hits counter

موضوع نقاشي لماذا أصبح تطوير الألعاب يتطلب سنوات أكثر؟

retha

遥か
صناعة ألعاب الفيديو تعتبر إحدى أنجح الصناعات الترفيهية، لكن عند مقارنتها مع بقية الصناعات الترفيهية نجد أن إصداراتها أكثر تباعداً ، فعلى سبيل المثال يقتصر متوسط فترة إنتاج الأفلام على سنتين تقريباً.

وهنا نطرح سؤالنا: لماذا لا ينطبق متوسط السنتين على الألعاب؟ مع ملاحظة أن أغلب الألعاب الكبرى الصادرة في التسعينات الميلادية كانت تستغرق سنة أو أقل في التطوير خلافاً لما نراه في السنوات الأخيرة حيث أصبحنا نتعجب من الأستديوهات التي تستطيع إنتاج AAA خلال ثلاث سنوات فقط.
وقتها يأتي دوري بالتحدث عن هذه المعضلة -والتي قد لا أستطيع الإلمام بجميع جوانبها- ومحاولة ذكر أبرز أسبابها:


1/ النقلة الرسومية

لا جدال في القفزة التقنية التي سمحت للمطورين بفرد عضلاتهم في رسومات ألعابهم وأقرب مثال هو Arma 3 التي يستخدمها بعض المؤثرين -أياً كان هدفهم- في مواقع التواصل الاجتماعي لخداع الآخرين كي يظنوا أنها مناظر حقيقية، وقد نجح أولئك المؤثرين بشكل لا غبار عليه في نشرهم للمحتوى الزائف، حيث أن الكثير أصبح لا يستطيع التمييز بين الصورة المأخوذة على أرض الواقع وبين رسومات الألعاب.
يمكننا القول بأن غالبية جمهور الألعاب التقليدي يهتم بجودة الرسومات الواقعية، لكن هناك أيضاً تيار معاكس برز بشدة في هذه الفترة الزمنية منادياً بأن الاهتمام المبالغ فيه بهذه الرسوميات جعل الألعاب تستغرق سنوات أطول في عملية تطويرها، ناهيك عن كونه مضيعة للموارد وليس الوقت فقط.

2/ النطاقات الشاسعة

أصبح النطاق الذي تستهدفه الألعاب القائدة للصناعة مذهلاً، حيث أصبحت غالبية ألعاب الـ AAA -مثالاً وليس حصراً- تحاول محاكاة الحياة الواقعية بإضافة مساحات ضخمة ونشاطات متنوعة لملاحقة ركب الألعاب الأخرى التي تتنافس في سعة مساحاتها وتنوع أعدائها ونشاطاتهم.
وكمواجهة للتحديات، رأينا موجة من المطورين الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي بشكل مكثّف لجعل عوالم ألعابهم أكثر حيوية. بعضهم لجأ إلى الذكاء الاصطناعي لبرمجة تصرفات الـ NPCs وحوارتهم وتفاعلاتهم، بينما وصل الأمر إلى رؤيتنا لعوالم وشخصيات مبنية بالكامل على أيدي الذكاء الاصطناعي، مثل Ememe.

3/ التحديات البرمجية

صنعك لعالم أضخم يعني متاعب برمجية تستغرق وقتك، حيث أن البرمجة عملية تنسيقية بين المبرمجين في الفريق أكثر من كونها فردية، فبرمجتك لمنطق عدو يعني أن عليك أن تنسق تصرفاته مع تصرفات العدو الآخر سواءً كنت لوحدك أو كانت مهمة برمجة الزميل الآخر موكّلة لشخص آخر في الفريق.
يجدر بنا أن نذكر أن التحدي البرمجي لا يكمن في القيام بكتابة الأكواد بل حتى مراجعتها بأكملها وإصلاح أخطائها والذي يتطلب جهداً كبيراً ووقتاً طويلاً -أتحدث عن تجربة- مما يضيف المزيد من التحدي على المبرمجين.

4/ التقنيات الجديدة

أصبح المطوّر يطارد مستجدات الصناعة التي لا يتوانى التقدّم التقني في استحداثها، فأصبح بعضها هدراً للموارد.
دقة الـ hitbox، بُعد نظر الـ fidelity، دورات المساء والنهار، تفاعل المطر والثلج والنار وبقية العناصر مع البيئة، وتطول القائمة.
قد لا تكون جميعها تقنيات حديثة لكنها أصبحت مطلباً جماهيرياً مما يؤثر على القرارات المتّخذة أثناء عملية تطوير الكثير من الألعاب ذات التكلفة العالية.

5/ إدارة الموارد

عندما تحاول صنع لعبة بمحتوى فريد، فهذا يعني حاجتك لعدد مطورين أكبر وإدارة متمكّنة وإلا تعرقلت عملية التطوير واستغرقت سنيناً أطول وقد تمتد العواقب -في أسوأ الأحوال- بدخول اللعبة في جحيم التطوير.
ولجعل المحتوى أكثر غزارة فعلى المطوّر أن يقوم بمزيد من التخطيط مما يعني المزيد من الوقت، ناهيك عن الحاجة للمراجعات والاختبارات، فاختبار لعبة خطية مدتها 10 ساعات لا يتقارن مع اختبار لعبة عالم مفتوح متشعبة المسارات مدتها تتجاوز المئة ساعة.



أتمنى أني تمكنت من إيصال أفكاري بشكل مناسب ولم تتسبب محاولتي لاختصار المقالة بجعلها غير مرتبة أو صعبة الفهم.

بانتظار إضافتكم للموضوع وإفادتنا.
 
زمان أول تحول... وبعد عشان كل الموهوبين الي كانوا موجودين في عصر الصناعة الذهبي ما عادوا مهتمين فيها أو تقاعدوا والجيل الحالي ما عنده أي موهبة حقيقية والأسماء الي منتشره في وجوهنا زي "توبي فوكس" وذولاك حقين لعبة الحشرات وأمثالهم هي الي يعتبروها الجيل الحديث أحسن ما تقدمه الصناعة... لول ~_~ حتى يوم حصلنا على سكوت كاوثون الي كان فيه عبقرية الجيل الذهبي, لسه الزومرز عملوا حملات كنسله ضده خلته يعتزل الصناعة ويحول على كتابة الروايات الأبو كلبية حقته.
 
  • أعجبني
التفاعلات: R E D
بعض فرق الاندي طورت العاب بمحتوى ضخم ومظهر ممتاز رغم قلة عدد الموظفين وهذا يدل على ان كفاءة الإدارة والرؤية الواضحة واحدة من الاسباب اللي تقلل من فترة وكلفة التطوير، المفروض الصناعة تركز على تطوير ادوات تسهل من تطوير الالعاب وتختصر الوقت والجهد وأعتقد ان هالشيء ممكن مع ال AI.
 
  • أعجبني
التفاعلات: retha
أغلب المطورين اليوم ما يعرفون يطورون الألعاب صح، حتى مع الIndies يطولون، والشركات همها الربح أكثر وتوظيف مليون واحد مو كفو على لعبة وحدة، ماكو Efficiency وإدارة صح، وضياع للوقت على أشياء تافه ومشاكل تقنية ما يعرفون يحلونها، مناهج متعبة مغصوبة على الكل علشان Max Profit بغض النظر عن الجودة.

العجيب قبل في ألعاب كانت فيها تقنيات متطورة حتى أكثر من ألعاب اليوم، ومحركات كاملة مخصصة حقها وحتى مع كل هذا كانت تصدر أسرع، قبل اللي تحوشه مشاكل تقنية فعلا تطلع مشاكل تنقية معقدة لأن فكرة اللعبة نفسها مو عادية، أما اليوم؟ ماكو سالفة وقلة اللي فاهمين صح.
 
للامانه مدة التطوير الطويلة محبطه لي كلاعب مع انتظاري لسلاسل معينه تأخذ سنين على ما تنزل، استديو مونوليث سوفت يعجبني وتيره عمله وكبر عوالم العابه يا ليت يتعلمون منهم الباقين
 
اتوقع ان سبب تطوير الألعاب الطويل هو أمور إدارية بحتية وليست متعلقة ببرمجة الألعاب.
 
  • أعجبني
التفاعلات: R E D
تطوير الالعاب بيكون اسرع لو المطورين يقدروا يعيدوا تدوير الـassets في العابهم بدون خوف، اشهر مثال السرعة الي تعتبر عالية الان مع فريق ياكوزا، بين جزء جديد وريميك ونيو اي بي كمان سنة او اكثر بشوية، ومحبي السلسلة مبسوطين وعادي. الشي الي كانت العاب زمان تسويه وعادي جدا الوضع تشوف ٣/٤ العاب في جيل وكلها نفس المظهر حتى باختلاف المراحل فقط مع شوية عناصر جديدة هنا وهناك (سلاسل ميجامان/اكس او تومب رايدر كأمثلة). طبعا كلامي ما يغطي العاب العالم المفتوح لكن لسا بيكون عامل مساعد *يارب بارت ٣ من ريميك ٧ يجي ربيع ٢٠٢٧ عشان يثبت كلامي زيادة (&)*
 
بعض الأسباب :

العالم المفتوح
الاونلاين
التطوير على أكثر من منصة
إلغاء عملية التطوير و إعاة البدء من جديد
سوء الإدارة
 
  • أعجبني
التفاعلات: MNAA
تطوير الالعاب بيكون اسرع لو المطورين يقدروا يعيدوا تدوير الـassets في العابهم بدون خوف، اشهر مثال السرعة الي تعتبر عالية الان مع فريق ياكوزا، بين جزء جديد وريميك ونيو اي بي كمان سنة او اكثر بشوية، ومحبي السلسلة مبسوطين وعادي. الشي الي كانت العاب زمان تسويه وعادي جدا الوضع تشوف ٣/٤ العاب في جيل وكلها نفس المظهر حتى باختلاف المراحل فقط مع شوية عناصر جديدة هنا وهناك (سلاسل ميجامان/اكس او تومب رايدر كأمثلة). طبعا كلامي ما يغطي العاب العالم المفتوح لكن لسا بيكون عامل مساعد *يارب بارت ٣ من ريميك ٧ يجي ربيع ٢٠٢٧ عشان يثبت كلامي زيادة (&)*

يعتمد على الجمهور المستهدف .. اذا جمهورك صغير محدود المشاريع بتكون صغيرة تتناسب معاه بيعطيك فرصة تركز على المهم ليهم

لما الجمهور يكبر يحتاج تفكير غير .. ما تقدر تطبق نظريات ياكوزا على كل الالعاب

اعتقد الموضوع اعقد من مجرد سوء ادارة يعتقدها الناس
الالعاب تغيرت بشكل كبير .. سواء مظهريا الخامات عدد المضلعات علشان تطلع الصورة افضل او حتى من ناحية الجيم بلاي وانظمته وتعقيداته .. الذكاء الاصطناعي وغيرهم

واذا البعض يعتقد انها مجردة للـ AAA فهذي سيلك سونج مثال .. متطلبات الجمهور صارت غير الاجزاء المتشابهة لتسريع عملية التطوير بتحرق العنوان صراحة معادلة صعبة جدا
 
كل شي صار غير عوالم اضخم تفاصيل اكثر محركات أسوأ
 
ممكن الشركات تلجأ لها كحيلة تسويقية
يعني الالعاب التي تنزل فجأة أو كما يقال شادو دروب ما تحصل زخم كبير مثل الالعاب المنتظرة لسنوات ، والتي يتولى اللاعبون بأنفسهم التسويق لها
 
عودة
أعلى