سِراج
True Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته،
شويات وأترجم أهم النقاط التي ذكرت في المقابلة. في هذه الأثناء، تستطيع التأمل في هذه الضحكة والابتسامة البريئة من حبيب اللاعبين جيم راين:
❤
عن السوق الياباني:
- في النصف الثاني من عام 2022، تمكنا أخيرًا من إنتاج PS5 بكميات كبيرة، وبالتالي توفر عدد ليس بالقليل من الوحدات في اليابان. نتيجة لذلك، في الربع الأخير من عام 2022، تمكنا من بيع أكبر عدد من أجهزة البلايستيشن في تاريخ SIE.
- كان السوق الياباني وسيظل أحد أهم الأسواق. والسبب في ذلك، بالطبع، هو أن السوق الياباني ثاني أكبر سوق في العالم، ولكن الأهم من الإحصائيات البسيطة هو أن اليابان هي مسقط رأس البلايستيشن. بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من الموظفين في اليابان، وحقيقة أن SIE أصبحت كما هي من خلال أنشطتهم هي أيضًا نقطة رئيسية تؤكد على أهمية السوق الياباني.
تعد اليابان أيضًا جزءًا لا يتجزأ من ثقافة البلايستيشن وهي واحدة من البلدان المركزية، لذلك أعتقد أنه أمر خاص ومهم للغاية أن تكون قادرًا على النشر في اليابان ضمن علامة البلايستيشن التجارية.
- هناك سبب آخر لأهمية السوق الياباني، وهو أن العديد من العناوين الشهيرة ولدت في اليابان. هناك العديد من العناوين التي كانت تتألق على منصتنا لما يقارب 30 عامًا.
"Final Fantasy"، "Monster Hunter"، "Tekken"، على سبيل المثال لا الحصر، هي روائع لا حصر لها طورها ونشرها يابانيون. تتمتع SIE بتاريخ طويل من العلاقات مع المطورين والناشرين، لذا فإن السوق اليابانية مهمة للغاية من هذا المنظور أيضًا.
- عن التركيز على السوق الياباني وكيف يقنع اللاعبين على اقتناء منصتهم: أعتقد أن الناس سيختارون PS5 لأنه يحتوي على عناوين ممتازة وألعاب جذابة. هذا لا ينطبق فقط على اليابان، ولكن أيضًا على المناطق الأخرى.
من استراتيجياتنا، إرسال ألعاب متوافقة للغاية مع السوق الياباني. تم إصدار "ELDEN RING" و "Resident Evil 4 Remake" و "Monster Hunter Rise" و "WILD HEARTS" وما إلى ذلك على PS5. ولدت هذه الألعاب في اليابان وتم إصدارها في اليابان.
إنه لأمر مشجع للغاية أن نرى عناوين ناجحة يتم إنشاؤها في اليابان، وأنا ممتن جدًا لوجود العديد من العناوين الأخرى المقرر إصدارها بالإضافة إلى هذه العناوين. في الفترة القادمة، لدينا FINAL FANTASY XVI و STREET FIGHTER 6 في الأفق، وكلاهما سيكون إطلاقًا ضخمًا ومهمًا للعالم، لكن عشاق الألعاب اليابانية سيكون لديهم تقارب كبير بشكل خاص بالنسبة لهم. أعتقد أنه سيكون إطلاقًا خاصًا.
بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من العناوين التي نشأت في الخارج، مثل Hogwarts Legacy، والتي يمكن لعشاق الألعاب اليابانية الاستمتاع بها.
- وعن الرجل العنكبوت: أنا متأكد من أن Marvel's Spider-Man 2 سيكون إطلاقًا مثيرًا للغاية. لأن لعبة Marvel's Spider-Man التي تم إصدارها على PS4 كانت المعيار. حقق العنوان نجاحًا كبيرًا على PS4 واستمتع به ملايين اللاعبين.
تم تطوير الجزء الثاني من Marvel's Spider-Man حصريًا لجهاز PS5، لذا لن يقدم المطورون أي تنازلات. طلبنا منهم التركيز على تعظيم وظائف PS5 وتقديم أفضل ما عندهم. نتيجة لذلك، تلقينا تعليقات من عشاق اللعبة مفادها أنهم سيكونون قادرين على الاستمتاع ببصريات مذهلة حقًا وتجربة رائعة.
- تملك استديوهات البلايستيشن، بالإضافة إلى ناشري الطرف الثالث، على بعض العناوين القادمة والرائعة. من المقرر إصدار FINAL FANTASY XVI التي ذكرتها سابقًا وحصريًا لجهاز PS5، وبالطبع سيكون هذا العنوان مميزًا، ونحن أيضًا متحمسون لتطوير ونشر 'Stellar Blade'. بالإضافة إلى ذلك، في 19 أبريل الماضي، أصدرنا المحتوى المدفوع القابل للتنزيل لـ Horizon Forbidden West ، Horizon Forbidden West: Burning Seaside. Horizon هي أيضًا سلسلة عالية التقييم ويحبها العديد من اللاعبين.
إلى جانب هذه الألعاب، سيكونا "Rise of the Ronin" من Koei Tecmo Games و "Death Stranding 2" من Kojima Productions أيضًا عناوين رئيسيةللـPS5. العمل مع الشركاء ضروري لإنجاح العناوين بشكل ضخم. بأخذ "Rise of the Ronin" كمثال، تقوم Koei Tecmo Games بتطويرها ونحن في SIE سوف نستخدم قوتنا التسويقية القوية للغاية وشبكة التوزيع لنشرها. هذا الأسلوب التوافقي هو سر نجاح الألعاب تجاريًا.
- فاميتسو: على الرغم من أن مبيعات ألعاب الـAAA من استوديوهات البلايستيشن تتجاوز أكثر من 10 إلى 20 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، إلا أن المبيعات في اليابان غالبًا ما تظل ضئيلة نسبيًا. يرجى مشاركتنا برأيك الصريح حول وضع الألعاب في اليابان.
جيم راين: كل سوق، وليس اليابان فقط، له مواصفاته الخاصة به. هذا هو السبب في وجود فرق بين السوق حيث يمكن بيع عنوان ما والسوق حيث لا يتم بيع ذات العنوان فيه. لن يكون الأمر مثيرًا للاهتمام إذا كان العنوان نفسه ناجحًا في كل منطقة. نعتقد أن هذا ما يجعل التخطيط التجاري مثير وليس ممل لأن كل منطقة نبيع فيها الألعاب لها مواصفاتها وخصائصها.
- فاميتسو: في الماضي، كانت هناك عناوين تم إصدارها فقط في أوروبا والولايات المتحدة ولكن ليس في اليابان. أعتقد أن جزءًا من السبب في ذلك هو أنه لا يمكنك توقع مبيعات كبيرة في اليابان.
جيم راين: هذا لأن السوق اليابانية مهمة. هناك العديد من عشاق الألعاب ذوي الخبرة في اليابان، وهناك العديد من مصممي الألعاب. قد لا يكون نجاحًا كبيرًا كما هو الحال في المناطق الأخرى، ولكن الوصول إلى المجتمع الياباني مهم جدًا، ولا يزال أكثر أهمية من الإحصائيات البسيطة.
- أعتقد أن محبي الألعاب اليابانيين قد تغيروا كثيرًا مقارنة بالماضي. في الماضي، كانت عناوين الشركات اليابانية تحظى بشعبية كبيرة، لكن في الآونة الأخيرة أصبح اللاعبين يتقبلون عناوين الشركات الأجنبية بعقلية منفتحة. على سبيل المثال، باعت "Ghost of Tsushima" أكثر من مليون نسخة في اليابان. أعتقد أن هذا يثبت مدى شعبية عناوين العناوين الأجنبية في اليابان.
عن الـPS VR2:
- تحسنت جميع ميزات PS VR2 مقارنة بـPS VR، كما تم تحسين الأداء والوظائف بشكل كبير. أنا سعيد جدًا لأن العديد من عشاق الألعاب يحبونه. يعمل المطورون أيضًا على تطوير العناوين التي تحقق أقصى استفادة من وظائف PS VR2.
- فاميتسو: ما رأيك في شعبية أجهزة PS VR2؟
جيم راين: تم إطلاق PS VR2 للتو، لذا قد يكون الوقت مبكرًا قليلاً للحكم على شعبيته، لكننا سعداء برؤية العديد من ردود الفعل الإيجابية من المستخدمين ووسائل الإعلام. لقد أدرجت للتو بعض العناوين المتوافقة، ولكن تم إصدار أكثر من 40 عنوانًا حول فترة إطلاق PS VR2. بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من العناوين التي تنتظرنا في عام 2023 وما بعده. سنواصل المضي قدمًا حتى يتمكن أولئك الذين يشترون PS VR2 من الاستمتاع بها لفترة طويلة ويمكننا أيضًا تحقيق وتأمين الأرباح.
عن تطوير عناوينهم خارج منصة البلايستيشن:
- فاميتسو: في عام 2022، تم إطلاق فيلم "Uncharted" ومسلسل "THE LAST OF US"، وحقق مسلسل "THE LAST OF US" على وجه الخصوص نجاحًا كبيرًا. من فضلك أخبرنا عن نتائج التطوير متعدد الأوجه للملكية الفكرية وأفكارك حول التطورات المستقبلية.
جيم راين: هذا السؤال مهم جدا. على مدار الخمسة وعشرين عامًا الماضية، تمكن استديوهاتنا من صنع الألعاب فقط. ومع ذلك، فإن الألعاب ليست وسيلة الترفيه الوحيدة التي نقدمها. هناك فئات مختلفة مثل الموسيقى والأفلام والدراما، لكننا فخورون بأن لدينا محتوى عالي الجودة في هذه الفئات.
لدينا استثمارات طويلة الأجل في هذه الفئات الترفيهية المختلفة. أريد أن يستمتع المزيد من الناس بهذه الوسائل الترفيهية. مع أخذ ذلك في الاعتبار، يتسارع انتشار الإستراتيجية خارج مصنة البلايستيشن في الألعاب. يعد تطوير The Last of Us أيضًا جزءًا من تلك الإستراتيجية. تم إعادة تصميم هذا العمل لـ PS ، وأصدر نسخة الكمبيوتر الشخصي، وأنتج مسلسل تلفزيوني.
- فاميتسو: هل نجاح المسلسل أثر على مبيعات النسخة المحدثة من The Last of Us؟
جيم راين: نعم. في الواقع ، لدينا آلية لتتبع المبيعات عبر جميع الشبكات، حتى نتمكن من رؤية توجه المبيعات بالضبط. أما بالنسبة إلى The Last of Us، فقد زاد عدد النسخ المباعة في كل مرة أصدرنا فيها حلقة جديدة من الدراما. أعتقد أن هذا شيء رائع.
سواء كانت لعبة أو مسلسل، يسعدني أن المزيد من الناس يمكنهم الاستمتاع بـ"The Last of Us" كشكل من أشكال الترفيه. التأثير التآزري لإنتاج الدراما يشبه "2 + 2 = 5".
- فاميتسو: إذن هل ستركز استديوهات البلايستيشن في المستقبل على انتاج ألعاب غنية في المحتوى القصصي مي يمكن تطويرها بعدة طرق مختلفة؟
جيم راين: ستواصل استديوهات البلايستيشن التركيز على تطوير الألعاب على منصتنا. ومع ذلك، عندما يرى أن ذلك مناسبًا، أعتقد أنني سأعمل على ألعاب يمكن أن تتوسع خارج حدود أجهزة الألعاب.
عند التفكير في توسيع عنوان جذاب، من السهل التوصل إلى إجابة حول إطلاقه على جهاز الكمبيوتر لأن كل ما عليك فعله هو نقله. ماذا عن الأفلام وماذا عن المسلسلات؟ من الجذاب أن تكون قادرًا على الاختيار، وأنا سعيد جدًا لأن فرص الاختيار تتزايد أكثر فأكثر.
- فاميتسو: يرجى إخبارنا إذا كان هناك أي عناوين تخطط لتطويرها في المستقبل القريب.
جيم راين: "Twisted Metal"، العنوان الذي كان على منصتنا منذ فترة سيتم تنويعه من الآن فصاعدًا. بالإضافة إلى ذلك، سنقوم بإطلاق العديد من الأفلام في المستقبل، ولكن كيف سيتم إعادة "Twisted Metal" على وجه الخصوص كعنوان ترفيهي خارج الألعاب؟ إنني أتطلع أيضًا إلى هذا المحتوى.
- فاميتسو: لدي سؤال حول سوق الكمبيوتر. في السنوات الأخيرة، نما سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي في اليابان أيضًا. من وجهة نظر SIE، سيزداد عدد منافسي الـPS5، ولكن يرجى إخبارنا بأفكارك الصريحة حول المثير في سوق أجهزة الكمبيوتر للألعاب في اليابان.
جيم راين: أعتقد أن هذا شيء جيد جدًا. عند التفكير في التطوير متعدد الإصدار للعبة، فلا غنى عن أجهزة الكمبيوتر للسماح لعدد أكبر من الأشخاص بالاستمتاع بالألعاب. أعتقد أنه كلما زاد العدد كان ذلك أفضل.
- فاميتسو: هل ستستمر SIE في نقل ألعابها إلى الكمبيوتر الشخصي في المستقبل؟
جيم راين: نعم، سنستمر في ذلك.
- فاميتسو: بينما يسعدني الحصول على المزيد من الخيارات، أود أيضًا أن أرى المزيد من عناوين PS5 الحصرية من لعشاق الألعاب المتحمسين...
جيم راين: نحن أيضًا نتفهم تمامًا أهمية عناوين PS5 الحصرية. كما قلت سابقًا، تتمثل المسؤولية الرئيسية استديوهات البلايستيشن في جعل الأشخاص يستمتعون بتجربة الألعاب باستخدام أحدث جهاز بلايستيشن. نعمل على زيادة عدد العناوين الحصرية لـPS5 ونقل أضخمها إلى الكمبيوتر الشخصي.
غالبًا ما تتاح لي الفرصة لأسأل عشاق اللعبة عن آرائهم، وعندما أسألهم عن الفاصل الزمني، يقولون إن بيع إصدار الكمبيوتر الشخصي بعد عامين أو ثلاثة أعوام من إصدار نسخة الـPS مقبول بشكل إيجابي.
❤
عن السوق الياباني:
- في النصف الثاني من عام 2022، تمكنا أخيرًا من إنتاج PS5 بكميات كبيرة، وبالتالي توفر عدد ليس بالقليل من الوحدات في اليابان. نتيجة لذلك، في الربع الأخير من عام 2022، تمكنا من بيع أكبر عدد من أجهزة البلايستيشن في تاريخ SIE.
- كان السوق الياباني وسيظل أحد أهم الأسواق. والسبب في ذلك، بالطبع، هو أن السوق الياباني ثاني أكبر سوق في العالم، ولكن الأهم من الإحصائيات البسيطة هو أن اليابان هي مسقط رأس البلايستيشن. بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من الموظفين في اليابان، وحقيقة أن SIE أصبحت كما هي من خلال أنشطتهم هي أيضًا نقطة رئيسية تؤكد على أهمية السوق الياباني.
تعد اليابان أيضًا جزءًا لا يتجزأ من ثقافة البلايستيشن وهي واحدة من البلدان المركزية، لذلك أعتقد أنه أمر خاص ومهم للغاية أن تكون قادرًا على النشر في اليابان ضمن علامة البلايستيشن التجارية.
- هناك سبب آخر لأهمية السوق الياباني، وهو أن العديد من العناوين الشهيرة ولدت في اليابان. هناك العديد من العناوين التي كانت تتألق على منصتنا لما يقارب 30 عامًا.
"Final Fantasy"، "Monster Hunter"، "Tekken"، على سبيل المثال لا الحصر، هي روائع لا حصر لها طورها ونشرها يابانيون. تتمتع SIE بتاريخ طويل من العلاقات مع المطورين والناشرين، لذا فإن السوق اليابانية مهمة للغاية من هذا المنظور أيضًا.
- عن التركيز على السوق الياباني وكيف يقنع اللاعبين على اقتناء منصتهم: أعتقد أن الناس سيختارون PS5 لأنه يحتوي على عناوين ممتازة وألعاب جذابة. هذا لا ينطبق فقط على اليابان، ولكن أيضًا على المناطق الأخرى.
من استراتيجياتنا، إرسال ألعاب متوافقة للغاية مع السوق الياباني. تم إصدار "ELDEN RING" و "Resident Evil 4 Remake" و "Monster Hunter Rise" و "WILD HEARTS" وما إلى ذلك على PS5. ولدت هذه الألعاب في اليابان وتم إصدارها في اليابان.
إنه لأمر مشجع للغاية أن نرى عناوين ناجحة يتم إنشاؤها في اليابان، وأنا ممتن جدًا لوجود العديد من العناوين الأخرى المقرر إصدارها بالإضافة إلى هذه العناوين. في الفترة القادمة، لدينا FINAL FANTASY XVI و STREET FIGHTER 6 في الأفق، وكلاهما سيكون إطلاقًا ضخمًا ومهمًا للعالم، لكن عشاق الألعاب اليابانية سيكون لديهم تقارب كبير بشكل خاص بالنسبة لهم. أعتقد أنه سيكون إطلاقًا خاصًا.
بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من العناوين التي نشأت في الخارج، مثل Hogwarts Legacy، والتي يمكن لعشاق الألعاب اليابانية الاستمتاع بها.
- وعن الرجل العنكبوت: أنا متأكد من أن Marvel's Spider-Man 2 سيكون إطلاقًا مثيرًا للغاية. لأن لعبة Marvel's Spider-Man التي تم إصدارها على PS4 كانت المعيار. حقق العنوان نجاحًا كبيرًا على PS4 واستمتع به ملايين اللاعبين.
تم تطوير الجزء الثاني من Marvel's Spider-Man حصريًا لجهاز PS5، لذا لن يقدم المطورون أي تنازلات. طلبنا منهم التركيز على تعظيم وظائف PS5 وتقديم أفضل ما عندهم. نتيجة لذلك، تلقينا تعليقات من عشاق اللعبة مفادها أنهم سيكونون قادرين على الاستمتاع ببصريات مذهلة حقًا وتجربة رائعة.
- تملك استديوهات البلايستيشن، بالإضافة إلى ناشري الطرف الثالث، على بعض العناوين القادمة والرائعة. من المقرر إصدار FINAL FANTASY XVI التي ذكرتها سابقًا وحصريًا لجهاز PS5، وبالطبع سيكون هذا العنوان مميزًا، ونحن أيضًا متحمسون لتطوير ونشر 'Stellar Blade'. بالإضافة إلى ذلك، في 19 أبريل الماضي، أصدرنا المحتوى المدفوع القابل للتنزيل لـ Horizon Forbidden West ، Horizon Forbidden West: Burning Seaside. Horizon هي أيضًا سلسلة عالية التقييم ويحبها العديد من اللاعبين.
إلى جانب هذه الألعاب، سيكونا "Rise of the Ronin" من Koei Tecmo Games و "Death Stranding 2" من Kojima Productions أيضًا عناوين رئيسيةللـPS5. العمل مع الشركاء ضروري لإنجاح العناوين بشكل ضخم. بأخذ "Rise of the Ronin" كمثال، تقوم Koei Tecmo Games بتطويرها ونحن في SIE سوف نستخدم قوتنا التسويقية القوية للغاية وشبكة التوزيع لنشرها. هذا الأسلوب التوافقي هو سر نجاح الألعاب تجاريًا.
- فاميتسو: على الرغم من أن مبيعات ألعاب الـAAA من استوديوهات البلايستيشن تتجاوز أكثر من 10 إلى 20 مليون وحدة في جميع أنحاء العالم، إلا أن المبيعات في اليابان غالبًا ما تظل ضئيلة نسبيًا. يرجى مشاركتنا برأيك الصريح حول وضع الألعاب في اليابان.
جيم راين: كل سوق، وليس اليابان فقط، له مواصفاته الخاصة به. هذا هو السبب في وجود فرق بين السوق حيث يمكن بيع عنوان ما والسوق حيث لا يتم بيع ذات العنوان فيه. لن يكون الأمر مثيرًا للاهتمام إذا كان العنوان نفسه ناجحًا في كل منطقة. نعتقد أن هذا ما يجعل التخطيط التجاري مثير وليس ممل لأن كل منطقة نبيع فيها الألعاب لها مواصفاتها وخصائصها.
- فاميتسو: في الماضي، كانت هناك عناوين تم إصدارها فقط في أوروبا والولايات المتحدة ولكن ليس في اليابان. أعتقد أن جزءًا من السبب في ذلك هو أنه لا يمكنك توقع مبيعات كبيرة في اليابان.
جيم راين: هذا لأن السوق اليابانية مهمة. هناك العديد من عشاق الألعاب ذوي الخبرة في اليابان، وهناك العديد من مصممي الألعاب. قد لا يكون نجاحًا كبيرًا كما هو الحال في المناطق الأخرى، ولكن الوصول إلى المجتمع الياباني مهم جدًا، ولا يزال أكثر أهمية من الإحصائيات البسيطة.
- أعتقد أن محبي الألعاب اليابانيين قد تغيروا كثيرًا مقارنة بالماضي. في الماضي، كانت عناوين الشركات اليابانية تحظى بشعبية كبيرة، لكن في الآونة الأخيرة أصبح اللاعبين يتقبلون عناوين الشركات الأجنبية بعقلية منفتحة. على سبيل المثال، باعت "Ghost of Tsushima" أكثر من مليون نسخة في اليابان. أعتقد أن هذا يثبت مدى شعبية عناوين العناوين الأجنبية في اليابان.
عن الـPS VR2:
- تحسنت جميع ميزات PS VR2 مقارنة بـPS VR، كما تم تحسين الأداء والوظائف بشكل كبير. أنا سعيد جدًا لأن العديد من عشاق الألعاب يحبونه. يعمل المطورون أيضًا على تطوير العناوين التي تحقق أقصى استفادة من وظائف PS VR2.
- فاميتسو: ما رأيك في شعبية أجهزة PS VR2؟
جيم راين: تم إطلاق PS VR2 للتو، لذا قد يكون الوقت مبكرًا قليلاً للحكم على شعبيته، لكننا سعداء برؤية العديد من ردود الفعل الإيجابية من المستخدمين ووسائل الإعلام. لقد أدرجت للتو بعض العناوين المتوافقة، ولكن تم إصدار أكثر من 40 عنوانًا حول فترة إطلاق PS VR2. بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من العناوين التي تنتظرنا في عام 2023 وما بعده. سنواصل المضي قدمًا حتى يتمكن أولئك الذين يشترون PS VR2 من الاستمتاع بها لفترة طويلة ويمكننا أيضًا تحقيق وتأمين الأرباح.
عن تطوير عناوينهم خارج منصة البلايستيشن:
- فاميتسو: في عام 2022، تم إطلاق فيلم "Uncharted" ومسلسل "THE LAST OF US"، وحقق مسلسل "THE LAST OF US" على وجه الخصوص نجاحًا كبيرًا. من فضلك أخبرنا عن نتائج التطوير متعدد الأوجه للملكية الفكرية وأفكارك حول التطورات المستقبلية.
جيم راين: هذا السؤال مهم جدا. على مدار الخمسة وعشرين عامًا الماضية، تمكن استديوهاتنا من صنع الألعاب فقط. ومع ذلك، فإن الألعاب ليست وسيلة الترفيه الوحيدة التي نقدمها. هناك فئات مختلفة مثل الموسيقى والأفلام والدراما، لكننا فخورون بأن لدينا محتوى عالي الجودة في هذه الفئات.
لدينا استثمارات طويلة الأجل في هذه الفئات الترفيهية المختلفة. أريد أن يستمتع المزيد من الناس بهذه الوسائل الترفيهية. مع أخذ ذلك في الاعتبار، يتسارع انتشار الإستراتيجية خارج مصنة البلايستيشن في الألعاب. يعد تطوير The Last of Us أيضًا جزءًا من تلك الإستراتيجية. تم إعادة تصميم هذا العمل لـ PS ، وأصدر نسخة الكمبيوتر الشخصي، وأنتج مسلسل تلفزيوني.
- فاميتسو: هل نجاح المسلسل أثر على مبيعات النسخة المحدثة من The Last of Us؟
جيم راين: نعم. في الواقع ، لدينا آلية لتتبع المبيعات عبر جميع الشبكات، حتى نتمكن من رؤية توجه المبيعات بالضبط. أما بالنسبة إلى The Last of Us، فقد زاد عدد النسخ المباعة في كل مرة أصدرنا فيها حلقة جديدة من الدراما. أعتقد أن هذا شيء رائع.
سواء كانت لعبة أو مسلسل، يسعدني أن المزيد من الناس يمكنهم الاستمتاع بـ"The Last of Us" كشكل من أشكال الترفيه. التأثير التآزري لإنتاج الدراما يشبه "2 + 2 = 5".
- فاميتسو: إذن هل ستركز استديوهات البلايستيشن في المستقبل على انتاج ألعاب غنية في المحتوى القصصي مي يمكن تطويرها بعدة طرق مختلفة؟
جيم راين: ستواصل استديوهات البلايستيشن التركيز على تطوير الألعاب على منصتنا. ومع ذلك، عندما يرى أن ذلك مناسبًا، أعتقد أنني سأعمل على ألعاب يمكن أن تتوسع خارج حدود أجهزة الألعاب.
عند التفكير في توسيع عنوان جذاب، من السهل التوصل إلى إجابة حول إطلاقه على جهاز الكمبيوتر لأن كل ما عليك فعله هو نقله. ماذا عن الأفلام وماذا عن المسلسلات؟ من الجذاب أن تكون قادرًا على الاختيار، وأنا سعيد جدًا لأن فرص الاختيار تتزايد أكثر فأكثر.
- فاميتسو: يرجى إخبارنا إذا كان هناك أي عناوين تخطط لتطويرها في المستقبل القريب.
جيم راين: "Twisted Metal"، العنوان الذي كان على منصتنا منذ فترة سيتم تنويعه من الآن فصاعدًا. بالإضافة إلى ذلك، سنقوم بإطلاق العديد من الأفلام في المستقبل، ولكن كيف سيتم إعادة "Twisted Metal" على وجه الخصوص كعنوان ترفيهي خارج الألعاب؟ إنني أتطلع أيضًا إلى هذا المحتوى.
- فاميتسو: لدي سؤال حول سوق الكمبيوتر. في السنوات الأخيرة، نما سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي في اليابان أيضًا. من وجهة نظر SIE، سيزداد عدد منافسي الـPS5، ولكن يرجى إخبارنا بأفكارك الصريحة حول المثير في سوق أجهزة الكمبيوتر للألعاب في اليابان.
جيم راين: أعتقد أن هذا شيء جيد جدًا. عند التفكير في التطوير متعدد الإصدار للعبة، فلا غنى عن أجهزة الكمبيوتر للسماح لعدد أكبر من الأشخاص بالاستمتاع بالألعاب. أعتقد أنه كلما زاد العدد كان ذلك أفضل.
- فاميتسو: هل ستستمر SIE في نقل ألعابها إلى الكمبيوتر الشخصي في المستقبل؟
جيم راين: نعم، سنستمر في ذلك.
- فاميتسو: بينما يسعدني الحصول على المزيد من الخيارات، أود أيضًا أن أرى المزيد من عناوين PS5 الحصرية من لعشاق الألعاب المتحمسين...
جيم راين: نحن أيضًا نتفهم تمامًا أهمية عناوين PS5 الحصرية. كما قلت سابقًا، تتمثل المسؤولية الرئيسية استديوهات البلايستيشن في جعل الأشخاص يستمتعون بتجربة الألعاب باستخدام أحدث جهاز بلايستيشن. نعمل على زيادة عدد العناوين الحصرية لـPS5 ونقل أضخمها إلى الكمبيوتر الشخصي.
غالبًا ما تتاح لي الفرصة لأسأل عشاق اللعبة عن آرائهم، وعندما أسألهم عن الفاصل الزمني، يقولون إن بيع إصدار الكمبيوتر الشخصي بعد عامين أو ثلاثة أعوام من إصدار نسخة الـPS مقبول بشكل إيجابي.
التعديل الأخير: