hits counter

الموضوع الرسمي Xenoblade Chronicles 2 | معاً للبحث عن Elysium ( تحديث صفحة #٢٧ ، اضافة تورنا ) !

I B R A

True Gamer
اخيرا وصلتني .. مفاجاة لطيفة بعد ما توقعتها راح تجي بكره .. للاسف البرو كنترولر بشحنة ثانية وبياخذ كم يوم زيادة .. ما راح اقدر اصبر باللعبها بالجوي كونز ..
طلبت النسخة الاوروبية الخاصة .. ما احب اصور مشترياتي لان الاضاءة عندي تعبانه وانا شخص باختصار ما يحب يصور بس شدني جدا الغلاف الاوروبي من الخلف ..




هنا من الامام ، اللون الاحمر يمثل بيرا واذا ما كنت غلطان هو الفورم الاول من اثنين للسلاح الاسطوري ايجيس !




المفاجاة من الخلف .. اللون الذهبي يمثل الشكل الثاني من السيف الي هي ميثرا




هنا ارت لسلاح الايجيس ..

ما اشتريت في حياتي الا نسختين خاصة .. الاولى بريث اوف ذا وايلد .. وزينوبليد الثانية .. نسخة زينوبليد فخمة جدا ..
حجم العلبة ثقيل .. غلافها جميل .. كتاب الارت ممتاز .. والستيل بوكس عجبني جدا جدا ..

ماخذي بس في CD الاغاني .. خلاص بطلوها اغاني الفيزيكال .. اتوقع مافي الا قليل الي باقي يسمع اغاني بالسي ديهات ..
المفروض الشركات تبدا تحط كود تقدر تحمل فيه الاغاني ديجيتال !

متحمس اغرق في عالم اللعبه !
 

بندول

مشرف
مشرف
تباً لكم لازم تذكروني بندمي على عدم شرائي نسختها الخاصة.:(
 

Ria

Ashen Chevalier
أحس وصلت/قربت للنهاية (؟) زينوبليد 2 ماعنده غير تفاجئك بقصتها ، Jin عظيمة وتحول Nia لبليد وتغير شخصيتها :flushed:
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
بعد حوالي 20 ساعة، حان وقت وضع بعض النقاط على الحروف وسأحاول عدم الإطالة:

  • اللعبة تتمادى كثيرًا في استعراض وملامسة الخيال، كنت اعتقد أن الwow factor قد انتهى مفعوله من بعد الجزء الأول وخاصة بعد نفس البرية وعالمها العجائبي، ولكن ال Titans فتحوا أبعادًا جديدة للخيال، تذهب إلى حافة ال Plain لترى الغيوم من تحتك، تنظر لأعلى ترى جبلًا صخريًا يتحرك حتى مال قليلًا وإذ هو برأس الTitan، شعورٌ لا يضاهيه شعور! اسدي لنفسك معروفًا وقم بعمل ( zoom out ) بين الحين والآخر، خاصةً حين تعبر جسر Torigoth، ستشعر وكأنك معلقًا بالسماء، تمامًا كفيلم Ghibli الشهير Howl’s Moving Castle ::involve::، روح Ghibli حاضرة وبقوة في اللعبة.

  • لعل أحد أهم سمات الجزء الثاني هو نضوج النظام القتالي وتحسنه كثيرًا عن الجزء الأول، فبالرغم من أن الجزء الأول كان ممتازًا ويتطلب منك معرفة كل شاردة وواردة فيما يخص النظام القتالي ومعظم الArts، والمواجهات كذلك كانت مصممة للدفع بالنظام القتالي لأقصى حدوده لاستغلال وتوظيف الbattle arts، هنا تم إضافة البليدز والتي بدورها أضافت أبعادًا أخرى كبيرة للباتل سيستم، سأقوم بشرحها لاحقًا. لكن هناك مشكلتان في هذا الجانب، أولًا لا تقوم التوتوريالز بشرح نفسها على أكمل وجه، وهذا يجيب عن السؤال الذي طرحته أكثر من مرة، لم كانت نينتندو تقيم برزنتيشنز لشرح الباتل سيستم؟ هل لأنه عميق لذلك الدرجة؟ لكن هذا كان أحد الأسباب وأهمها أن التوتوريالز لا تقوم بعملها كما ينبغي. وهذا الشيء بالإضافة لعمق النظام القتالي سيجعل من ترك اللعبة والعودة لها بعد مدة عملية شاقة للغاية، والمشكلة الأخرى أن معارك التوتوريالز في بداية اللعبة قصيرة جدًا وقد لا تعطي اللاعب فرصة للتجربة بشكل كافي، عمومًا لم أواجه مشكلة كبيرة هنا شخصيًا لكن لاحظت هذه النقطة وأحببت ذكرها. لذلك لا أنصح ببدأ اللعبة بتاتًا إن كنت مشغولًا في لحظتها.

  • الاوست phenomenal وكفى.

  • الcutscenes، ذلك ما كنت احتاجه من لعبة منذ زمن ونهاية الشابتر الأول .. just beautifully animated. في الحقيقة، من الظلم أن يتم حصر هذه الcutscenes في مشاهد القتال فقط، اللعبة ككل لديها حس كوميدي ممتاز، وأعتقد المودلز ( الأفضل بالسلسلة ) بالإضافة إلى الfacial expressions ساعدا بشكلٍ كبير على اظهار الكوميديا بمستوى يليق باللعبة. نعم الcutscenes هم الأفضل بالسلسلة وبفارق كبير.

  • ولا يمكن أن تتوقع أقل من ذلك من مونوليث في تصميم عوالمهم، الطبقية في المناطق المفتوحة والمدن موجودة كما هي حال بقية السلسلة، توزيع المداخل والمخارج، والطرق المختصرة موجودة كذلك بوضوح. لا يمكنني الحكم على ترابط المناطق ببعضها، فحتى XC1 لم تنكشف براعتها في الربط إلا في وقت لاحق، ولو أن ال structure العام للعبة سيكون مختلف عنها، كونك في الجزء الأول تبدأ من أسفل Bionis وتنطلق للأعلى بشكلٍ عمودي. نقطة أخرى، من مشاهدتي لبعض الفيديوهات السابقة شعرت بقليل من العشوائية في عملية توزيع الأعداء، أعني ب XC1 أستطيع تذكر اعداء معينين واماكنهم دون الرجوع للخريطة، لا أعلم لربما كانت هذه المشكلة متواجدة بتلك المنطقة التي تم عرضها، لكن من الساعات التي قضيتها في Gormott Plains توزيع وتقسيم الsub-areas واضح وكذلك الأعداء، كل sub-area لها أعدائها وتضاريسها وأسرارها مثل سلفها XC1 تمامًا. على كل حال، لم ارى سوى 10-15% من إجمالي مناطق اللعبة، ولا داعي للقلق كون نقطة قوة مونوليث في تمكنهم في تصميم العوالم بدرجة أولى، خصوصًا وأن حس المغامرة والاستكشاف ما زال ملموسًا كما هو معهودًا في السلسلة.

  • أما بخصوص الaffinity فهو أبسط وأوضح من الجزء الأول في ظاهره، لكل من الدرايفر والبليد affinity chart خاص به، أما ما يخص الدرايفر فهو عبارة skills يتم نيلها عن طريق الSP المكتسبة عن طريق المعركة، وما يخص البليد عبارة عن rewards/field skills تتطلب conditions معينة مثل القيام بعدة special atk مع البليد أو خلافها، طبعًا ستواجه عقبات أثناء تقدمك إن لم يكن البليد يمتلك المهارة اللازمة فلن تستطيع تخطيها، ويجب عليك نيل تلك المهارة عن طريق إنهاء هذه الconditions. حتى الآن، لا تحتاج جهد كبير، لكن أتصور بأن الوضع سيصبع أكثر صعوبة مع التقدم أكثر.

ملاحظات جانبية أحببت ذكرها سريعًا:

  • الخريطة العلوية مرهقة للتتبع كما اتفقت المراجعات.
  • اللعبة ما زالت محتفظة بمستوى التحدي الممتع والموزون، لا يغرنّك سهولة التوتوريالز بالبداية.
  • البداية بطيئة إلى حدٍ ما وقد تسبب تململ البعض خصوصًا لغير لاعبي الربج الكلاسيكي، كذلك الباتل سيستم هو في أبسط أشكاله ولا يعدو عن كونه auto attack في بدايته، لا تخدعك هذه البساطة، فبعد بضع ساعات فقط ستشتكي من تعقيداته ومدى عمقه.
  • بالإضافة لذلك، لا وجود لنظام gem crafting، وأعتقد أنه تم استبداله بنظام aux cores refinement.
  • هناك الكثير من التجديد على مستوى أنظمة اللعبة، بالواقع هناك نظام سيجبرك على التخطيط في طريقة تقدمك واستكشافك للعالم.


حسنًا، في العشرين ساعة التي مضت لم ألمس سوى القشرة ومن بعيد، وما زلت عند رأيي بأن اللعبة تقف كمرشح حقيقي للعبتي المفضلة لهذا العام، صحيح أني سأفضل لعبة JRPG على أي جنرا أخرى بأي مكان وزمان، لكن هذا لا يجحف مستوى اللعبة بأي شكل من الأشكال، نعم هناك بعض المشاكل الطفيفة هنا وهناك (لم أجرب وضعية المحمول والتمثيل الصوتي البريطاني، ولا نية لي لذلك)، لكن هذه المشاكل تختفي تمامًا حين ننظر للصورة الكاملة، في الحقيقة، البراعة في التصميم، الباتل سيستم، الموسيقى، تعددية الأنظمة وعمقها وغيرها يجبرني على وضع اللعبة في نفس Tier نفس البرية وأوديسي مع اختلاف نقاط القوة لكل واحدة منهم، وبالواقع، XC2 قامت بتذكيري بكل مرة تقدم فيها نظامًا جديدًا لم لم أستطع إكمال بيرسيريا، تلك اللعبة كانت بدائية جدًا في نظامها القتالي وانظمتها لم تمتلك العمق الكافي ل 10 ساعات فقط، في حين أني أجد نفسي هنا العبها ل +100 ساعة مقبلة ولا اتوقع اتمام ومعرفة كل شيء فيها. اللعبة خطوة للأمام في الجنرا كما سبقتها XC1 .. ونعم هي RPG الجيل (حتى الآن) وبفارق عملاق عن أقرب المنافسين.
 

NA1F

True Gamer
نظام المهمات الجانبيه فيه قلتش عندي ولا وش السالفه ؟!
انا بمنطقة gormott
مهمة العثور على المجرم يبونك تسال وتاخذ معلومات سالت بس باقي تاجرة ما قدرت اساله لاني كل ما اكلمها ادخل على قائمة متجرها
ما قدرت اكمل المهمات الجانبيه ووقفت اللعب لاني طفشت
وخريطة المهمات فعلا سيئة
بحاول امخمخ عليها هالويكند والقى لي حل
 

N.O.B.D

True Gamer


اتعب و انا امدح الغيم بلاي الجبار هذا
فالبداية يكون صعب فهمه لكن بعد ما تفهمه بشكل كامل و توصله للبوتنشال الكامل النتيجة تكون satisfying بشكل لا يصدق

طبعا الدمج المجنون يحتاج فعلا تخطيط و ردة فعل سريعة منك باكتشاف نقطة الضعف و صنع الترتيب الصحيح لكومبو العناصر بين البارتي بعدها تستخدم الchain attack
 

SHAMSSON

True Gamer
نظام المهمات الجانبيه فيه قلتش عندي ولا وش السالفه ؟!
انا بمنطقة gormott
مهمة العثور على المجرم يبونك تسال وتاخذ معلومات سالت بس باقي تاجرة ما قدرت اساله لاني كل ما اكلمها ادخل على قائمة متجرها
ما قدرت اكمل المهمات الجانبيه ووقفت اللعب لاني طفشت
وخريطة المهمات فعلا سيئة
بحاول امخمخ عليها هالويكند والقى لي حل
التاجره مالها علاقة بالمهمه الجانبيه الي انت فيها
التاجره لها مهمه منفصله هو انك تشتري من كل منتجاتها قطعه واحده وبعدين تشتري متجرها من عندي صاحب الحلال

اعتقد انك دخلت مهمتين في بعضهم بعض
 

NA1F

True Gamer
التاجره مالها علاقة بالمهمه الجانبيه الي انت فيها
التاجره لها مهمه منفصله هو انك تشتري من كل منتجاتها قطعه واحده وبعدين تشتري متجرها من عندي صاحب الحلال

اعتقد انك دخلت مهمتين في بعضهم بعض
اها هنا المشكله ادخل علي المهمات واختار مهمة معينه مع ذلك المهمات الثانيه تطلع لي
وفي شي ثاني بعد مزعج الخريطة لازم ادخل خيارات الخرائط واختار الخريطة المطلوبه
المفروض في زر واحد لخريطة شاملة جميع خرائط المنطقه الي انت به
 

Novrī stré Víena XIII

Aëv stré Novrī
اليوم أتيحت لي الفرصة للعب عدة ساعات من اللعبة, لكني اخترت قضاءها في النظر في بعض التفاصيل التصميمية للّعبة في منطقتها الأولى المسماة ب"نقابة آرغينتوم التجارية" وعدم تجاوز تلك النقطة (لعدم رغبتي بقطع مسار لعبي, إذ سأعود إلى اللعبة بعد اسبوعين على الأقل).

في البداية, أنا أعلم بشكل شبه جازم بأني -في النهاية- سأقع في حب اللعبة لما هي تجيده, كما وقعت في حب زينو الأولى من قبل. فمونوليث يتألقون عندما يتعلق الأمر بتصميم البيئات, وقصة زينو الأولى هي من أكثر القصص ملحمية في عالم الألعاب بنظري, وبالطبع فإن الحديث عن نظام القتال أو التخصيص في هذه الألعاب سيتطلب الكثير من الصفحات المحشوة بمختلف عبارات الثناء.

لكن, اعتقادي بأن اللعبة تجيد تقديم شيء أو أكثر لاينبغي أن يجعلني أتغاضى عما أظن بأنها كانت تستطيع تقديمه بشكل أفضل, وهذا ما دفعني إلى كتابة ما سأكتبه أدناه.

قبل أن أتطرق لأي نقطة تتعلق باللعبة, يجب أن أقوم بتعريفها بشكل يوافق ما أظن بأن المطور عناه منها, كي لا أكون قد انتقدتها لما لم يُعن لها أن تقدمه.

Xenoblade Chronicles 2 هي كما أفهمها لعبة jrpg ذات نظام قتال يخرج عن الاعتيادي ويستلهم شيئاً من العاب الmmo. هي تعتمد بشكل أساسي على القصة وتقدم الاستكشاف, المهام الجانبية, اقتصاد العالم , والNPC كعناصر اساسية مثرية للتجربة.


تختلف مع هذا التعريف؟ تعتقد بأني لم أفهم اللعبة؟ إذاً تجاهل جميع المكتوب أدناه وقم بالتصحيح لي : )

أمر آخر هو أن النقاط التي سأذكرها تتفاوت في هامشيتها, لذا..كونك ترى بأني nitpicky هنا هو متفهم, لكن تذكر بأني لا أذكر هذه النقاط كأمور مفسدة للتجربة بقدر ما هي أمور تمنيت لو عولجت بشكل أفضل.


الNpc (سأشير إليهم بال"شخصيات" هنا) :


إن كانت هنالك كلمة عامة تصف سلوك الشخصيات في اللعبة فستكون "جامد".

الأمر لايتعلق بالتفاصيل فقط, وإنما بالتصميم العام لسلوكياتهم, فهم افتراضياً موجودون لإضفاء "مظهر" لا لتأدية وظيفة, وهذا هو أحد أكبر مآخذي على اللعبة ك jrpg .


-تفاعل اللاعب مع الشخصيات محدود للغاية, بحيث أنه لا يستطيع الحديث إلا مع قلة مختارة منهم (البقية عبارة عن مظهر).
وحتى مع الذين يتحدث معهم, اللعبة لا تبذل أي جهد في محاولة خلق شيء من "الذكاء الوهمي للشخصيات" التي تحاول العاب الjrpg عادة التفنن فيه.
فمثلاً, كان يمكن استخدام الشخصيات لإخبار اللاعب عن تفاصيل اللعب, إخباره عن أماكن سرية في اللعبة أو إعطاءه تلميحات تتعلق بالعالم أو مهامه, أو فعل أي شيء! لكن لا, اللعبة (في ما لعبته على الأقل) لا تحاول فعل أي من ذلك, وإنما تكتفي بوضع "ملامح مقولبة" للشخصيات أو ربطها بمحادثة سطحية لا تخبر شيء عن العالم أو تبني فيه.
بشكل عام, الكتابة للشخصيات (مما قرأته) هي فقط سيئة.


- هذه اللعبة هي jrpg بشكل أساسي, لذا فإنه من غير العادل أن أتوقع منها تقديم تقنيات ذكاء صناعي استثنائية لكل شخصية.لكن الشخصيات –أو الكثير منها على الأقل- في هذه اللعبة جامدة (لا تتحرك, لا تقوم بشيء أبداً).هذا لا بأس به في الألعاب قليلة التفاصيل, لكن في لعبة "ذات دقة عالية"؟
المشكلة تكمن في كون المطور يتبنى فكرة الشخصيات المتحركة أو ذات –البرنامج اليومي- بشكل نسبي, ومن ثم يضرب به عرض الحائط لبقية الشخصيات!
الجمود التام لجميع الشخصيات كان ليجعل اللعبة offline mmo, تصميم سيء (إذ يتعارض مع فهمي لجوهر اللعبة), لكنه متماسك. ما يحصل هنا هو تصميم سيء (الكثير من الشخصيات الجامدة في jrpg حديثة) وغير متماسك (ليست جميع الشخصيات!).


- لنتحدث عن إدارة الموارد.. خلق جداول عمل لجميع الشخصيات وجعلها "تنفذ كل شيء" حقاً هو أمر جنوني, إذ يستهلك الموارد ولا يترك أي مجال لوضع أي نظام آخر في اللعبة (تذكر حجم الجهاز الذي تعمل عليه اللعبة, الموارد محدودة)
لذا فإن المطورين عمدوا إلى جعل الشخصيات (المتحركة منها) "تختفي" عند ابتعاد اللاعب عندها و "تظهر" عن اقترابه من مكانها المفترض. مع وجود دالة للوقت تحدد المكان المفترض للشخصية. وهنا المصيبة, دالة المسافة أو "مدى الرؤية" موزونة بشكل كارثي للغاية. بحيث سترى الشخصيات تختفي وتظهر بشكل عشوائي أثناء لعبك (هذا يحصل بشكل مستمر ومتماسك, أي أنه ليس "غليتش" وإنما تصميم (أو وزن) سيء)


- النقطة الأخيرة هي تصميمية بحتة. نحن هنا نقوم بلعب لعبة jrpg عالية الدقة, أي أن جزءاً اساسياً من تركيز العمل ينبغي أن يكون منصباً على تصاميم الشخصيات وتميزها. (جنباً إلى جنب مع الكتابة والنظم لها, تحدثنا عنهما اعلاه)
إلا أن توقع تصميم مميز لكل شخصية في عالم بهذا الحجم هو غير واقعي أبداً, لذا فإن التكرار لا بد منه.
لكن المطورون في العادة يحاولون قدر المستطاع تقليص هذه التشابهات بين الشخصيات قدر المستطاع, من خلال وضع نظم randomization للassets مثلاً أو حتى خلق تباين في الألوان!
وهنا يأتي مأخذي, خلال ساعتين, وفي منطقة واحدة (صغيرة), شاهدت أكثر من أربعة نسخ لموديل شخصية واحد! بل سأقول بأن هنالك (في هذه المنطقة على الأقل) فقط مجموعة قليلة من الموديلز المعاد استخدامها بشكل فاضح. الاستديو لم يبذل أي جهد لخلق تباين بين الشخصيات في لعبة jrpg ؟ هذا تصميم سيء وفق تصوري للّعبة.



فيزيائية & حركة & عالم :


دقائق من اللعب كانت كافية لجعلي أحتار, إذ كنت أتساءل في نفسي: هل هذه jrpg؟

أعني, لو قررت اللعبة ترك هويتها كjrpg والتحول لشيء آخر (مع صب تركيزها على النظم الجديدة) لما كانت لدي مشكلة. ولو عملت اللعبة على تعميق نظم الjrpg فيها لزادني ذلك سعادة, لكن ما قامت بفعله هو الخلط بين صنفين والخروج بشيء لم أكن لأقول عنه "موفق", أدناه سأوضح:


- وضع نظام فيزيائي قد يطمس هوية اللعبة كjrpg مجردة وإن كان لا يضر اللعبة بمفرده, لكن عدم إتباع ذلك بتعميق فيزيائية العالم يضر بالصورة العامة. فمثلاً: تستطيع القفز (وهنالك وزن أو فيزيائية له), المرور من منصة لأخرى, تستطيع السباحة(هذا لوحده غير كفيل بطمس الهوية, لذا لم يكن محل انتقادي في زينو الأولى, لكنه يعزز "اللا jrpg مجردة" عند وجوده). لكنك بالمقابل لا تستطيع التفاعل مع البيئة بشكل ديناميكي أبداً, لا تستطيع حتى فتح الأبواب (كجزء من النظام الأساسي)!
انظر فقط إلى الscavenging أو إلى إزالة الغصن وكيف لم يتم تبنيهما في نظام اللعبة الأساسي (هي نظم منفصلة يتم تنفيذها بشكل "لا ديناميكي"), هذا التطبيق المنقوص للفيزيائية يضر فقط بالتجربة, لو تم اختيار صب التركيز على عناصر تعزز من تجربة الjrpg لكان خياراً أصوب بنظري.


- وحديثاً عن الفيزيائية, معظم الobjects في اللعبة static والتفاعل معها غير ديناميكي. ترى تلك السفينة الجميلة؟ هي فقط static object, تستطيع تسلقها أو النظر إليها لكن لا وجود لأي تفاعل ممكن (داخل النظام الرئيسي) بينك وبينها.
أتفهم فعلهم لهذا, إذ أن ربط الأوبكت بسكربت مستنزف للموارد (لتبعاته), والانتقائية في الربط ستدخل المطور في معضلة تصميمية جديدة هو في غنى عنها كمطور jrpg. لكن ما اعيبه هو التطبيق المنقوص الذي ذكرته اعلاه. فبحق الجحيم! لا تقم بوضع غصن قابل للحرق إن لم تكن تنوي ربط ذلك بالنظام الأساسي.
وإن كنت عازماً على عدم ربطه, فلا تقم بوضع فيزيائية شبه متقدمة في النظام الأساسي فقط كي تضرب بها عرض الحائط! وفي المقام الأول, لم تقوم حتى بأي من ذلك في لعبة jrpg؟


- في الحقيقة, حتى لنظام منفصل, التقديم كان يمكن أن يكون أكثر انسيابية. سأتحدث عن الأمر بإسهاب في فقرة "قابلية التصديق", لكن نظام القوائم المعطلة للعالم (بجميع تفرعاته, باستثناء القائمة الرئيسية ربما) هو تصميم سيء ومضر للتجربة. الأمر كذلك ينطبق على كل تفاعل بينك وبين البيئة يقطع النظام الرئيسي. (وجود شاشة جانبية تفصل "حرق الغصن", أو وجود نافذة تظهر أثناء حصول ذلك).


قابلية التصديق:


"أنا جزء من هذا العالم, أنا شخصية فيه!", أتحدث عن السحر الذي تمتلك بعض الألعاب الصغيرة وتعجز أكبر الألعاب –في كثير من الأحيان- عن الوصول إليه, قابلية التصديق.

هنالك عناصر في هذه اللعبة حدت من قابلية التصديق فيها, سأتحدث عنها باختصار (لكون هذا الأمر يستحق موضوعاً بكامله):


- بعض العناصر(كالbuff من الشراء من المتجر) كان يمكن جعلها متماسكة مع النظام العام للّعبة, وجود بعض الأمور الغير مبررة في عالم اللعبة يضر بتصديق اللاعب بشكل كبير.


- تحدثت عن الأمر بالأعلى, لكن عدم تفاعل الnpc بأي شكل (ليس حتى بنص!) مع وجود اعداء بينهم يضر بقابلية التصديق. (الكائن الغريب الذي تستطيع الهجوم عليه, يخرج من البحر, ولا تتفاعل مع وجوده اي شخصية, وهو لا يتفاعل معهم كذلك)


- بشكل عام, جعل النظم منفصلة عن عالم اللعبة أو عن النظام الأساسي يضر بقابلية التصديق. فمثلاً, النافذة التي تخرج عن دخولك لمنطقة جديدة لتخبرك باسمها (حتى لو لم يكن ريكس يعرف الاسم), هذه (وإن كانت مفيدة للّاعب), مضرة لقابلية التصديق. (كذلك حديث النص في التوتوريال مع اللاعب مباشرة وبضمير الشخص, هذا كذلك يضر بقابلية التصديق).
في الغالب ستمر علي تفاصيل اخرى مع تقدمي في اللعبة, ملاحظة هذه التفاصيل هي من علامات التصميم الجيد (يب, نفس البرية عالجت الكثير من هذه النقاط بعبقرية).


- أخيراً حان وقت الحديث عن الأمر: إيقاف العالم تماماً ووضع نافذة تخبرك بمعلومة, في لعبة عالية الدقة, هو ليس بالتصميم الجيد أبداً. لاسيما إن كان ذلك لأمور هامشية ك"هذا الباب مقفل". كانوا يستطيعون الاكتفاء بوضع نص جانبي يخبر بهذا. (انا ضد التوتوريالز المعطلة للانسيابية بشكل عام, إذ يمكن تقديمها بشكل أذكى (كما تفعل السولز مثلاً), لكن وجودها مبرر بعض الشيء في لعبة بهذا التشعب في النظم, لكن وضع نافذة منفصلة عن النظام الأساسي لكل رسالة هو قصة مختلفة!)


- وجود تاجر التوتوريالز في الحقيقة يرفع من قابلية التصديق, وإن كان ذلك على حساب راحة اللاعب (الموازنة بين الراحة وقابلية التصديق هي من علامات التصميم الجيد). فقط لو تمت مراعاة عناصر الشخصيات المذكورة اعلاه في تصميمه : (



أمور تقنية:


- النصوص عديمة التمثيل الصوتي, تمنيت لو كان يتم تقديمها بصيغة تسلسلية لا رميها كقطع عليك, إذ أن هذا يجعلها أقرب للmmo.

- التحكم ليس الأبسط, لكن أتفهم هذا, فالنظم في اللعبة متشعبة كثيراً.


- التحريك في خريطة الskip travel بطيء والتحكم غريب للغاية, كان ينبغي جعله أكثر سلاسة وبدهية.


- خاصية التصويب, كان يمكن جعلها أفضل أو ذات انسيابية أكبر لو كانت تعمل مع ال npc وليس فقط الأعداء.


- عدم وجود خريطة واحدة جامعة للمناطق مُتفهم, لكن وجود واحدة كان ليعطي perspective أكبر للعالم. (الخريطة الجانبية هي كارثة, لكن لن اتحدث عنها هنا لكون الجميع تحدث عنها بإسهاب)




القصة:


لم اتقدم في القصة بعد, لكن هنالك نقطة واحدة أثارت تساؤلي في الscene الأول:

تحدث الجد-تايتان عن "فناء العمالقة" ومن ثم اتبع ذلك ب"my ancestors" من دون أن يفسر بأي شكل لم توقف العمالقة عن التكاثر, ولم يتساءل ريكس عن هذا حتى. أي تم تجاهل تساؤل جوهري في موضع خلق premise العمل!


نقطة الMMO:

في هذه المرحلة, قد يلاحظ القارئ بأن كثيراً من المآخذ التصميمية المذكورة تتلاشى إذا ما نظرنا للّعبة ك offline mmo with a story.
لكني أرفض النظر إلى اللعبة بتلك الطريقة بشكل قاطع, وهذا يعود لعدم اعترافي بال offline mmo كصنف أو حتى كتوجه فني, بل هو بنظري مستنقع لسوء التصميم يلجأ إليه كسالى المطورين.
ببساطة، الoffline mmo هي لعبة rpg مصممة بشكل سيء : )

لذا فإن xenoblade ليست offline mmo.


خاتمة:


النقاط التي ذكرتها كانت تتفاوت في هامشيتها, ويجب تذكر كوني لا أذكر هذه النقاط كأمور مفسدة للتجربة بقدر ما أطرحها كأمور تمنيت لو عولجت بشكل أفضل –حسب رأيي-.

اللعبة في النهاية تبدو رائعة. القصة مثيرة للاهتمام للغاية, وحسب آراء بعض من الذين اثق بهم, هي فعلاً عميقة وملحمية. نظام القتال ممتع بشكل يفوق التصور, مونوليث قاموا بعمل الكثير لصقله وإظهاره بهذا الشكل الرائع.

كذلك, فكرة البليدز هي فقط كالحلم الذي تحقق! خلق بيرسونا للأسلحة وربطها باللاعب هو أمر حلمت به لسنين, فكيف وأن لها -النادرة منها- تصاميم جذابة وقصص جانبية؟

سأعود بانطباعات "اكثر تفاؤلية" عندما اتقدم في اللعبة, أردت فقط طرح جميع مآخذي الآن كي اقوم بالتركيز على ما تبدع اللعبة في تقديمه في انطباعاتي اللاحقة..


أرجوك لا تقم بقتلي, وشكراً على قراءتك ^__^
 
التعديل الأخير:

I B R A

True Gamer
الاخراج الموسيقي بهذا الجزء ممتاز وافضله شخصيا لحد الان على الجزء الاول .. لساتني في البداية - الشابتر الثاني - لكن استخدام الموسيقى مميز .. في المشهد الواحد ممكن تسمع اكثر من اوست على طريقة ال mashup .. اصوات البيانو والجيتار الاليكتروني مخلي الاوستات كاتشي اكثر من الجزء الاول الي عن نفسي ما حسيت بعظمة الالبوم الا بمنتصف اللعبه وبعد تكرار الموسيقى لاكثر من مناسبه طبعا الاذواق تختلف لكن هنا وقعت بحب الموسيقى من المرة الاولى .. فيه اوست بالجيتار مجنووون ، مش ناوي ادوره عليه عشان ما ينحرق عليا شي .. و اووه عجبتني كمان دخلات الفوكال اتمنى يستمروا عليها !
 
التعديل الأخير:

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
إن كانت هنالك كلمة عامة تصف سلوك الشخصيات في اللعبة فستكون "جامد".

الأمر لايتعلق بالتفاصيل فقط, وإنما بالتصميم العام لسلوكياتهم, فهم افتراضياً موجودون لإضفاء "مظهر" لا لتأدية وظيفة, وهذا هو أحد أكبر مآخذي على اللعبة ك jrpg .


-تفاعل اللاعب مع الشخصيات محدود للغاية, بحيث أنه لا يستطيع الحديث إلا مع قلة مختارة منهم (البقية عبارة عن مظهر).
وحتى مع الذين يتحدث معهم, اللعبة لا تبذل أي جهد في محاولة خلق شيء من "الذكاء الوهمي للشخصيات" التي تحاول العاب الjrpg عادة التفنن فيه.
فمثلاً, كان يمكن استخدام الشخصيات لإخبار اللاعب عن تفاصيل اللعب, إخباره عن أماكن سرية في اللعبة أو إعطاءه تلميحات تتعلق بالعالم أو مهامه, أو فعل أي شيء! لكن لا, اللعبة (في ما لعبته على الأقل) لا تحاول فعل أي من ذلك, وإنما تكتفي بوضع "ملامح مقولبة" للشخصيات أو ربطها بمحادثة سطحية لا تخبر شيء عن العالم أو تبني فيه.
بشكل عام, الكتابة للشخصيات (مما قرأته) هي فقط سيئة.


- هذه اللعبة هي jrpg بشكل أساسي, لذا فإنه من غير العادل أن أتوقع منها تقديم تقنيات ذكاء صناعي استثنائية لكل شخصية.لكن الشخصيات –أو الكثير منها على الأقل- في هذه اللعبة جامدة (لا تتحرك, لا تقوم بشيء أبداً).هذا لا بأس به في الألعاب قليلة التفاصيل, لكن في لعبة "ذات دقة عالية"؟
المشكلة تكمن في كون المطور يتبنى فكرة الشخصيات المتحركة أو ذات –البرنامج اليومي- بشكل نسبي, ومن ثم يضرب به عرض الحائط لبقية الشخصيات!- تحدثت عن الأمر بالأعلى, لكن عدم تفاعل الnpc بأي شكل (ليس حتى بنص!) مع وجود اعداء بينهم يضر بقابلية التصديق. (الكائن الغريب الذي تستطيع الهجوم عليه, يخرج من البحر, ولا تتفاعل مع وجوده اي شخصية, وهو لا يتفاعل معهم كذلك)

- تحدثت عن الأمر بالأعلى, لكن عدم تفاعل الnpc بأي شكل (ليس حتى بنص!) مع وجود اعداء بينهم يضر بقابلية التصديق. (الكائن الغريب الذي تستطيع الهجوم عليه, يخرج من البحر, ولا تتفاعل مع وجوده اي شخصية, وهو لا يتفاعل معهم كذلك)
يا صديقي، لم تكن سلسلة زينو يومًا تلقي بالًا للتفاعلية والجمودية، وليس مطلوبًا منها ذلك. اتخاذ إجراءات وتفاعلات بهذا العالم الضخم والمتشعب سينتج عنه إخلال بالعناصر الأخرى وموازنة نقاط قوة السلسلة كونها تتطلب وقتًا وموارد كثيرة، انظر لأحد العابك المفضلة بهذا الجيل (ولي كذلك) وهي ويتشر 3 (لم اضرب مثالًا بنفس البرية لاختلاف التوجه والمطالب)، الاهتمام الجامح بخلق عالم تفاعلي نتج عنه جيمبلاي ركيك ومليء بالمشاكل، حتى بعد التحديثات التي طالت العام لاصلاح الكومبات سيستم، ما زال يعاني! وفي حالة زينو، سأفضل التركيز على الجيمبلاي عوضًا عن ما اجادته العاب أخرى.
كذلك من غير المنطقي أن تقوم بإلغاء التفاعلية ومن ثم تجعل الوحوش visible للNPCs، الخيار المنطقي هو جعلهم غير مرئيين ولا تدخل نفسك في دوامة التفاعلية وخلافها. ليس ذلك له علاقة بالmmo، هي فقط تتبع خطى سلفها في اتقان ما تجيده. ونعم هناك محادثات تخبرك عن العالم وبعض اسراره، في الواقع هناك نظام شراء للمتاجر لم اخبر عنه إلا في محادثة جانبية.

- النقطة الأخيرة هي تصميمية بحتة. نحن هنا نقوم بلعب لعبة jrpg عالية الدقة, أي أن جزءاً اساسياً من تركيز العمل ينبغي أن يكون منصباً على تصاميم الشخصيات وتميزها. (جنباً إلى جنب مع الكتابة والنظم لها, تحدثنا عنهما اعلاه)
إلا أن توقع تصميم مميز لكل شخصية في عالم بهذا الحجم هو غير واقعي أبداً, لذا فإن التكرار لا بد منه.
لكن المطورون في العادة يحاولون قدر المستطاع تقليص هذه التشابهات بين الشخصيات قدر المستطاع, من خلال وضع نظم randomization للassets مثلاً أو حتى خلق تباين في الألوان!
وهنا يأتي مأخذي, خلال ساعتين, وفي منطقة واحدة (صغيرة), شاهدت أكثر من أربعة نسخ لموديل شخصية واحد! بل سأقول بأن هنالك (في هذه المنطقة على الأقل) فقط مجموعة قليلة من الموديلز المعاد استخدامها بشكل فاضح. الاستديو لم يبذل أي جهد لخلق تباين بين الشخصيات في لعبة jrpg ؟ هذا تصميم سيء وفق تصوري للّعبة.
سأتفق لو كانت اللعبة تراعي الNPCs بدرجة كبيرة، لكن كما ذكرت فوق هي لا تعطي تلك الأهمية القصوى لهم. في الحقيقة، لطالما كانت السلسلة توجه جل جهودها التصميمية في العالم وخلق تنوع كبير في تصميم الأعداء، وهنا مع تصاميم البليدز الذين يمثلون ثقافات مختلفة ومتنوعة في التصميم، أرى أن تشابه موديلز الNPCs أمر متفهم تمامًا.

وضع نظام فيزيائي قد يطمس هوية اللعبة كjrpg مجردة وإن كان لا يضر اللعبة بمفرده, لكن عدم إتباع ذلك بتعميق فيزيائية العالم يضر بالصورة العامة. فمثلاً: تستطيع القفز (وهنالك وزن أو فيزيائية له), المرور من منصة لأخرى, تستطيع السباحة(هذا لوحده غير كفيل بطمس الهوية, لذا لم يكن محل انتقادي في زينو الأولى, لكنه يعزز "اللا jrpg مجردة" عند وجوده). لكنك بالمقابل لا تستطيع التفاعل مع البيئة بشكل ديناميكي أبداً, لا تستطيع حتى فتح الأبواب (كجزء من النظام الأساسي)!
انظر فقط إلى الscavenging أو إلى إزالة الغصن وكيف لم يتم تبنيهما في نظام اللعبة الأساسي (هي نظم منفصلة يتم تنفيذها بشكل "لا ديناميكي"), هذا التطبيق المنقوص للفيزيائية يضر فقط بالتجربة, لو تم اختيار صب التركيز على عناصر تعزز من تجربة الjrpg لكان خياراً أصوب بنظري.

- في الحقيقة, حتى لنظام منفصل, التقديم كان يمكن أن يكون أكثر انسيابية. سأتحدث عن الأمر بإسهاب في فقرة "قابلية التصديق", لكن نظام القوائم المعطلة للعالم (بجميع تفرعاته, باستثناء القائمة الرئيسية ربما) هو تصميم سيء ومضر للتجربة. الأمر كذلك ينطبق على كل تفاعل بينك وبين البيئة يقطع النظام الرئيسي. (وجود شاشة جانبية تفصل "حرق الغصن", أو وجود نافذة تظهر أثناء حصول ذلك).
لا أعلم ما قصدك بإزالة الغصن، لكن نظام العقبات ككل فعلًا لا ديناميكي وأضر بانسيابية اللعبة، وأشعر بأنه "دخيل" على اللعبة ووجوده لإعطاء مبرر للgrinding حتى تقوم بفتح بعض الfield skills، كان بإمكانهم الاكتفاء بـchart واحد فقط، لكن أعتقد بأنهم قاموا بذلك حتى تشعر بالإنجاز حيال الgrinding.

قابلية التصديق:
العاب زينو يا صديقي جميعها غير قابلة للتصديق!

- أخيراً حان وقت الحديث عن الأمر: إيقاف العالم تماماً ووضع نافذة تخبرك بمعلومة, في لعبة عالية الدقة, هو ليس بالتصميم الجيد أبداً. لاسيما إن كان ذلك لأمور هامشية ك"هذا الباب مقفل". كانوا يستطيعون الاكتفاء بوضع نص جانبي يخبر بهذا. (انا ضد التوتوريالز المعطلة للانسيابية بشكل عام, إذ يمكن تقديمها بشكل أذكى (كما تفعل السولز مثلاً), لكن وجودها مبرر بعض الشيء في لعبة بهذا التشعب في النظم, لكن وضع نافذة منفصلة عن النظام الأساسي لكل رسالة هو قصة مختلفة!)
لا أراها تصميمًا سيئًا، لكن عمومًا هذه النوافذ للتلميح بأن هذه الأبواب ستفتح مستقبلًا ويمكنك الدخول، عكس تلك الأبواب الموصدة دائمًا. والاكتفاء برسالة جانبية قد لا ينتبه لها معظم اللاعبين .. ذلك تصميم سيء!

- عدم وجود خريطة واحدة جامعة للمناطق مُتفهم, لكن وجود واحدة كان ليعطي perspective أكبر للعالم.
اتفق هنا. هناك قرار تصميمي لم اتفهمه كذلك، في زينو الأولى، كنت تنتهي من المهمة الجانبية حين اتمامك للمتطلبات وتنال جائزتك، دون الحاجة للرجوع والحديث مع من قام بإعطائك المهمة. هنا اللعبة استخدمت الأسلوب التقليدي حيث تضطر للرجوع والحديث مع كل شخص حتى تقوم بإنهاء المهمة. بالواقع، أعتقد أنه هذا السبب الرئيسي لوجود نقاط متعددة للfast travel. ليست بمشكلة، لكن كان ليكون أريح لنا ولهم لو اتبعوا طريقة XC1.

على كل حال، لست ألمع عيوب اللعبة، وإحقاقًا للحق هي تمتلك مشاكل هنا وهناك، لكنها ليست مفسدة للتجربة حين نتحدث عن السياق المجمل، وبراعة أنظمة اللعبة تتجلى بوضوح في كل ساعة تنقضي وانت في عالمها. حتى الآن، اللعبة أفضل من الجزء الأول في معظم عناصرها، تصميم المناطق المفتوحة ممتاز جدًا، لكن أقل جودة بدرجة أو درجتين من XC1 تحديدًا في الverticality ولو أنه يتراءى لي بأن XC2 تمتلك مناطق أكبر واكثر تشعبًا. سأعود إن شاء الله حين انتهائي من اللعبة للفصل في من افضل، ولو أن منافسة XC1 يكفي لاعتبار اللعبة جوهرة ثمينة لا تقل أهميتها عن نفس البرية وأوديسي للسويتش.
 

leader_e

Hardcore Gamer
على الرغم من عدم وجود وقت لدي لانشغالي بزيلدا وماريو اوديسي .... تم شراء اللعبة اليوم
 

Lyn

Hardcore Gamer
أخيراً حصلت زينوبليد 2 أمس, رأيي حتىى الآن:

- اللعبة فعلياً كأنها JRPG أو انمي من التسعينات. اللي يعشق هذاك الزمن الجميل لازم يلعب زينو 2. فيها تشابه كبير مع Skies of Arcadia وهذا شي ممتاز بالنسبة لي.
- نظام القتال ممكن يكون المفضل لي عالإطلاق مع اني لازلت في التشابتر الثاني ولكن كمية التفاصيل والتعقيد شي ممتاز.
- الموسيقى جميلة جداً حتى الآن, بس لازلت في البداية. موسيقى الMain Screen جميلة وفعلا ذكرتني بSoA
- الشخصيات مرحة وبايرا على قد ماكنت غير مرتاحة من انها تكون فان سيرفيس فقط....هي لازالت فان سيرفس لول بس عالأقل شخصيتها رهيبة, نيا كمان عاجبتني هي والبليد تبعها.
- المقاطع لحد الآن الأفضل من عقود في أي RPG ياباني, للأمانة على قد ماأحب الجنرا لكن المقاطع فيه وكيف القصة تنعرض لازال سيء, هنا أنا راضية عن كل اللي شفته للآن...وننتيندو أفسدت مفاجأة كان ممكن تكون رهيبة بس عرضوها في آخر دايركت وكانت سبويلر كبير صراحة :emoji_frowning2:
- الفريم ريت أحياناً ينزل في بعض الأماكن بس مو بشكل سيء.
- لسى ماجربتها في الhandheld mode لحد الآن.

كل شي ماشي كويس مع اللعبة خليني أشوف هل راح يتغير رأيي عنها للأفضل أو للأسوأ لما أكمل كم تشابتر إن شالله.
 
التعديل الأخير:

leader_e

Hardcore Gamer
شباب اللي لعبوا اللعبة ... كيف الاوستات حقت اللعبة مقارنة بالأول لان هذا الشيء الوحيد اللي ممكن يخليني ارمي ماريو اوديسي وزيلدا وابدأ العب ب زينوبلايد . .. الأول بالنسبة لي من افضل ما سمعت في حياتي .. ما انسى الثيم حق البداية ... تبا رايح اليوتيوب الان عشان اسمعها
 

FAROOS

True Gamer
شباب اللي لعبوا اللعبة ... كيف الاوستات حقت اللعبة مقارنة بالأول لان هذا الشيء الوحيد اللي ممكن يخليني ارمي ماريو اوديسي وزيلدا وابدأ العب ب زينوبلايد . .. الأول بالنسبة لي من افضل ما سمعت في حياتي .. ما انسى الثيم حق البداية ... تبا رايح اليوتيوب الان عشان اسمعها
من اللي لعبته أشوفه بنفس المستوى , يمكن الشيء هذا يتغيير إذا أنهيتها .

وشخصيا أشوفه أفضل ساوندتراك بـ2017 .
 

squall leonhart

True Gamer
دوبي اشتريت اللعبة ( معليش زيلدا رح تنتظر لين ما ارجع أكملها ثاني)
 

إبراهيم 906

Casual Gamer
شباب هل اللعبة لا تدعم الحفظ التلقائي وهل هي نفس الأجزاء السابقة في نظام القتال؟
 

Golden_Sun

True Gamer
عندي سؤال اذا احد صارت معاه، انا حالياً بنص التشابتر الثاني وعدد الساعات اللي لاعبها ٤٤ ساعه (مبالغ فيها طبعاً) احد عنده نفس هالخلل؟
كانت طبيعية في البداية اعتقد حوالي ١٠ او ١٥ ساعه، بعدها فجأة قفزت الى الاربعينيات.
 

I B R A

True Gamer
شباب هل اللعبة لا تدعم الحفظ التلقائي وهل هي نفس الأجزاء السابقة في نظام القتال؟
لا ما تدعم الحفظ التلقائي .. ضروري تحفظ بين فترة وفترة .. اللعبه احيانا تعلق وفيه اشخاص تركوها بعد ما وقفت عليهم بعد عشرات الساعات بدون حفظ

مفهوم نظام القتال نفسه بالاجزاء الماضيه لكن مع اضافات ملموسة اهمها البلايدز ..

عندي سؤال اذا احد صارت معاه، انا حالياً بنص التشابتر الثاني وعدد الساعات اللي لاعبها ٤٤ ساعه (مبالغ فيها طبعاً) احد عنده نفس هالخلل؟
كانت طبيعية في البداية اعتقد حوالي ١٠ او ١٥ ساعه، بعدها فجأة قفزت الى الاربعينيات.
كيف قفزت ؟ يعني امس كانت ١٥ واليوم صارت ٤٤ ؟ ماقد صارت معايا صراحه !
 

Golden_Sun

True Gamer
كيف قفزت ؟ يعني امس كانت ١٥ واليوم صارت ٤٤ ؟ ماقد صارت معايا صراحه !
\ايي بالضبط، استغربت. العادة اخليها مثلا sleep mode او اتركها وامشي وهي اوتوماتيكياً تصير sleep mode لكن مو مبالغة لدرجة الـ٤٤ ساعة.
 

I B R A

True Gamer
\ايي بالضبط، استغربت. العادة اخليها مثلا sleep mode او اتركها وامشي وهي اوتوماتيكياً تصير sleep mode لكن مو مبالغة لدرجة الـ٤٤ ساعة.
متاكد ان خاصية السليب مود شغاله ؟
 

N.O.B.D

True Gamer
شباب اللي لعبوا اللعبة ... كيف الاوستات حقت اللعبة مقارنة بالأول لان هذا الشيء الوحيد اللي ممكن يخليني ارمي ماريو اوديسي وزيلدا وابدأ العب ب زينوبلايد . .. الأول بالنسبة لي من افضل ما سمعت في حياتي .. ما انسى الثيم حق البداية ... تبا رايح اليوتيوب الان عشان اسمعها
رائعة بس للأمانة للحين ما وصلت لمستوى الجزء الاول
و احطها بعد بيرسونا و نير كأفضل ساوندتراك هذي السنة
 

hussien-11

True Gamer
و احطها بعد بيرسونا و نير كأفضل ساوندتراك هذي السنة
ساوندتراك أوتوماتا كان جبار، بس بيرسونا 5... ما عجبني كثير للأمانة (أقل من الرابع).
 
  • Like
Reactions: Ria

FAROOS

True Gamer
الأوست هذا والمنطقة اللي إشتغل فيها كانت أحد أفضل اللحظات الأتموسفيريه بحياتي كلها :cry: .
 

Golden_Sun

True Gamer
متاكد ان خاصية السليب مود شغاله ؟
ايي وحتى تطبيق العائلة (اللي يحسب عدد الساعات) مافيه عدد ساعات مبالغ فيه. الساعات المحسوبه فيه سليمة. لكن بالتحزين للحين ٤٥ ساعه. :emoji_nerd:
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
ايي وحتى تطبيق العائلة (اللي يحسب عدد الساعات) مافيه عدد ساعات مبالغ فيه. الساعات المحسوبه فيه سليمة. لكن بالتحزين للحين ٤٥ ساعه. :emoji_nerd:
هذا bug يضيف 20 ساعة لعدد الساعات الكلي في حالة تركت اللعبة على ال sleep mode، شفت بعض اللاعبين يشتكون منه.

وآه فرق كبير بين ساوندتراك أوتوماتا وزينو 2 عن بقية العاب الجيل.
 
التعديل الأخير:

zlatanovic

True Gamer
عودة الجانب القصصي في اللعبة هي عودة زينوبليد الحقيقية، واللكنة البريطانية اضافت اطمئنان لقلبي بأنها على الطريق الصحيح.
هل هذي هي البداية اللي اتوقعها من الجزء الثاني لواحدة من اعظم الالعاب في التاريخ؟ نعم ! والموسيقى ايضا تنظف آذاننا بعد التلوث اللي حصل في New LA. لا شك عندي ان هذا هو الجزء اللي انتظرته بعد الاول.
ونومورا هذا مجنون ياخي، الشخصية اللي صممها هي الاكثر تميزا، وتحسها طالعة من كينجدوم هارتس.
 

I B R A

True Gamer
الفيتش الكويست الي حلها luck based من النقاط المزعجة من الجزء الاول .. لي ساعة ادور على ايتيم معين .. ساعة كاملة !! مادري من وين جماعة جيم اكسبلين طالعين بسالفة انك ما راح تضيع ، النقطة الايجابية ان العالم ساحر وضياعك فيه مش بالضرورة يكون سلبي !

كان ودي اشوف شخصية اكبر في المهمات الجانبية حتى الكتابه فيها للاسف ضعيفة .. شتان يعني بين القصة الاساسية والسايد كويست ، انتظر مهمات الانفينتي ..

الباتل سيستم فخم .. عادني ما وصلت للتشين اتاك .. اللعبة تصير مفهومة لاي شخص لعب الجزء الاول ، اشياء كثيرة مقتبسينها منه .. الي يعجبني في زينوبليد ان الباتل سيستم من بعيد يخليك تحسه ان سهل ، لكن مع تقدمك تكتشف انه عميق بالدرجة الكافية .. هنا اكيد بنشوف اعمق جيمبلاي بالسلسلة

تصميم الوحوش بالامانة ما جاز لي .. تظل اكس صاحب اجمل تصميم وحوش في السلسلة .. لكن هنا تصاميم الشخصيات الاساسية جدا ممتازه باستثناء بيرا سلامات مره تصميمها اوف ؟ يسمعوا بالاغراء مونوليث :emoji_grin:

تعابير الوجيه مرسومه بعناية مقارنة بالاجزاء الي الماضية الي الشخصيات فيها عبارة عن دمى متحركة ، الكت سينز ومشاهد الاكشن ليفل اخر ..

عادني في الشابتر الثاني .. يعني ما شفت الا عالم جورموت ، مدينة توريجث الي فيها منظرها بالليل اسر .. العوالم من الان تخليك تعرف ان اللعبة الوريث الحقيقي للجزء الاول ..

الاوستات متامل فيها لدرجة اني من الان اتوقع راح ارشحها لموسيقى السنة .. الي سمعته شيء فخم .. موسيقى القتال واستخدام الجيتار يرفع الحماس .. تعرف الشغل العظيم في الاوستات لما استخدامها يزيد من حماس القتال او تجعل المشاهد المؤثرة اكثر تاثيرا ، حتى موسيقى العوالم والدينماكية بين الصباح والليل كعادة السلسلة شيء رائع ..

داخل انتقد سلبية السايد الكويست الا وحصلت نفسي استرسل في ذكر الايجابيات .. اللعبة بحر من الايجابيات !

على فكرة رجعت لها بعد ما خلصت اضافة بريث اوف ذا وايلد الثانية ومش شايف اي دونجرايد ، دخلت الجو على طول .. مشكلة بريث اوف ذا وايلد انها سهل تخرب لك اي تجربة لما تجي بعدها مباشرة .. عموما زينوبليد مش اي تجربة !
 
التعديل الأخير:

SHAMSSON

True Gamer
تحديث قادم تاريخ 22 ديسمبر

Greetings to everyone playing Xenoblade Chronicles
2. This is Director Takahashi at Monolith Soft. Today I’d like to talk about the main updates that will be seen in the Ver. 1.1.1 update, which will be distributed next week on Friday December 22nd.

In addition to some bug fixes, we will address the following points:

  • An easy mode will be added to Tiger! Tiger!
  • When you press the X Button, the Skip Travel screen will open the map to your current location. We hope this will make it easier to spot Skip Travel locations and Salvage Points on the map.
  • An additional 1:1 zoom on the mini map will be displayed by pressing the L Stick. This will allow improved visibility of your surroundings and make it easier to check quest locations.
 
أعلى