hits counter

و أخيرًا جهاز الأحلام ( 25 سنة)

هم أثبتوا قوته من البداية مع Virtua Fighter 2 في سنة ١٩٩٥، يعني دقة الوضوح في تلك اللعبة خرافية وقتها. حتى مطورين طرف الثالث في منهم من استغل قدرات الحهاز زي Quake وحتى شركة العاب صغيرة أثبتت ذلك مع لعبة سباق ما لعبتها اسمها Scorcher اللي كانت معجزة تقنية وقتها، ومن مطورين طرف الثالث المعروفين Hudson Soft مع لعبة Bulk Slash (من التوب ١٠ للساترن برأيي) ال draw distance في تلك اللعبة كان شيء عجيب وقتها والأمثلة تطول.

يعني كانت في ألعاب أثبتت قدرات الساترن في عمر مبكر من دورة حياة الجهاز، لكن سبب موت الجهاز الرئيسي يظل سيجا نفسها وانقسامها وعدم وجود رؤية واضحة + سوني منافس من طراز مختلف وأضخم من أي منافس آخر.

يعني لو سيجا كانت عندها رؤية واضحة كان أقل ما فيها الجهاز باع أكثر من ٢٠ مليون وحدة، ولكن هذا لم يحصل، ووقف التطوير للساترن في وقت مبكر (عام ١٩٩٨) دمر أي فرصة للحصول على مكتبات وأدوات تطوير أكثر مما كان، يعني تخيل لو تم استخدام محرك NiGHTs لألعاب أكثر مثلا ؟ وغيرها من الامثلة...

Sega Technical Institute كانوا يعملون على تطوير سونك اكستريم بمحرك جديد من تطويرهم... لكن سيجا لم تسمح للفريق بأخذ حريته ووقته... والناتج؟ موت الفريق، يعني تخيل، شركة تقتل أهم فريق عندها، الفريق اللي أنتج ما قد تكون أنجح لعبة في تاريخ سيجا، سونك ٢، يعني تخيل كمية التخبط والغباء، كأن تقوم سوني بفصل وتدمير فريق Insomniac أو نوتي دوق (في مجده) مثلاً، وبإلغاء سونك إكستريم، اختفت فرصة أخرى لإثبات قدرات الجهاز، وإنتاج محرك جديد له.

رؤية الجهاز بالنسبة لSega، يا صديقي، كانت واضحة

في بادىء الأمر كان الهدف تصميم جهاز يقدم شخصيات ثنائية الأبعاد (sprites) وبأعداد كبيرة وأنميشن جميل، وخلفيات ثلاثية الأبعاد

ولكن بعد أن شاهدت سيجا قدرات البلايستيشن1 و كونه مبني على تقديم ألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل، قامت بتعزيز قدرات الساتورن، و أضافت معالج ثاني للجهاز، حتى يكون أكثر قدرة على التعامل مع ألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل

هذا التغيير كان متأخر جدًا إلى درجة أن عدة التطوير التي باعتها سيجا للمطورين كانت تحتوي على معالج واحد تصور! سيجا أيضًا لم تقم بمشاركة المطورين بأفضل أدوات التطوير التي عملت عليها استوديوهات الطرف الأول مثل AM2

المطورون خصوصًا في الغرب لم يعد لديهم أي سبب للعمل على الساتورن: لا عدة تطوير زي الناس، و لا مكتبة تطوير كويسة، و لا حتى مبيعات تشفع بذل الجهد من أجله، و ثم حتى بعض بورتات سيجا للجهاز كانت سيئة فإذا كان هذا حال الطرف الأول فلماذا يهتم الطرف الثالث

الوضع كان كارثي

المشكلة يا صديقي أن رؤية الجهاز كانت فاشلة في أمريكا ليس بسبب خلافات سيجا أمريكا واليابان فحسب

بل لأن رؤية الجهاز كانت تخدم السوق الياباني ولا تخدم السوق الأمريكي

سيجا راهنت على ألعاب القتال و الside scrollers و الshmups والرهان كان خاطىء، كل هذه الألعاب أمست (متخلفة) في نظر اللاعبين بعد صدور الPS1 و الننتندو 64 مع سوبر ماريو 64

ألعاب القتال مع ستريت فايتر ثم انفجار فيرتشوا فايتر في اليابان، ربما شعرت سيجا أن ألعاب القتال هي الnext big thing وهي فعلًا كانت محبوبة

لكن سوني و ننتندو أخذا الصناعة في طريق مختلف كليًا سيجا لم تكن جاهزة أو مستعدة له: ألعاب السنغل بلاير الطويلة و المغامرات القصصية والعوالم المفتوحة

أنا و أغلب المراهقين من جيلي بعد صدور الPS1 كنا نرفض (لمس) أي لعبة 2D ونراها لعبة متخلفة من زمن سحيق! للأسف، كانت نظرة سطحية لكن هذا كان شعور أغلب اللاعبين في النصف الثاني من التسعينات

مش فقط سيجا أمريكا كانت ترفض نشر الألعاب ثنائية الأبعاد، حتى سوني و ننتندو في أمريكا كان عندهم مشاكل مع الألعاب ثنائية الأبعاد

و ربما لم تتغير هذه العقلية في عالم الألعاب إلا بعد صدور ماريو بروس على الوي و تحقيق نجاح كاسح بعد ما لا يقل عن 10 سنوات!

الآن؟ عندما ننظر إلى الساتورن بحيادية، وبعد أن زال (هوس) ال3D الذي اجتاحنا وقتها؟

سيجا لا تملك جهاز ألعاب سيء أو فقير، الساتورن جهاز عظيم وليس أقل مستوى من أي جهاز آخر من سيجا، مكتبة ألعابه في اليابان تتجاوز ألف لعبة، أكبر من مكتبة الدريمكاست نفسه!

كل أجهزة سيجا رائعة، تمامًا كما هو الحال مع ننتندو و سوني و مايكروسوفت أيضًا

نعم هناك أجهزة مثل الساتورن و الفيتا و الوي يو و حتى ال3DS يمكن القول أنها acquired taste، يمكن القول أنها لا تناسب جميع أنواع اللاعبين

ولكنها للشخص المناسب أجهزة لا تنسى

Virtua Fighter 2
Burning Rangers
Panzer Dragoon
Shining Force
Soul Hackers
Bomberman
Astal
Radiant Silvergun
Sonic R
Virtua Cop
House of the Dead
Daytona
Nights into Dreams
Resident Evil
Tomb Raider
Castlevania Symphony of the Night
Guardian Heroes
X-Men vs Street Fighter
Fighters Megamix
Last Bronx
Grandia
Dragon Force
Clockwork Knight
Princess Crown (لعبة ممن أصبحوا لاحقا فانيلاوير!)
Sakura Taisen (الأب الروحي لكل الألعاب الهجينة بين الاستراتيجي والفيجوال نوفل)

جهاز عليه كل هذه الألعاب وعشرات غيرها لا يمكن يكون سيء لكنه للأسف، الجهاز الخاطىء في الوقت الخاطىء. اليوم لا أنظر لهذه الألعاب بنفس العقلية في التسعينات، بل كألعاب فنية بحتة، و بروح ألعاب الإندي التي نحبها جميعًا.

و سوني دفنته سريعًا عندما حصرت سلاسل تومب رايدر و ريزدنت ايفل و فاينل فانتسي (نعم حتى فاينل فانتسي 7 كانت قيد الدراسة للساتورن)

لكن في نهاية المطاف أنا أفضل عليه الدريم كاست بفارق كبير حقيقة

مسألة أذواق فقط. لكن الفرق الجوهري أن الدريمكاست، وبشكل واضح، تم تطويره ليخاطب ذوق اللاعبين في الأسواق العالمية ولم يكن جهاز يستهدف اليابان و فقط اليابان كما كان الساتورن

والنتيجة أيضًا أن الدريمكاست معظم مبيعاته عكس الساتورن، كانت خارج اليابان وبالتحديد في أمريكا.

على أرض الواقع ؟ الصناعة فعلا بدأت بالتحول تدريجيا لل3D منذ 1991

ستاربليد، هايبرزون، الون ان ذا دارك، فيرتشوا فايتر، ستار فوكس، ريدج ريسر، دووم، كوربوريشن و غيرهم امثلة كثيرة..

كان واضح ارهاصات ثورة قادمة في الأفق القريب (ببداية التسعينات).

هذا لا يعني أن السوق سيتحول لها بسرعة خارقة يا صديقي، التنبؤ بذلك صعب

هم أخطؤوا قراءة السوق لا شك في ذلك، لكن في اليابان مثلًا قراءتهم كانت صحيحة، و خسارتهم للسوق الياباني تعود بالكامل إلى فاينل فانتسي 7، تصور قبل صدور فاينل فانتسي7 الساتورن كان متفوق على الPS1 في اليابان؟

فاينل فانتسي7 كانت بمفعول مونستر هنتر للPSP، لعبة فجرت جهاز يملك أساس ناجح ومكتبة قوية، لتحوله إلى جهاز mainstream بنجاح كاسح و تاريخي في بلده

صدقني سيجا و نينتندو عبارة عن قطع تحلية على طاولة سوني

سيجا، هذا ما حصل و لكن ننتندو... لا. حقيقة ننتندو شركة مقاتلة وصمدت صمود تاريخي في سوق الألعاب.

الشركة استطاعت التأقلم والمواجهة بأسلوبها الخاص

للأسف، Sega لم تتمكن من ذلك.

ما عندك موارد، ما عندك علاقات، ما عندك اوراق ضغط ! ... ايش تبغى تسوي بداخل صناعة تنافسية فيها تكسير و طحن عظام ؟ الله أعلم !!!!

سيجا فهمت و طلعت من غير شوشرة.

لا يا صاحبي الأمر ليس هكذا، نحن نتكلم عن شركة هي من مؤسسي سوق الكونسول، من الشركات التي تواجدت من البداية مع الماستر سستم وأجهزة الآركيد

ولكنها شركة ألعاب، ليست بمستوى mega corporation و (إمبراطورية) مثل سوني

للأسف الشديد، سيجا انتقلت من مجموعة أجهزة ناجحة في وقت واحد

إلى مجموعة أجهزة فاشلة في وقت واحد و نزفت المال بشكل هائل لأنه لم يعد هناك أي مصدر يمكنه أن يسند ظهرها !

المحمول من نجاح الجيم جير إلى فشل النوماد!

الآركيد من نجاحات خارقة إلى بداية السقوط في النصف الثاني من التسعينات

الكونسول من نجاح خارق للجنسس إلى فشل مهول للساتورن في أمريكا

ولكن لا يمكن أن نقول بأن سيجا طلعت من غير شوشرة، كان حصل ذلك بعد الساتورن

سيجا مع الدريمكاست أرادت القتال حتى الرمق الأخير.

نا اعتقد انه حتى لو كان عندهم موارد كافية ... حتى لو نجح الساترن وباع بشكل جيد ... حتى لو نجح الدريمكاست و باع بشكل جيد

برضو الPS1 و الPS2 سينتهي بهم الأمر كأجهزة متفوقة على الجميع بكل جيل

لا خلاف على ذلك مطلقًا

لذلك أنا قلت أن الPS1 و الPS2 عاصفة حلت بالصناعة

ولكن أنت قلتها، المطلوب كان أداء أفضل، المطلوب كان الاستمرار، وهذا لم يكن مستحيلًا، ننتندو فعلتها جيلين على التوالي مع الننتندو 64 و الجيمكيوب

النزيف المالي كان خطأ فادح، و أنا سأبقى متمسكًا بهذه الفكرة دائمًا، الدخول في معركة مالية مع شركة بحجم سوني خطأ فادح

جفف موارد الشركة المالية بالكامل، و سقطت بسرعة لا تليق بتاريخها وبكل ما قدمته للصناعة!

الصمود كان ممكن، وتحقيق مبيعات أفضل من 9 مليون جهاز كان ممكن بكل تأكيد.
 
هذا لا يعني أن السوق سيتحول لها بسرعة خارقة يا صديقي، التنبؤ بذلك صعب

التنبؤ صعب بالنسبة لشركة ما شهدت نفس التحولات الدراماتيكية اللي شهدتها سوني في تاريخها (هذا لا يعني انه سيجا ما كان عندها تحديات بتاريخها)، لكن سوني عاشت قصص طحن طحن حقيقي و مصير بيتقرر من خلالهم (لا يتسع الوقت لسردها)

سوني بتشم ريحة التحول ... هاذي شركة عندها غريزة منافسة قوية اكتسبتها عبر السنوات ... طبيعي و عادي شركة مثلها تتنبأ بالتحول لل3D بالسنوات القليلة القادمة (انذاك)

و خسارتهم للسوق الياباني تعود بالكامل إلى فاينل فانتسي 7، تصور قبل صدور فاينل فانتسي7 الساتورن كان متفوق على الPS1 في اليابان؟

هاذي كانت ضربة قاصمة وكلنا حضرنا الرجة اللي سوتها FF7 وقتها ... لكن انا بقولك ... حتى لو عكسنا الآية مثلا و قلنا انه سيجا قدرت تحصر FF7 "بسيناريو خيالي ما" ... كان بيشكل فارق مع الساترن ... لكن سوني ستريح الجيل أكيد

القصد ... حتى لو نجحت سيجا ؟ بأجهزتها الساترن و الدريمكاست ؟ سيتحول السؤال من لماذا خرجت سيجا من صناعة الهاردوير.. ل: الى متى ستستمر سيجا حتى تخرج أمام سيجا ... أنا شخصيا أعتقد انه كان في خط أحمر شبه مرسوم سلفا.. ما كان ممكن ابدا على الشركات مثل نينتندو و سيجا انهم يتجاوزوه ( والخط كان عند الجيل السابع)

سيجا لو قدرت تستمر بعد الدريمكاست وصمدت بقدرة قادر.. كانت بتخرج بالجيل السابع ... نينتندو بالحنكة والحكمة قدرت تاخذ لها طريق جانبي و تبدع فيه بدون منغصات وبدون منافسة مباشرة مع سوني و مايكروسوفت (لانه لو استمرت بنفس نموذج الكونسول الكلاسيكي.. فمصيرها كان أكيد بيكون نفس مصير سيجا حرفيا).

سيجا مع الدريمكاست أرادت القتال حتى الرمق الأخير.

وانا قلتها في نقاش قديم سابق انه في اصوات كثيرة بداخل سيجا رفضت الإنسحاب وكانت عندهم رغبة بتوفير سيولة من الأبناك لدعم الجهاز لنهاية الجيل و كانوا مؤمنين بنجاحه !!

المحمول من نجاح الجيم جير إلى فشل النوماد!

الجيم جير ما كان ناجح ولا فاشل ... جهاز حقق أداء مشجع نوعا ما على انتاج وريث له ... أنا أشوف انه النجاحات الواضحة في صناعة الألعاب عند سيجا هي الأركيد (الى حد ما الصناعة تجاوزها الزمن مثل ما تجاوز الزمن صناعة الVHS) و للأسف مشكلة Sega استراتيجية ... ما عندها خطط A و B و C و كذا.. تحس كانها شركة بتفرح بوقت النجاح الآني و بتزعل وقت الفشل الآني ... مثل شخص عديم الخبرة في الحياة .. يفرح وبيفضل منتعش بنشوة الفرحة الين ما تجيه الضربة اللي ترجعه لأرض الواقع او تخسف بيه الارض حتى..

النجاح الثاني اللي لا جدال فيه هو جهاز الميجادرايف ... كل شيء مع الجهاز انعمل صح ... سيجا كانت بقمة مواردها (و للأسف خلال نجاح الجهاز تدخل لمرحلة الجنون والتبذير) ... و ثاني شيء خلينا نكون صريحين ... سيجا كان قدامها مين كمنافس بالجيل الرابع ؟ نينتندو .. ما كان قدامها لا Sony و لا Microsoft

الله أعلم كيف كان بيكون السيناريو لو دخلت سوني بالجيل الرابع مثلا.

الصمود كان ممكن، وتحقيق مبيعات أفضل من 9 مليون جهاز كان ممكن بكل تأكيد.

الى متى ؟ هذا هو السؤال ... كما قلت سابقا.. حتى لو فازت الأصوات اللي قررت الإستمرار الى آخر الجيل السادس.. فالخط الأحمر كان مرسوم مسبقا مع تواجد مايكروسوفت و سوني .. وآخر الخط كان الجيل السابع.
 
التنبؤ صعب بالنسبة لشركة ما شهدت نفس التحولات الدراماتيكية اللي شهدتها سوني في تاريخها (هذا لا يعني انه سيجا ما كان عندها تحديات بتاريخها)، لكن سوني عاشت قصص طحن طحن حقيقي و مصير بيتقرر من خلالهم (لا يتسع الوقت لسردها)

سوني بتشم ريحة التحول ... هاذي شركة عندها غريزة منافسة قوية اكتسبتها عبر السنوات ... طبيعي و عادي شركة مثلها تتنبأ بالتحول لل3D بالسنوات القليلة القادمة (انذاك)

ومع ذلك يا ربيع، لم تنجح في شم رائحة التحول الذي كان موشكًا تجاه ألعاب الشبكة، و لم تنجح في شم رائحة التحول من التيار الشرقي إلى نمو التيار الغربي المتصاعد على الPC

وعدم قراءة هذه التحولات، أدى إلى دخول مايكروسوفت السوق اقتناصًا لهذه الـmarket opportunity، والتي ربما لم تثمر تمامًا مع الجهاز الأول، لكنها أثمرت بصورة كاسحة مع Xbox 360، والذي كان سيحقق ال100 مليون و يحكم قبضته على الصناعة لو استمر بيتر مور في قيادة القسم

و من ثم أخطأت مايكروسوفت نفسها بقراءة السوق مع Xbox One في جوانب عديدة: التركيز على الكينكت، و خدمات التلفاز و غيره

وأخطأت ننتندو قراءة السوق كليًا مع الوي يو

خطأ واحد في صناعة مثل الأجهزة المنزلية كفيل بخروجك من السوق يا ربيع، البلايستيشن3 نزف 5 مليار دولار، لولا أن خلفه إمبراطورية لخرج من السوق حتمًا، في الأساس سوني كانت تعتبر أن البلايستيشن4 هو (فرصة أخيرة) !

الإخفاق مع إكس بوكس ون جعل مايكروسوفت بعظمتها و كل مواردها المالية تتحول إلى طرف ثالث! الفرق أنها ما زالت قادرة على تحمل تكاليف إنتاج و تصميم و بيع هاردوير جديد حتى لو كانت المبيعات تسقط سنويًا

ننتندو استطاعت امتصاص الموارد الضخمة التي تسبب فيها فشل الوي يو لكنها يا عزيزي كانت فترة عصيبة بكل معنى الكلمة، ولم يكن مستقبل الشركة مضمونًا على الإطلاق!

الجميع أخطأ في قراءة السوق في مرحلة ما، البعض تمكن من النهوض و العودة من الكبوة، البعض الآخر لم يتمكن من ذلك

من الصعب أن ألوم سيجا على بناء جهاز على ذائقة السوق الياباني، عندما كان المطور الياباني يحكم العالم، عندما كانت الفكرة أن من يُحكم السيطرة على اليابان يفوز في السوق العالمي

سيجا بالتأكيد لم تتوقع نجاح البلايستيشن

ولماذا قد يتوقع أي شخص أن تنجح شركة إلكترونيات في صناعة كونسول ناجح؟

Philips فشلت

Apple فشلت

NEC فشلت

كبرى شركات الإلكترونيات في العالم فشلت في الدخول إلى سوق الكونسول، فليس صحيحًا أن ننتندو كانت منافس سيجا الوحيد في هذا السوق

الحقيقة، سيجا و ننتندو بدون شك، كانا يعتقدان أن سوني ستلاقي نفس المصير، لأنها لا تملك الطرف الأول الذي يمتلكانه

لذلك دخول سوني كان عاصفا، كان مفاجئا، كان disruptive بدرجة أسطورية ربما لم تحصل في أي صناعة إلكترونية/ترفيهية من قبل

و على الرغم من المقارنات الدائمة بين ننتندو و سوني كغريمين

لكن المتضرر الحقيقي من دخول سوني كان سيجا

سيجا كانت شركة الmature audience، فقط انظر إلى تصميم جهاز الساتورن:

4514.jpg


سوني أخذت هوية سيجا بالكامل ولم يعد لسيجا أي شيء: الألعاب الرياضية، مورتال كومبات، ألعاب المشاهير، ألعاب ديزني

كانت ضربة قاصمة.

الى متى ؟ هذا هو السؤال ... كما قلت سابقا.. حتى لو فازت الأصوات اللي قررت الإستمرار الى آخر الجيل السادس.. فالخط الأحمر كان مرسوم مسبقا مع تواجد مايكروسوفت و سوني .. وآخر الخط كان الجيل السابع.

أنا قلت من البداية أن الخروج من السوق كان محسوم بالنسبة لسيجا

ولكن الخروج لا يعني التوديع بتلك الصورة المدمرة يا صديقي

هناك خروج يحصل مع احتواء الفشل، وترك المنتج يعيش دورة حياته الطبيعية لأنه لا يخسر المال

هذا ما حصل مع البلايستيشن فيتا، عاش دورة حياة طبيعية رغم فشله لأن سوني رفضت تخفيض سعره، الوي يو أيضًا ننتندو معه تعرضت لخسائر مالية لعامين متتالين لكنها رفضت تخفيض سعره ونجحت في الاستمرار وعاش دورة حياة قصيرة لكن طبيعية وليست خارجة عن المألوف

سيجا للأسف مع قرار بيع الجهاز بخسارة مالية (ضخمة) لم تستطع أن تجعل جهازها يستمر في السوق، سيجا حتى كانت تستطيع التحول إلى طرف ثالث وأن تترك جهازها في السوق يباع لجمهورها وتصدر عليه الألعاب كأي جهاز من الجيل السادس، تمامًا كما تفعل مايكروسوفت حاليًا، ثم تخرج من السوق بعد ذلك

لكن بيع الجهاز بخسارة 100-150 دولار قتل أي فرصة للاستمرار، أصبح إيقاف الإنتاج ضروريًا لوقف النزيف المالي

مشكلة الجهاز لم تكن في السعر، تخفيض السعر لم يرفع المبيعات، تخفيض السعر أضر سيجا فقط

مشكلة كل الأجهزة في ذلك الجيل، اسمها PlayStation 2.
 
ومع ذلك يا ربيع، لم تنجح في شم رائحة التحول الذي كان موشكًا تجاه ألعاب الشبكة، و لم تنجح في شم رائحة التحول من التيار الشرقي إلى نمو التيار الغربي المتصاعد على الPC

يمكن تقدر تسميه إستسهال ... مهي الcomfort zone لعنة ... شركة أزاحت منافس من السوق (سيجا)، و حشرت منافس خبير و متمرس في الزاوية (نينتندو)، و تفوقت بشكل كاسح على عملاق كبير (مايكروسوفت بالجيل السادس)

طبيعي تدخل للجيل السابع مستسهل.. او ما اقدر اقول استسهال (لأنه مافي بالبزنس شيء اسمه كذا)
.. أقول سوء تقدير او سوء حوكمة ... سوء تدبير للوضع القائم نتج عنه خلل و عدم رؤية التحولات اللي قاعدة تصير و اللي المنافس قدر يشوفها (مايكروسوفت). و سوني للأمانة كانت محتاجة تنزل للأرض شوي و تراجع اوراقها.

و من ثم أخطأت مايكروسوفت نفسها بقراءة السوق مع Xbox One في جوانب عديدة: التركيز على الكينكت، و خدمات التلفاز و غيره

مايكروسوفت حرفيا دخلت في العبث والعشوائية مع اعلان الجيل الثامن... شيء تقدر تشبهه "بعبثيات" سيجا .. لو لم تكن مايكروسوفت هي مايكروسوفت ؟ كانت راحة شوربة مثل سيجا ... هي مايكروسوفت بنفسها قاعدة حاليا تدبر الامور كطرف ثالث حتى تتحمل "التكلفة الغارقة" اللي حطت نفسها فيها.

سوني أخذت هوية سيجا بالكامل ولم يعد لسيجا أي شيء: الألعاب الرياضية، مورتال كومبات، ألعاب المشاهير، ألعاب ديزني

كانت ضربة قاصمة.

ما تشوف لو سيجا سوت Mirroring لنموذج بزنس سوني كان ممكن تنجح ؟

بمعنى : الأشياء اللي قاعدة تسويها شركات الطرف الثالث الحصرية لسوني ... تحاول سيجا بفرقها الداخلية انها تسويه (ولو انه ما راح يكون بنفس قوة الزخم)، على الأقل كان افضل من خطة الإنسحاب المبكر .. الإنسحاب كان مضر بشكل غير طبيعي للبراند.

سوني أخذت هوية سيجا بالكامل ولم يعد لسيجا أي شيء: الألعاب الرياضية، مورتال كومبات، ألعاب المشاهير، ألعاب ديزني

سوني للأمانة أخذت هوية Sega و نقلتها للمستوى التالي.

سيجا للأسف مع قرار بيع الجهاز بخسارة مالية (ضخمة) لم تستطع أن تجعل جهازها يستمر في السوق، سيجا حتى كانت تستطيع التحول إلى طرف ثالث وأن تترك جهازها في السوق يباع لجمهورها وتصدر عليه الألعاب كأي جهاز من الجيل السادس، تمامًا كما تفعل مايكروسوفت حاليًا، ثم تخرج من السوق بعد ذلك

لكن بيع الجهاز بخسارة 100-150 دولار قتل أي فرصة للاستمرار، أصبح إيقاف الإنتاج ضروريًا لوقف النزيف المالي

مشكلة الجهاز لم تكن في السعر، تخفيض السعر لم يرفع المبيعات، تخفيض السعر أضر سيجا فقط

مشكلة كل الأجهزة في ذلك الجيل، اسمها PlayStation 2.

يمكن تصور سيجا كان إنه يقدمون على نفس حركة سوني
... بمعنى : "خلينا نسوي في المنافسين نفس اللي فعلته سوني فينا"

الفرق انه سوني كانت ببداية دخولها لسوق الألعاب، و عندها ميزانية محددة لهذا الدخول .. النحاح والفشل مدروسين و محطوطين بعين الإعتبار بشكل متساو.. أيضا في استراتيجية طويلة في الحالتين

لكن سيجا خارجة للتو من فشل (الساترن)، و داخلة للجيل السادس بمغامرة و هي عليها ديون و تخبيص ... وأصلا موثوقية البراند صارت مهزوزة

فانا مثلك ما أشوف انه تسعيرة الدريمكاست بذلك الثمن كان قرار حكيم بالمرة ... كان ممكن في مجال للربح لو سعروا الجهاز (بربحية) كان ممكن و وارد على الأقل يحققوا هامش أرباح في اواخر 1998 (وقت اصدار الجهاز)، و ب1999 و 2000 (السنوات اللي ماكان فيها الPS2 بالأرجاء)

و لو اني لازلت اشوف انه مشكلة سيجا كبيرة جدا وأكبر من "تسعير" جهاز ... المشكلة مشكلة عقد كامل تقريبا من القرارات العشوائية ترتب عنها كل اللي شفناه.
 
و لو اني لازلت اشوف انه مشكلة سيجا كبيرة جدا وأكبر من "تسعير" جهاز ... المشكلة مشكلة عقد كامل تقريبا من القرارات العشوائية ترتب عنها كل اللي شفناه.

بالتأكيد يا صاحبي، الشركة ما كان لازم تسقط بتلك الطريقة المروعة

كان حجمها أكبر من ذلك لكنها ما عرفت تلعب أوراقها صح

تعال على سوق المحمول مثلًا؟ مين طلب النوماد هو و فكرته الفاشلة؟ ولماذا تمت معاملته كأداة أخرى لتمديد عمر الجنسس؟

في ذلك الوقت سيجا كانت الشركة الوحيدة التي تمكنت من تحقيق نجاح محدود في سوق المحمول بجانب ننتندو مع الجيم جير

ليس هذا فقط، سيجا كان يمكنها أن تقوم بإعادة تدوير ألعابها القديمة على جهاز محمول بقوة الجنسس (كما كان الGBA إعادة تدوير لألعاب السوبر ننتندو)

و بالتأكيد كان سينجح، نسبيًا على الأقل! تخيل Sega Game Gear 2 مع ثلاثية سونيك و ألعاب غولدن اكس و ستريت اوف ريج و بويو بويو و اوت رن و شينوبي وغيرها ؟

هذا بخلاف أن سيجا كانت تستطيع الاستفادة من انقطاع العلاقة بين ننتندو و سكوير سوفت و كسب ألعاب فاينل فانتسي على جهازها المحمول

سكوير أرادت في ذلك الوقت إصدار ألعابها على جهاز محمول و لم تجد أمامها إلا الWonderswan من بانداي، وأصدرت فاينل فانتسي عليه!

طبعًا في ذلك الوقت كل من Bandai و SNK قاما بإصدار أجهزة ألعاب محمولة، مستغلين الغياب والفراغ الذي حصل في السوق مع انسحاب سيجا العجيب منه والفشل الكبير للنوماد

على العموم

حصل ما حصل يا صديقي

عزاؤنا الوحيد أن الوداعية كانت مع جهاز رائع حقًا كان له شخصية فريدة مختلفة عن أي جهاز ألعاب آخر ليس فقط كجهاز بل كألعاب و توجه فني

هناك نكهة معينة في الأعمال الفنية التي راجت في بداية الألفية الماضية، والدريمكاست نجح في تصويرها بصورة فريدة: السماء الزرقاء، الأغاني المرخصة الحماسية، الألوان الزاهية

عزاؤنا أن الجهاز أثبت قيمته مع مرور الزمن، وهو اليوم وبلا منازع، الجهاز (الريترو) رقم واحد والأكثر إثارة لجمهور الألعاب الذي يبحث في الماضي! هذه شهادة على جودته و روعة ابتكاراته التي لم تحصل على حقها من التقدير في وقتها (حتى أنا أعترف لم أقدرها بما يكفي)

EEBOI9YU8AAbPIV.jpg
 
طبعًا في ذلك الوقت كل من Bandai و SNK قاما بإصدار أجهزة ألعاب محمولة، مستغلين الغياب والفراغ الذي حصل في السوق مع انسحاب سيجا العجيب منه والفشل الكبير للنوماد
في الواقع سيجا دعمت كل من أجهزة سنك وبانداي بالرغم من كونها طرف أول، سنك حصلت على لعبة Sonic Pocket Adventure (لعبة ممتازة، أفضل من ثلاثية أدفانس بس ناقصها شوي originality) وكذلك Puyo Puyo، وبانداي حصلت على Golden Axe، حتى Games.com حصل على لعبة Sonic Jam.

ما أدري إيش كانت سياسة سيجا مع أجهزة المحمول وقتها؟ دعم كل الأجهزة المنافسة للجيم بوي مثلاً؟

يوجد كابل يربط من ال Neo Geo Pocket Color والدريمكاست بالمناسبة، سيجا وسنك كان بينهم تعاون آخر التسعينات، والشركتين ما شاء الله شبه بعض في كل شي، قرارات غبية على مدار عقد، إصدار اجهزة بشكل مستمر بدون خطة واضحة، وفي النهاية تعاونوا مع بعض وفشلوا مع بعض، كوميديا سوداء
 
5c7b007120ae5.jpg


اللي في الصورة مرحلة ملغية من Sonic Adventure ، هذي المرحلة المفترض تكون Windy Valley بس Sonic Team غير تصميم المرحلة بشكل جذري في النسخة النهائية من اللعبة، يمكن تجربة هذه المرحلة ب mod لنسخة ال pc من اللعبة.

كان واضح جداً أنه في مرحلة مبكرة من تطوير Sonic Adventure أن Sonic Team كان ناوي ينقل فلسفة تصميم مراحل Sonic 3&K للبعد الثالث، يعني مراحل تدمج بين القفز على المنصات والاستكشاف والسرعة، والهدف أنك تحافظ على ال flow بين هذه الثلاثة عناصر وبدون automation ، لكن Sonic Team قام بتغيير توجه اللعبة، وجعل المراحل خطية ومليئة بال automation، ولعل السبب في رأيي هو كالآتي:

- قدرات الدريمكاست المحدودة وقتها لمراحل ضخمة كهذه.
- الكاميرا في Sonic Adventure كانت معوقة، وفيزيائية سونك كانت مش ولا بد.
- فكرة تطوير مراحل ضخمة بدون automation في الأساس تنفيذها صعب، لأن الكاميرا ستتغير كل جزء من الثانية، وبالتالي أن تجاري الكاميرا حركة سونك في ال loops مثلا لهو أمر مستحيل، حتى مع كل تطورات الهاردوير اليوم.

يعني Sonic Team حاول يعمل لعبة سونك 3D مشابهة لفيزيائية وتصميم مراحل الألعاب الكلاسيكية عكس السائد أن Sonic Team لم يحاول ذلك، أو أنهم لا يملكون الخبرة أو المهارة لفعل ذلك.

وربما هذا هو السبب لماذا Sonic Adventure 2 أصبحت المراحل فيها أكثر خطية وبأكثر automation لدرجة أن اللعبة أصبحت أقرب لألعاب ال QTE والريثم أكثر من ألعاب المنصات، إذ أن هذا هو التوجه الأنسب لتلك الحقبة، يعني إذا لم تتمكن من تطوير لعبة منصات مثل الثلاثية الكلاسيكية، إذاً قم بتطوير gameplay style جديد يناسب قدرات الدريمكاست، هذا التوجه سيتطور أكثر وينتج عنه ألعاب البووست التي حرفياً أصبحت ألعاب ريثم "صعبة" ولا تمد للمنصات بصلة تقريباً، فقط أضغط الزر المناسب في الوقت المناسب، وهذا ليس سيء بالضرورة في الواقع ألعاب البووست ممتعة جداً و polished أكثر من ثنائية أدفنشر، حتى وإن كانت ابتعدت عن جذور السلسلة، لأنه في النهاية تقييم الألعاب يكون على ما هي عليه وليس العكس، وللأسف هذه القاعدة نسيها مواقع عجن وجيم سبوط في الألفية مع ألعاب مثل Sonic Unleashed.

طبعاً أتمنى أن توجد لعبة منصات ثلاثية الأبعاد تحاول نقل لعبة Sonic 3&K للبعد الثالث، ولا أرى أن سونيك تيم يريد تطوير لعبة كهذه حالياً، لأن ال target demographic لألعابهم الآن هم "الأطفال"، ويرون أن لعبة تتطلب من اللاعب محاولة تجميع momentum كافي لتجاوز ال slopes وال terrain كأنه امر صعب للاعب العادي، ولعل هذا هو مبرر لماذا سونيك فرونتيرز مليئة بألغاز بسيطة. ولكن لحسن الحظ يوجد لعبة من تطوير المعجبين، Sonic Robo Blast 2، التي بدأ تطويرها قبل سونيك ادفنشر نفسها! تلك اللعبة تتمتع بكل شيء امتازت ب Sonic 3&K باستثناء ال slopes، المراحل مسطحة، لأن اللعبة تستخدم محرك Doom... والجميل في الأمر أن فريق تطوير اللعبة سيعالج هذه المشكلة في التحديث الضخم القادم:


بالنسبة لي Sonic 3&K هي أفضل لعبة منصات 2D في التاريخ، فقط لأنه لا يوجد لعبة منصات أخرى تتمتع بنفس ال flow بين المنصات والسرعة و الاستكشاف ونفس الفيزيائية ونفس فلسفة تصميم المراحل (المسار العلوي هو الأسهل والأسرع، وإلا تذهب لمسار سفلي أبطأ كعقاب لك)، ولعبة 3D تتمتع بنفس هذه العناصر ستكون أفضل لعبة منصات 3D بالتاريخ! أعني أنظر لهذا الجيمبلاي مثلاً من Sonic Robo Blast 2 وكيف تكافئ اللعبة اللاعب بال boost mode لحسن لعبه والموازنة بين القفز على المنصات والسرعة :


تخيل كيف ستكون هذه اللعبة مع تصميم مراحل اعقد بال slopes مع التحديث القادم?!
 
التعديل الأخير:
44052706e8df9b61ba5f5b7a3fc61029.jpg


واحدة من الألعاب التي نجحت في اقتنائها في العام الماضي هي لعبة Shenmue. أنا لم ألعب شينمو من قبل، هذه هي المرة الأولى التي ألعب فيها شينمو، لماذا؟ حقًا لا أعلم، ليس هناك سبب معين. اللعبة مرت من تحت الرادار كما يقال، مع أنني كنت أعلم جيدًا كم كان "الهايب" حولها ضخمًا.

هذه اللعبة عمرها الآن 25 سنة، ومن العجيب حقًا، أنها وبعد كل هذه الفترة الزمنية الطويلة، هي لعبة قادرة على إشعال المخيلة، هذه واحدة من الألعاب التي تجعلك تفكر فيها باستمرار حتى عندما تبتعد عنها. لا أعتقد أن هناك أي لعبة أخرى تشبه شينمو، وبالمناسبة، أنا حقًا لا أراها outdated، اللعبة الجيدة هي لعبة جيدة دائمًا.

بل أنا أشجع أي شخص يحب ألعاب ياكوزا، أو ألعاب أشر واضغط، أو حتى ألعاب بيرسونا، أن يُعطي شينمو فرصة. شينمو هي لعبة السنغل بلاير الضخمة الخاصة بـSega، كابكوم كانت تملك ريزدنت ايفل، كونامي صنعت متل جير سوليد و سايلنت هيل، سكوير سوفت كان لديها فاينل فانتسي، ننتندو كان لديها أسطورة زيلدا

Shenmue، كانت رد سيجا على كل هذه الألعاب! في الحقيقة، لو تكلمنا عن العام 2000 تحديدًا، أنا أعتقد أن ما وصلت إليه شينمو آنذاك يتفوق كمفهوم و طموح على أي لعبة أخرى، ولكنني أشدد على أن شينمو لم تكن مجرد لعبة (طموحة)، بل هي تنفيذ ناجح ولو لم يكن التنفيذ ناجحًا فاللعبة ليست عظيمة، شينمو ليست مجرد concept بل هي تطبيق و تنفيذ ناجح يقوم بتسخير كل عناصره من أجل خدمة مفهومه الفني

اللعبة تفكر خارج الصندوق، وهي ليست لعبة RPG، هي ما يوصف اليوم بأنه (عالم مفتوح) لكن من المهم أن نشدد على نقطة أن شينمو لا تلتزم بgenre محدد، هذه الطريقة في التفكير كانت سابقة لعصرها و لم تتواجد في الجيل الخامس، و لا حتى في الجيل السادس، بألعاب أخرى باستثناء قلة قليلة

فقط في الجيل السابع بدأنا نرى ألعاب كثيرة تكسر مفهوم (الجنرا) و تدمج عدة أصناف من الألعاب في لعبة واحدة، شينمو تفعل ذلك في عام 2000، يمكن النظر لها على أنها عدة ألعاب في لعبة، أو عدة ألعاب بداخل لعبة. لعبت عدة ساعات في شينمو ولم أتمكن من منع نفسي من بذل بعض المجهود العقلي لتفكيك و تركيب عناصر تصميم شينمو كلعبة، وكيف تتركب قطع البازل لترسم اللوحة التي حصلنا عليها.

اللعبة هي حكاية فنون قتالية آسيوية

يمكن القول أن شينمو قصصيًا هي محاولة لتقديم (مسلسل) يتمحور حول الفنون القتالية الآسيوية ونقله إلى هيئة لعبة فيديو. الفنون القتالية الآسيوية اختيار موفق بحكم خلفية الاستوديو المطور في ألعاب القتال وإلمامه بالفنون القتالية، وهي مادة قصصية غير مستغلة في عالم ألعاب الفيديو. قصصيًا، هناك عدد قليل من سلاسل الألعاب عبر التاريخ جرى التخطيط لها لتكون قصة متسلسلة على مدار عدة ألعاب من البداية، وهي المشاريع القصصية الأكثر طموحًا في الصناعة، ومنها مشاريع Xenogears و Xenosaga، شينمو هي من هذا النوع.

تم التخطيط للقصة لتتوزع على اثني عشر فصلا قصصيًا جرى تقديم الفصل القصصي الأول في اللعبة الأولى، و الفصول القصصية الثاني والثالث و الرابع في اللعبة الثانية. تبدأ القصة في عام 1986. حيث يقوم مقاتل صيني يحمل الاسم "لان دي" بقتل والد ريو هازوكي وسرقة "مرآة" في عقر نزلهم، وتبدأ رحلة ريو هازوكي للانتقام ومعرفة سر المرآة المسروقة. رحلة ريو هازوكي جرى التخطيط لها لتمضي على مدار سنوات متعددة مع الانتقال إلى عدة بلدان مختلفة حول العالم. بحسب مافهمت، في الجزء الثاني ينتقل ريو إلى هونغ كونغ. شينمو مبنية على أماكن حقيقية بالمناسبة، مع بعض التعديلات إما لأسباب تقنية أو فنية (لا أعلم)، لكنني أعتقد أنها واحدة من أوائل الألعاب في التاريخ التي حاولت تقديم real life locations بداخل لعبة فيديو.


-

السرد القصصي في Shenmue 1 شاعري للغاية، أنا متفاجىء كثيرًا من الإحساس العذب الموجود في اللعبة، هذه لعبة صنعها فريق تطوير كان شغوفًا بشدة، و وضع كل قلبه ودمه و إحساسه فيها. اللعبة مليئة بألحان البيانو، مليئة باللحظات الصغيرة التي ستجعلك تفكر فيها و في معانيها كثيرًا.

في الأعلى يمكنك أن تستمع إلى موسيقى مفكرة ريو هازوكي، هذه المفكرة هي بمثابة الObjective في الألعاب الحديثة، وهي لمسة تصميمية عبقرية بدونها كان اللاعب سيضيع تمامًا في عالم اللعبة. في كل مرة يعثر ريو على طرف خيط للتقدم في القصة، يقوم بكتابة ملاحظاته و الخطوات التالية على المفكرة، أنت كلاعب تفتح المفكرة حتى تعرف ماذا تفعل، وتستقبلك موسيقى شاعرية رائعة:

هذه الموسيقى تذكرك دائمًا أن والد ريو مقتول، و تذكرك أن هدف ريو الأساسي هو العثور على قاتل والده مهما كانت الأحداث التي تحصل في اللعبة. التأثير الذي تلعبه موسيقى "المفكرة" في شينمو من ناحية سيكولوجية، هو مشابه للتأثير الذي تقدمه غرفة التخزين في ألعاب ريزدنت ايفل.

مستوى الكتابة في اللعبة ممتاز، هناك عدد ضخم من الشخصيات، كل شخصية في اللعبة بلا استثناء تملك personality خاصة بها، التمثيل الصوتي جيد بمقاييس عام 2000 ويتفوق على بعض ألعاب تلك الفترة الزمنية مثل ريزدنت ايفل، لكنه لا يصل إلى مستوى Metal Gear Solid. أيضًا، شينمو هي واحدة من أوائل الألعاب التي قدمت نظام motion capture، وجرى تطبيقه في جزئيات عديدة من الأنميشن، من ضمنها مهارات الفنون القتالية الموجودة في اللعبة.

اللعب: المحاكاة والحياة الواقعية

من المهم جدًا أن نفهم الفلسفة التصميمية لشينمو ولماذا تم تصميمها بهذه الطريقة، ولماذا لم ترق للبعض أيضًا. شينمو هي لعبة قصصية و في نفس الوقت هي لعبة محاكاة، هناك نوع من اللاعبين يلعب لأنه يريد أن يعرف ماذا سيحصل في القصة، وهناك نوع من اللاعبين يهتم بعناصر المحاكاة ولا يهتم بالقصة، لهذا السبب كان الدمج بين هذه العناصر المتضادة صعبًا جدًا، لكن شينمو نجحت فيه بجدارة. هناك عناصر لعب مثل القتال و الQTE (نعم شينمو هي السبب في شيوع الQTE وشعبيتها في عالم الألعاب) لكنني لم أخضها كثيرًا حتى الآن ولذلك سأركز الحديث على الجوانب الأخرى.

من المهم أن نفهم الهدف من المحاكاة والحياة الواقعية في اللعبة، الهدف ليس تقديم لعبة تنافس Sims، الهدف ليس تقديم لعبة محاكاة للحياة اليومية، شينمو لعبة قصصية أولًا وأخيرًا، شينمو هي لعبة مثل ياكوزا و متل جير سوليد و سايلنت هيل وغيرها. الهدف من عناصر المحاكاة والحياة الواقعية في اللعبة يمكن تلخيصه بكلمة واحدة: الانغماس في اللعبة أو الـ Immersion من أجل زيادة التأثير الدرامي للقصة على اللاعب بجعلها قابلة للتصديق، بجعلها متفاعلة بشكل يميز ألعاب الفيديو كوسيط فني، و بجعلها تجربة فنية لا يمكن تقديمها في فيلم أو مسلسل

الـImmersion مفهوم أصبح مهمًا جدًا في عالم الألعاب في السنوات الأخيرة، من هذه الزاوية، يمكن لنا أن نقول أن تفكير مصممي شينمو كان متقدمًا على تفكير صناعة الألعاب و مفهوم "لعبة فيديو" بسنوات كثيرة.

المحاكاة في شينمو تجعل اللاعب يتقمص شخصية ريو هازوكي بالكامل. من المهم لأي شخص يلعب شينمو ألا يفكر (فقط) بالوصول إلى النقطة التالية في القصة وإلا لن يستمتع باللعبة، من المهم أن ينغمس في التجربة بالشكل الذي تريده اللعبة وهي أن يعيش حياة ريو هازوكي في مدينة يابانية نائية في 1986.

شينمو ملتزمة بالكامل بتقديم عالم (واقعي) يمكن له أن يكون حقيقيًا بالكامل. أعتقد أنها صاحبة أول عالم مفتوح واقعي في تاريخ ألعاب الفيديو.

816485.png


عناصر المحاكاة التي جعلت تجربة شينمو حقيقة:

1- دورة الليل والنهار ومرور الزمن

شينمو تحتوي دورة ليل و نهار كاملة، وهذا لم يكن جديدًا على عالم الألعاب، ولكن شينمو تذهب أبعد من ذلك، هناك (رزنامة) في اللعبة كما هو الحال بألعاب بيرسونا، وهناك ساعة داخلية للعبة حيث ينقضي الوقت في اللعبة. دورة اللعب في شينمو كما يلي: أنت تستيقظ في الصباح في كل يوم جديد وتنهض من غرفة ريو فتأخذ (مصروفك) اليومي من مربية المنزل السيدة Ine، و تخرج إلى شوارع المدينة. يمكنك الحديث مع الناس في عالم اللعبة، بعض هذه المحادثات ستؤدي إلى side quests وقصص فرعية، والبعض الآخر سيتقدم في القصة الرئيسية، يمكنك أيضًا أن تمارس عددًا من الأنشطة اليومية في عالم اللعبة مثل اللعب في صالات الآركيد، أو التدرب على مهارات ريو هازوكي القتالية وصقلها.

العديد من الفعاليات في اللعبة مرتبطة بساعة اللعبة الداخلية، حيث تتواجد بعض الشخصيات في مكان معين في توقيت معين، وإن لم تكن هناك لا يمكن أن تشاهد ما حصل، عالم شينمو يعيش بدون اللاعب، ويمكن القول أنك لن تتمكن من مشاهدة عشرات السيناريوهات الصغيرة من أول دورة لعب، بل ستحتاج إلى إنهاء اللعبة عدة مرات، و ربما حتى بعد ذلك، لن تشاهد كل شيء موجود في شينمو.

2- نظام الطقس السحري

في شينمو، يمكن لحالة الطقس أن تتغير، حيث هناك أيام ماطرة وعاصفة، وأخرى ثلجية، وغير ذلك. عند إنهاء اللعبة لأول مرة ترتبط حالة الطقس بالمشاهد القصصية، هذا طبيعي أليس كذلك؟ هو يوافق مدرسة (أكيرا كوروساوا) في الإخراج، حيث يتم تكريس الطقس والحالة الطبيعية لخدمة الجانب الدرامي في القصة.

بحسب ما فهمت، عندما تبدأ اللعب في المرة الثانية، يمكنك أن تستخدم ما يسمى بنظام الطقس السحري أو Magic Weather حيث لا يرتبط الطقس في اللعبة بالقصة هذه المرة. فريق تطوير اللعبة قام بنقل بيانات "التنبؤ بالطقس" لمدينة يابانية صغيرة في الثمانينات ونقل حالة الطقس اليومية هذه إلى اللعبة، حيث تصبح دورة الطقس واقعية تمامًا ومطابقة لما يمكن أن يحصل في أحد المدن اليابانية في الواقع.

3- دورة حياة الـNPCs

رأيت البعض يقول بأن عالم شينمو 1 كان صغيرًا، حتى لو كانت اللعبة الثانية أضخم بفارق كما سمعت فإن عالم شينمو 1 ليس صغيرًا على الأقل بالنسبة للفترة الزمنية التي صدرت فيها اللعبة، علينا أن ندرك ما قامت شينمو بفعله أولًا:

كل منزل في اللعبة يختلف عن الآخر، كل منزل له هندسته المعمارية الخاصة و تكستشر مختلف للباب و المدخل والمبنى نفسه، و هناك لوحة على كل مدخل مكتوب عليها اسم العائلة التي تملك المنزل، بمعنى آخر كل منزل في شينمو يستخدم assets مختلفة. كل منزل في اللعبة تسكنه شخصية مختلفة غير قابلة للعب NPC

هناك أكثر من 250 شخصية NPC مختلفة في شينمو 1 وهذا عدد ضخم حقًا، كل هذه الشخصيات لها دورة حياة كاملة حيث تتواجد في أماكن مختلفة بحسب التوقيت داخل اللعبة، كل شخصية من هذه الشخصيات بدون استثناء لديها تصميم مختلف، لديها اسم، لديها personality وقصة صغيرة أو background قصصي، لديها ملابس مختلفة، لديها ملامح مختلفة، ولديها تمثيل صوتي. باختصار، شينمو تجعل كل شخصية في عالمها شخصية حقيقية وجزء من القصة و جزء من التجربة الكاملة كلعبة أيضًا، لا يوجد شيء عشوائي في شينمو. ملاك المطاعم والمحلات التجارية في شينمو هم جزء من هذه الدورة الحياتية أيضًا. كل مطعم و كل محل تجاري في شينمو له موعد محدد يفتح فيه وموعد يغلق فيه أبوابه.

تم تصميم المشاهد القصصية الصغيرة لتكون واقعية للغاية، كمثال، عدت إلى المنزل متأخرًا في أحد المرات، فدار مشهد صغير تستقبلني فيه مدبرة المنزل السيدة Ine خلف الباب، وتعرب عن قلقها بسبب تأخري في العودة. لن ترى هذا المشهد لو عدت باكرًا. بعض هذه المشاهد هو بنائي بحت، يهدق إلى بناء عالم اللعبة والشخصيات، والبعض الآخر قد يقود إلى مهام جانبية قصصية صغيرة.

بعض هذه الشخصيات أحيانا قد يرفض الحديث معك، بالطبع.

-------------------------------------------------------------

عندما بدأت ألعب شينمو كان هناك أسئلة تدور في ذهني:

هل شينمو لعبة طموحة لكنها تعاني من عيوب تصميمية؟

هل شينمو لعبة طموحة لكنها عانت من الأداء التجاري بسبب فشل الدريمكاست؟

لماذا ينتقدها بعض اللاعبين أو لا يحبونها؟ هل ذلك لعيوب في اللعبة؟

الآن، رؤيتي الشخصية أن شينمو لعبة لا تعاني من عيوب في طريقة التنفيذ أو التصميم، من لا يحب شينمو هو في الغالب لاعب مهتم بالقصة وغير مهتم بجوانب المحاكاة، هو لاعب لا يُريد أن يعيش في عالم ريو، وهذا مفهوم فالناس أذواق

لكنني أستطيع أن أقول بكل ثقة، وبكل خبرتي الطويلة في عالم الألعاب، أن شينمو مما لعبته حتى الآن لعبة (ممتازة)، لديها رؤية واضحة و تنفذها بنجاح تام، هي ليست فقط لعبة طموحة و ذات رؤية، لكنها لعبة تنجح في تحويل هذه الرؤية إلى حقيقة

حتى الصوتيات على سبيل المثال، لو فشلت شينمو في تقديم الصوتيات لما تكاملت التجربة، ولكن الأصوات واقعية جدًا، أصوات الأبواب الخشبية، أصوات العصافير وهي تزقزق في الصباح، أصوات المشاة والمارة وسط ازدحام الأسواق التجارية، استخدام الموسيقى الذكي لإضفاء الطابع الدرامي على المشاهد القصصية، الخ

شينمو 1 لعبة لا يمكن أن تعمل وأن تقدم ذات التجربة والتأثير لو تم تنفيذها بأي شكل آخر. بمعنى، هي لعبة تضررت من الفشل التجاري للدريم كاست أولًا وأخيرًا، و من كونها لعبة بطيئة الرتم و غير جذابة تجاريًا بما يكفي لتحقيق نجاح تجاري كاسح، هذا الأمر ربما تمت معالجته في الجزء الثاني، ولكن كان الأوان قد فات

شينمو مما لعبته حتى الآن هي لعبة فريدة في الجيل السادس، من أفضل ألعاب ذلك الجيل بكل تأكيد، و وصفها بكلمة (ثورية) ليس مبالغة. شينمو هي بالتأكيد جوهرة الدريمكاست النفيسة. لكنها لعبة (ليست للجميع)، و لا مفر من هذه الحقيقة.

JWexAGc.png
 
كفيت و وفيت يا صديقي العزيز @hussien-11 ... الجيل الجديد وحتى القديم من اللاعبين محظوظين بوجود شخص مثلك بيعمل تأريخ لجواهر أصيلة بجودة ما اقول عن الشغف والحب والجودة اللي قاعد تقدمها بالموضوع الا يا سلام عليك و ما شاء الله وعيني عليك باردة .. شيء يكيف الدماغ و يخليك مسلطن أيما سلطنة.

تجربة شينمو سابقة لتاريخها والمفروض وأتوقع أي لاعب سيلعبها اول مرة سيفهم من اللحظة الاولى كيف كانت هذه اللعبة ثورة حقيقية ... شينمو فتحت الباب أمام جميع العاب العالم المفتوح ولولاها ما شفنا العاب عالم مفتوح بالشكل اللي هي عليه حاليا... بل أكثر من ذلك شينمو قدمت عناصر تصميمية ومجموعة أفكار توزن ذهب بشكل ما قدمته العاب العالم المفتوح الحديثة ... ما قدرت من الآخر.

شخصيا كنت من المحظوظين اللي لعبوا شينمو 1 و 2 بوقتها بالتمام ... احساس لا يوصف ... صدمة ايجابية لا توصف ... يا الله على الإنبهار اللي عشته وقتها ... صحيح شبنا وشيبنا ... لكن حبنا للألعاب بيخلينا شباب على طول

شينمو حرفيا تجربة عظيمة و ثورة في صناعة الألعاب.
 
PowerVR بالمناسبة هي ذات الشركة التي صنعت الرقاقة الرسومية للبلايستيشن فيتا، وكلنا يذكر قوة الفيتا وقت صدوره وكيف كان مدهشًا للغاية كجهاز محمول

وهي ذات الشركة التي صنعت الرقاقة الرسومية للآيفون لسنوات طويلة جدا، وهي الأكثر تطورا دون منافس

والتي قامت آبل بسرقة تقنياتها وإنتاج رقاقتها الرسومية الخاصة بعد ذلك و التي هي ليست إلا PowerVR مع براند آبل!
بوصفي شخص تعمق كثيرا في Imagination Technologies ومنتجها PowerVR الي تتمتع بتقنية اسمها TBDR سعيد جدا ان فيه ناس تعرفه! للأسف الأسلوب الآخر IMR هو الي صار طاغي في الصناعة. كان فيه محاولة من ستارت اب اسمها GigaPixel طورت تقنية مشابهة لل PowerVR بنفس المبدأ TBDR مع تحسينات تجعل الدرافرز أفضل وهي كانت من مشاكل PowerVR في الحاسب. استحوذت عليها 3dfx وكانت الأمور مبشرة لكن تعثر 3dfx واستحواذ نفيديا عليها دمر كل شيء.
لكن القول بأن أبل سرقت تقنيات Imagination Technologies وبأن ال GPU حقها هو PowerVR ببراند أبل غير صحيح أخ حسين. أبل قامت بترخيص المبدأ حق TBDR من Imagination Technologies أي ال IP ولكن التقنية والتصميم ما له علاقة ب Imagination Technologies نهائيا تماما كما تقوم الشركات بترخيص ال ISA من ARM ولكن تصميم الكور والمعالج ما ل ARM علاقة فيه. وأصلا أبل انتقلت بالمفهوم والتقنية لأبعاد أخرى تماما ولا توجد مقارنة بين الشركتين. لا أعرف سبب افتراض البعض عجز أبل في تقنيات السيليكون حتى يكون ال GPU حقها هو PowerVR بس Rebranded؟!
سمعت أن معالج جوجل الجديد للبيكسيل سيكون ب GPU من Imagination Technologies. أقصد كور من تصميم Imagination Technologies شكل كامل وليس بتصميم جوجل وترخيص من Imagination Technologies. أتمنى صحة هذا الكلام لأن Imagination Technologies خرجت من سوق الهواتف ليس بسبب ترك أبل لها كما يشاع بل بسبب ARM نفسها التي تقدم ال GPU حقها Mali مع أنوية ARM بالاضافة لسيطرة كوالكوم والتي لديها ال GPU الخاص فيها. نعم أبل كان لها دور لأنها كانت الوحيدة التي بقيت تستعمل أنوية PowerVR عندنا تركها باقي السوق ولكن علينا أن نسأل باستثناء أبل و كوالكوم لماذا لا تأتي معالجات ميدياتيك و سامسونج بأنوية PowerVR بدل Mali هنا الفشل الحقيقي من Imagination Technologies الي ما تسوق وتقاوم دمج Mali مع معالجات ARM و من الزبائن ميدياتيك و سامسونج الي واحد رضي بالأسوأ والثاني راح يجيب AMD!
 
الدريمكاست عاش لسنين طويلة بعد إنهاء دعم سيجا له، فمثلاً في ٢٠٠٣ صدرت له لعبة Border Down من أفضل العاب الجنرا على الإطلاق وليس على الدريم كاست فقط، من فريق اسمه G. Rev اللي هم مطورين من Taito (عملاق الأركيد اللي اختفى فجأة لأسباب مريبة لتستحوذ عليه سكوير إينكس في النهاية) ، هم نفسهم اللي عملوا لعبة Under Defeat (لعبة تلعب بها بطائرة من ألمانيا النازية، صدق ذلك)، جميع ألعاب فريق G. Rev حصلت على ريماسترات تقريباً للأجهزة الحديثة، أتمنى أن تحصل Border Down على ريماستر مشابه كذلك.

اللي ميز Border Down هو ال Rank System يعني تبدأ المرحلة بمسار سهل واذا خسرت تنزل لمسار أصعب، واذا خسرت مجددا تنزل لمسار أصعب من اللي قبله، واذا خسرت كمان مرة... Game over.

يعني ال rank في الصعوبة هنا واضح، على عكس باقي العاب الجنرا تحسه عشوائي وصعب تتحكم فيه، واللعبة تتميز بميكانيك ال lazer clash زي أنميات دراغون بول، يعني لو أحد الخصوم أطلق عليك lazer ممكن تتصدى له ب lazer بتوقيت دقيق وسريع، وبعدها اللعبة تتحول لأنمي ميكا من ال spectecal اللي راح تشوفه، الساوندتراك أتموسفيري وحلو.

4e74d230-ac17-11ed-9271-02420a000133.webp


في منتصف عقد الألفينات، صدرت اركيد بورد تحت اسم Atomiswave من Sammy اللي اندمجت مع سيجا، وبحكم أن ال Atomiswave هو جهاز مشابه لل Naomi، مؤخرا قدر بعض المعجبين ينقلوا العاب ال Atomiswave للدريمكاست، زي KoF XI, Samurai Shodown 6 و Metal Slug 6 وغيرهم كثير، طبعاً ال Atomiswave كان اختيار SNK Playmore لإصدار ألعابها عليه بعد انتهاء دورة حياة النيوجيو. في لعبة مثيرة للاهتمام من ال Atomiswave ومتاحة الآن عالدريمكاست اسمها Dolphin Blue، اللعبة شكلها جميل وشبيهة بيمتال سلق:

img_6286.jpg


الدريمكاست يمكن أكثر جهاز حصل على ألعاب بعد بعد انتهاء دورة حياته الطبيعية، أكثر من اي جهاز آخر، وهذا أعطى مكتبته قيمة اكبر
 
التعديل الأخير:
oTZrV3efiUoftU9xqVnnhk.jpg


يا شباب عندي نقطتين للنقاش:

- الأولى

أحيانًا أفكر لماذا تزايدت شعبية الجهاز وارتفع تقديره بشكل كبير مع مرور السنوات؟ عندما كان الجهاز على قيد الحياة، في الواقع، كان هناك انتقادات كثيرة عليه

أحد الأسباب في رايي المتواضع هي تغير نوعية الألعاب الرائجة بين المينستريم!

sega-dreamcast-games-gametrog.png


كشخص عايش تلك الحقبة أذكر جيدًا الهوس الذي رافق البلايستيشن بالألعاب القصصية، ألعاب الآربيجي، ألعاب الأدفنتشر، الألعاب التي تضم عددًا كبيرًا من مشاهد الـCG

سيجا حالها من حال ننتندو لم تكن تؤمن بأن عالم الألعاب يجب أن يتبنى توجه (سينمائي) بحت، لم تكن تؤمن بتحويل عالم الألعاب إلى عالم سينمائي

سيجا قدمت ألعاب متنوعة جدًا على الدريمكاست، ولكن جمهور الألعاب القصصية إياها كانت خياراته قليلة تتمثل بالدرجة الأولى في عناوين مثل شينمو 1 و 2 و كود فيرونيكا و بعض الألعاب الأخرى، بالتأكيد غير كاف للوقوف في وجه شلال هذه الألعاب على البلايستيشن

ولكن شعبية هذه الألعاب تراجعت أو دعنا نقل بأن صورة عالم الألعاب تغيرت

هناك ملايين اللاعبين دخلوا الصناعة مع أجهزة الWii و الDS أو حتى مع الجوالات و تصورهم عن مفهوم (لعبة) مختلف تمامًا، هؤلاء الأشخاص أو من يهتم بهم بالريترو عندما يعودون إلى تجربة الأجهزة القديمة مثل الدريمكاست لا يشعرون بأي نقص بل يشعرون أن الجهاز في الواقع يقدم تجربة مرضية للغاية لهم

طبعًا السبب الآخر هو نهاية حرب الجيل السادس، لا أحد بحاجة إلى أن يثبت أن ألعاب جهازه المفضل هي الأفضل، هناك حيادية أكبر في النقاشات

هناك عملية self-correcting في رأي الصناعة تجاه الجهاز حصلت مع مرور السنوات.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- الثانية

s-l1200.jpg


ملاحظة مثيرة جدًا، سيجا نجحت في تجنب فترات الانتظار الطويلة بين الألعاب على الدريمكاست

هذا كان صعبًا جدًا، نتكلم عن شركة واحدة تحمل على كتفيها جهازًا بأكمله وبألعاب ثلاثية الأبعاد

شركة ننتندو على سبيل المثال اشتهرت بدورات التطوير البطيئة والطويلة، وفي أكثر من مرة فشلت في تقديم زخم قوي و متواصل من الإصدارات

جهاز الننتندو 64 نفسه مثال شهير على ذلك!

إنجاز حقيقي أن تتمكن سيجا من تقديم أجزاء متعددة، لعدد لا بأس به من ألعاب الجهاز، في دورة زمنية قصيرة جدا !

الألعاب الرياضية حصلت على عدة إصدارات، فيرتشوا تنس حصلت على لعبتين، شينمو لعبتين، كريزي تاكسي لعبتين، سونيك أدفنتشر لعبتين

حتى بعض ألعاب الطرف الثالث حصلت على أكثر من إصدار، مثل باور ستون

وكان هناك الكثير في الطريق ولكن الوقت لم يسعف سيجا (شينوبي - سوبر مونكي بول - أوتوجي - كريزي تاكسي 3 - جيت سيت راديو فيوتشر - جن فالكيري -فانتسي ستار أونلاين الحلقات الإضافية الخ)

في أمريكا حصل الجهاز على نحو 250 لعبة في سنة ونصف فقط، أما مجموع الألعاب مع احتساب السوق الياباني فقد وصل إلى نحو 600 لعبة

هل تصدق أن هذا كمجموع أكبر من عدد الألعاب التي صدرت على الننتندو 64 والتي وصل عددها إلى 388 لعبة فقط، وأنه قريب مما حصل عليه الننتندو 64 في السوق الأمريكي بواقع نحو 300 لعبة؟

وأكثر من ألعاب الوي يو في أمريكا؟ والتي وصل عددها إلى 166 لعبة بإصدار فيزكال

ولكن الجيمكيوب يفوز بعدد الإصدارات في السوق الأمريكي بوجود نحو 550-600 لعبة على الجهاز

الجيمكيوب حصل على ضعف عدد الألعاب التي حصل عليها الدريمكاست في أمريكا، و لكن خلال 3 أو 4 أضعاف الفترة الزمنية.
 
يعطيك العافية على المعلومات
ما أدري .. بس أحس لو عشت أيامه كنت حبيته هو كمان
 
أحيانًا أفكر لماذا تزايدت شعبية الجهاز وارتفع تقديره بشكل كبير مع مرور السنوات؟ عندما كان الجهاز على قيد الحياة، في الواقع، كان هناك انتقادات كثيرة عليه

ارث الدريم كاست يستحق التقدير خصوصا للي قدمه للاندستري ، بس طبيعة اللاعبين يحبون البكاء على الاطلال (&)
 
سيجا لما تحولت طرف ثالث كان الأغلب سعيد، شوف ردة فعل محرري عجن هنا في 2001:

كانوا متحمسين للمنافسة وكيف أن حصريات سيجا راح تصدر لجميع المنصات، وبالذات كان متحمسين للمنافسة بين سيجا و EA من ناحية الالعاب الرياضية (هعهع ... EA في الآخر اشترت حقوق NFL سنة ٢٠٠٤ وقتلت المنافسة).

طبعاً in retrospect الوضع تغير وصار تراجيدي الشي، لعدة أسباب مثل خسارة السوق لمنافس فريد من نوعه، وأن الدريمكاست كان يستحق أفضل من ذلك، ولقدوم سامي واندماجها مع سيجا وبداية عصور الظلام للشركة من ناحية الجودة (ولو أن ومضات عظمة سيجا كطرف أول بدأت تظهر مؤخرا من ناحية جودة إصداراتهم بالتدريج) ولسبب آخر يحتاج رد مفصل، بأكتبه بعدين هنا...


باي!
 
ما أدري .. بس أحس لو عشت أيامه كنت حبيته هو كمان

من يدري، ربما تقرر أن تجرب بعض ألعابه في وقت ما : )

ارث الدريم كاست يستحق التقدير خصوصا للي قدمه للاندستري ، بس طبيعة اللاعبين يحبون البكاء على الاطلال (&)

صحيح XD

ولكن الجماهير معذورة في هذه الحالة علوش، أنت تتكلم عن الجهاز الأخير من شركة طرف أول محبوبة قدمت الكثير للصناعة.
 

-

GTA Vice City تعمل على هاردوير الدريمكاست!

myth أخرى ذهبت أدراج الرياح (أن هذه اللعبة لا يمكن أن تعمل على هاردوير الدريمكاست)

لدي ثقة أن الجهاز كان يستطيع الاستمرار في الحصول على ألعاب الطرف الثالث حتى 2003 بسهولة، وربما 2004 أيضًا (ولكن ليس كل الألعاب).
 
- الثانية

s-l1200.jpg


ملاحظة مثيرة جدًا، سيجا نجحت في تجنب فترات الانتظار الطويلة بين الألعاب على الدريمكاست

صحيح كان في زخم اصدارات مكثف

لكن اذا استثنينا صفوة العاب الجهاز (المعروفة) فالأغلبية من الألعاب اللي نزلت حرفيا كانت غير قابلة للعب وقتها و اكيد غير قابلة للعب حاليا


Illbeed من القائمة اللي فوق (و هي لعبة رعب على فكرة)

غير قابلة للعب .. منفرة من البداية و مستواها رديء وتحكم يجلط حرفيا

نفس الكلام ينطبق على Carrier (تقدر تقول رزدنت ايفل كلون رخيصة جدا)، لعبة مملة .. يا الله كم هي مملة ... مع اني كنت متيم بالجهاز والعابه والشغف باللعب ضارب 1000 .. برضو العاب كثيرة كنت اشوفها غير قابلة للعب.

هذا غير انه الجهاز عليه كمية كبيرة من جنرا الLight Gun Shooters الأركيدية اللي تخلصها فساعة زمن فقط !

600 لعبة نقدر نشيل منها 40 الى 50 لعبة ممتازة .. و 50 لعبة نقدر نصطفي منهم 20 لعبة أيقونية خالدة للآن.

الألعاب السينمائية اللي ميزت الPS2 او حتى الPS1 ؟ انسى

هي تقريبا العاب تنعد على رؤوس الأصابع ... طبعا هذه احد غلطات Sega مع الجهاز و تسويقه مرة اخرى او سوء قراءة السوق مجددا خليني اقول ... فكرة نقل العاب الأركيد ... العاب الLight Gun Shooters ؟ أواخر التسعينات سوق صالات الأركيد بكبره كان بيحتضر ...

PS1 فرش ارضية للألعاب القصصية السينمائية، والPS2 ثبتها و رسخها، بعدين الحال استمر مع الجيل السابع الى يومنا هذا

سيجا كان عندها سوء قراءة للسوق وللمعطيات و لتحركات المنافسين مجددا ... المشكل عندهم في الإستراتيجية، وسوء الإستراتيجية سببها العقلية

بس ما ننفي جانب مهم آخر وهو انهم كانوا يرزحون تحت ضغوطات مادية ساحقة ... لكن لو توفر لSega التمويل والسيولة هل كانت بتمشي بنهج اللي انرسم منذ الحيل الخامس أو التوجه السينمائي بالألعاب (اللي تبين انه هو المستقبل) ؟

ام كانت ستنهج نفس نهج الأركيد والLight Gun Shooters اللي مغرقين بيها جهاز Dreamcast وجمهور الألفية كبر عليها، وأساسا قاعد ينتظر ويتطلع لMGS2 و DMC1 و GTA 3 و سايلنت هيل 2

لكن للأمانة كان في محاولة لمنافسة MGS بلعبة مميزة اتمنى تجربها (في حال ما جربتها)

Headhunter+DC-3.jpg


من اواخر الألعاب اللي نزلت على الجهاز (2001) ... مظهر خرافي ... جيمبلاي و تصميم ممتع و منتج فيه فخامة و تحسه مصروف عليه حتى ينافس MGS.
 
بس ما ننفي جانب مهم آخر وهو انهم كانوا يرزحون تحت ضغوطات مادية ساحقة ... لكن لو توفر لSega التمويل والسيولة هل كانت بتمشي بنهج اللي انرسم منذ الحيل الخامس أو التوجه السينمائي بالألعاب (اللي تبين انه هو المستقبل) ؟

التوجه السينمائي للألعاب لم يكن أبدًا المستقبل أو (المستقبل الوحيد)

لا يمكن اختزال الصناعة اليوم في 2025، في الألعاب السينمائية، كما كان الحال في وقت "عاصفة" البلايستيشن1 و البلايستيشن2

اليوم جهاز مثل الننتندو سويتش يبيع 150 مليون وحدة بدون أي لعبة سينمائية، ومع أكبر عدد من الألعاب التي كسرت حاجز 10 مليون نسخة مبيعًا في تاريخ الصناعة على كونسول واحد (21 لعبة)

اليوم منصة مثل Steam تحظى بنجاح أسطوري خارق وعندما تشاهد أنجح الألعاب عليها من ناحية عدد اللاعبين المتزامن، بالكاد تجد أي وجود للألعاب السينمائية

اليوم منصة عملاقة مثل الجوالات هي الأكثر ربحية، لا تمت للألعاب السينمائية بصلة

بجميع الأحوال الجواب هو بكل تأكيد لا

هو ليس الحمض النووي للشركة، وليس التوجه وليست الرؤية التي امتلكتها الشركة لسوق الألعاب

و الفشل في تحقيق الهدف لا يعني بالضرورة أن الرؤية كانت خاطئة، ولكن موارد الشركة لم تكن تسمح لها بتحقيق ما هو أكثر من ذلك

أحد مسؤولي سيجا سابقًا قال أن رؤية سيجا و الend game الخاص بها يتمثل في الاتصال، أن يأتي يوم يتصل فيه جميع اللاعبين من مختلف أنحاء العالم ويلعبون مع بعضهم البعض

نستطيع أن نقول بأن هذه الرؤية تحققت بالفعل وأصبحت حقيقة و واقع مع Xbox 360 في فضاء الأجهزة المنزلية، بعد أن ساهمت أجهزة Dreamcast و Xbox في وضع الصناعة على هذا الطريق.

من اواخر الألعاب اللي نزلت على الجهاز (2001) ... مظهر خرافي ... جيمبلاي و تصميم ممتع و منتج فيه فخامة و تحسه مصروف عليه حتى ينافس MGS.

أعلم عنها، هي واحدة من إصدارات الجهاز الأوروبية التي لم تتوفر في السوق الأمريكي.
 
بأعتقادي لعبة مثل MGS2 أو SH3
لن تعمل على جهاز الDreamcast
 
التوجه السينمائي للألعاب لم يكن أبدًا المستقبل أو (المستقبل الوحيد)

لا يا حسين ... المستقبل كله العاب قصصية و بعروض سينمائية (بل في العاب الجيمبلاي تبعها سينمائي بمعنى الكلمة) ... حتى لعبة مونستر هنتر وايلدز صار فيها قصة و احداث لتعطي اللاعب الإحساس السينمائي

هكذا كانت رؤية و تصور سوني للألعاب عندما دخلت بأول جهاز (بما انها شركة ترفيه عريقة بالمجال الموسيقي و الانتاج السينمائي)، و نجحت في مسعاها.

اليوم جهاز مثل الننتندو سويتش يبيع 150 مليون وحدة بدون أي لعبة سينمائية، ومع أكبر عدد من الألعاب التي كسرت حاجز 10 مليون نسخة مبيعًا في تاريخ الصناعة على كونسول واحد (21 لعبة)

رأيت جزء من الصورة لكنك أغفلت شيء مهم و اللي هي الصورة الكاملة بتفاصيلها عزيزي (نفس اللي عملته سيجا P: )

أجهزة نينتندو منذ الWii وانت طالع صارت أجهزة بديلة أو ممكن جهاز أول/ثاني/ثالث لأنه يقدم بدائل و منتجات لا تقدمها الاجهزة الاخرى ... غرفة المعيشة/غرفة اللاعب لم يعد فيها جهاز واحد ... اللاعب لما يبغى يحصل التجارب السينمائية فعنده الجهاز اللي بيقدمها (بلايستيشن) سواء كان خياره الأول/الثاني/الثالث ... لما يبغى يريح من التجربة السينمائية ؟ بيدخل مرة اخرى على الخيارات الأخرى المتوفرة عنده

و ال150 جهاز غالبا ستجد 70٪ من ملاكهم على الأقل يمتلكون أحد ألأجهزة الاخرى.

اليوم منصة مثل Steam تحظى بنجاح أسطوري خارق وعندما تشاهد أنجح الألعاب عليها من ناحية عدد اللاعبين المتزامن، بالكاد تجد أي وجود للألعاب السينمائية

نفس الشيء ينطبق على منصة Steam

لاعب منصة ستيم عنده ولوج لمختلف التجارب عن طريق جهاز الحاسوب (سينمائية و غير سينمائية)، بالإضافة الى انه اغلبهم يملك جهاز بديل كالسويتش و البلايستيشن و غيره.. كبديل أول/ثاني/ثالث الخ.. (حسب ميول اللاعب وذوقه) ... المقصد انه عقلية اللاعب نفسه لم تعد مثل ما كان عليه الحال قبل 20 و 25 سنة و قبل حتى.. الجنون و القطبية اللي كانت انذاك اختفت.. تقوقع اللاعب ما عاد له مكان.. و اللاعب "متوحد" على جهاز واحد صار شبه مختفي

يارجل انت لما تكون متعود على جنرا واحدة تثير اهتمامك بالتحديد.. صار يجيك لاعب جديد من الجيل Z و alpha ويشتمك بانك متقوقع على تجربة واحدة و قديم الطراز و غير منفتح ... هو ما يدري انه الوقت والسن والمسؤوليات لها كلمتها و لها احكامها.



نرجع للقطبية و التقوقع اللي الإعلام ساهم في تغذيته و تغذية هذه العقلية زمان :

il_1080xN.4467921947_32ln.jpg


hqdefault.jpg


اعلان بالتسعينات لواحد بيطلع على علب كوكاكولا حتى يحصل بيبسي لانها بعيدة فوق (الاعلانات كانت كذا بالتسعينات) ... السوق حاليا (و قبل عقد وأكثر بعد) صار يشجع أكثر على الإنفتاح على أكثر من منتج والإستهلاك اكثر و أكثر... حتى بتلقى CEO مايكروسوفت بيدعم و يشجع سوني و العكس صحيح ... و نينتندو كذلك.

اليوم منصة عملاقة مثل الجوالات هي الأكثر ربحية، لا تمت للألعاب السينمائية بصلة

الجوالات صارت نمط حياة ... تقريبا امتداد لجسم الإنسان (او شبه عضو جديد من اعضاءه) لا يمكن الإستغناء عنه ... طبعا اللاعبين سيرغبون خوض تجارب منوعة مع أصدقاءهم و صنع علاقات جديدة من انحاء العالم عن طريق العاب توفر هذا الشيء ... لكنه سيذهب للمنزل وغالبا ستجد في غرفة المعيشة أو بغرفته الخاصة جهاز بلايستيشن (للتجارب السينمائية) او السويتش (للتجربة الفريدة) او اكس بوكس او كلهم او اثنين منهم على الأقل.

في هذا الزمن ؟ مابيغنيك جهاز عن جهاز آخر

هل adobe Rush للمونتاج على الجوال بديل أفضل عن adobe premiere ؟ لا .. أو نعم .. حسب رغبة الشخص نفسه .. لكن الجواب الصحيح والأكيد هو لا (و مع ذلك فالسوق مفتوح)

هل العمل كمبرمج على Python ممكن على الجوال ؟ اكيد ... لكن هل العمل على الحاسوب هو الشكل الأمثل والأجدى ؟ بالتأكيد.

السوق صار يقدم يقدم خيارات متنوعة/مختلفة (احنا ما عدنا بالتسعينات او العقد الأول من الألفية) ... هل مشاهدة الأفلام/المسلسلات/الأنمي على شاشة جوال تغنيك عن شاشة OLED تقدم التجربة المثالية ؟ طبعا لا .. لكن الظروف تفرض على الشخص انه المشاهدة في الخارج/المواصلات/اثناء التنقل و غيره...

المقصد من الآخر انه الأجهزة هذه كلها هي ضمن صناعة تقنية تستهدف نفس الزبناء و تقدم خيارات متعددة ... الزبون نفسه حاليا منفتح على كذا تجربة (منها السينمائية) ... الميديا والإعلانات هي أذرع الصناعات (كما تعلم) و هي تدفع بهذا الإتجاه.

بجميع الأحوال الجواب هو بكل تأكيد لا

بجميع الأحوال فالجواب المفروض يكون هو نعم (لو عندهم عقل و تفكير استراتيجي مضبوط و سليم و ذكاء و حنكة)

في حال توفرت السيولة وما كانت هناك معاناة من الضائقة كما كان واقع الحال انذاك ؟

فالتجارب الأركيدية المفروض تكون جزء ضمن الأشياء التي يقدمونها وليس حجر الإرتكاز ... والتجارب السينمائية تكون جزء مهم من خطة عملهم واستراتجيتهم ... او يتخذون لهم سوق خاص جديد مبتكر مثل نينتندو و يتمنون انه ينجح الأمر و يفتحون سوق جديد لانه سوق الأركيد ميت عالميا من زمان (والعالم ماهو اليابان فقط).
 
لا يا حسين ... المستقبل كله العاب قصصية و بعروض سينمائية (بل في العاب الجيمبلاي تبعها سينمائي بمعنى الكلمة) ... حتى لعبة مونستر هنتر وايلدز صار فيها قصة و احداث لتعطي اللاعب الإحساس السينمائي

هكذا كانت رؤية و تصور سوني للألعاب عندما دخلت بأول جهاز (بما انها شركة ترفيه عريقة بالمجال الموسيقي و الانتاج السينمائي)، و نجحت في مسعاها.

لا أتفق

سوني نجحت في مسعاها ونجحت في فرضه في الجيلين الخامس والسادس، لذلك كانت عاصفة حقيقية اقتلعت كل من حاول السير في طريق مختلف

بعد ذلك، كلا، اختلف الأمر تمامًا

لا أحد يشتري مونستر هنتر وايلدز بسبب القصة، بل هي مثار الانتقاد الأول على اللعبة في العديد من المراجعات.

رأيت جزء من الصورة لكنك أغفلت شيء مهم و اللي هي الصورة الكاملة بتفاصيلها عزيزي (نفس اللي عملته سيجا P: )

أجهزة نينتندو منذ الWii وانت طالع صارت أجهزة بديلة أو ممكن جهاز أول/ثاني/ثالث لأنه يقدم بدائل و منتجات لا تقدمها الاجهزة الاخرى ... غرفة المعيشة/غرفة اللاعب لم يعد فيها جهاز واحد ... اللاعب لما يبغى يحصل التجارب السينمائية فعنده الجهاز اللي بيقدمها (بلايستيشن) سواء كان خياره الأول/الثاني/الثالث ... لما يبغى يريح من التجربة السينمائية ؟ بيدخل مرة اخرى على الخيارات الأخرى المتوفرة عنده

و ال150 جهاز غالبا ستجد 70٪ من ملاكهم على الأقل يمتلكون أحد ألأجهزة الاخرى.

مجددًا، غير صحيح يا صديقي : )

فكرة الجهاز الأساسي والجهاز الثانوي لم تعد صحيحة ولا منطقية بأي شكل من الأشكال، هناك عدد كبير من اللاعبين يملك أكثر من جهاز ألعاب واحد لكن هذا ينطبق على الجميع

الأرقام دائمًا أفضل من يلخص الحقائق أليس كذلك؟

الأرقام تقول أن السويتش باع 150 مليون جهاز و باع 1.3 مليار لعبة حتى الآن، علمًا أن هذا الرقم لا يشتمل الألعاب الرقمية (التي لا تملك إصدار فيزكال)

البلايستيشن2، ملك الكونسولز عبر التاريخ، باع 160 مليون جهاز و 1.5 مليار لعبة (رقم سيصل له السويتش حتما بل على الأرجح تجاوزه مع ألعاب الإندي)

لم يعد هناك شيء اسمه جهاز ثانوي و جهاز أساسي

انت تطرح نفس الفكرة الخاطئة التي تداولها الكثيرون، أنه لو كانت الألعاب السينمائية س و ص موجودة على هذا الجهاز أو ذاك، لحققت مبيعات أكبر، بمعنى أن ألعاب ننتندو أو غيرها تبيع على الجهاز بسبب عدم وجود الألعاب الأخرى و هذا غير صحيح قطعًا

أمامك منصة الحاسب الشخصي، تصدر عليها ألعاب سوني الطرف الأول السينمائية بأبهى حلة لها، و لا تحقق أي إنجازات تذكر بل نجاحاتها حتى لا تصل إلى ما تحققه ألعاب مايكروسوفت مثل بحر اللصوص و فورزا هورايزون 5

دعنا نقل بأن سوني نجحت في بناء و تكوين هذا الجمهور

لكنها نجحت في ذلك على منصتها

بقية المنصات، كل منها نجحت في بناء جمهور بذائقة مختلفة، و بحجم ينافس حجم جمهور البلايستيشن

هذا التفسير الصحيح و المنطقي للمشهد الحالي، وليس فكرة الجهاز الأساسي والجهاز الثانوي

يعني أنا مثلا عندي البلايستيشن5 جهاز ثانوي (بالطريقة التي أنت وصفته فيها) لأن الPC هو الجهاز الأساسي، وهناك ملايين مثلي، هذا لا يعني شيء في الصورة الكاملة.

السوق صار يقدم يقدم خيارات متنوعة/مختلفة (احنا ما عدنا بالتسعينات او العقد الأول من الألفية) ... هل مشاهدة الأفلام/المسلسلات/الأنمي على شاشة جوال تغنيك عن شاشة OLED تقدم التجربة المثالية ؟ طبعا لا .. لكن الظروف تفرض على الشخص انه المشاهدة في الخارج/المواصلات/اثناء التنقل و غيره...

الشخص الذي يلعب على الجوال غير مهتم بالأوليد ولا مهتم بأحدث تقنيات التلفاز

هو شخص يلعب نوعية ألعاب مختلفة كليًا

مفهوم الgaming في نظره، مفهوم مختلف كليًا عما تراه أنت : )

فالتجارب الأركيدية المفروض تكون جزء ضمن الأشياء التي يقدمونها وليس حجر الإرتكاز ... والتجارب السينمائية تكون جزء مهم من خطة عملهم واستراتجيتهم ... او يتخذون لهم سوق خاص جديد مبتكر مثل نينتندو و يتمنون انه ينجح الأمر و يفتحون سوق جديد لانه سوق الأركيد ميت عالميا من زمان (والعالم ماهو اليابان فقط).

ألعاب الآركيد لم تكن الend game و المستقبل، المستقبل في نظرهم كان connected، هل تعتقد أن إضافة المودم للدريمكاست كانت إضافة بسيطة؟ كتكلفة تصنيع هي إضافة باهظة التكلفة، بخلاف تحملهم لتكاليف أخرى تبعت هذا القرار مثل طرفيات الأونلاين والخدمات

أستطيع أن أقول أن نظرتهم أصبحت حقيقة و واقع، و إن لم يكونوا هم من نجح في تحقيق الإنجاز.
 
صحيح كان في زخم اصدارات مكثف

لكن اذا استثنينا صفوة العاب الجهاز (المعروفة) فالأغلبية من الألعاب اللي نزلت حرفيا كانت غير قابلة للعب وقتها و اكيد غير قابلة للعب حاليا
+ لو تركز بتلاحظ ان جزء كبير من مكتبة الجهاز كانت العاب اركيدية وبالجهة المقابلة المنافسين كانوا يحاولون يعطون تجارب منزلية واركيدية ، من نظري هالعامل كانت احد اسباب سقوط الجهاز.
 
من نظري هالعامل كانت احد اسباب سقوط الجهاز.

طبعا هي مجموعة عوامل "معجونة" مع بعض أنتجت الفشل والسقوط اللي حصل.. على رأسهم الحمولة الثقيلة لعقد كامل من التخبيص.
 
+ لو تركز بتلاحظ ان جزء كبير من مكتبة الجهاز كانت العاب اركيدية وبالجهة المقابلة المنافسين كانوا يحاولون يعطون تجارب منزلية واركيدية ، من نظري هالعامل كانت احد اسباب سقوط الجهاز.

المنافسون في ذلك الجيل كلهم سقطوا سقوط مروع، وكل واحد منهم كان عنده توجه مختلف كليًا

وكل واحد فيهم كانت مبيعاته السنوية بمستوى ما يفرق عن الدريمكاست (4 مليون في السنة؟)

الوحيد الي نجح و اكتسح وسيطر... كان البلايستيشن2.

أنا أعتقد أن output سيجا كان منوع بشكل جميل على الجهاز، كريزي تاكسي السلسلة الآركيدية كانت مليونية ونجحت بشكل كبير، وبنفس الوقت كان هناك شينمو و سونيك أدفنتشر

لكن بالفعل السوق في ذلك الوقت كان يبحث عن التجارب القصصية بعنف لأنها كانت بداية وصول الصناعة إلى مستوى رسومي يسمح بنقل تجربة السينما إلى الألعاب

في الوقت الحالي الأمور تغيرت كثيرًا ! انظر إلى Rocket League أليست لعبة اركيدية الطابع بشكل بحت؟ وحتى بدون طور قصة وما شابه؟ اللعبة يلعبها عشرات الملايين من اللاعبين

لهذا السبب أعتقد أن الجمهور في الوقت الحالي أصبح أكثر قبولًا لألعاب جهاز مثل الدريمكاست، وارتفع تقديره في نظر الجمهور

الجمهور بات أكثر انفتاحًا على أصناف مختلفة، بات أكثر تقديرًا لأفكار جريئة و يعرف الان قيمة طرحها و كم كانت جريئة سواء نجحت أو فشلت تجاريًا.
 
أنا أعتقد أن output سيجا كان منوع بشكل جميل على الجهاز، كريزي تاكسي السلسلة الآركيدية كانت مليونية ونجحت بشكل كبير، وبنفس الوقت كان هناك شينمو و سونيك أدفنتشر

الجهاز كان مفتقد للشيء اللي كان يبحث عنه الجمهور ... اللاعب مع دخول الألفية و بتطور الحرافيكس أصبح حلمه انه يلعب كانه بداخل فيلم ... الأعداء تفاعليين و في قصة تحترم عقله ... ما في ولا واحد يقدر ينكر أول ظهور لMGS 1 و كيف انك وسط احداث تحاكي فيلم وانت بطل فيلم بشخصية عندها كاريزما

الجمهور وقتها كان حلمه يشوف شيء مماثل مع قفزة 128 بت ... لكن سيجا لم تقرأ الواقع.

المنافسون في ذلك الجيل كلهم سقطوا سقوط مروع، وكل واحد منهم كان عنده توجه مختلف كليًا

نينتندو تحركت بشكل ديناميكي بكل الإتجاهات اللي قدرت توصلها مع الكيوب (في اتجاه شركات الطرف الثالث) ... حققت أشياء إعجازية (حصر رزدنت ايفل و الحصول على ريميك مجس 1) في وقت كان يوجد فيه جهاز unstoppable حرفيا كالبلايستيشن 2 و آلة شغالة تحصد الأخضر واليابس بدون توقف.

كان عندي نقاش مع صديق زماااان ب2002 حول لو كان الدريمكاست عنده القدرة على تشغيل رزدنت ايفل 1 ريميك (بتضحيات طبعا)، و انا كنت على يقين بانه ممكن نقلها للPS2 بتضحيات أيضا (هي و زيرو لولا قضية الحصرية) ... بعدين تأكد انه الPS4 قدر يتحمل Resident Evil 4 اللي أكبر و أعقد كتصميم و بذكاء اصطناعي متطور عن اي لعبة فجيلها

لكن بنفس الوقت كنت أعتقد انه Resident Evil 1 remake كان ممكن الدريمكاست يتحملها "تقنيا" مع تضحيات أكيد

scicab.jpg

a22efea20ee59d6b8d9258e05ffd4077.jpg


الفرق بين الصورتين انه الأولى (رزدنت ايفل ريميك على الكيوب) بخلفيات ثابتة 2D ... والثانية (Ecco The Dolphin: Defender of the Future) لعبة ثلاثية الأبعاد بالكامل فيها حياة بحرية ديناميكية للغاية (و فرق شاسع بمقاييس ذلك الزمن) وفوق هذا عالم بحري شبه مفتوح

الدريمكاست جهاز بقدرات يقدر يقدم أي لعبة صدرت بالجيل السادس مع تضحيات (كما ذكرت).
 
الجهاز كان مفتقد للشيء اللي كان يبحث عنه الجمهور ... اللاعب مع دخول الألفية و بتطور الحرافيكس أصبح حلمه انه يلعب كانه بداخل فيلم ... الأعداء تفاعليين و في قصة تحترم عقله ... ما في ولا واحد يقدر ينكر أول ظهور لMGS 1 و كيف انك وسط احداث تحاكي فيلم وانت بطل فيلم بشخصية عندها كاريزما

الجمهور وقتها كان حلمه يشوف شيء مماثل مع قفزة 128 بت ... لكن سيجا لم تقرأ الواقع.

عزيزي ربيع، ما يعمل مع شركة بصورة مثالية لا يعمل مع شركة أخرى بالضرورة، لا يمكن لشركة أن تستنسخ هوية شركة أخرى

لا أعتقد أن الشركة لم تقرأ الواقع، ألم نكن نتكلم عن شينمو؟ المشروع الذي دفعت عليه سيجا 50 مليون دولار كأغلى مشروع لعبة تكلفة في التاريخ آنذاك؟

أنا شخص لعب MGS1 في 1998 والآن أقول بثقة أن ما قدمته شينمو في 2000 لا يقل إبهارًا بل هي أقرب إلى ما تقوم به الألعاب في الوقت الحالي بكثير من events متعددة و دورة حياة واقعية وعالم قابل للتصديق، هذه كانت إحدى قمم الألعاب القصصية في تاريخ الصناعة رغم فشلها التجاري

القراءة الخاطئة يا صديقي حصلت مع جهاز السيجا ساتورن:

00000107.jpg


nights_into_dreams_image2.jpg


ألعاب 2.5D في مواجهة... سوبر ماريو 64 و فاينل فانتسي 7؟! الألعاب قد تكون جيدة كمستوى لكنها كانت الألعاب الخطأ في الوقت الخطأ

نعم هنا كانت القراءة الخاطئة وسيجا دفعت الثمن غاليًا، لاحظ أن مشروع سونيك تيم التالي بعد نايتس مباشرة كان لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد وهي Burning Rangers، الشركة أدركت الخطأ الذي وقعت فيه سريعًا

ولكن ماذا كان بيدها أن تفعل؟

خليك واقعي عزيزي ربيع، أنا تلك الفترة أذكرها بحذافيرها وهي من فتراتي المفضلة في عالم الألعاب

سلسلة فاينل فانتسي وقعت عقد حصرية مع سوني، مطورو السلسلة أصلا فانز لسوني، هذا لم يتغير إلا بعد أن تغيرت إدارة الشركة واندمجت مع اينكس

سلسلة تومب رايدر مطورها كان عنده علاقة ممتازة مع سيجا و تومب رايدر 1 بالأصل كانت لعبة ساتورن، وقعوا معاه عقد لحصر السلسلة 4 سنوات، ثم وقعوا معاه عقد مرة أخرى لحصر إصدار انجل اوف داركنس على البلايستيشن2 وحرموا سيجا من عناوينه

متل جير سوليد، أنت تعلم كيف كان كوجيما (وما زال) فانبوي سوني الأكبر كشركة وليس فقط كبلايستيشن، حتى تحصل ننتندو منه على ريميك للجزء الأول للجيمكيوب وليس لعبة جديدة، أرسلوا مياموتو يكلمه شخصيًا !

أي مطور ياباني حقق نجاح كاسح على البلايستيشن ما كان عنده أدنى استعداد يشتغل على أي جهاز آخر

سيجا بنفسها كشركة طرف أول هي ليست سوني، هي لا تملك استثمارات في السينما والموسيقى، هي لا تصنع صيغة مثل الCD و الDVD، لم يكن لها أصلا أي مصلحة بدفع صناعة الألعاب في هذا الاتجاه

ما حاولت سيجا فعله هو تقديم منصة شاملة و منوعة لكل اللاعبين وهذا أقصى ما تستطيع فعله كطرف أول:

شينمو هي رد سيجا على هذه المشاريع القصصية وهي من أفضل الألعاب القصصية على الإطلاق و لعبة ثورية بكل معنى الكلمة

سونيك أدفنتشر و ولادة ثلاثية الأبعاد لشخصية أيقونية في عالم الألعاب

كريزي تاكسي أحيانا أشعر أنها كانت رد على نجاحات سلسلة درايفر، فيما كانت جيت سيت راديو الرد على نجاحات سلسلة توني هوك

الألعاب الرياضية سيجا قدمت الألعاب الأفضل، فيرتشوا تنس 2 لوحدها حكاية!

ألعاب القتال؟ تصور أن سيجا المشهورة بألعاب القتال داست على كرامتها من أجل مصلحة الجهاز، و تعاونت مع نامكو على إطلاق سول كاليبر بشكل حصري للجهاز وهي واحدة من أفضل ألعاب الإطلاق في تاريخ الأجهزة المنزلية! لأن سيجا أدركت أن فيرتشوا فايتر فشلت في أن تصبح لعبة محبوبة عالميًا وغير قادرة على منافسة تيكن

الآربيجي؟ سيجا أخذت الرد على عاتقها و طورت سكايز اوف اركيديا التي يتغنى بها عشاق الجنرا حتى اليوم! و أيضًا، فانتسي ستار أونلاين أول لعبة MMO على كونسول في التاريخ!

سيجا أيضًا انتبهت لثورة ألعاب البي سي القادمة قبل سوني وكانت مستعدة لها قبل سوني واحتضنت Quake 3 على جهازها وقدمت طبقة برمجية بنظام الويندوز لتسهيل نقل ألعاب الحاسب الى الدريمكاست، اهتمام سيجا بالمطور الغربي سبق سوني، حتى GTA3 بكبرها بدأت التطوير للدريم كاست

باختصار كطرف أول سيجا فعلت كل ما كان يجب فعله بشكل صحيح، الطرف الثالث الياباني كان عليه monopoly من بلايستيشن ولا أحد استطاع أن يكسر هذا المونوبولي تمامًا في ذلك الجيل و لا حتى مايكروسوفت بملياراتها رغم أنها نجحت بفك حصرية بعض العناوين!

التجربة الكلية التي قدمتها سيجا هي مشابهة جدًا للتجربة التي قدمتها ننتندو على جهاز عظيم هو الجيمكيوب

هي نفس الفلسفة التي يملكها جهاز مثل السويتش و جهاز مثل الوي

الفلسفة ليست خاطئة، التوجه ليس خاطىء، توجه سوني ليس الوحيد في سوق الألعاب يا ربيع

حتى لو لم ينجح الدريم كاست، فلسفته نجحت في أجهزة أخرى لاحقة بدون الاعتماد (الكامل) على الألعاب القصصية و السينمائية

ولكن تلك الفترة من تاريخ الكونسول كانت unique جدًا

كانت حتمًا الفترة التي اشترى الناس فيها الألعاب لأن فيها مقطع CG أعجبهم بغض النظر عن أي شيء آخر!

وهذه لم تكن نقطة قوة سيجا و لا ننتندو و لم ينجحا في التأقلم معها أو مواجهتها في تلك الفترة، ومايكروسوفت لم تنجح أيضًا.

في الجيل التالي مباشرة، الجيل السابع، تغير كل شيء.

نينتندو تحركت بشكل ديناميكي بكل الإتجاهات اللي قدرت توصلها مع الكيوب (في اتجاه شركات الطرف الثالث) ... حققت أشياء إعجازية (حصر رزدنت ايفل و الحصول على ريميك مجس 1) في وقت كان يوجد فيه جهاز unstoppable حرفيا كالبلايستيشن 2 و آلة شغالة تحصد الأخضر واليابس بدون توقف.

وهل نسيت يا عزيزي ربيع أن ريزدنت ايفل 3 بكبرها كانت حصرية على الساتورن أولا ثم الدريمكاست وهي ريزدنت ايفل كود فيرونيكا؟

قيمة الحصول على كود فيرونيكا كلعبة حصرية أكبر من ريميك، كود فيرونيكا كلعبة حصرية هي بقيمة و ثقل ريزدنت ايفل 4 لأنها جزء رئيسي جديد من السلسلة (بغض النظر عن الأداء التجاري)، لكنها حُرمت من الرقم بسبب صفقة سوني و كابكوم التي جعلت ريزدنت ايفل: نمسس هي الجزء الثالث.

ننتندو تحركت مع عناوين منتقاة بعناية و ننتندو قدمت مكتبة ألعاب أسطورية مع الجيمكيوب لا خلاف

الجيمكيوب أصلا هو أفضل كونسول كلاسيكي في تاريخ ننتندو

لكن انظر إلى عدد الألعاب التي صدرت على الدريمكاست في فترة زمنية قصيرة، انظر إلى المديح الكبير من المطورين لسهولة التطوير عليه و وصفه بأنه جهاز أحلام للمبرمجين و المطورين في تلك الفترة، انظر إلى الاتصالات التي قامت بها سيجا حتى تضمن للجهاز مكتبة كبيرة والتي وصلت إلى مايكروسوفت نفسها

لكن في النهاية it wasn't meant to be

البلايستيشن كان too big

واذا ننتندو و مايكروسوفت أيضًا أخفقوا في مواجهة البلايستيشن2 فلا أعتقد أن سيجا كان بمقدورها أن تفعل أي شيء أكثر مما فعلت

و لنتذكر يا عزيزي ربيع أن جهاز الدريمكاست حظي بأضخم إطلاق في تاريخ الصناعة في وقت صدوره، هذا لوحده يقول أن سيجا قرأت السوق بشكل صحيح وأن الجهاز سينجح

لكن البلايستيشن 2 دمره تماما بعد ذلك

أنا يا ربيع عايشت أجيال عديدة من أجهزة الألعاب وأنت أيضًا

أنا الآن وبعد تجربتي الشخصية للجهاز وألعابه أقول لك بكل ثقة لا يوجد أجهزة كثيرة قدمت هذا الكم الهائل من الألعاب الممتازة خلال سنة و 6 أشهر من صدورها في السوق الأمريكي، خصوصا خصوصا في الأجيال التي سبقت الدريمكاست هذا لم يكن شيء مألوف بالمرة

باختصار الظروف كانت أقوى من قدرات الشركة على الصمود والبقاء، وما تم فقدانه وخسارته مع الساتورن كان شيء لا يمكن تعويضه.
 
التعديل الأخير:
adv2title.gif


أفضل شعار لأي لعبة في التاريخ، أعني فقط أنظر للتفاصيل وللنجوم التي توحي أن قصة اللعبة تحدث في الفضاء

حسناً، كنت أفكر في جعل هذا الرد موضوع منفصل كأول موضوع "مقالي" لي بعد انقطاع طويل بسبب العام الفائت "المليء بالأحداث"، ولكن بحكم أن مواضيعي تموت بسرعة، فسأجعله مجرد رد هنا.

بما أن سلسلة سونك هي السلسلة الرئيسية والأبرز لسيجا، فأفضل طريقة لإنهاء مسيرة الدريمكاست ، ومسيرة سيجا كطرف أول هو إصدار لعبة سونك أخيرة تختم مسيرة الشركة في سباق الأجهزة المنزلية، هذه اللعبة كانت
Sonic Adventure 2.

محبي سيجا، ومالكي الدريمكاست وقتها كانوا يعلمون أن هذه آخر لعبة من سيجا للدريمكاست ، وكانوا غير واقعيين في توقعاتهم، لأنهم كانوا يرون أن هذه اللعبة ستقلب الموازين وستكون ثورية لدرجة أنها ستنقذ الدريمكاست من الفشل، عندما صدرت اللعبة، حصلت على تقييمات أغلبها لا يقل عن ٩، الكل كان يريد لهذه اللعبة أن تنجح، الكل كان يريدها أن تكون تلك اللعبة الثورية التي تقلب الموازين.
وللأسف هذا لم يحدث...

لكن أحب أن أنظر لهذه اللعبة ك Sega's last stand كشركة طرف أول، أعني حتى أغنية Live and Learn في اللعبة يراها بعض المعجبين على أنها لا تمثل قصة اللعبة فقط، بل واقع سيجا في تلك الفترة، كشركة ضائعة تواجه المجهول بسبب أخطاء الماضي، أعني حتى مراجعة IGN لتلك اللعبة، قبل أن يصبح "عجن"، اختُتِمت بالآتي:

If this is the last Sonic game in these declining Dreamcast years, it's satisfying to know that the DC didn't go out with a bang, but with a sonic boom.

وهذه اللعبة كانت أول لعبة في السلسلة تصدر لأجهزة منزلية أخرى ليست من سيجا، بالتحديد، الجيمكيوب. وبهذا تصبح هذه اللعبة هي مدخل العديد من اللاعبين للسلسلة ، وصنعت فئة جديدة من المعجبين، فئة لا تعرف أن سيجا كانت طرف أول، ليبدأ التصدع بالظهور في قاعدة معجبين السلسلة، حتى أن هذه اللعبة لم تحصل على نفس المدح من النقاد حين صدروها لأجهزة أخرى خارج مظلة سيجا، وكأن السلسلة عندما غادرت أجهزة سيجا، أي منطقة الراحة هنا، كأنها فقدت جزء من السحر والجاذبية التي جعلت سيجا في عام ١٩٩٢ تسيطر على أغلبية الحصة السوقية في الأجهزة المنزلية لأول مرة في التاريخ.

هذه اللعبة بمعايير اليوم، ربما ليست الأفضل، مراحل ناكلز وتيلز وأي شخصية ليست سونيك أو شادو هنا متوسطة، ولكن هذه اللعبة بكل عيوبها تمثل حقبة ذهبية كان فيها سونيك تيم في مجده، حقبة كان سونيك تيم يتمتع بطموح ومخاطرة قلما تجدها في أي فريق آخر، اللعبة أظهرت تمكن سونيك تيم من هاردوير الدريمكاست ، ونية سونيك تيم في جعل هذه اللعبة، على عكس أي لعبة قفز على المنصات، لعبة منصات بقصة "جادة" تليق بنهاية رحلة السلسلة كحصرية لأجهزة سيجا، طبعاً القصة الآن بمعايير اليوم ومستوى الإخراج هنا كله كرنج بكرنج، ولكن هذا ما أعطى هذه اللعبة بعض ال charm في رأيي.

بالرغم من كل عيوب اللعبة، ومشاكلها، إلا أنه من الصعب كرهها، أو وصمها بأنها "لعبة متوسطة" في أفضل أحوالها ومن ثم نسيانها بعد ذلك، والسبب يرجع أن هذه اللعبة بالرغم من كل الهراء الذي فيها، تستطيع رؤية الطموح خلفها، هذه لعبة صنعها سونيك تيم بكل شغف، لعبة لها روح ، سونيك تيم أراد تقديم لعبة منصات بقصة وتصميم لعبة تأخذ بعض العناصر من لعبة أدفنشر الأولى مع التركيز عليها وتحسينها، بحيث أن اللعبة الأولى كانت ضائعة بعض الشيء في أفكارها، تستطيع رؤية نوايا سونيك تيم في كل ثانية في أدفنشر ٢، طبعاً أغلب اهداف سونيك تيم لم تتحقق هنا بمعايير اليوم، ولكن لا يمكنك إنكار أن هذا كان هدف سونيك تيم، وهو خلق لعبة منصات طموحة لا تشبه أي شيء في هذا التصنيف من الألعاب، ولعل هذا هو السبب لماذا لدى هذه اللعبة فئة وفية من المعجبين ما زالت تطالب بسونيك أدفنشر ٣، أو على الأقل ريميك. ولعل أيضاً أن هذا سبب نسيان الجميع لألعاب مثل لوست وورلد وفورسز، فالأولى لعبة بلا طموح وبلا هوية، فقط هدفها تقليد ماريو جالكسي لأن سونيك تيم تعلم الدرس الخاطئ من نجاح كلرز، "وهو أن كلرز نجحت لأنها تشبه ماريو جالكسي في كون أن أحداثها تحدث في الفضاء!"، والثانية لعبة مثيرة للشفقة تريد إرضاء الجميع بأقل القليل لكل فئة من قاعدة معحبين السلسلة ، ولكنها فشلت في تحقيق أي شيء.

سونيك تيم بعد تأسيسه من جديد في منتصف التسعينات بعد تفكك فريق Sega Technical Institute لم يلعبها بشكلٍ آمن في أي لعبة قام بتطويرها، أعني لعبة Burning Rangers دفعت الساترن لأقصى قدراته، بتأثيرات إضاءة ربما قلما يمكن إيجادها في البلايستيشن ، سونيك أدفنشر الأولى لعبة أرادت إظهار كل شيء يمكن للدريمكاست فعله، الزعيم الأساسي في اللعبة "مائي" حتى يظهر قدرات الدريمكاست في عرض تأثيرات المياه، واللعبة تحتوي على Hub world لتظهر أن الدريمكاست قادر على عرض عوالم ومدن يمكنك اكتشافها، يوجد ٦ شخصيات قابلة للعب لأن سونيك تيم أراد تجربة كل شيء يمكن للدريمكات فعله.
طبعاً هذا الطموح، لم يعمّر كثيراً مع مرور الزمن، فلعبة Burning Rangers تواجه مشاكل مع الكاميرا والرسوم الغير مستقرة، وسونيك أدفنشر تعاني من ضياع وعدم اكتمال رؤية كل نظام لعب للست شخصيات.

burning-rangers-sega-saturn-review.png

تأثيرات الإضاءة هنا قد تكون الأفضل في الجيل الخامس، الساترن أقوى من البلايستيشن الأول، ولكن عندما يكون التطوير له في الأيدي الصحيحة

طموح سونيك تيم كان ضخم، ولكنه ضائع، طموح كان يقوم بدفع قدرات أجهزة مثل الساترن والدريمكاست بشكل غير مسبوق، طموح كان ينتج عنه ألعاب لا يمكن لتقنية تلك الحقبة استيعابه، وهذا بلا شك هو سبب عدم صمود جودة ألعاب سونيك تيم مع مرور الزمن تلك الفترة. الطموح جميل، ولكن التركيز ووجود أهداف واضحة أفضل من طموحٍ ضائع، ظل سونيك تيم يعمل بهذه العقلية حتى قدوم الجيل السابع من الأجهزة المنزلية، وفي عام ٢٠٠٦، حيث كان سونيك تيم يعمل على لعبة طموحة أخرى كانت تعاني من الضياع وعدم التركيز كعادة الفريق، ولكن هذه المرة، الاستعجال من طرف سيجا وعدم الصقل أُضيف للخلطة، لتصدر لنا كارثة سونك ٢٠٠٦. لا تستغرب عندما ترى أنه يوجد بعض المعجبين للعبة كارثية مثل سونيك ٢٠٠٦، لأن تلك اللعبة تتمتع بأفكار مميزة و unrealized potential، أعني يوجد لعبة جيدة ونية صادقة مدفونة في كل هراء سونيك ٢٠٠٦، وهذا ما رآه معجبي السلسلة الذين لم يريدوا لهذا ال potential أن يذهب سدى، وقاموا بتطوير Project 06 ، ريميك كامل للعبة سونيك ٢٠٠٦، أعني، تلك اللعبة حرفياً هي أفضل لعبة بنظام لعب سلسلة أدفنشر لو صدرت مصقولة، إذا كنت تحب السلسلة ولم تلعب الريميك، فماذا تنتظر؟!

اللعبة الرئيسية التالية كانت سونيك أنليشد، لعبة كان الهدف منها ابتكار نظام لعب جديد، بعيد كل البعد عن سونيك٢٠٠٦، وبهذا تكون أنليشد أول لعبة ثلاثية الأبعاد في السلسلة تقوم بتوظيف البووست كميكانيك أساسي للعبة، لعبة AAA بكل ما تحمله الكلمة من معنى، وما زلت أراها أجمل لعبة ثلاثية الأبعاد في السلسلة حتى هذا اليوم، أعني كيف لهذه اللعبة أن يكون عمرها ١٦ عاماً؟! طموح سونيك تيم واضح هنا، ونية سونيك تيم لتصحيح أخطاء سونيك ٢٠٠٦ واضحة جداً، هذه اللعبة كانت بداية ثلاثية البووست، ثلاثية رائعة تمثل عودة جميلة للسلسلة بألعاب ذات جودة عالية... ولكن...

حسناً، لنرجع للماضي قليلاً، لمنتصف الألفية تحديداً، عندما دخل الإنترنت بيتنا لأول مرة، قد يبدو متأخراً، ولكن لم نكن نهتم بالإنترنت كثيراً وقتها، ولم أكن مهتماً بتصفح مراجعات الألعاب وتقييماتها، ولكن عندما بدأت ذلك، انصدمت... عند رؤية سلسلة الألعاب المفضلة لدي بمستوى متذبذب ومتخبط، وبألعاب مثيرة للجدل، ما الذي يحدث بالضبط؟ أعني سونيك ٢٠٠٦ كانت سيئة، ولكن ثلاثية البووست من المفترض أن تجعلنا ننسى كل هذا، أعني كل سلسلة كبيرة لديها حظها من الألعاب السيئة، لماذا سونيك هو الاستثناء هنا ؟ ولماذا سونيك أنليشد حصدت كل تلك التقييمات السلبية؟! أعني من المفترض أن تكون هذه اللعبة هي عودة السلسلة لمجدها من جديد، وبداية ثلاثية ستجعل كل معجب للسلسلة ينسى الكارثة التي تسببت بها سونيك ٢٠٠٦! هذه الثلاثية من المفترض أن تكون نهضة السلسلة من جديد، فكل لعبة في هذه الثلاثية حسّنت عما في قبلها، ولكن ، بعد سنين، أدركت لماذا السلسلة ما زالت لديها تلك ال stigma البغيضة، ولتفسير ذلك لا أرى أفضل من خاتمة صانع المحتوى الذي يُعرف ب The Geek Critique أثناء مراجعته لسونيك ٢٠٠٦ عام ٢٠١٩:

"In the twelve years since that fateful day, generations of gamers who never played a SEGA console, who never knew Sonic as any sort of icon have come of age... To them, all this character has ever been is a joke, a laughing stock, a relic who got his start on a collection of very old platformers that were never really that good to begin with [to them]. To so many people, this is a series that never managed to make the leap to 3D, and it's something that should've been put out of its misery a long time ago. Sonic '06 is the reason that SEGA could release a trio of games (the boost trilogy of games) that might have been considered a return to form for any other series, and yet nobody remembers them as anything but an aberration.
It's the reason that renaissance never took hold, just as much as it's the reason that nobody remembers the renaissance that could've been, as everyone remembers them as anything but an aberration. [Sonic] Heroes didn't make people forget the year of Sonic, this did. So it went, so it would go... Every success was overlooked. Every failure was amplified. And the legacy of every single game that I grew up playing... That I grew up loving... AIl of the memories that form the core of the reason I do this... And the series that made me a gamer, the series that gave me this dream, the character who WAS my childhood hero... The legacy of Sonic the Hedgehog was erased from the timeline. And the only thing left... was bullshit."

سونيك ٢٠٠٦ صدرت في أسوأ وقت ممكن، وقت بداية ثورة اليوتيوب وبداية ظاهرة المراجعين المستقلين أمثال AVGN، و تمزيق سونيك ٢٠٠٦ كان الأبرز لهذه النوعية من المحتوى. وأضف على ذلك قاعدة معحبين منقسمة لفروع عديدة لا يعجبها العجب، فئة لا تقيم الألعاب بناءً لما هي عليه بل العكس تماماً، فئة ساهمت في جعل "نهضة" السلسلة مستحيلة حتى مع تحسن جودة الاصدارات في ٢٠٠٨، وربما ردة الفعل السلبية هذه كانت السبب في كون سونيك أنليشد آخر لعبة طموحة وضخمة في السلسلة، ومن بعدها مطوري أنليشد طوروا جنريشنز ومن ثم غادروا سونيك تيم، ليبقى في سونيك تيم مطوري كلزر فقط، وبالرغم أن سونيك كلرز كانت لعبة ممتازة، إلا أن سونيك تيم فقد ذاك الطموح الجنوني والضائع الذي امتاز به، لتصدر لنا ألعاب تحاول تقليد ألعاب نينتندو، ألعاب عديمة الشغف والروح مثل لوست وورلد وفورسز وبووم وغيرها، وبات فريق سونيك تيم مجرد فريق دائماً يلعبها بشكلٍ آمن ولا يخاطر، ويحاول إرضاء الجميع، لينتهي به المطاف بعدم إرضاء أحد وفقدان مهارته في ضبط تحكم سونيك الكلاسيكي في المراحل الثنائية الأبعاد بفورسز، التحكم المميز الذي جعل من سونيك تيم... سونيك تيم في التسعينات، ليأتي مجموعة مطورين مستقلين يضبطون هذا التحكم في مانيا، بطريقة تجعل سونيك تيم يظهر بشكل سيء ومحرج أمام معجبيه، فقط سونيك تيم لم يعد هو سونيك تيم الأصلي، عدم إدراك نهضة السلسلة في أواخر الألفية وتضخيمها والاستمتاع بها، بالنسبة لي، لهو أمر تراجيدي مثل تحول سيجا لطرف ثالث في الأعوام التي سبقت هذه "النهضة" التي لم تحدث.
ولسبب آخر يحتاج رد مفصل، بأكتبه بعدين هنا...
أعتقد هذا هو ردي المفصل هنا.

لا أريد أن أنهي هذا الرد بشكلٍ سيء وكئيب، بل أريد إنهائه بشكل أفضل، فقبل عامين صدرت فرونتيرز، أعني لم ألعب اللعبة بسبب التأجيل ولأسباب احم... واضحة دعنا نقول، ولكن من فيديوهات اللعب أستطيع ملاحظة بعض العيوب، اللعبة تعيد استخدام الكثير من ال assets وجزئيات المنصات منفصلة عن العالم المفتوح ولا يوجد ترابط بينهما، بشكل يجعلك تشعر أن كل جزئية تم تطويرها من قِبل فريق مختلف، الألغاز بسيطة ولا توظف سرعة سونيك بتاتاً بأي شكل مثير للاهتمام، مجرد ألغاز أطفال، لأنهم هم الآن أصبحت الفئة العمرية التي يستهدفها سونيك تيم، والتحكم أصبح يضبطه اللاعب الآن كما يريد، وكأن سونيك تيم لم يعد يعرف يطور تحكم سونيك هنا فجعل اللاعب هو من يفعل ذلك، لكن بالرغم من كل ذلك، بالرغم من كل تلك العيوب، بالرغم من أن هذه ليست لعبة سونيك الثلاثية الأبعاد التي أريدها، لكني أرى أساس جيد هنا لتتمة سونيك فرونتيرز، خصوصاً عندما رأيت التطور الذي حصل لنظام اللعب في Shadow Generations ، جزئيات المنصات والعالم المفتوح (إذا يمكن تسميته ذلك) أصبحت مترابطة واكتشافها صار مثير للاهتمام، التحكم صار أفضل، يوجد تطبيق لأفكار وقدرات جديدة، يعني سونيك تيم جعل أفكار فرونتيرز هنا أقل تشتيتاً وركز على تطوير ما هو مهم.

أتمنى نجاح تتمة فرونتيرز، وأتمنى أن لا يشطح سونيك تيم بفكرة جديدة ترمي بكل شيء تم تأسيسه في فرونتيرز بعرض الحائط، أنا أتمنى ذلك، خصوصاً أن السلسلة تمر "بنهضة" جديدة، ولكن هذه المرة معجبي السلسلة ومجتمع اللاعبين هنا أدركوها، فالكل أراد لفرونتيرز أن تنجح، وهذا بالفعل ما حصل، الأفلام جعلت السلسلة في الواجهة، Sonic Superstars يبدو أنها لعبة الأحلام بالنسبة لي، لعبة كلاسيكية 2.5D، لا أطيق الانتظار للعب تلك اللعبة (نعم، أدرك تماماً مشاكل الزعماء والمراحل الخاصة)، وبالرغم أن تتمة فرونتيرز لن تكون لعبة سونيك الثلاثية الأبعاد التي أريدها، وهي لعبة 3D Physics based platformer، إلا أن السلسلة بعد ٣٣ عاماً، لم يُعد يمكن تحديد هويتها بنظام لعب معين، والألعاب الكلاسيكية لا تمثل سوى ١٠٪ من ألعاب السلسلة، فأعتقد حان الوقت، للتخلي عن حلم تلك اللعبة والأنانية قليلاً، فلكل فرد في قاعدة جمهور السلسلة، نظام لعب سونيك المثالي مختلف عن الآخر، ربما قد لا تروق لي فرونتيرز، ولكن أدرك تماماً أنه يوجد الكثير مِمَن يحبونها، وأنا أريد رؤية التتمة لها ومهتم بمسار الذي ستسلكه السلسلة بعد ذلك.​
 
التعديل الأخير:
modem.jpg


واضح إنه كانت لدى شركة سيجا خطط عديدة للتوسع بهاردوير الدريمكاست بإستخدام هذا المنفذ (منفذ الموديم)، اللي أشوف انها نفس فكرة المنفذ بالMegaDrive (وكان بنفس الجهة الجانبية أيضا)

s-l400.jpg


سيجا استعملت الPort هذا مع الميجادرايف لإضافة جهاز كامل قارئ للCD عزز من قدرات الجهاز بشكل كبير (صوتيات أفضل و تعزيز الجرافيكس و معالجة أسرع)

s-l1200.jpg


كان لديهم نموذج أولي لمحرك أقراص Zip من شركة Iomega متوافق مع Dreamcast ذو سعة تصل إلى 100 ميجابايت على أقراص قابلة للإزالة

20200921_121800.jpg

sega-dreamcast-zip-drive-prototype-5.jpg


لماذا قارئ أقراص zip ؟!! سيجا كعادتها مع سوء تقدير لأي إتجاه بيتحرك العالم !!

سوني وضعت بورت USB بجهاز PlayStation 2 بدون طرفيات اضافية مكلفة ... فرق الخبرات بتصنيع الهاردوير يفرق.

eyJidWNrZXQiOiJjb250ZW50Lmhzd3N0YXRpYy5jb20iLCJrZXkiOiJnaWZcL3BzMi5qcGciLCJlZGl0cyI6eyJyZXNpemUiOnsid2lkdGgiOjI5MH19fQ==


Though Sony has kept details of the PlayStation 2's development secret, work on the console began around the time that the original PlayStation was released (in late 1994).

العمل على بلايستيشن 2 بدأ بالفعل مع إطلاق البلايستيشن 1 ... مع ذلك سوني خططت لكل شيء. يمكن بنفس الفترة Sega كانت في صراع داخلي على قرار كيف تضيف معالج 3D الى جانب معالج ال2D بداخل جهاز Saturn !

نرجع لPort الDreamcast واستعمالاته اللي كانت محتملة ... وللأمانة فالPort كان "high "bandwidth ... مدخل متطور و يقدر ينقل البيانات بشكل سريع (فيما يتعلق بملحقات الهاردوير) وأيضا يضمن تجربة أنترنت أكثر سلاسة، لذا فأنا أقدر أقول و بناء على درجة تطور تقنية المدخل (انذاك) و سرعة نقله للبيانات فهو قادر على تشغيل قارئ لأقراص الDVD (كملحق اضافي كانت سيجا مخططة له في حال نجاح الجهاز).
 
محبي سيجا، ومالكي الدريمكاست وقتها كانوا يعلمون أن هذه آخر لعبة من سيجا للدريمكاست ، وكانوا غير واقعيين في توقعاتهم، لأنهم كانوا يرون أن هذه اللعبة ستقلب الموازين وستكون ثورية لدرجة أنها ستنقذ الدريمكاست من الفشل، عندما صدرت اللعبة، حصلت على تقييمات أغلبها لا يقل عن ٩، الكل كان يريد لهذه اللعبة أن تنجح، الكل كان يريدها أن تكون تلك اللعبة الثورية التي تقلب الموازين.
وللأسف هذا لم يحدث...

لكن أحب أن أنظر لهذه اللعبة ك Sega's last stand كشركة طرف أول، أعني حتى أغنية Live and Learn في اللعبة يراها بعض المعجبين على أنها لا تمثل قصة اللعبة فقط، بل واقع سيجا في تلك الفترة، كشركة ضائعة تواجه المجهول بسبب أخطاء الماضي، أعني حتى مراجعة IGN لتلك اللعبة، قبل أن يصبح "عجن"، اختُتِمت بالآتي:

لمن لا يعلم سونيك أدفنتشر 2 على الدريم كاست كانت 60 إطار

حقيقة، واحدة من الألعاب القليلة التي تسببت لي بصدمة عندما رأيتها أول مرة

منظر سونيك وهو يتزلج راكضًا في المدينة بين السيارات على إيقاع أغنية حماسية! و زوايا الكاميرا الديناميكية، والمطاردة في نهاية المرحلة

أي شخص بدأ يلعب سونيك من التسعينات دون شك شعر بنقلة ثورية

حقيقة أنا واثق أن مرحلة المدينة في سوبر ماريو أوديسي تأثرت بمرحلة City Escape.


-
 
عودة
أعلى