Veeto
True Gamer
بعيدا عن المواضيع التقليدية .. ساحاول بين فترة واخرى تقديم نظرة مختلفة في مواضيع تتناول جانب مختلف من هوايتنا
من عالم العاب الفيديو .. في هذا الموضوع ساتناول جانبا مهما .. وهو جانب كثيرا ما نسمعه هو جانب الكلفة التطويرية .. و آثارها
وكيف حاولت الشركات التعايش معها .. بمختلف جوانبها
في كل عام نسمع عن ارتفاع الكلفة التطويرية للالعاب .. ونسمع عن اغلاق الاستوديوهات والسبب يرجعه البعض
الى الارتفاع الجنوني - حسب وصفهم - في تكاليف التطوير .. وما شابهها من امور تتعلق بالارتفاع الحاد الذي عاشته الصناعة في عهد الـ HD
خصوصا واننا في اجواء اصدار اضخم واغلى لعبة تكلفة بالتاريخ .. جراند ثيفت اوتو 5
ارتأيت ان يكون المناخ خصبا لمثل هكذا مواضيع
لنبدء مع بداية هذا الجيل .. نينجا ثيوري تعلن انها لتسترجع قيمة تكاليف تطوير هيفنلي سوورد
اللعبة بحاجة لان تبيع 1.5 مليون نسخة - بسعر الريتيل الاساسي 60 $ -
هذه متضمنة التكاليف التصنيعية مضاف اليها تكاليف الشركة نفسها وكل تلك الامور الادارية
في 2010 .. موقع جيم سباي .. وضع دراسة تقديرية .. ان الكلفة التطويرية البحتة .. لالعاب الـ PS360 .. تتراوح ما بين 15 مليون الى 30 مليون دولار
وهذا بدون - الرواتب وبدون احتساب كلفة (( إدارة الشركة او االاستوديو )) .. بمعنى ان هذه الـ 15 الى 30 مليون هي كلفة المشروع فقط
كلفة اللعبة كلعبة .. وهنا اعتقد ما وقع فيه اغلب المحللين في نظرتهم السوداوية للسوق .. وساعود لهذه النقطة بالنهاية
اذا بالبداية نلاحظ ارتفاع شديد بالتكلفة يقارب الضعف .. دعونا نقارن مع البقية من الاجهزة
الاكس بوكس الاول - 1.8 مليون دولار
Xbox - 202 million yen ($1.8 million) / 13 titles
البلاي 2 - 877 الف دولار (تقريبا)
PlayStation 2 - 96 million yen ($877,634) / 194 titles
الجيم كيوب 877 الف دولار (تقريبا)
GameCube - 90 million yen ($822,857) / 11 titles
البي اس بي - 820 الف دولار
PlayStation Portable - 90 million yen ($822,857) / 6 titles
البلاي ستيشن الاول - 730 الف دولار
PlayStation - 80 million yen ($731,429) / 1 title
الدي اس - 338 الف دولار !!
DS - 37 million yen ($338,286) / 3 titles
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs
وهذا رسم بياني .. يوضح ارتفاع الايدي العاملة للمشاريع بمختلف الاجيال
طبعا نلاحظ ارتفاع شديد - فوق المتوقع - بعد دخول الصناعة لعهد الـ HD .. كل تلك التكاليف محتسبة دون الاخذ بالحسبان
الارتفاع الكبير جدا في ميزانيات التسويق المجنونة مؤخرا اغلب هذه الدراسات كانت لفترة ما بين 2007 - 2010
بعد كل ذلك نتفهم ذلك الارتماء الكبير للصناعة اليابانية في احضان المحمول .. حيث انقسمت الصناعة لقسمين
القسم الاول ارتمى لضخامة مستهلكي الدي اس من جهة ورخص التطوير عليه من جهة اخرى
والقسم الثاني المعتاد على التطوير للبلاي ستيشن 2 .. حيث وجد له جهاز جديد
بذات القدرات نسبيا .. سمح له بمواصلة العمل بذات التقنيات والمحركات .. سوق المحمول بشقيه من نينتندو وسوني
جعل الصناعة اليابانية تعيش واحدا من اطول اجيالها - اذا اخذناها من ناحية تقنيات الالعاب نفسها
والمبيعات الضخمة لالعاب المحمول .. سهلة التطوير ورخيصة التطوير .. جعلت الصناعة ككل تتحول له
فكل العناوين اليابانية الكبرى بلا استثناء تقريبا توجهت للمحمول .. فاينل فانتاسي .. دراجون كويست .. ميتال جير .. ريزدنت ايفل .. سلسلة تيلز
لذلك عندما اعلنت نينتندو عن جهازها الجديد الوي يو بقدرات مقاربة للجيل الحالي .. كانت تتبنى تقريبا ذات النظرية - نظرية تمطيط الاجيال نسبيا -
دعوني اشرحها بطريقة مختلفة .. من الأساسات - ان صح التعبير - ..اولا ما هي كلفة أي مشروع او كيف يتم احتسابها ؟
وساقدم الاختلاف بابسط درجاته بين فكرتي سوني ونينتندو
كل مشروع يتضمن ثلاثة عناصر اساسية .. الكلفة .. الوقت .. الموارد .. ويتحرك مدير - مخرج اللعبة - ضمن هذا المثلث
لنأخذ أمثلة وكيف تعاملت مختلف الشركات مع الارتفاع العام في كلفة التطوير في الجيل الحالي
المثال الاول .. ريزدنت 6 .. عندما قامت كابكوم .. بتكوين اكبر فريق لها بـ 600 شخص لكي تقلل من وقت التطوير وبالتالي تقلل من كلفة التطوير
المثال الثاني .. العاب باتمان .. تشتري الشركة المحرك جاهز .. فينخفض عدد الفريق وينخفض وقت التطوير
المثال الثالث .. أساسين كريد .. حيث قامت يوبي سوفت بعمل آلية متوازية للعمل تعمل من خلالها 5 استوديوهات على لعبة واحدة
والهدف كان .. تقليل وقت التطوير .. وبالتالي القدرة على اصدار العابها سنويا
كما نرى .. الصناعة نفسها حاولت بطريق مختلفة .. ان توجد لنفسها حلول ما لتدارك الوضعية العامة فيها من ارتفاع قيمة التطوير للاجهزة الحالية
دعونا ننظر الآن لما قدمته شركات الاجهزة للصناعة لتجاوز العقبات هذه .. لناخذ نينتندو وجهازها الوي يو كمثال
فلسفة نينتندو قامت على اضافة شي جديد - الجيم باد - ليقوم بتطوير نسبي لموارد الجيل الحالي
مثلما قدم الوي والتحكم الحركي للجيل الماضي .. مستغلين عامل نجاح اجهزة التابلت .. الايباد ومشتقاته بتقريب الصورة لذهن اللاعب
اذا جوهر فلسفة نينتندو قائم على الموارد وتوافرها دون الحاجة للعمل على تطوير محركات جديدة وتقنيات جديدة
هي عبارة عن امتداد للجيل الماضي .. مثلما كان البي اس بي .. امتداد لتقنيات جيل البلاي 2
فلسفة سوني بالجهة المقابلة .. قامت على جانب آخر من المثلث - الوقت - رؤية سوني قامت على تقليل مدة التطوير
بالعمل بتعاون متواصل بينهم وبين المطورين - سواء الطرف الاول او الثالث - في فلسفة برمجة الجهاز
لحد الآن على ما نسمعه الكل يمتدح هذه الفلسفة .. ولكن لن نستطيع الحكم الا بعد اصدار الجهاز وبعد ان نرى حقيقة هذه السهولة
بأن نرى اكبر كمية من الالعاب تتواصل بالنزول للجهاز .. سوني وعدتنا بـ 30 عنوان في السنة الاولى
رهان سوني .. هو بمساعدة المطورين على ضخ اعداد اكبر من الالعاب .. فبدلا من ان تستغرق الالعاب سنوات طويلة من التطوير
تستغرق عدد اقل من السنوات .. وبالتالي تزداد اصداراتها .. وتزداد ايرادات الشركات فمثلا بدلا من ان تستغرق جراند ثيفت اوتو 5 خمس سنوات
تستغرق سنتين .. وبالتالي تكون عملية الانتاج اقصر واكثر كفاءة فتركيز سوني لا يقتصر بالضرورة على تقليل الكلفة التطويرية
من ناحية المحركات وما شابه .. بل يتم بالتركيز على تقليل الكلفة التطويرية من ناحية الوقت المتضمن لمرتبات الموظفين - كمثال -
طبعا يأتي السؤال ايهما افضل .. وهذا نترك اجابته لقادم الايام
ونجاح اي فلسفتين ليس مرتبط بالضرورة بهذين العاملين .. هناك عوامل مختلفة كثيرة لا تقتصر فقط على تقليل الكلفة التطويرية لدى الناشر او المطور
في النهاية هناك سؤال ما هو اثر ارتفاع الكلفة التطويرية للالعاب لنتعرف على كلفة اللعبة بالنسبة لنا - وعليه تكون فلسفة مايكروسوفت -
هل تسائل احد لماذا تكلفنا الالعاب 60 $ .. هذه حسبة بسيطة من مجلة فوربس الاقتصادية
http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames_slide_2.html
بالتالي نرى ان جزء كبير منها متضمن .. للعمل البرمجي وما شابهه .. او الكلفة التطويرية وهي محور دراستنا
نلاحظ من خلال هذه الرسومات غياب جزء مهم من الايرادات وهي ايرادات المستعمل حيث لا يستلم الناشر منها اي شي
لذلك كانت مايكروسوفت تفكر بالجانب الآخر من المعادلة .. الإيرادات .. وكيف تكون اكبر ما يمكن
من خلال كافة التدابير السابقة قبل ان تقوم بعملية الـ 180 درجة .. وتلغي كافة القيود من الاعارات وما شابه
كان تفكير مايكروسوفت .. بأن (( تغربل )) المستهلكين .. بالنسبة لمايكروسوفت .. المستهلك الذي لا يشتري العابه جديدة وبيومها الاول وبسعرها الرسمي 60 $
هو مستهلك بالامكان الاستغناء عنه بل ولا يهمها .. فلو كان المستهلك يشتري 5 العاب بـ 10 دولار .. لا يساوي بالنسبة لها من يشتري باليوم الاول بالسعر الكامل
ولذلك ما سيجري ان الشركات ستقوم بالعمل بطريقة عكسية .. بدلا من السعي نحو جذب المستهلكين لشراء اللعبة بيومها الاول
بعمليات دعائية تسويقية كبيرة جدا ترفع من كلفة التطوير .. ستكون الميزانيات في مستوى عدد المستهلكين وبالتالي ستتناسب العملية التجارية
في النهاية .. ليس كل ما حدث للصناعة وإقفال الاستوديوهات كان بسبب الكلفة التطويرية .. فهذه بعض ارقام اهم اصدارات الجيل
Gears of War - $10 million
Gears of War 2 - $12 million
Red Steel 1 -$12.7 million
Bioshock - $15 million
Resident Evil 5 - Estimated $19.3 million (as of May 2008)
Uncharted 2 $20 million (production cost)
Crysis - $20 million
Crysis 3 - over $60 million
Halo 4 - $60 million
فليس كل نموذج يجب ان يتبع نموذج روكستار .. ولعبتها العظيمة جراند ثيفت اوتو
المصادر
http://www.notenoughshaders.com/2012/07/02/the-rise-of-costs-the-fall-of-gaming/
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs