Just Human
True Gamer
وثائقي غني بالمعلومات عن تاريخ أفلامه و كواليسها منذ 1968 الى آخر أعماله .. و تم التركيز على سلسلة رزدنت ايفل و الفيلم اللي كان بيخرجه (وإنلغى أو انطرد بمعنى أصح لانه كان بيطرح توجهات سياسية على القصة) .. في مجموعة من المصممين على اللعبة و العاملين بالسينما وأيضا ممثلي الCut-scenes برزدنت ايفل الجزء الأول
الوثائقي نزل الأسبوع الماضي على Amazon.
Kenichi iwao يقول :
"التحقت بمنتصف مشروع رزدنت ايفل 1 (اللي بدأ تطويره بوقت ما من سنة 1993"
"لم أجد هناك أي بشر في قصة اللعبة وأحداثها"
"الشخصيات مقتبسين من فيلم The Terminator"
"للنهاية كان ميكامي مستميت بإضافة شخصية تشبه Robocop في لعبة رعب خيال علمي تعتمد على الفيروسات"
"المفترض انها تكون لعبة رعب!"
ويضيف قائلا :
"اللعبة لم تكن رعب بالمرة"
"قررت تغيير الشخصيات تماما" (لجيل، كريس، ويسكر، باري، ريبيكا و البقية..)
"غيرت الأعداء من مجرد اشباح في قصر مقتبس من Sweet Home" ويكمل "لعدو إسمه المظلة ينتج فيروسات تحول البشر لزومبيز"
"إحتجت الى المزيد من الأعداء الآخرين حتى لا تتمحور اللعبة حول الزومبي"
"فصنعت الHunter والB.O.W الأخرى كلها لإضافة التنوع بالأحداث"
"إسم Umbrella إستوحيته من المظلة التي تحميك من المطر" ويكمل : "لأن الشركة بالأساس قدمت نفسها للحكومة على انها تطور أدوية و لقاحات لحماية الناس" (الرجل كان صاحب فكرة امبريلا برضو)
"التحقت بالمشروع لإنجاز السيناريو و كل ما يتعلق بهذه اللعبة و كتابة الوثائق الموجودة بداخلها"
يكمل : "بالإضافة الى عملي كGame Planner و تصميم ميكانيكيات اللعب"
"عندما التحقت بالمشروع لم تعد Sweet Home هي مصدر الإلهام للعبة للمشروع كما كان الوضع من قبل"
"اقتبست اللعبة من Alone In The Dark بسبب انها كانت لعبتي المفضله انذاك" ويسترسل : "مصدر الهام آخر مهم بالنسبة لي كانت لعبة Alcazar : The Forgotten Castle على جهاز MSX"
"الموارد في هذه اللعبة كانت محدودة للغاية في لعبة Alcazar وعلى اللاعب أن ينسج استراتيجية للمرور من الأعداء"
"مثلا تستطيع سحبهم معا بمنطقة واحدة وجمعهم مع بعض كإستراتيجية لخلق مساحة للهرب" (ذكركم بشيء؟)
"بالنسخة النهائية من السيناريو اقترح ميكامي ان نسمي الفريق بRaccoon City SWAT لكن كنت قد اقترحت اسم S.T.A.R.S).
هيوروكي كاتوه كان هو مصمم الألغاز بقصر سبينسر (اضافة لألعاب اللاحقة بالسلسلة)
ايضا هناك المصمم كازوهيرو أيوما اللي كان ممثل و مدرب كارتيه و جودو و كان يحلم انه يكون مصارع (والإصابة انهت حلمه). لما تقلد منصب في كابكوم اشتغل على رزدنت ايفل 1 وكان هو مصمم أحداث اللعبة المرعبة، و كان المسؤول عن الJump Scares باللعبة (بما فيهم نقزة الكلب الشهيرة) .. لاحقا سيصبح هو مخرج لعبة Resident Evil 3 .. واللي بالمناسبة كان عنده انتقاد للريميك مؤخرا
"KA: I believe that survival horror is only possible if the player’s humanity is reflected in the game. My ideal survival horror game would have a different experience for each gamer who plays it, as they try to survive their frightening experience.
If the key survival actions and story are the same for all gamers, then it's just a generic horror game. In one word, the emotion I want players to have is ‘sadness’. To explain further, I want gamers to feel sorrowful, melancholy, and tense emotions. "
“At the start of Resident Evil 3 remake development, I was asked to participate as director, but the conditions were not right, so it didn't happen. I was expecting Nemesis to give me more of a deeper gameplay experience than I had with the Tyrant in Resident Evil 2. I would have liked to see Nemesis play a more active role. ”
كينيشي إيواو يكمل :
Interviewer: During development of Biohazard you moved to Breath Of Fire 3. What happened to prompt this move?
Kenichi Iwao: Yes, that's right, I was reluctant because I wanted to keep working on the Biohazard. It was probably around the end of 1995. Mikami-san told me he didn't like me acting like a director. He once told me "Ken-chan (his way of referring to me), who is the director? I am. Ken-chan deciding everything, coming to Ken-chan for questions, isn't that odd? I was talking with Ikehara about wanting you moved to Breath 3, won't you?"
ميكامي قال له "انه ما مو عاجبته فكرة انه يتصرف كانه مخرج اللعبة"
يكمل:
At the time I considered it an excuse because I was the head of the scenario team. I was very disappointed and protested as there was a lot I left unfinished, but it was an order, and already decided. I made up my mind to leave the company but when I left the team I had finished most of the design, so I was relieved. Furthermore, I was erased from subsequent credits, I was an inconvenience for them. Mikami-san later apologized to me. I got scolded just after the release. He shocked me when he was heavily criticized by the chief editor of a certain magazine, and said that it was my fault!
يقول انه شعر بالكثير من الخيبة، خصوصا انه في أشياء كثية غير مكتملة.. لكنه الامر قد صدر بالفعل، فقرر انه يترك الشركة، لاحقا لم يعطوه أي Credit على اللي عمله..
ميكامي اعتذر له لاحقا .. لكن بعدها بمدة عندما انتقده رئيس تحرير مجلة .. و طلع (يقصد ميكامي) و ألقى اللوم على كينيشي ايواو.
Even now, I still remember well when Biohazard was nearly finished development, and Mikami-san negatively said "What a game Ken-chan has made!" He had no confidence until he got a high score in Famitsu! (It was also Mikami-san who brought Famitsu's praise in front of me). In fact, I heard V-Jump gave a rave review.
صدمه بصراحة!
بس قادر يسويها ميكامي (خصوصا بعمر اواخر العشرينات وبداية الثلاثينات)، اذا كان بالأربعين وبيفتعل مشاكل مع رئيس كابكوم ذات نفسه فكيف مع زملائه وهو صغير!
حتى لعبته اللي صنعت أسطورته (RE4) غالبا هي نتاج عمل فريق متكامل (و أنا قريت فعلا انها مجموعة أفكار من الفريق)
المهم هذا يفسر ليش تعب من اخراج الألعاب وفقد الشغف بشكل مبكر.

