hits counter

دراسة : تكاليف التطوير .. وغلوها بين الحقيقة والخيال

Veeto

True Gamer
Game-Budget-635x398.jpg



بعيدا عن المواضيع التقليدية .. ساحاول بين فترة واخرى تقديم نظرة مختلفة في مواضيع تتناول جانب مختلف من هوايتنا
من عالم العاب الفيديو .. في هذا الموضوع ساتناول جانبا مهما .. وهو جانب كثيرا ما نسمعه هو جانب الكلفة التطويرية .. و آثارها
وكيف حاولت الشركات التعايش معها .. بمختلف جوانبها

في كل عام نسمع عن ارتفاع الكلفة التطويرية للالعاب .. ونسمع عن اغلاق الاستوديوهات والسبب يرجعه البعض
الى الارتفاع الجنوني - حسب وصفهم - في تكاليف التطوير .. وما شابهها من امور تتعلق بالارتفاع الحاد الذي عاشته الصناعة في عهد الـ HD
خصوصا واننا في اجواء اصدار اضخم واغلى لعبة تكلفة بالتاريخ .. جراند ثيفت اوتو 5
ارتأيت ان يكون المناخ خصبا لمثل هكذا مواضيع

Heavenly_Sword_Game_Cover.jpg


لنبدء مع بداية هذا الجيل .. نينجا ثيوري تعلن انها لتسترجع قيمة تكاليف تطوير هيفنلي سوورد
اللعبة بحاجة لان تبيع 1.5 مليون نسخة - بسعر الريتيل الاساسي 60 $ -
هذه متضمنة التكاليف التصنيعية مضاف اليها تكاليف الشركة نفسها وكل تلك الامور الادارية

في 2010 .. موقع جيم سباي .. وضع دراسة تقديرية .. ان الكلفة التطويرية البحتة .. لالعاب الـ PS360 .. تتراوح ما بين 15 مليون الى 30 مليون دولار
وهذا بدون - الرواتب وبدون احتساب كلفة (( إدارة الشركة او االاستوديو )) .. بمعنى ان هذه الـ 15 الى 30 مليون هي كلفة المشروع فقط
كلفة اللعبة كلعبة .. وهنا اعتقد ما وقع فيه اغلب المحللين في نظرتهم السوداوية للسوق
.. وساعود لهذه النقطة بالنهاية

اذا بالبداية نلاحظ ارتفاع شديد بالتكلفة يقارب الضعف .. دعونا نقارن مع البقية من الاجهزة

الاكس بوكس الاول - 1.8 مليون دولار
Xbox - 202 million yen ($1.8 million) / 13 titles

البلاي 2 - 877 الف دولار (تقريبا)
PlayStation 2 - 96 million yen ($877,634) / 194 titles

الجيم كيوب 877 الف دولار (تقريبا)
GameCube - 90 million yen ($822,857) / 11 titles

البي اس بي - 820 الف دولار
PlayStation Portable - 90 million yen ($822,857) / 6 titles

البلاي ستيشن الاول - 730 الف دولار
PlayStation - 80 million yen ($731,429) / 1 title

الدي اس - 338 الف دولار !!
DS - 37 million yen ($338,286) / 3 titles

http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs

وهذا رسم بياني .. يوضح ارتفاع الايدي العاملة للمشاريع بمختلف الاجيال

Factor_5_dev_costs.jpg


طبعا نلاحظ ارتفاع شديد - فوق المتوقع - بعد دخول الصناعة لعهد الـ HD .. كل تلك التكاليف محتسبة دون الاخذ بالحسبان
الارتفاع الكبير جدا في ميزانيات التسويق المجنونة مؤخرا اغلب هذه الدراسات كانت لفترة ما بين 2007 - 2010

بعد كل ذلك نتفهم ذلك الارتماء الكبير للصناعة اليابانية في احضان المحمول .. حيث انقسمت الصناعة لقسمين
القسم الاول ارتمى لضخامة مستهلكي الدي اس من جهة ورخص التطوير عليه من جهة اخرى
والقسم الثاني المعتاد على التطوير للبلاي ستيشن 2 .. حيث وجد له جهاز جديد
بذات القدرات نسبيا .. سمح له بمواصلة العمل بذات التقنيات والمحركات .. سوق المحمول بشقيه من نينتندو وسوني
جعل الصناعة اليابانية تعيش واحدا من اطول اجيالها - اذا اخذناها من ناحية تقنيات الالعاب نفسها

والمبيعات الضخمة لالعاب المحمول .. سهلة التطوير ورخيصة التطوير .. جعلت الصناعة ككل تتحول له
فكل العناوين اليابانية الكبرى بلا استثناء تقريبا توجهت للمحمول .. فاينل فانتاسي .. دراجون كويست .. ميتال جير .. ريزدنت ايفل .. سلسلة تيلز

لذلك عندما اعلنت نينتندو عن جهازها الجديد الوي يو بقدرات مقاربة للجيل الحالي .. كانت تتبنى تقريبا ذات النظرية - نظرية تمطيط الاجيال نسبيا -
دعوني اشرحها بطريقة مختلفة .. من الأساسات - ان صح التعبير - ..اولا ما هي كلفة أي مشروع او كيف يتم احتسابها ؟
وساقدم الاختلاف بابسط درجاته بين فكرتي سوني ونينتندو

The_triad_constraints.jpg


كل مشروع يتضمن ثلاثة عناصر اساسية .. الكلفة .. الوقت .. الموارد .. ويتحرك مدير - مخرج اللعبة - ضمن هذا المثلث

لنأخذ أمثلة وكيف تعاملت مختلف الشركات مع الارتفاع العام في كلفة التطوير في الجيل الحالي

المثال الاول .. ريزدنت 6 .. عندما قامت كابكوم .. بتكوين اكبر فريق لها بـ 600 شخص لكي تقلل من وقت التطوير وبالتالي تقلل من كلفة التطوير
المثال الثاني .. العاب باتمان .. تشتري الشركة المحرك جاهز .. فينخفض عدد الفريق وينخفض وقت التطوير
المثال الثالث .. أساسين كريد .. حيث قامت يوبي سوفت بعمل آلية متوازية للعمل تعمل من خلالها 5 استوديوهات على لعبة واحدة
والهدف كان .. تقليل وقت التطوير .. وبالتالي القدرة على اصدار العابها سنويا

كما نرى .. الصناعة نفسها حاولت بطريق مختلفة .. ان توجد لنفسها حلول ما لتدارك الوضعية العامة فيها من ارتفاع قيمة التطوير للاجهزة الحالية

دعونا ننظر الآن لما قدمته شركات الاجهزة للصناعة لتجاوز العقبات هذه .. لناخذ نينتندو وجهازها الوي يو كمثال

timthumb.php


فلسفة نينتندو قامت على اضافة شي جديد - الجيم باد - ليقوم بتطوير نسبي لموارد الجيل الحالي
مثلما قدم الوي والتحكم الحركي للجيل الماضي .. مستغلين عامل نجاح اجهزة التابلت .. الايباد ومشتقاته بتقريب الصورة لذهن اللاعب
اذا جوهر فلسفة نينتندو قائم على الموارد وتوافرها دون الحاجة للعمل على تطوير محركات جديدة وتقنيات جديدة
هي عبارة عن امتداد للجيل الماضي .. مثلما كان البي اس بي .. امتداد لتقنيات جيل البلاي 2

ps4-time-to-triangle-690x388.jpg


فلسفة سوني بالجهة المقابلة .. قامت على جانب آخر من المثلث - الوقت - رؤية سوني قامت على تقليل مدة التطوير
بالعمل بتعاون متواصل بينهم وبين المطورين - سواء الطرف الاول او الثالث - في فلسفة برمجة الجهاز
لحد الآن على ما نسمعه الكل يمتدح هذه الفلسفة .. ولكن لن نستطيع الحكم الا بعد اصدار الجهاز وبعد ان نرى حقيقة هذه السهولة
بأن نرى اكبر كمية من الالعاب تتواصل بالنزول للجهاز .. سوني وعدتنا بـ 30 عنوان في السنة الاولى

رهان سوني .. هو بمساعدة المطورين على ضخ اعداد اكبر من الالعاب .. فبدلا من ان تستغرق الالعاب سنوات طويلة من التطوير
تستغرق عدد اقل من السنوات .. وبالتالي تزداد اصداراتها .. وتزداد ايرادات الشركات فمثلا بدلا من ان تستغرق جراند ثيفت اوتو 5 خمس سنوات
تستغرق سنتين .. وبالتالي تكون عملية الانتاج اقصر واكثر كفاءة فتركيز سوني لا يقتصر بالضرورة على تقليل الكلفة التطويرية
من ناحية المحركات وما شابه .. بل يتم بالتركيز على تقليل الكلفة التطويرية من ناحية الوقت المتضمن لمرتبات الموظفين - كمثال -

طبعا يأتي السؤال ايهما افضل .. وهذا نترك اجابته لقادم الايام
ونجاح اي فلسفتين ليس مرتبط بالضرورة بهذين العاملين .. هناك عوامل مختلفة كثيرة لا تقتصر فقط على تقليل الكلفة التطويرية لدى الناشر او المطور


في النهاية هناك سؤال ما هو اثر ارتفاع الكلفة التطويرية للالعاب لنتعرف على كلفة اللعبة بالنسبة لنا - وعليه تكون فلسفة مايكروسوفت -
هل تسائل احد لماذا تكلفنا الالعاب 60 $ .. هذه حسبة بسيطة من مجلة فوربس الاقتصادية

2.jpg


3.jpg


http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames_slide_2.html

بالتالي نرى ان جزء كبير منها متضمن .. للعمل البرمجي وما شابهه .. او الكلفة التطويرية وهي محور دراستنا

نلاحظ من خلال هذه الرسومات غياب جزء مهم من الايرادات وهي ايرادات المستعمل حيث لا يستلم الناشر منها اي شي
لذلك كانت مايكروسوفت تفكر بالجانب الآخر من المعادلة .. الإيرادات .. وكيف تكون اكبر ما يمكن
من خلال كافة التدابير السابقة قبل ان تقوم بعملية الـ 180 درجة .. وتلغي كافة القيود من الاعارات وما شابه

كان تفكير مايكروسوفت .. بأن (( تغربل )) المستهلكين .. بالنسبة لمايكروسوفت .. المستهلك الذي لا يشتري العابه جديدة وبيومها الاول وبسعرها الرسمي 60 $
هو مستهلك بالامكان الاستغناء عنه بل ولا يهمها .. فلو كان المستهلك يشتري 5 العاب بـ 10 دولار .. لا يساوي بالنسبة لها من يشتري باليوم الاول بالسعر الكامل
ولذلك ما سيجري ان الشركات ستقوم بالعمل بطريقة عكسية .. بدلا من السعي نحو جذب المستهلكين لشراء اللعبة بيومها الاول
بعمليات دعائية تسويقية كبيرة جدا ترفع من كلفة التطوير .. ستكون الميزانيات في مستوى عدد المستهلكين وبالتالي ستتناسب العملية التجارية

في النهاية .. ليس كل ما حدث للصناعة وإقفال الاستوديوهات كان بسبب الكلفة التطويرية .. فهذه بعض ارقام اهم اصدارات الجيل

Gears of War - $10 million
Gears of War 2 - $12 million
Red Steel 1 -$12.7 million
Bioshock - $15 million
Resident Evil 5 - Estimated $19.3 million (as of May 2008)
Uncharted 2 $20 million (production cost)
Crysis - $20 million
Crysis 3 - over $60 million
Halo 4 - $60 million

فليس كل نموذج يجب ان يتبع نموذج روكستار .. ولعبتها العظيمة جراند ثيفت اوتو

المصادر
http://www.notenoughshaders.com/2012/07/02/the-rise-of-costs-the-fall-of-gaming/
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs
 
موضوع رائع أخ فيتو ، قرأته بشكل سريع وبرجع بعدين اقرأه بتدقيق ، شفت عبارة أعتقد إنها تحتاج مصدر موثوق حتى نتأكد من صحتها ، بحسب معرفتي إن إنتاج الألعاب ما يحتاج موارد ، أقصد بي سي محترم وبقدرات معقولة كافي إنه يغطي هالشي :

في 2010 .. موقع جيم سباي .. وضع دراسة تقديرية .. ان الكلفة التطويرية البحتة .. لالعاب الـ PS360 .. تتراوح ما بين 15 مليون الى 30 مليون دولار
وهذا بدون - الرواتب وبدون احتساب كلفة (( إدارة الشركة او االاستوديو )) .. بمعنى ان هذه الـ 15 الى 30 مليون هي كلفة المشروع فقط
كلفة اللعبة كلعبة .. وهنا اعتقد ما وقع فيه اغلب المحللين في نظرتهم السوداوية للسوق .. وساعود لهذه النقطة بالنهاية

ممكن هالشي يكون صحيح في حالة إن الشركة نفسها ما كان عندها أجهزة ولا مقر للموظفيين وقامت واستأجرت مكان واشترت اجهزة ، لكن حتى مع هذا ما أعتقد التكلفة بتوصل 30 مليون ، بحسب علمي تكلفة أي لعبة في التطوير البحت وبدون الإعلانات يكون منها 90% رواتب للموظفين والباقي تصرف عالموارد مثل الأجهزة والمبنى ، سبب إرتفاع كلفة التطوير مع كل جيل هو إن التفاصيل والقدرات التقنية تتطور وبالتالي يحتاج المصمم أو المطور وقت أطول حتى يسوي المنتج ، فتروح الشركة توظف ناس جدد عندها ( وهالشي بالمناسبة يأثر على جودة اللعبة وقوة الترابط فيها ) وبالتالي رواتب أكثر وكلفة أعلى .
 
التعديل الأخير:
في 2010 .. موقع جيم سباي .. وضع دراسة تقديرية .. ان الكلفة التطويرية البحتة .. لالعاب الـ PS360 .. تتراوح ما بين 15 مليون الى 30 مليون دولار
وهذا بدون - الرواتب وبدون احتساب كلفة (( إدارة الشركة او االاستوديو )) .. بمعنى ان هذه الـ 15 الى 30 مليون هي كلفة المشروع فقط
كلفة اللعبة كلعبة .. وهنا اعتقد ما وقع فيه اغلب المحللين في نظرتهم السوداوية للسوق
.. وساعود لهذه النقطة بالنهاية

هذا الكلام غير صحيح باعتقادي، كلفة الرواتب تدخل بالحسبة، و كثير تشوف مطورين في الإندستري يشتغلوا بـcontracts

كتكلفة صناعة - مجرد معلومة - نوتي دوج قالت أن تطوير أنشارتد كلف 20 مليون دولار

الاكس بوكس الاول - 1.8 مليون دولار
Xbox - 202 million yen ($1.8 million) / 13 titles

البلاي 2 - 877 الف دولار (تقريبا)
PlayStation 2 - 96 million yen ($877,634) / 194 titles

الجيم كيوب 877 الف دولار (تقريبا)
GameCube - 90 million yen ($822,857) / 11 titles

البي اس بي - 820 الف دولار
PlayStation Portable - 90 million yen ($822,857) / 6 titles

البلاي ستيشن الاول - 730 الف دولار
PlayStation - 80 million yen ($731,429) / 1 title

الدي اس - 338 الف دولار !!
DS - 37 million yen ($338,286) / 3 titles

هذه الإحصائية غير دقيقة تماماً باعتقادي، ألعاب الـAAA في الجيل الماضي كانت تكلف 10-20 مليون دولار أيضاً، و ألعاب أضخم مثل فاينل فانتسي دايما تصرف فوق الأربعين مليون دولار، لما تحسب المتوسط فأنت هنا تضم عدد كبير من الألعاب قليلة التكلفة ( و هي النسبة الأعظم إجمالاً )

طبعا نلاحظ ارتفاع شديد - فوق المتوقع - بعد دخول الصناعة لعهد الـ HD .. كل تلك التكاليف محتسبة دون الاخذ بالحسبان
الارتفاع الكبير جدا في ميزانيات التسويق المجنونة مؤخرا اغلب هذه الدراسات كانت لفترة ما بين 2007 - 2010

بعد كل ذلك نتفهم ذلك الارتماء الكبير للصناعة اليابانية في احضان المحمول .. حيث انقسمت الصناعة لقسمين
القسم الاول ارتمى لضخامة مستهلكي الدي اس من جهة ورخص التطوير عليه من جهة اخرى
والقسم الثاني المعتاد على التطوير للبلاي ستيشن 2 .. حيث وجد له جهاز جديد
بذات القدرات نسبيا .. سمح له بمواصلة العمل بذات التقنيات والمحركات .. سوق المحمول بشقيه من نينتندو وسوني
جعل الصناعة اليابانية تعيش واحدا من اطول اجيالها - اذا اخذناها من ناحية تقنيات الالعاب نفسها

والمبيعات الضخمة لالعاب المحمول .. سهلة التطوير ورخيصة التطوير .. جعلت الصناعة ككل تتحول له
فكل العناوين اليابانية الكبرى بلا استثناء تقريبا توجهت للمحمول .. فاينل فانتاسي .. دراجون كويست .. ميتال جير .. ريزدنت ايفل .. سلسلة تيلز

كلام سليم، و هذا أمر سلبي للغاية في رأيي، القفزة في التكلفة كانت كبيرة جداً و مضاعفة، في حين السعر زاد 10 دولار فقط
و بالتالي، سوق الألعاب المتوسطة "انمسح" من هذا الجيل

فلسفة نينتندو قامت على اضافة شي جديد - الجيم باد - ليقوم بتطوير نسبي لموارد الجيل الحالي
مثلما قدم الوي والتحكم الحركي للجيل الماضي .. مستغلين عامل نجاح اجهزة التابلت .. الايباد ومشتقاته بتقريب الصورة لذهن اللاعب
اذا جوهر فلسفة نينتندو قائم على الموارد وتوافرها دون الحاجة للعمل على تطوير محركات جديدة وتقنيات جديدة
هي عبارة عن امتداد للجيل الماضي .. مثلما كان البي اس بي .. امتداد لتقنيات جيل البلاي 2

كلام سليم تماماً، و هذا التوجه ننتندو ترسمه و تبني مواصفات الجهاز على أساسه، ومش بشكل عشوائي .. و ما يروحوا لمواصفات أعلى أيضاً لهذا السبب ( بمعنى ما يستخدموا مواصفات بين جيلين )

طبعا يأتي السؤال ايهما افضل .. وهذا نترك اجابته لقادم الايام
ونجاح اي فلسفتين ليس مرتبط بالضرورة بهذين العاملين .. هناك عوامل مختلفة كثيرة لا تقتصر فقط على تقليل الكلفة التطويرية لدى الناشر او المطور

أيضاً كلام سليم، و فلسفة سوني مش قائمة على تقليل الوقت فقط، فيه أمور ثانية بتساعدهم أن تكاليف التطوير الآن ما رح ترتفع كثيراً المطورين بيستعملوا نفس الـassetts مبدئياً
الفكرة قائمة على عامل الجذب للسلعة، سوني تتبنى تطوير الرسوم كعامل جذب، ننتندو تتبنى طريقة التفاعل "الجديدة" بينك و بين اللعبة كعامل جذب "مختلف" للجهاز
كلا التوجهين له نجاحات و إخفاقات، و امتلك إيجابيات و عانى من سلبيات
نموذج ننتندو مفيد اقتصاديا و أفضل على المدى القصير، نموذج سوني كان مفيد على المدى الطويل و إن كان لسه ما لاقى حل للألعاب المتوسطة لتستمر

في النهاية .. ليس كل ما حدث للصناعة وإقفال الاستوديوهات كان بسبب الكلفة التطويرية .. فهذه بعض ارقام اهم اصدارات الجيل

انت نسيت شي مهم هنا
فيه ألعاب قليلة التكلفة لكنها ما صارت تبيع، التسويق صار مهم جداً جداً في بيع الألعاب و أكثر من السابق حتى
شح الميزانية يعني ماركتنج قليل، يعني غياب الأونلاين، قد يعني قصر عمر اللعبة، في المقابل المستهلك صار يدفع 60 دولار بدل 50، و ما صار يلاقي هالقيمة مبررة تجاه أي لعبة

عموماً ما فيه شك أن الصناعة ككل تعاني من Decline حاد، و صراحة أشك أجهزة الجيل الجاي تغير هالشي بدرجة كبيرة

شكراً فيتو، من أفضل المواضيع الي قرأتها في تروجيمنج :::blush:::
 
استمتعت بالموضوع يعطيك العافية :]

في شغلة مافهمتها، تقصد الأجهزة من الأكس بوكس للدي اس هذا المتوسط يعني المبلغ ؟
 
ممكن هالشي يكون صحيح في حالة إن الشركة نفسها ما كان عندها أجهزة ولا مقر للموظفيين وقامت واستأجرت مكان واشترت اجهزة ، لكن حتى مع هذا ما أعتقد التكلفة بتوصل 30 مليون ، بحسب علمي تكلفة أي لعبة في التطوير البحت وبدون الإعلانات يكون منها 90% رواتب للموظفين والباقي تصرف عالموارد مثل الأجهزة والمبنى ، سبب إرتفاع كلفة التطوير مع كل جيل هو إن التفاصيل والقدرات التقنية تتطور وبالتالي يحتاج المصمم أو المطور وقت أطول حتى يسوي المنتج ، فتروح الشركة توظف ناس جدد عندها ( وهالشي بالمناسبة يأثر على جودة اللعبة وقوة الترابط فيها ) وبالتالي رواتب أكثر وكلفة أعلى .

مو بس هالامور .. انت متناسي شغلات .. منها ممثلي الموشن كابتشر .. منها المحركات نفسها .. فيه محرك للرسوم فيه محرك للانيميشن وهذولا ترخيصاتهم بفلوس .. او يكون بتطوير من الاستوديو نفسه
نرخيص الدولبي ديجيتال للصوتيات والمؤديين الصوتيين - اذا كان فيه اداء صوتي - وبرامج السوفتوير بشكل عام هذي كلها تدخل من ضمن تكاليف الانتاج

في هالجيل من ضمن اكثر الاشياء ارتفاعا .. قصة - IQ - تجربة اللعبة وخلوها من الجليتش وهالامور .. سابقا كانت تاخذ شهر - حسب ما قرات - حاليا تاخذ ستة اشهر تقريبا
والموظفين اللي يتعاقدون معاهم وهالامور كلها

=========

هلا ابو علي

هذه الإحصائية غير دقيقة تماماً باعتقادي، ألعاب الـAAA في الجيل الماضي كانت تكلف 10-20 مليون دولار أيضاً، و ألعاب أضخم مثل فاينل فانتسي دايما تصرف فوق الأربعين مليون دولار، لما تحسب المتوسط فأنت هنا تضم عدد كبير من الألعاب قليلة التكلفة ( و هي النسبة الأعظم إجمالاً )

الاحصائية لمتوسط تطوير الالعاب - للاجهزة - الالعاب العادية مو العاب البلوكبستر الكبيرة .. هو متوسط قاموا به بحسب العناوين المذكورة

أيضاً كلام سليم، و فلسفة سوني مش قائمة على تقليل الوقت فقط، فيه أمور ثانية بتساعدهم أن تكاليف التطوير الآن ما رح ترتفع كثيراً المطورين بيستعملوا نفس الـassetts مبدئياً
الفكرة قائمة على عامل الجذب للسلعة، سوني تتبنى تطوير الرسوم كعامل جذب، ننتندو تتبنى طريقة التفاعل "الجديدة" بينك و بين اللعبة كعامل جذب "مختلف" للجهاز
كلا التوجهين له نجاحات و إخفاقات، و امتلك إيجابيات و عانى من سلبيات
نموذج ننتندو مفيد اقتصاديا و أفضل على المدى القصير، نموذج سوني كان مفيد على المدى الطويل و إن كان لسه ما لاقى حل للألعاب المتوسطة لتستمر

كلامي مرتكز على الجيل الجديد - الوي يو و البلاي 4 - رايي انا علشان توصل الى (( رؤية )) الجهاز .. لازم تبسط الفكرة الى ابسط صورها وقتها بتبان بمنتهى الوضوح
كمثال .. ليش نجح الوي .. يمكن نقول السعر نقول وي سبورت .. ثورة التحكم التفاعلي او الحركي .. لكن لما نبسطها لابسط صورها
الوي نجح لانه استهدف جمهور مختلف .. ونجح في الوصول اليهم .. سوني ومايكرو كانوا يتقاتلون على جمهور واحد .. ونينتندو لوحدها بجمهور جديد لوحده

لما اجي للوي يو .. واحلل فكرته الاساسية وهدفها للمطورين .. بنوصل لنتيجة انه مقدم على انه جهاز جيل حالي بمميزات مختلفة تخلي التجربة القديمة .. جديدة ومختلفة
هذي الرؤية .. هل وصلت ليها نينتندو او لا .. لكن هذا هدف هذا المنتج

في البلاي 4 .. سوني رسالتها للمطورين كانت بسيطة وهادفة وواضحة .. نحن هنا لنجعل حياتكم اسهل .. والتطوير السهل والسريع كانوا متزامنين مع كل معرض لسوني وكل مقابلة

==========

@مشاري
في شغلة مافهمتها، تقصد الأجهزة من الأكس بوكس للدي اس هذا المتوسط يعني المبلغ ؟

هذي دراسة سواها معهد ياباني .. اخذوا مجموعة من العناوين لكل جهاز وكلفة تطويرهم وحسبوا متوسطها
كل ما زاد عدد العناوين كانت الاحصائية اكثر تمثيل للواقع
 
عودة
أعلى