إنت لسه ماشفت الextreme الصح (مع انه اللي يقول الحقيقة صار اكستريميست!)
أنا اكثر واحد بالمنتدى مجد بميكامي زمان و دافع عنه .. لكن قصة تطوير الشباب ؟ هراء .. القصة و مافيها انه تعامل كأي "مقاول" جشع
لازم قبل نقاشنا نتفق على انه ميكامي و ساكاغوتشي بشر .. بشر بمعنى انه عندهم رغبة و طمع بالمال، عندهم رغبات ملحة، عندهم شهوات، آثام، عندهم لحظات سقوط و لحظات محرجة جدا لو انتشرت بين البشر .. المقصد ان هؤلاء بشر
لا تحسبن أن ميكامي طلع من كابكوم حتى يأطر شبااااااااب المستقبل، و الصعود والزهو بصناعة الألعاب، و رد الجميل والعرفان للجمهور والكلام الساذج هذا
اذا كنت تسمع بSubcontracting ؟ فهذا حرفيا اللي سواه ميكامي .. و جلب شباب صغير لسه متخرجين .. وأنا متابع قصة تانجو منذ قبل تأسيسه .. الشباب الصغير غير متطلب، يبغى يجمع خبرة حتى يملأ الCV تبعه .. راح يشتغل بأي راتب
لا يجي يقولي "أنا مركز على تطوير الشباب" هذا هراء
كوجيما أخذ معه عناصر مجربة متشربين تطوير وشاربين الصناعة شرب .. لأنه فعلا يريد تقديم العاب.
قل للزمن ارجع يا زمن .. إذن لا نملك حاليا الا الرثاء و تعداد خصالهم العظيمة، والتأسي بما كانوا يملكون من عقول تصميمية فذة .. لكنهم انتهوا .. لا أحد من الجيل الحالي يعرفهم .. يعرفون كوجيما، لكن ساكاغوتشي و ميكامي مثلا ؟ لا
ما هو السبب اللي يخلي الواحد يتقاعد بالأربعينات من عمره (لأنه كان شبه متقاعد و جون جوهاناس فضحه) ؟
بال2014 جون جوهاناس كان دايما نازل مدح بميكامي (كشاب صغير ساذج) .. لكن من2017 وانت طالع ماعاد يجيب سيرته لا بخير ولا بشر، الا بالمرة اللي فضحه فيها لما قال : "ميكامي لما كان مشرف ما كنا بنشوفه لأشهر بالأستوديو" !!
أنا بالنسبة لي ؟ راح أدافع عن أعمال ميكامي و ليس ميكامي نفسه .. الأشياء اللي قدمها بكابكوم عظيمة طبعا، وأي شخص يحاول ينتقص منها راح أوقفه و أبين له انه مخطئ تماما
بعد كابكوم ؟ ميكامي تحول لبزنس مان (خلينا نكون صرحاء).
المشكلة ليست هنا، المشكلة في وصف الشخص أنه (فاشل)، يا رجل XD
هل يجب أن يستمر في تصميم الألعاب إلى نهاية حياته أو سيكون فاشلا؟ هذا غير منطقي، دعنا نقل بأن كلاهما مصمم رائع ولكن مسيرته لم تكن الأطول بالضرورة
الCV الخاص بأي منهما أبعد ما يكون عن الفشل، ميكامي مثلًا ولو لم يصمم لعبة واحدة في حياته بعد ريزدنت ايفل4 لكانت الأخيرة كافية له وختامية عظيمة لمسيرته، لكنه عاد وأخرج لعبة رائعة أخرى هي The Evil Within
لاحظ، لو تقارن بين The Evil Within و The Last of Us، لرأيت تشابهًا كبيرًا بين اللعبتين في طريقة التصميم، بمعنى، ميكامي و نوتي دوغ كلاهما كان له رؤية متقاربة في الطريق الذي ينبغي أن تسلكه ألعاب البقاء بعد ريزدنت ايفل4
عناصر الاستكشاف والتطوير، التخفي والهجوم الصامت من الخلف والcrouching، الأفخاخ،الاختباء، العودة إلى قلة الذخيرة والتخلي عن فكرة أفواج الأعداء، وغير ذلك
ميكامي اتجه إلى الجانب الإداري منذ أن كان في كابكوم، حصل على ترقية وأصبح منتج، هذا قرار كابكوم وليس قرار ميكامي، و وضع هدف لنفسه بإعداد جيل من المطورين الشباب للمستقبل وتنمية المواهب
لماذا تقوم بنفي و إسقاط هذا الجانب عن الرجل و شيطنته يا صديقي العزيز؟ ليس بالضرورة أن يكون هدفه (نبيل)، نعم هي وظيفة ونعم حصل على الكثير من المال دون شك، ولكن كان بمقدوره ألا يفعل ذلك وأن يعتمد على أصحاب الخبرة والسلام
لكنه اتجه إلى تطوير الشباب، هذا شيء يستحق الاحترام وليس الانتقاد
ميكامي كان المسؤول عن اكتشاف هيداكي كاميا، أعطاه فرصة للعمل على ريزدنت ايفل2، وعندما فشل في كتابة قصة ريزدنت ايفل2، تمت الاستعانة بسوغيمورا و رفض ميكامي تنحية كاميا عن المشروع وأصر على إعطائه الفرصة (فكرة الأوتور في صناعة الألعاب اليابانية أنه يجب أن يكون مسؤولا عن كل شاردة و واردة في تصميم لعبته بما يتضمن كتابة القصة)
ماذا يقول كاميا عن ميكامي؟
- Kamiya-san was very nervous to be on stage with Mikami-san and respects him a lot.
- Kamiya said Mikami taught him all he knows.
مطور آخر اشتغل تحت يد ميكامي وحصل على فرصته الخاصة لاحقا هو شو تاكومي مبتكر سلسلة ايس اتورني و مخرج دينو كرايسس2:
Mikami taught us how to construct a game, such as how to fuse the element of fear with action, and the purpose behind key items," Takumi says. "His way of thinking really left an impression on me, and so, when I think about Ace Attorney, I still reference those lectures he gave on how to construct a game."
وميكامي كان الشخص الي أعطى الضوء الأخضر لمشروع ايس اتورني رغم غرابة الفكرة
جون جوهاناس شخص آخر أصبح (أوتور) بفضل شينجي ميكامي:
When I asked Tango Gameworks creative director John Johanas whom he'd give Hi-Fi Rush's Best Audio trophy away to at this year's GDC Awards, he said he'd split it between the game's audio team and
"the person who taught me everything I know" - Shinji Mikami
-----------------------------
لو بتكلم عن ساكاغوتشي كإداري، فهو مدهش أكثر من شينجي ميكامي حتى!
ساكاغوتشي مش فقط مبتكر سلسلة فاينل فانتسي كفكرة، هو الشخص الي كان يحط concept كل لعبة في السلسلة لحد خروجه
وهو الشخص الي كان يجمع المواهب و أفضل العقليات من اليابان في كل المجالات الفنية حتى يشتغلوا على ألعاب فاينل فانتسي
وهو أيضًا شخص كان ملهم ومدرسة لعدد كبير آخر من المطورين، منهم تتسويا تاكاهاشي الذي أعطاه ساكاغوتشي فرصة الإخراج وفريق تطوير مع لعبة Xenogears التي انتهى بها المطاف لأن تكون من روائع سكوير التاريخية، من ثم مضى تاكاهاشي ليطور ثلاثية زينوساغا و رباعية ألعاب زينوبليد العظيمة
وهو الشخص الذي كان مسؤولًا عن فكرة شراء Quest (مطور ألعاب تاكتكس أوغر) و انضمام المصمم الكبير ياسومي ماتسونو لسكوير سوفت، و سلمه مشروع فاينل فانتسي تاكتكس ثم فاينل فانتسي 12 (ألعاب عالم Ivalice)
بقايا فريق Quest حاليا يعملون على فاينل فانتسي 14، أكثر مشروع ربحي و أنجح مشروع في تاريخ شركة سكوير إينكس
وهذا المشروع بكبره، بالمناسبة (فاينل فانتسي أونلاين) هو فكرة ساكاغوتشي شخصيًا
وأبصم لك بالعشرة سكوير إينكس بدون فاينل فانتسي أونلاين مصيرها كان بيكون أسود (حرفيًا).
-----------------------------
في اليابان رأينا المنتج يقوم باتخاذ قرارات إدارية كبيرة ويتحمل مسؤوليتها في حال الإخفاق
ميكامي خرج من كابكوم مطرودًا بسبب قرار إصدار ألعاب ريزدنت ايفل على الجيمكيوب، الأمر لم يكن فيه رفاهية، الرجل تمت إهانته و تقليل منصبه وتطفيشه حتى يغادر الشركة
ساكاغوتشي تحمل مسؤولية فشل فيلم فاينل فانتسي وغادر سكوير سوفت
ألعاب الفيديو ليست مثل أفلام السينما، اليابان ليست مثل العالم الغربي
ليس هناك فرص، السبب الوحيد الذي جعل ميكامي يحصل على فرصة أخرى هو دخول بيثسدا إلى الساحة، وإلا لما رأينا حتى ايفل ويذن
السبب الوحيد الذي جعل كوجيما يحصل على فرصة أخرى، علاقته القوية مع سوني كطرف أول و حب جمهور سوني له ورغبة سوني بالحفاظ على هذا الجمهور الذي يعرف كوجيما بالاسم
انت تقول أن الجيل الجديد لا يعرف ميكامي أو ساكاغوتشي
ولكنهم يعرفون ريزدنت ايفل و فاينل فانتسي! اذن الlegacy الخاص بالرجلين ما زال حيًا وما زال (يلعب دوره) حتى يومنا هذا
كابكوم للتو عملت ريميك للعبة ميكامي و باعت منها 7 مليون نسخة في سنة واحدة.