لو تكون الصعوبة موزونة الامور طيبة ، ولكن تحشرني في غرفة فيها خمس اعداء وعندهم رشاشات وقنابل هذا غير ان الشخصية تصويبها سئ ومع وجود اخطاء تقنية تجعل الرصاص
هذي فلسفة ميكامي مع إيفل ويذن، الإختلاف إن فيه ألعاب رعب تنقلك إلى chase فقط بسبب محدودية أدوات الشخصيه الرئيسيه، لكن مع ميكامي الكونسيبت الأساسي دائماً هو: "overcoming your "fear.
إنظر إلى التشابتر الرابع لما يظهرلك الsadist مره ثانيه، لكن محجوز، في ألعاب ميكامي، إنت مش تستعد للهرب، إنت لازم تستعد لمواجهته الحتميه، المواجهه هُنا هي حتميه مش خِيار، و تستعد ليها كُلياً.
"طبعاً يدخل مع تكوين الخوف في اللاعب" هو تقديم اللاعب بأغلب مواقف اللعبه كشخصيه "ضعيفه"، من أولها، في التشابتر الأول الplayer speed أضئل حتى تخليك أكثر خوف مع الsadist، و تأثيره عليك يصير أقوى.
و هذا سبب، ليش كثير من مواقف اللعبه قاسيه و تظهر unfair بينما هي في مرحلة متقدمه و هذا أولاً، و في نفس الوقت هي بتحافظ على كون اللاعب ما بحس إطلاقاً في أي نُقطه إنه قوي، بل دائماً ضعيف "إلى أن..".
يدخل فيها بطريقة تقديم الأعداء، أعتقد بعد ما تعرفت بشكل جيد على كُل إمكانيات الsadist و أصواته و حِدة سلوكياته في التشابتر الأول، ميكامي يتوقع إنك بتخاف أول ما تسمع صوت سلاسله في التشابتر الرابع.
لإن التشابتر الأول إنت كُنت قريب من الobserver للsadist.. طريقة تفكيرك تِجاه الsadist لما يُقدم ليك مره أخرى في التشابتر الرابع يجب أن تكون مُتجذره من تجربة الخوف الأولى، و لاحقاً لما تعرف إنك "لازم" تواجهه..يضيف أكثر، ميكامي يهتم في أفكار اللاعب، و يتوجه إليها، و إعقتد تقديم الkeeper كان ماشي على نفس الفلسفه لكن بشكل مُختلف، كان يظهر مرات عديده إلين المواجهه، و كان يرجع كثير مرات في اللعبه بعدها.
أنا أعتقد إن أسلوب التصويب... يدخل في شيئين.. أولهم تقديم ضعف اللاعب، ثانيهم الزياده من حجم تأثير مشاعرك و أفكارك السلبيه لما تكون خائف أثناء مواجهه، التصويب بيكون أصعب لما تكون خائف.
تصويب كهذا ما كُنت أقدر أتقنه حتى في أخر تشابتر في اللعبه مع سيل المواجهات اللي فيه، "عدم اليقين" من عملية تصويب بتنجح أو لا، و الإضطرار إنك تمسك أعصابك حتى تعرف "تركز" أثناء التصويب و اللي بينجحك غالباً.
و أنا ما إتكلمت إطلاقاً على أهمية الليفل ديزاين.. عِند ميكامي في تصميم مواجهات كثيره في اللعبه، و أولها قِتالات الزعماء، الذكيه جِداً، و اللي تهتم بمساحتها بال"عدم توقع" و "إحساس اللاعب بالضعف".
الميكانيكس ليست بالضروروه لازم تكون مُمتعه، أو متقنه، مِثل ألعاب رزيدنت إيفل الكلاسيك، الكومبات ما عُمره فيها كان مُتقن، لكن كُل المحدوديه فيه و المحدوديه في زوايا الكاميرا، تضيف لتجربة الخوف و النجاه.
التركيز عامل مُهم في التصويب و اللي هو يتأثر بـالمشاعر و الأفكار.. أنا أحب الكومبات في إيفل ويذن، لإنه مميز جِداً. و أحب لما كُل ما أتقدم في اللعبه كُل ما تصير المواقف أكثر صعوبه و أقل توقعاً، قساوة إيفل ويذن "ممتعه".
بالنسبه لي هذي اللعبه أكبر إثبات لي على عبقرية ميكامي كمصمم ألعاب، و أنا أشوف إن إيفل ويذن كانت بيرفيكت، و أعتقد إننا لازم نبدأ ما نتعامل مع كُل الاخطاء المشهوره، كأنها حقيقه.