ايش دخل بلودبورن ؟ هذيك عالمها خطي من الاساس لكن متشعب بعدت مسارات , ايفل ويذن عالم مفتوح صغير تتنقل فيه مثل GTA مثلا :/نفس الشي
تصميم المرحلة كان كارثي.
وهذا الي كرهني فيها، ماامانع المناطق المفتوحة ولكن بتصميم عبقري ومميز بالضبظ زي بلودبورن ودارك سولز اما شغل الفوضاء الي صايره هنا غير مقبوله بتاتاً
ايش دخل بلودبورن ؟ هذيك عالمها خطي من الاساس لكن متشعب بعدت مسارات , ايفل ويذن عالم مفتوح صغير تتنقل فيه مثل GTA مثلا :/
يب صحيح لهذا السبب امدح الشابتر الثالث , لانه كان مثالي بزياده وحسيت كأني العب افضل لعبه في الحياه , نفس احساسي لمن كنت العب جراوند زيرو لاول مره @@غير إني شفت أراء تقول إن توزيع الأعداء في العالم المفتوح عشوائي.
أبداً ما شفت هالشيء! في التشابتر الثالث،
بتحصل أعداء جوا قطار لو تعديتهم راح تستكشف إنتل. قبل القطار بتلقى مجموعة كبيرة من الأعداء جنب مصنع أو مستودع و جوا حوش كبير لازم تتسلل جيداً من عندهم لو أردت تفك الكهرياء و تصل للمصنع.
كل عدو في هذا الحوش عنده path بسيط يمشي عليه تقدر تحفظه و تتسلل، و كل الأعداء مش موضوعين بحيث التسلل عنهم "مستحيل" بل هو ممكن، و لا أفهم حكم العشوائية هنا في توزيعهم.
أنا أقدر أصور صور، لكن بتأخذ مني وقت، لكن الوحوش المميزة اللي تطلعلك في الخريطة بعد فترة(البوسز) حتى هي تمشي في path محدد و تتوزع في مناطق متباعدة عن بعضها، و التسلل عنهم ممكن.
يب صحيح لهذا السبب امدح الشابتر الثالث , لانه كان مثالي بزياده وحسيت كأني العب افضل لعبه في الحياه , نفس احساسي لمن كنت العب جراوند زيرو لاول مره @@
يا رجل كنت اتمنى اشوف ناس في هالموضوع تمدح المدينه وبما فيها بس الناس تحب تتصيد عيوب مع الاسف :/ , لان من جد عمري ما شفت استغلال مدينه في لعبه رعب بهالشكل , كل زاويه كل ركن تحصل موقف جديد , اتمنى فعلا لو في جزء ثالث يستمرون على هذا النهج ويحسنون من عيوب الثاني لان الصناعه تحتاج العب رعب تتطور وايفل ويذن مب مقصره
بالمناسبه اللعبه محصله مدح كبير في كل مكان الا تي جي طبعا لولشوف الجانب المشرق عبدالله، في المقابل الجزء الأول محصل مديح كبير هنا
إيفل ويذن 2، ما زالت تعتبر من أفضل ألعاب رعب البقاء على الإطلاق. هي مش ببساطة إننا فقط نحكم عليها من تصميم المراحل الخطية أو كثرة جزأيات التسلل العادية أو تصميم المواجهات فيها، هناك ميزات كثيرة أخرى.
أعتقد إن المقارنة بين إيفل ويذن الأولى و لاست أوف أس الأولى ما في أحد فصل فيها كويس.
خلني أقولك، لما نتكلم من ناحية تصميم اللعبتين، فلازم نأخذ في بالنا الليفل ديزاين، الصعوبة، التنوع أو مقدار التكرار، الإنغماس في اللعب، بالطبع لا أجد مانع من أي شخص ليفضل إيفل ويذن على أي لعبة بقاء.
مشكلتي مع لاست أوف أس، هو الأنواع القليلة للأعداء، و البعض يقلل من سلبية كهذه!
دعني أشرح لك، أنواع قليلة و محددة من الأعداء أثر على الصعوبة و أثر على متعة اللعبة:
الكليكرز و الرانرز كانا عدوين جديدين في البداية، لما اللاعب يعرف جيداً كيف يقتل رانر و كيف يقتل كليكر، و لما اللاعب يكون تعلم على طرق كثيرة للحفاظ على الموارد و قتل الأغداء بسهولة و كيفية إستغلال الموراد جيداً، و هذا يحصل في أقل من منتصف تجربة لاست أوف أس، اللعبة تدريجياً تبدأ تسهل مع تعود اللاعب على أفكارها: هنا يبدأ دور إنك تقدم تحديات "جديدة" كل فترة و أهمها أنواع جديدة أصعب من الأعداء حتى لا تتوقف اللعبة عن تحديه.
ناوتي دوج، كما فعلوا تانجو مع إيفل ويذن 2: أرادوا أن يبقوا اللعبة في مستوى "ثابت" من ناحية الصعوبة!
و بالطبع و لو رأينا إن التكرار في الأعداء هو خطأ في تصميم اللعبة، للأسف هو كان حل بالنسبة للمصمم: لإن لو إنك أخذت نوع محدد من الأعداء أو نوعين محددين وما بين ظهورهم الأول مع بعض في encounter واحد و الencounter القادم هو فرق في "كميتهم" فقط، بدون فرق نوعي أي ظهور أنواع حديدة من الأعداء معهم، حتى و لو إن "الكمية" الإضافية تزود الصعوبة أيضا بالفعل، لكنها ما راح تزودة بمقدار ما يرفعه التطور النوعي!
اللي سووه تانجو و نايتي دوج، إنهم حدوا من التطور النوعي في المواجهات، و ركزوا على تقديم المزيد من نفس النوع، و لو إن بعض المواجهات ذي صعبة، لكنها تبقى مكررة لنفس النوع و تسهل أكثر و أكثر مع الوقت، لإني بصير أعرف كل الطرق السهلة في التعامل مع الأعداء: إضربهم على رجولهم بالمسدس العادي، لو إستخدمت البندقية فجر رأسهم فيها فقط، لو شفت مجموعة من الأعداء قدامك إستخدم البندقية..إلخ
و هذي المعرفة المتواصلة و المحصلة مع التجربة تأثر على هذا النوع من المواجهات المتكررة مع نفس الأعداء، لما توصل اللعبة لهالمواصيل، فالأفضل نبدأ نقدم تحدي من "نوع" أخر.
لما أقول إن "التوسع" في كمية الأعداء يزود الصعوبة، فهذا الإرتفاع في الصعوبة "يقل" تدريجياً، لدرجة إن فوج من الزومبيز في التشابتر 7 في إيفل ويذن 2 كانوا مخيفين بينما أفواج "أكبر" يعدما تعودت في التعامل على عدائيتهم في التشابتر 10 كانوا أسهل بالتأكيد! لا أحد يفهم كلامي إن التوسع في الكمية سيئ بالضرورة، لكن لما يكون كل نصيب تصميم المواجهات هو من التوسع فقط، و لا يوجد تطور نوعي، فهذا "ضعف" يجب أن يُعبر عنه.
أيضاً، التوسع لنوع "قوي" مميز من الأعداء، هذي طبعاً بتزود الصعوبة بشكل ملحوظ، عشان لا نلخبط إن التوسع "كله" يعني خطأ. هذي الحالة هي الأفضل عندي في التوسع. و الأفضل تحصل مرتين أو مرة.
خُذ كمثال جيد، هناك المرأة المتوحشة اللي يكسوها البياض و معها سكين في إيفل ويذن 2: شوف كل ظهوراتها، نادر جداً تحصلهم أخذوها و حطوها في مواجهة واحدة "جنباً" لـ نوع محدد أضعف من الأعداء. نادر تلقاهم أخذوا الوحوش الزاحفة و حطوها مع الزومبيز، بالطبع دمج نوعين بيوفرلي "تحدي مختلف" "و أكثر رعباً" من مجرد تقديم نفس الأعداء لوحدهم، مع الأعداء الناريين شفنا توسع متكرر لهم كما حصل مع الزومبيز، ظوال الوقت!
للي لعب رزيدنت إيفل 4، و الكل لعبها بالطبع. الأسباب الرئيسية لكون التشابتر الأول صعب و يمثل تحدي متوازن، هو توسع كمي مفاجئ في أعداد الزومبيز،و في نفس الوقت تطور نوعي مفاجئ مع إضافة أبو منشار، مع البيئة الكبيرة اللي وفرت للاعب "زبنات" كثيرة ممكن يستغلها، و بندقية يستطيع إستكشافها و إستعمالها، موارد موزعة في أنحاء القرية، شكلت و احد من أفضل التحديات الموزونة في الجنرا، و من أفضل المواجهات على الإطلاق!
أوكي، العظيم في إيفل ويذن الأولى، إني أقدر أذكرلك أمثلة مشابهة لمواجهات عبقرية مع الأعداء، لكن ما راح أقدر أرد عليك بالمثل بأمثلة من لاست أوف أس و إيفل ويذن 2، ألعاب جبانة، بالرغم من كونها جيدة!
فيه مواجهتين محددتين في التشابتر 13 بإيفل ويذن الأولى، الأولى كانت مع ظهور "مفاجئ" لنوع جديد قوي مع الأعداء لأول مرة "مع الهانترز"، و في المواجهة الثانية بعدها بقريب جابولك النوع القوي هذا منه إثنين، بتوسع!
التشابتر الأول، لما تخليني أتسلل بينما تخفض في مقدار سرعتي ضد نوع محدد جديد قوي جداً، أنا ما أهرب منه فقط، بل أتسلل عنه! و بعدين لما تقدملي إياه كمواجهة مباشرة في التشابتر 4!
لما تواجه الكيبر لأول مرة في بيئة ضيقة، و مع صراعين: الأول صراع مع الوحش نفسه، الثاني صراع ضد فتح الأبواب المغلقة بينما تواجهه عشان تفتح لنفسك طريق، بينما يعيد تكوينه نفسه العديد من المرات.
في المرة الثانية إنت تواجهه بينما يصعب عليك الرؤية في مصنع لتقطيع اللحم.
في أحد تشابترات اللعبة المتقدمة جداً، يقدمولك إياه بتوسع...!!! يقدمولك إثنين من الكيبر في بيئة مليئة بالأفخاخ،
لاحظ إنهم لو قدموا الكيبر بدون إختلاف في كل مرة، راح تضعف المواجهة معه تدريجياً! هذا تشابه في حالة الساديست و حالة الكيبر، المصمم يعي إن المواجهات لازم تكون مختلفة في كل مرة.
و بالتأكيد لاحظت رغبة اللعبة في عدم الحفاظ على مستوى ثابت و ضئيل للصعوبة، و تريد أن تعطي اللاعب صعوب أعلى تدريجياً، و بالفعل إيفل ويذن الأولى حادة جداً على أواخرها، لكنها موزونة.
و أيضاً اللي يميز سلسلة إيفل ويذن بالكامل، إن بجانب المواجهات العادية، فيه مواجهات الزعماء اللي توفر تحدي مختلف و مميز بالضرورة، و هذا يبقي إيفل ويذن 2 أفضل من لاست أوف أس، بجانب الكومبات بشكل عام.
و أيضاً، خليط التسلل و الإستكشاف و المواجهة في بعض جزأيات إيفل ويذن و العالم المفتوح في إيفل ويذن 2(و جزأية خطية محددة أيضاً) لها ميزة كبيرة على لاست أوف أس، و إيفل ويذن 1و 2 بشكل عام مكافئين أكثر!
تقديم ميكانيكيات صلبة، أو تقديم مكانيكيات صعبة لغرض، هذا لحاله لا يجعل اللعبة عظيمة، قد يكون جزء من كونها جيدة أو ممتازة: لكن فعلاً، التنوع هو أغلب ما يفصل الألعاب عن العظمة.
و تذكر، الألعاب العظيمة، ليست جبانة.
الحمد لله انها عجبتك , بس تراك غلطان بخصوص سلاح الافخاخ , واحد من الاشياء الجميله الي تطورت في هذا الجزء تقدر تصنع فخ حبال بين جدارين وهذه دائما اسويها لبعض المواقف او حتى مع الزعماءخلصتها وأخذت مني 14:57:32
من وين راح أبدأ ؟
أولا أشكر فريق تانجو لأنه تفوق على مستواه وقدم قصة وشخصيات قريبة من اللاعب عكس الجزء الأول (أكيد مش بمستوى لاست أوف أس ولاتقترب حتى) لكن القصة مثيرة للإهتمام والشخصيات مناسبة للعبة من نوعها مع الأخذ بعين الإعتبار مستوى الفريق سابقا مع القصة وتقديم الشخصيات وكيف كان وفي لطابع رزدنت ايفل الكلاسيكية .. لكن بإيفل ويذن 2 صار هناك تطور ملحوظ وراح يستفيدون من من هالتجربة مستقبلا لأنها بتصير معيار يقيسون عليه أعمالهم وراح يحاولون تقديم شيئ أفضل قصصيا/شخصيات/حوارات .. بالطبع ليس معيارا لمطوري الألعاب في العالم، هو فقط معيار لفريق تانجو طبعا
للأمانة استمتعت بإيفل ويذن 2 (كلعبة) أكثر من ما فعلت مع لاست أوف اس ..
هناك تنوع في المناطق .. وهناك رعب ولو أنه أقل بكثير من الجزء الأول ، البيئة جميلة (ليست قوية كجرافيكس وشكرا للمحرك طبعا) .. مدينة Union بعالم شبه مفتوح كانت ممتعة بالتشابتر 3 وحتى في زيارات أخرى في شابترات لاحقة.. البحث عن الأدوات المتناثرة عن طريق جهاز الإرسال متعة بحد ذاتها .. في تفاوت بمناطق اللعبة فنيا عبر تشابراتها فتجد مناطق مرسومة بعناية وأخرى كأنه شغل عالسريع .. الأتموسفير أممم.. يعني أستطيع القول أنه لابأس به .. مع ذلك هناك أماكن تملك أتموسفير ممتاز جدا وأخص بالقول السايدكويستس ، السايدكويست ممتعة ومرعبة جدا كما لو أنه ميكامي اشتغل كمخرج على هذه الجزئيات فقط من اللعبة اللي قدمت "ذكاء" في اسلوب تجاوز كل سايدكويست على الطريقة الميكامية
الأعداء في اللعبة مجرد أفواج تتكرر أو يضاف لهم أنواع جديدة أخرى في كل مرة لزيادة الصعوبة عبر مراحل اللعبة .. الحقيقة وجدت متعة أقل بكثير في قتال من الأعداء بالجزء الأول (الهاونتد) .. قتال الزعماء عادية جدا بل أحسها قليلة مقارنة بالجزء الأول!! .. لكن هناك جزئية ممتعة جدا أثناء مقابلتك الأخيرة مع العدو ثيودور .. البوس الأخير كان جيد على سهولته لكن القتال كان ملحمي بسبب الخلفية القصصية للبوس مع الموسيقى وحتى البيئة اللي كانت جميلة بصريا .. أعطاني قتال كنت راضي عنه في النهاية
الEnding كانت مثيرة للمشاعر ومؤثرة نوعا ما .. تانجو دفعوا أنفسهم لأقصى مايمكنهم تقديمه (بالنسبة لهم طبعا) من ناحية الإخراج السنمائي .. المهم استحسنت النهاية والقصة عموما والشخصيات كانت سطحية لكنها أدت الغرض منها بأكمل وجه .. الخسارة الوحيدة هي شخصية ستيفانو وفكرته كانت بمثابة أرضية خصبة لتقديم واحدة من أروع وأعمق الشخصيات بلعبة رعب .. رغم ذلك هو كشخصية أدى الغرض منه كما هو
الأسلحة سيئة .. نعم سيئة جدا! صوت الشوت جن و وزنيته كان كأنك تستعمل شوتجن لعبة أطفال والحال نفسه مع الأسلحة الأخرى .. ماتحس أنك تطلق النار بسلاح ثقيل و حقيقي مثل الجزء الأول! .. حتى الكروس باو ما ستعملته مثل الجزء الأول اللي كان فيه سلاح استراتيجي اساسي للبقاء .. هنا كان زيادة عدد وفقط! ، حرفيا السلاح ما كان له اي اهمية .. المحصلة هي أنه الأسلحة عموما في هذا الجزء كانت سيئة جدا جدا
الجرافيكس متواضع ومايشفع له الا التوجه الفني اللي كان جيد احيانا ، تصميم الشخصيات عادية جدا .. والأعداء والبوسات أيضا
الأصوات مميزة كساوند لكنها تتخلف كموسيقى ولايوجد الشيئ الكثير لقوله بهذا الخصوص الا بعض من المقطوعات الكلاسيكية الرائعة واللي كانت اختيار جد موفق .
في النهاية اللعبة قدمت نفسها بشكل جيد لو نظرنا لما تقدمه كلعبة رعب بقاء .. عدم وجود ميكامي على كرسي الإخراج أثر كثيرا على جودتها جيمبليا وتصميميا وكان ممكن استغلال جزئية العالم المفتوح بأفضل شكل و وضع ستاندرد جديد لألعاب رعب البقاء .. مع ذلك لاننكر عمل جوهاناس رغم أنه مبتدأ لكنه نجح بإخراج اللعبة بهذا الشكل المحترم .. ذا ايفل ويذن 2 سيكول جيد للعبة قدمت أحد أفضل التصاميم كجيم ديزاين على صعيد كل الألعاب وهذه مشكلة السيكول الرئيسية .. أنه أقل كجيم ديزاين ومحكوم عليه بالمقارنة ، أنصح اللاعبين اللي راح يجربوها أن ينسوا مقارنته بالجزء الأول ويعتبروه سيكول مكمل للقصة فقط لكنه بنفس الوقت لعبة قائمة الذات .
التقييم النهائي لتجربتي : 8/10
الحمد لله انها عجبتك , بس تراك غلطان بخصوص سلاح الافخاخ , واحد من الاشياء الجميله الي تطورت في هذا الجزء تقدر تصنع فخ حبال بين جدارين وهذه دائما اسويها لبعض المواقف او حتى مع الزعماء
في النايتمير بتحس بفايدت اكثر صدقني ,
سلاح الافخاخ احسه مصنوع لتختيمه الثانيه اكثر من الاولى ^_^لكن أهميته بالجزء الأول كانت أكبر واستعماله كان بيقرر مصيرك باللعبة عكس الثاني اللي استعماله كان مجرد رفاهية الهدف منها التغيير فقط
أكيد اللعبة اعجبتني .. أنا أقدر اتفهم تماما اللاعبين اللي قيموها بأقل من 8 بسبب تفاوتها وتذبذبها لكن ماأقدر أظلم اللعبة والأشياء الممتعة المقدمة فيها ولا أستطيع ظلم فريق تانجو اللي بذل مجهود كبير بتقديم لعبة رعب بقاء جيدة .
كلام جميل جدا بتكلم فقط عن المواجهات الغير المتكررة اله تتكلم عنها في ايفل ايذن 1 هم نفس الاعداء بس يجيبوهم لك في ظروف مختلفة لاست اووف اس طبقت هذا الشيء حرفيا مثال بسيط بعطيك الوحش الضخم ذا بلوتر اسمه اظن في المره الأولئ يجيبوه لك علئ شكل زعيم المرة الثانية يجيبوه لك مع كليكرز والمره الثالثة يجيبوه لك اثناء لعبك بإيلي مع كليلكرز ورانيرز في مكان ضيق لا مفر من الهروب منه لزيادة التحدي هذا الطريقة اقتبستها ايفل ايذن تكرار نفس الاعداء بظروف مختلفة لزيادة نسبة التحدي كذلك لو لعبت اللعبة على الهارد او الكراشر مود في مناطق في اللعبة تقدر تهرب منهم بدون قتل اي واحد للحفاظ علئ مواردك هذا من اكثر الاشياء اله عجبتني في اللعبة ليس اجبارك على القتال.
مدري ليش الشباب زعلانين من ٧ .. ياما استمعت بالعاب ٧ و ٨ اكثر من العاب ٩ و ١٠ لان فيها اشياء مميزة جذبتني أو أنها قدمت تجربه مختلفه أو أنها بس ناسبت ذوقي اكثر .. عادي تستمع بلعبة متوسطة بس لا تزعل لما مراجع يعطيها القيمة الي تستحقها و تتوقع انه ممكن يغمض عينيه عن العيوب الواصخه.. المراجع يلعب اللعبة بعيون الناقد و ليس اللاعب و ذا شي مختلف جدا..مهتم أسمع آراء الشباب الي خلصوا اللعبة بالمراجعة (المراجعة كاملة بالنقاط الإيجابية و السلبية).
في منظوري الشخصي TEW2 لعبة جيدة لكنها ليست ممتازة، و أقل من الجزء الأول في كل شيء. مع ذلك، تبقى لعبة لها لحظات خاصة و نادرة لا تتواجد كثيراً بألعاب أخرى، و هذا يشفع لها و يجعلني أنصح بتجربتها رغم كل شيء.
اللعبه الممتازه هي اللي تحاول ما تخليك قوي في مرحلة متقدمه من اللعبه... بل تخليك دائماً خائف، خائف من المواجهات وتحسب لها ألف حساب... وخائف من صرف الذخيره والموارد... أتكلم عن لعبة رعب البقاء. اتذكر في إيفل وذن الأصلية أنهيت اللعبه وانا عندي 134 قطعة لتصنيع الأفخاخ، كل هذا خوفاً من أني أتورط في مرحلةٍ ما في اللعبه وأواجه عدو قوي أو موقف صعب وما يكون عندي اللازم لهذي المواجهه... ولهذا السبب أصبحت كل المواجهات صعبه عليّ... مع أني عارف شنهو راح أواجه لأني شفت أخي يلعب جزئيات منها قبل ما ألعبها b: ...لكن عندما بدأت نيو جيم بلاس ما حبيت اللعبه لأنها صارت سهله لأني صرت قوي بالنسبه لأعدائي، مع أنها اللعبه نفسها ولكن بظروف مختلفه... هذا الأحساس اللي أستشفيته في ايفل وذن الأصليه وريميك ريزي١.بالطبع، هو "أول ظهور" للكليكرز و الرانرز "مع بعض" أنا أشرتله بتطور نوعي، و طبعاً ذا بلوتر حصل تطور نوعي و حصل توسع كمي في تقديمه في المواجهات، لكن
إلى فترة طويلة في اللعبة من ناحية المواجهة مع الوحوش: الكليكرز و الرانرز كانو يحصلوا مجرد توسع كمي، بصعوبة في اللعبة كان يحصل فيه "نوع إضافي" من غير البلوتر، للعبة فيها "الكثير" من المواجهات!
و أعتقد و لو إن إيفل ويذن برضو سوت لنوع محدد من الأعداء توسع كمي، لكن لو تجي في اللعبة من ناحية الوحوش: فيه عندك الهانترز بأحجامهم المختلفة، بأسلحتهم المختلفة(سنايبر، كروسبوز، مسدسات، أسلحة يدوية..إلخ)، كان فيه الهانترز الخفيين، كان فيه الوحش أبو مرساه، الساديست، الكيبر، ليليا، الذئب، الجاينتز، و المتحولين، و أشباه روفيك. و كان فيها تحديات مختلفة زيادة، كالألغام و المسننات المتحركة و المتفجرات...إلخ.
لو تجي للوحوش المميزين: كالساديست و ليليا و الذئب و الكيبر، فبتلقى إن بعضهم بتواجهه أكثر من مرة، و في كل مرة مواجهته تكون مختلفة تماماً،
زي ما ذكرتلك مواجهات الكيبر، ليليا تحاربها أولاً في مرحلة واسعة شوي بينما تحاول تشعل فيها النار و تتوقع من وين تطلعلك تالياً، في المواجهة الثانية بتشعل فيها النار بطريقة مختلفه من خلال الصمامات.
لو تجي للهانترز العاديين، هم مش فقط يتوسعوا كمياً، إستغلال اللعبة لهم قضى إنك تلقاهم بعض الأحيان جنباً إلى جنب مع وحوش من نوع مختلف، مثل الهانترز في التشابتر الرابع اللي تلقى معهم عدو السنايبر و بعدين تحارب مجموعة صغيرة منهم بينما تحارب الساديست. تحاربهم مع أشباه روفيك...و تلقاهم يظهرولك مع وحش المرساه لاحقاً. بعدين يتطوروا بإن يحملوا أسلحة، و مباشرةً ممكن تشوفهم مع أشباه روفيك، أو بـ أفواج منهم.
كان فيه ظهور للعقبات المختلفة مثل الأفخاخ و المسننات و الأشواك، أحياناً بتضطر تواجه هالعقبات في مواجهتك للكيبر، أو تحاول تتعداها بينما إنت في موقف صعب مع الوحش أبو مرساة، ممكن مع الهانترز...إلخ.
اللعبة بشكل عام by far أكثر تنوعاً من لاست أوف أس بكثير، و لعبة عظيمة جداً! و طبعاً إنت ذكرت بلوتر: عجبتني أول مواجهة معه كـ بوس لما كانوا الرانرز معه، كانت مخيفة و صعبة ^__^
الحمد لله انها عجبتك , بس تراك غلطان بخصوص سلاح الافخاخ , واحد من الاشياء الجميله الي تطورت في هذا الجزء تقدر تصنع فخ حبال بين جدارين وهذه دائما اسويها لبعض المواقف او حتى مع الزعماء
في النايتمير بتحس بفايدت اكثر صدقني ,
اللعبه الممتازه هي اللي تحاول ما تخليك قوي في مرحلة متقدمه من اللعبه... بل تخليك دائماً خائف، خائف من المواجهات وتحسب لها ألف حساب... وخائف من صرف الذخيره والموارد... أتكلم عن لعبة رعب البقاء. اتذكر في إيفل وذن الأصلية أنهيت اللعبه وانا عندي 134 قطعة لتصنيع الأفخاخ، كل هذا خوفاً من أني أتورط في مرحلةٍ ما في اللعبه وأواجه عدو قوي أو موقف صعب وما يكون عندي اللازم لهذي المواجهه... ولهذا السبب أصبحت كل المواجهات صعبه عليّ... مع أني عارف شنهو راح أواجه لأني شفت أخي يلعب جزئيات منها قبل ما ألعبها b: ...لكن عندما بدأت نيو جيم بلاس ما حبيت اللعبه لأنها صارت سهله لأني صرت قوي بالنسبه لأعدائي، مع أنها اللعبه نفسها ولكن بظروف مختلفه... هذا الأحساس اللي أستشفيته في ايفل وذن الأصليه وريميك ريزي١.
ما أدري عن بقية الشابترات بعد السادس في هذه اللعبه، ولكن كون أنها أفضل من لاست أوف أس عند البعض يخليها جوهره وأحد أيقونات هذا الصنف من الألعاب
هي حريّه بس بشكل زايد عن اللزوم، يعني لو ما كننا نحصل ذخيره وفي المقابل نحصل موارد تصنيع الذخيره فقط بشكل شحيح لكان أفضل برأيي... ويساعد على تغيير أسلوب اللعب بشكل جذري... أنا في أغلب الاوقات الذخيره عندي ممتلئه لكل الاسلحه وهذا أمر سيء في لعبة رعب بقاء...هناك ملاحظة أخرى لم يذكرها أحد عن إيفل ويذن 2 أعتقد إنك ذكرتني فيها الأن.
في الجزء الأول، كان فيه نظام التطوير لسباستيان و الأسلحة، كان فيه الكرافيتنج أيضاً. لكن اللي أشوف في التوسعة لهالنظامين في إيفل ويذن 2 رغبة شديدة من المطور أن يعطي اللاعب "إمكانية" للولوج إلى القوة بشكل أسهل من ذي قبل، إلى أن يكون سهل على اللاعب أن يرى نفسه أكثر قوة بقليل من ما اللعبة تسمح له في العادة في لعبة رعب، مثل أن تصل للذخيرة في أي وقت؟ مثل أن تحمل سكيل يزود عيارك الناري لفترة زمنية محددة؟
حتى لو كان فعلياً إعتمادك في الكرافيتينج من الخارج معظمه ينتج ذخيرة محدودة، لكن يبقى إنك لو إستغليت النظام جيدا: فمعناته ما راح تستعمل الكرافيتنج إلا في اللحظات المناسبة لما تصل إلى البيت الأمن و راح تطلع بنتيجة جداً كبيرة لتصلها في ثواني في لعبة رعب سيرفايفل، و المسألة إننا نضلي فترة أطول و تعب أكبر في الإدارة و المحافظة على الموارد في لعبة رعب طبيعية حتى يكون عندنا مقدار ذخيرة بهذا الكم...
لكن في إيفل ويذن 2 أستطيع أن أستغل الكرافيتينج لأجلبها في وقت قصير، و بطريقة أسهل
حتى لو قلتلي بعدها "فارس عزيزي، ما بك!، ماذا تقول؟! أليس البارود اللي تاخذه مدري وش إسمه يحل محل الذخيرة؟ أنت إستكشفته، كسبته، إستحقيته...فلما.." سأقول لك في المقابل: أوكي، يضل إني لما أخذ 3 طلقات بندقية فهي تبقى ثلاث طلقات بندقية لا أستطيع تحويلها ل10 طلقات بندقية البارود هذا بأعداده القليلة يعطيك كمية أكبر من اللازم من الذخيرة في إستغلالك للكرافتنج جيداً من البيت الأمن.
أوكي، أنا ذكرت من قبل إن الكوست الإضافي على الكرافتنج خارج البيت الأمن، حقق الموازنة المطلوبة للي فقط يبغى يعتمد على الكرافتنج بهذه الطريقة، لكن إنت تقدر بالتأكيد تستغله لتكون أقوى في أي وقت.
لو سألتني! هذا تأثيره إيش؟ بالتأكيد سأقول لك: إنه بالتأكيد سيمنع "بعض" اللاعبين من إختبار أو تجربة قيمة إيفل ويذن الحقيقية اللعبة الأولى كانت تحثك على التصرف في كثير مواقف بأقل قدر من الموارد، و بالتأكيد، مثل ما إنت قلت هي تجعلك تخاف و تترقب من القادم، تستعد له خوفاً، تهرب إلى الإدارة المقننة بحذر لمواردك لتبقى و تنجو. أوكي، الأن "ليس كل" اللاعبين سيختبرون هذا، هناك من سيخرج بتجربة مختلفة عني!
ربيع، أعتقد ذكر عدم فائدة سلاح الكروسبو في هذا الجزء، كم لاعب إستعمل سهم التجميد عشان يهزم الرجل الملتهب؟ كم واحد إستخدم سهم الكهرباء عشان يطرحه أرضاً و يفتفته إلى أجزاء برجله! و طبعاً، و لو إن هذا التفاعلات في اللعبة موجودة، للأسف مع حرية اللعب المفرطة هذه إنت لربما بتنهي اللعبة و إنت ما جربت قيمة إيفل ويذن الحقيقية: في التفكير الإستراتيجي للخروج من أصعب المواقف،و في الإداره للإستعداد.
أنا فعلياً، علمت إن إضافة الكرافيتنج ستعطي حرية زائدة في أسلوب لعبي، و بالتالي قوة إضافية، لذلك معظم التجربة إستغللت الكرافيتنج خارج اللعب فقط، و إستمتعت في كثير من المواقف الصعبة بأقل قدر من الموارد..
إلا أن بدأت أمل قليلاً بعد تشاتبر 12 و إستعملت الكرافيتنج داخل البيت الأمن بشكل أكبر قليلاً عشان أحصل المزيد من الذخيرة و أتفادى جزأيات التسلل بإني أحطم رؤوس الflame boys و أستمتع بالطبع.
أنا متعارف إن كل الخيارات اللي يضيفونها هذه تجعل التجربة للجميع، و أنا من الجميع بما إني إستمتعت فيها كإيفل ويذن في تجربة الكومبات، لكن بالطبع التجربة بتكون متباينة ما بيني و بين شخص أخر.
فيه شي يخلي الأغلبية هني وبقية المجتمعات الالكترونية تفضل الاول على الثاني و ضحت وشرحت واسهبت في الشرح
وفي المقابل في من يحاول يرفض الواقع اللي الغالبية متفقة عليه بالتعلل باوهام يحاول يقنع نفسه بيها مثل مقارنات او تحويل عيب لحسنة الخ
فيدباك الجيمرز وهو الاهم ناهيك عن المراجعات تكفي لتبيان الوضع بسيطة
انا افضل الأول لكن تسفيه الطرف الآخر مش استراتيجية كويسة. مش لأنه يفضل الثاني صاير يعيش اوهام
وبالمناسبة، مراجعات الثاني افضل من الأول. سبب ثاني لنبطل نستشهد بالمراجعات.
فيه شي لازم تعرفه عني خالد حول هالنقطة.انا لما اقول مراجعات ما اقصد بيها الارقام بل محتوى المراجعات.انا ما اعترف بالرقم الظاهر.عندي عادة مع مراجعات العناوين اللي تهمني وهي ان اقرى غالبية مراجعات المواقع المهمة
واذا سلمنا جدلا بمنطقك من حيث الارقام*بلاي ٤*
ايڤل وذ ان معدلها ٧٥ بمعدل ٦٥ مراجعة
http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-evil-within
ايڤل وذ ان ٢ معدلها ٧٦ بمعدل ٤٦ مراجعة
http://www.metacritic.com/game/playstation-4/the-evil-within-2
شايف فرق النسبة والتناسب اولا!!!.يعني حتى بمقياس الرقم نظريتك ساقطة من الحسبة كونك لازم تنتظر الين ما تصير المراجعات متكافأة بالعدد بعدها تعال قارن النسب الرقمية
الزعيم O'Neill كان صدمة لي ومن افضل المعارك للان في اللعبة سوالي فلاشباك للعبتين في أجيال سابقه من نفس النوع افضل زعيم للان في السلسلة بعد ذا كيبر ولورا الا لو ظهر زعيم اخر افضل أثناء تقدمي في اللعبة
اوك.. تعال نتكلم محتوى المراجعات.
بوليجون: The Evil Within 2 represents one of the starkest and most astounding turnarounds from a debut title to its sequel that I’ve ever witnessed
يو إس جيمر: From what I've played so far though, The Evil Within 2 is everything I wanted from the first game. Every major complaint I had about the first game is at least addressed in some manner
جيم سبوت: While he found the original Evil Within to be mostly entertaining, he was very surprised at how much of an improvement the sequel
اغلب مراجعات المواقع الكبيرة تتكلم عن الثاني باعتباره قفزة كبيرة في المستوى عن الأول. الشيء اللي منزل المعدل ومخليه مقارب للأول هو المواقع الأصغر والناس اللي كانوا فانز كبار للأول. مقصد الكلام ان في فارق كبير بين استقبال النقاد واستقبال الفانز للعبة هذه المرة، وهو شيء يخليك تفكر.
اللعبة للأمانة جيدة جداً وللان حبيتها اكثر من الاول لولا أن ذا كيبر أفضل زعيم في السلسلة موجود في الأول .كان حدث غير متوقع أبدا .. لكن اصبر هناك قتال قادم (أو قتالات) راح تثلج صدرك خصوصا اذا كنت فانز للجزء الأول
اللعبة للأمانة جيدة جداً وللان حبيتها اكثر من الاول لولا أن ذا كيبر أفضل زعيم في السلسلة موجود في الأول .
في هالنقطة اختلف مع الاخ اللي ماعجبه السلاح..هالسلاح شيئ اساسي كان بالنسبة ليالحمد لله انها عجبتك , بس تراك غلطان بخصوص سلاح الافخاخ , واحد من الاشياء الجميله الي تطورت في هذا الجزء تقدر تصنع فخ حبال بين جدارين وهذه دائما اسويها لبعض المواقف او حتى مع الزعماء
في النايتمير بتحس بفايدت اكثر صدقني ,