق "محاولة" محاكاة بيئات واسلوب العيش الأمريكي

لكن overall ؟ تقدر تستشعر الهوية اليابانية متناثرة بكل فريم من العاب رزدنت ايفل (حتى بالحوارات اللي اساسها نصوص يابانية بالأصل).

وحوش و مخلوقات رزدنت ايفل تحمل "الaesthetics" الخاص بالمخلوقات/الوحوش بالتراث الشعبي الياباني :

hq720.jpg

4915f23130cea9a3c390bf06154b45c4.jpg


حتى بقصة بلويزيانا و بمنظور أول و بقصة مقتبسة بشكل كبير من أعمال Evil Dead, True Detective

فالياباني ما قدر يمنع نفسه من طبع "هويته" اليابانية الخاصة.

عندك مثال آخر .. The Evil Within 2 بعالم Union واللي هي مدينة امريكية نمطية تقدر تشوفها في الواقع والأفلام .. وفوق هذا من انتاج شركة أمريكية (بيثيسدا)، و بمحرك تصميم امريكي (id Tech)

لكن الفرق بينها وبين ذا لاست اوف اس من ناحية الهوية واضح :

The_Last_of_Us%E2%84%A2_Part_I_20220902204153.jpg

friendlydiner-e1581347532199.jpg


صعب يمنع نفسه من انه يحط الشيء اللي ورثه عن اجداده وتعلمه بمدرسته (اليابانية) .. الشيء المطبوع بوعي

wolf.jpg


الياباني حرفيا بيحاول ينسخ مدينة امريكية صغيرة (نمطية)، لكنه ما يقدر يمنع اللاوعي تبعه من انه يقوده لطرح التصور اللي عنده للمدن (هو منقاد بشكل لاواعي سواء جزئيا او كليا) .. الألوان و توزيعها واحساس انها مدينة تحمل نوع من الألفة و الجمالية .. هاذي مطبوعة باللاوعي الياباني .. مافي أي امل انه يتنصل منها حتى لو اراد ذلك بشدة.

صعب انه يفصل موروثه الثقافي أثناء تصميمه لأي لعبة سواء رغب في ذلك او كره

الفرق حتى بأصوات الزومبي

صوت زومبي من صناعة غربية :



صوت زومبي من صناعة يابانية :



حتى بالأصوات، الياباني ما قدر يتنصل من هويته عن طريق اضافة اصوات فيها حس فولكلوري من قصص و روايات الأرواح المعذبة الهائمة اللي ما وجدت السلام (الyurei)

رزدنت ايفل هي العاب بSetting غربي، لكن بهوية و روح يابانية خالصة.
 
صوت زومبي من صناعة يابانية :


صاير أكثر شخص أدور على ردوده و أقراها… عندك حس كتابي و إبداعي رائع بحق !!

و يا إلهي على هذه الأصوات… من أكثر الأشياء الي إفتقدتها في ريميكات الثاني و الثالث، التجوال في شوارع راكون سيتي فقد جزء كبير من هويته في الريميكات بسبب إختفاء هذه الأصوات.
 
مصمم ياباني يحمل ثقافة/هوية يابانية ما يقدر يصنع لعبة بهوية "امريكية" حتى لو كان مندفع بكل جوارحه بإتجاه "الأمركة"

ليش ؟

لأنه اهل مكة ادرى بشعابها، وأهل مكة بالDNA تبعهم تكيف حتى يفهم و يستوعب بيئة مكة أفضل من أي شعب في العالم.

سأتفق "لو" قلت "محاولة" مخاطبة الغرب عن طريق "محاولة" محاكاة بيئات واسلوب العيش الأمريكي

لكن overall ؟ تقدر تستشعر الهوية اليابانية متناثرة بكل فريم من العاب رزدنت ايفل (حتى بالحوارات اللي اساسها نصوص يابانية بالأصل).

وحوش و مخلوقات رزدنت ايفل تحمل "الaesthetics" الخاص بالمخلوقات/الوحوش بالتراث الشعبي الياباني :

hq720.jpg

4915f23130cea9a3c390bf06154b45c4.jpg


حتى بقصة بلويزيانا و بمنظور أول و بقصة مقتبسة بشكل كبير من أعمال Evil Dead, True Detective

فالياباني ما قدر يمنع نفسه من طبع "هويته" اليابانية الخاصة.

عندك مثال آخر .. The Evil Within 2 بعالم Union واللي هي مدينة امريكية نمطية تقدر تشوفها في الواقع والأفلام .. وفوق هذا من انتاج شركة أمريكية (بيثيسدا)، و بمحرك تصميم امريكي (id Tech)

لكن الفرق بينها وبين ذا لاست اوف اس من ناحية الهوية واضح :

The_Last_of_Us%E2%84%A2_Part_I_20220902204153.jpg

friendlydiner-e1581347532199.jpg


صعب يمنع نفسه من انه يحط الشيء اللي ورثه عن اجداده وتعلمه بمدرسته (اليابانية) .. الشيء المطبوع بوعي

wolf.jpg


الياباني حرفيا بيحاول ينسخ مدينة امريكية صغيرة (نمطية)، لكنه ما يقدر يمنع اللاوعي تبعه من انه يقوده لطرح التصور اللي عنده للمدن (هو منقاد بشكل لاواعي سواء جزئيا او كليا) .. الألوان و توزيعها واحساس انها مدينة تحمل نوع من الألفة و الجمالية .. هاذي مطبوعة باللاوعي الياباني .. مافي أي امل انه يتنصل منها حتى لو اراد ذلك بشدة.

صعب انه يفصل موروثه الثقافي أثناء تصميمه لأي لعبة سواء رغب في ذلك او كره

الفرق حتى بأصوات الزومبي

صوت زومبي من صناعة غربية :



صوت زومبي من صناعة يابانية :



حتى بالأصوات، الياباني ما قدر يتنصل من هويته عن طريق اضافة اصوات فيها حس فولكلوري من قصص و روايات الأرواح المعذبة الهائمة اللي ما وجدت السلام (الyurei)

رزدنت ايفل هي العاب بSetting غربي، لكن بهوية و روح يابانية خالصة.


كل ما ذكرته يا صديقي يمثل هوية المصمم الياباني، و ليس (الهوية اليابانية)، وبنفس هذا المنطق فإن ألعاب ريزدنت ايفل5 و 6 أيضًا مصممها ياباني وعنده الموروث الثقافي نفسه

Silent Hill F لعبة تمثل هوية يابانية واضحة، حالة مختلفة

دعنا نواجه الحقيقة، ريزدنت ايفل لم تكن كذلك يومًا، ريزدنت ايفل من البداية سلسلة هدفها محاكاة الهوية الأمريكية والثقافة الأمريكية، و تحقيق النجاح في السوق الأمريكي

حتى ريزدنت ايفل7 لم تكن تمثل (عودة إلى الثقافة اليابانية) مثلًا أو ما شابه، كلا على الإطلاق

كانت أيضًا تطارد الtrend

الفرق، أن الtrend ملائم أكثر للسلسلة بكونه متمركز ومتمحور حول الرعب، هنا نجحت السلسلة في إعادة اكتشاف نفسها كسلسلة رعب ومن ثم قامت بالبناء على هذه الهوية الجديدة

ولم تعد بحاجة إلى الركض وراء نجاحات الآخرين

لكن make no mistake، هي دائمًا وأبدًا سلسلة وجهت بصورة بحتة ومحضة نحو الجمهور الغربي، وإن اختلف مستوى التنفيذ وفنيته وذائقته.
 
كل ما ذكرته يا صديقي يمثل هوية المصمم الياباني، و ليس (الهوية اليابانية)، وبنفس هذا المنطق فإن ألعاب ريزدنت ايفل5 و 6 أيضًا مصممها ياباني وعنده الموروث الثقافي نفسه

صديقي العزيز، هنا في خلط بين الهوية و بين الثقافة رغم ارتباط المفهومين، بس ما هم 1 - 1 أبدا.

الياباني عنده احساس بالذات والإنتماء لمكان معين بكوووووول موروثاته على مر القرون (كأي شعب آخر)

هذا الإحساس الداخلي بالإنتماء للمكان بكل ما فيه من حمولات تاريخية/ايديولوجية/ثقافية هو "الهوية"

الهوية هذه (اللي تحمل كل الموروثات الثقافية) لما يجي الياباني و يصمم لعبة (غربية) ؟ ستجد بين تفاصيلها و طياتها ما يدل على الثقافة اللي جاء منهاحتى بإختياراته للألوان (مستحيل يهرب منها لانها مرتبطة بعقله اللاواعي).

Silent Hill F لعبة تمثل هوية يابانية واضحة، حالة مختلفة

شكرا انك جبت اللعبة كمثال.

سايلنت هيل ف لعبة تمثل الثقافة اليابانية والهوية اليابانية في كل تفصيلة يا عزيزي حسين. رزدنت ايفل تحاول محاكاة الطابع الأمريكي بعمرانه، بثقافته، بأسلوب عيشه لكن بهوية يابانية (اللي هي احساس المصمم الياباني و وعيه بذاته و بثقافته)، اللي طبعها بشكل سواء واعي او غير واعي على لعبة المفروض أحداثها تقع ببلد غريب عن ثقافته و بيئته (اليابان).

دعنا نواجه الحقيقة، ريزدنت ايفل لم تكن كذلك يومًا، ريزدنت ايفل من البداية سلسلة هدفها محاكاة الهوية الأمريكية والثقافة الأمريكية، و تحقيق النجاح في السوق الأمريكي

الله ينورك .. هي "محاولة" محاكاة نجحت بالنهاية للوصول (بطريقتها) لقلوب الجمهور الغربي بشكل واسع لأنه "استطعم" فيها شيء فريد وغير مألوف.. شيء غير متعود عليه بثقافته و ببيئته اللي عايش فيها

الأمريكي صار لأول مرة يشوف عمرانه و ثقافته بسحر و مذاق مختلف .. الإختلاف هذا هو "بصمة" الهوية اليابانية" .. الجمهور الغربي حرفيا شاف بيئته و ثقافته من "وجهة نظر مصممين اليابانيين".

حتى ريزدنت ايفل7 لم تكن تمثل (عودة إلى الثقافة اليابانية) مثلًا أو ما شابه، كلا على الإطلاق

كانت أيضًا تطارد الtrend

المصمم الياباني ما كان بنيته انه يصمم لعبة رزدنت ايفل يابانية الطابع بالجزء السابع .. هو كما قلت لك سابقا، الياباني صنع لعبة رعب بلويزيانا (بالثقافة الخاصة بشعوب الحزام الإنجيلي بأمريكا)، لكن المصمم ما منع نفسه انه يميز لعبته من خلال ترك البصمة "الهوياتية" (ان صح التعبير) .. بشكل حط تفصيلات وتفاصيل بشكل واعي او لاواعي.
 
  • أعجبني
التفاعلات: W.W.W
Silent Hill F لعبة تمثل هوية يابانية واضحة، حالة مختلفة

لعبه تقع بإطار ياباني او سيتينج ياباني تختلف كليا عن لعبه بهوية يابانية .. شبح تسيوشيما لا يصح ولا يمكن ان يطلق عليها لعبه بهوية يابانية

كلامك كله أنا افهم مغزاك لكن ربما للمرة الأولى التي اعتقد مع انك مخضرم أغفلت هذا الجانب .. بمعنى لو كان من تبنى هذا الرأي .. عضو صغير عمرا لم يعاصر تلك البدايات لعذرته

ببداية الصناعه لم تكن هناك مدارس او (( هويات )) أصلا
كنا بطور التاسيس نسبيا .. بمعنى لا تقنعني ان ماريو مثلا غارق بالهوية اليابانية .. او أسامي مثل كلاود او سوليد سنيك هي أسامي غارقة باليابانيات
 
  • أعجبني
التفاعلات: W.W.W
صديقي العزيز، هنا في خلط بين الهوية و بين الثقافة رغم ارتباط المفهومين، بس ما هم 1 - 1 أبدا.

الياباني عنده احساس بالذات والإنتماء لمكان معين بكوووووول موروثاته على مر القرون (كأي شعب آخر)

هذا الإحساس الداخلي بالإنتماء للمكان بكل ما فيه من حمولات تاريخية/ايديولوجية/ثقافية هو "الهوية"

الهوية هذه (اللي تحمل كل الموروثات الثقافية) لما يجي الياباني و يصمم لعبة (غربية) ؟ ستجد بين تفاصيلها و طياتها ما يدل على الثقافة اللي جاء منهاحتى بإختياراته للألوان (مستحيل يهرب منها لانها مرتبطة بعقله اللاواعي).

هذا ينطبق على ريزدنت ايفل 5 و 6 و على أي لعبة تصنع في اليابان، لأن من يعمل عليها ياباني بطبيعة الحال

هذا لا يمثل ما نسميه بالـ (هوية اليابانية) يا صديقي العزيز، مصطلح يشير إلى مجموعة سمات تربط المجتمع كاملًا، ثقافية أو اجتماعية أو غيرها، تعبر عنه ككيان.

للتوضيح، مصمم ريزدنت ايفل 1 أو 2 أو غيرها لم يكن يصمم الألعاب وهو يفكر أنه يريد تقديم الهوية اليابانية إلى العالم، ولم يكن يفكر حتى بخلط ثقافته مع ثقافة اللعبة

ومصمم ريزدنت ايفل 7 و 8 لم يقم بتصميم هذه الألعاب وهو يفكر أنه يُريد أن يعيد الهوية اليابانية إلى سلسلة ريزدنت ايفل

هذا كله في خيال الجمهور، غير حقيقي، غير موجود على أرض الواقع.

الألعاب صممت من الألف إلى الياء حتى تُقدم إلى الجمهور الأمريكي أولًا وأخيرًا، ولكن المصمم الياباني كان متميز جدًا وقدم بصمته الخاصة مع هذه الألعاب وكان لديه ذائقة فنية عالية وكان سباقا في صناعة الألعاب

نحن خلطنا هذا الأمر بالهوية أو تخيلنا أنها تعبر عن هوية يابانية بسبب فلسفة تصميم الألعاب اليابانية ولكن هذه الألعاب لم تكن تسعى لتجسيد أي نوع من الهوية اليابانية بأي شكل من الأشكال

ولذلك في نظر مصمميها، ما فعلوه في ريزدنت ايفل 4، ثم 5 و 6، كان طبيعيًا جدًا في منظورهم، استمرارية لذات الفكر في تقديم منتجات تحاكي ذوق وثقافة اللاعب الأمريكي والتغييرات التي طرأت على ذوقه مع مرور الزمن

لذلك أنا واثق أن الحديث عن الهوية اليابانية أو الطابع الياباني المفقود كان لغزًا للشركات اليابانية XD

دعنا نقل أن هذه السلاسل تخلت عن هويتها الخاصة التي نجحت في تكوينها، هي لم تحترم إرثها، وليس أنها تخلت عن (الهوية اليابانية) لأنها من البداية لم تكن تملك هوية يابانية.

الأمريكي صار لأول مرة يشوف عمرانه و ثقافته بسحر و مذاق مختلف .. الإختلاف هذا هو "بصمة" الهوية اليابانية" .. الجمهور الغربي حرفيا شاف بيئته و ثقافته من "وجهة نظر مصممين اليابانيين".

بصمة المصمم الياباني، وليس بصمة الهوية اليابانية : )

كنا بطور التاسيس نسبيا .. بمعنى لا تقنعني ان ماريو مثلا غارق بالهوية اليابانية .. او أسامي مثل كلاود او سوليد سنيك هي أسامي غارقة باليابانيات

كلها ينطبق عليها نفس الكلام، شركة ننتندو من اليوم الأول كانت تسعى إلى تقديم منتجات عالمية، وكان عندها معايير و نظرة خاصة كيف تقدم مادة يمكن توحيد الناس عليها

لهذا السبب مثلًا، كانت تتجنب بقدر الإمكان... الدين، الثقافات الأخرى بشكل مباشر، كانت تسعى إلى تقديم لغة عالمية تكسر حاجز الثقافة واللغة والتقليد والدين والعادة واختلافاتها

متل جير سوليد، لعبة موجهة إلى السوق الأمريكي في المقام الأول بفكرها بكل ما فيها، برغبة و توجه سوني وقتها كناشر كان يحمل الألعاب اليابانية إلى السوق الأمريكي ويسعى إلى أن تكون ناجحة هناك، و قبل سوني كونامي ورغبتها في الثمانينات، كونامي وقتها كانت تريد من كوجيما لعبة إطلاق نار، لم ترغب إطلاقًا في لعبة تسلل ولم تكن متل جير الأولى ما تريده كونامي، بل كونترا والأكشن بطابع رامبو

الألعاب اليابانية التي تحمل هوية يابانية و تستهدف المجتمع الياباني والجمهور الياباني، والسوق الياباني دون أن تأخذ السوق العالمي بالحسبان أو دون أن تعطيه الأولوية... مختلفة

وللحق هناك ألعاب يابانية سعت إلى العالمية بهوية يابانية ومنها Sekiro، لكنها ليست الأغلبية.
 
  • أعجبني
التفاعلات: MH MD
هذا ينطبق على ريزدنت ايفل 5 و 6 و على أي لعبة تصنع في اليابان، لأن من يعمل عليها ياباني بطبيعة الحال

هذا لا يمثل ما نسميه بالـ (هوية اليابانية) يا صديقي العزيز، مصطلح يشير إلى مجموعة سمات تربط المجتمع كاملًا، ثقافية أو اجتماعية أو غيرها، تعبر عنه ككيان.

ضربت امثلة سابقا بصور، لا مانع عندي من ان اعيد شرح نقطتي مرة اخرى من خلالها :

ch1_sadako.jpg

kayako.jpg


وشخصية ليزا تريفور بريميك الجزء الأول (من خلال انحناء رأسها و طريقة مشيتها و تغطية وجهها) .. الامثلة كثيرة يا حسين لا يمكن حصرها

الياباني ما يقدر يمنع نفسه انه يصمم وحوش تحمل "هوية" يابانية مثل الYurei بقصص الرعب بثقافتهم.

للتوضيح، مصمم ريزدنت ايفل 1 أو 2 أو غيرها لم يكن يصمم الألعاب وهو يفكر أنه يريد تقديم الهوية اليابانية إلى العالم، ولم يكن يفكر حتى بخلط ثقافته مع ثقافة اللعبة

لأ .. انا ماقلت هذا الكلام ابدا .. مغالطة رجل القش 🙂

انا قلت المصمم الياباني بيصمم بيئات و شخصيات غربية و بيطبع عليها هويته اليابانية (من خلال اختياراته للألوان، التوجه الفني وغيره..) :

الياباني حرفيا بيحاول ينسخ مدينة امريكية صغيرة (نمطية)، لكنه ما يقدر يمنع اللاوعي تبعه من انه يقوده لطرح التصور اللي عنده للمدن (هو منقاد بشكل لاواعي سواء جزئيا او كليا)
.

طبع الهوية ماهو "بالضرورة" انه شخصياتك تلبس كيمونو او الشخصية الرئيسية تتجول بهوكايدو!

الهوية قد تظهر من خلال الإختيارات الفنية، الألوان، طريقة رص الديكورات الخ.. (هذا ذكرته سلفا)

ستقول لي انه "هذه خيارات فنية" ؟ سأقول لك انه الخيارات الفنية نابعة اساسا من عقل الياباني بكل الحمولات الثقافية اللي تشربها من بيئته و تعلمها من محيطه (بما في ذلك دراساته و قراءاته).

نحن خلطنا هذا الأمر بالهوية أو تخيلنا أنها تعبر عن هوية يابانية بسبب فلسفة تصميم الألعاب اليابانية ولكن هذه الألعاب لم تكن تسعى لتجسيد أي نوع من الهوية اليابانية بأي شكل من الأشكال

لايوجد أي خلط هنا عزيزي.



هل تستطيع القول بأن هذه لعبة يابانية (رغم ببيئة يابانية صرفة بثقافة يابانية صرفة) ؟

لأ. هذه لعبة غربية "تحاول" محاكاة اليابان بفترة زمنية معينة .. نجحت بنقل الشكل .. لكن لا يمكنهم الهروب من DNA الغربي اللي راح ينط من الشاشة.

و مرة أخرى .. المصمم الياباني لم يسعى لتصميم لعبة يابانية! .. هو همه و شغله الشاغل انه يصنع لعبة تحاكي الحياة بامريكا باغلب التفاصيل (او كلها لو استطاع)

لكنه لم يستطع ان يمنع نفسه من وضع لمسات تعبر عن ثقافته و موروثه بشكل لاواعي أو حتى بشكل واعي لو اراد.

بصمة المصمم الياباني، وليس بصمة الهوية اليابانية : )

"بصمة الهوية اليابانية" تشرح مفهوم أعم وأشمل عزيزي 😉
 
  • أعجبني
التفاعلات: W.W.W
خلصت نصها (8 تشابترات). الألغاز خيبة أمل لكن القيمبلي نفسه ممتاز.
 
مسكينة آشلي طول الوقت تنخطف ::laugh::

+ كأن صوت إيدا تغيّر عن ريميك الثاني؟
 
وفعلتها، بعت تاج مرصّع بالجواهر بمية ألف.
يا زين الطناخة :sunglasses:
 
دخلت التشابتر 11.
الحين كان المفروض أتأثر مع موت لويس؟
 
وش السالفة؟
طلع لي زميل عمل بهلواني بشكل ضحكني، ويتكلم عن حادثة قبل سنتين ما أعرفها، وقام بالمستحيل عشان يقتلني بس فجأة بالأخير قال يله اقتلني ::laugh::
 
وش السالفة؟
طلع لي زميل عمل بهلواني بشكل ضحكني، ويتكلم عن حادثة قبل سنتين ما أعرفها، وقام بالمستحيل عشان يقتلني بس فجأة بالأخير قال يله اقتلني ::laugh::

تخيلي ان كلنا ما كنا نعرف الحادثة سنة 2005 لان أصلا ماشفناها ولا قرينا عنها شي .. لكن سنة 2009 عرفناها في ريزدنت ايفل ذا دارك كرونيكلز.
 
مسكينة آشلي طول الوقت تنخطف ::laugh::

+ كأن صوت إيدا تغيّر عن ريميك الثاني؟
للأسف من أكبر الداونجريد من ناحية التمثيل الصوتي الي حصلت بالألعاب مؤخرا هو تغيير الممثلة الصوتية لإيدا.

في ريميك الثاني كان الأداء الصوتي رائع و يناسب الشخصية كثير.

في ريميك الرابع الأداء الصوتي كارثة، مافي أصلا تلوين في المشاعر كل الجمل بنبرة وحده باردة كأن الممثلة مالها خلق و توها مقعدينها من النوم و جارينها مباشرة من السرير إلى إستيديو تسجيل الصوت و حطوها أمام المايكروفون حتى ما مداها تغسل وجهها و تشرب قهوتها.
 
عودة
أعلى