بس حاليا نتكلم عن الالعاب اليابانية .. من شركات يابانية .. اولا تقدم منتجات جودتها مرتفعه .. بدليل التقاييم اللي تحصلها .. منتجات ليها شعبيه يعني ما نقول بعد منتجات (( نيش )) ابو ٥٠ الف وحدة .. ثلاثة انفار بالمنتديات يطبلون ليها
السويتش باع أكثر من 30 مليون جهاز في السوق الياباني هذا الجيل، أكثر لعبة مبيعًا في تاريخ السوق الياباني هي لعبة من هذا الجيل (أنمال كروسنغ) بمبيعات إجمالية أعتقد تجاوزت 10 مليون نسخة
يجب أن نستوعب التفاصيل، لا يصح أن نقول (الألعاب اليابانية) (من شركات يابانية) ونتجاهل التفاصيل
هل فاينل فانتسي 16 موجهة إلى اللاعب الياباني لأنها لعبة يابانية!
هل Sakura Wars موجهة إلى اللاعب الياباني؟ ساكورا وورز كانت سلسلة ألعاب dating sim (مواعدة) مع جيمبلاي استراتيجي
أصبحت لعبة أكشن لأن ناقوشي أراد لعبة تستغل نجاحات نير أوتوماتا و ما شابهها في السوق العالمي
باختصار، الشركات اليابانية تبعت توجه سوني بصورة عمياء كما فعلوا دوما، لديهم ثقة تاريخية في البراند وقدرة سوني على النجاح، البلايستيشن في الوقت الحالي لم يعد براند ياباني بل هو براند أمريكي تملكه شركة يابانية، توجه الألعاب اليابانية عليه هو أقرب إلى شكلها في حقبة الإكس بوكس 360، البلايستيشن5 في توجهه و جمهوره و ألعابه هو استمرار لتوجه الإكس بوكس 360 وليس البلايستيشن2
الأمر نجح مع بعض العناوين (مونستر هنتر، تيلز اوف أرايز) و فشل مع البعض الآخر (ساكورا وورز، سول هاكرز2، فاينل فانتسي16)
في الحقيقة، نجاح ننتندو الكاسح في السوق الياباني هو أكبر إثبات على أن الجمع بين السوقين، الياباني والغربي، دون التضحية بأي منهما، ممكن جدًا
حتى كونامي .. اللي عندها ثاني او ثالث اكثر لعبه طرف ثالث مبيعا على السويتش .. شنو سوت لما حبت ترجع لسلاسلها القديمة .. طلقت السويتش
لول
تجميعة ألعاب Metal Gear Solid موجودة على السويتش يا عزيزي، ما طلقته و لا حاجة
أما ريميكات متل جير و سايلنت هيل فهي مشاريع تمت بالتعاون مع سوني وهي حصرية للبلايستيشن، ومبنية للجيل الحالي خصيصًا بمحرك انريل5 الذي لا يعمل على السويتش
ولكن في الحقيقة؟ كونامي كانت دائما شركة لديها business sense جيد
العتب على بقية الشركات اليابانية، ليس أنها تقوم بتطوير ألعاب لديها قابلية النجاح عالميًا ! وإنما أنها فشلت في استغلال نجاح السويتش في بلدها الأم كما فعلت كونامي التي تتحدث عنها، ومن الواضح أنها أصلا لم تتوقع هذا النجاح وربما ظنت أن السوق المحلي التقليدي سينتهي لصالح الجوالات
لكن السويتش قلب المعادلة، وغياب الطرف الثالث الياباني عن الجهاز بعناوينه الكبيرة، غياب استغلته ننتندو خير استغلال لصالحها ولصالح عناوين الطرف الأول منها، فهي الألعاب الموجودة على الجهاز المحبوب والمرغوب في اليابان
والنتيجة مبيعات وشعبية تاريخية، والشركات اليابانية تتفرج.