ayman1825
True Gamer
في هذه السلسة (Sakuga Brotherhood ) سنحاول تحليل جميع أساليب التحريك المختلفة و تسليط الضوء على أهم المحركين في هذه الصناعة, إذا ليس لديك فكرة عن كيفية صناعة الانمي فأنصحك بقرأة هذا الموضوع الخارق ل @hussien-11 حيث قام بتفسير مراحل صناعة الانمي بشكل رائع جدا.
http://www.true-gaming.net/home/145941/
و سأقوم بإقتباس هذه الجملة من موضوع حسين لشرح كلمة (Sakuga), ساكوغا كلمة يابانية تعني Key Animation و هي
Sakuga fandom : هي إظهار الاعجاب و التقدير للمشاهد المعقدة و المتشابكة من ناحية التحريك و محاولة تحليل و فهم أسلوب كل رسام.مفاتيح خاصة يُبنى عليها و الأنميشن لا يشذ عن القاعدة، حيث يقوم الـKey Animator برسم الرسومات الرئيسية التي سيُبنى عليها المشهد بناء على عدد الـCuts، حيث يقوم برسم الإطارات الأساسية لكل Cut على حدة، و بالطبع يعمل عدة أشخاص بوظيفة الـKey Animator على الحلقة الواحدة، و كل منهم يتناول Cut مختلف في آن واحد، فيرسم مثلا إطاراً يجسد وضعية الشخصية في بداية اللقطة و إطارا آخر يمثل تحريك وجه الشخصية و إطارا ثالثا يمثل وضعية الشخصية في نهاية الـCut.. و بالطبع، فإن عدد الإطارات أو الرسومات الأساسية محدودة في ظل الميزانية.
اليوم سنلقي نظرة على واحد من أهم رموز التحريك في صناعة الانمي: Yoshinori Kanada
أسلوب (Kanada) يتعمد بشكل كبير على دخول الشخصية إلى وضعيات مختلفة بشكل سريع, حركات غريبة للشخصيات, و تركيز أكبر على التظليل و المؤثرات الضؤية المجنونة ليكون المشهد (flashy) بقدر الإمكان.
(Hiroyuki Imaishi):
أحد أبرز أعضاء ستوديو (GAINAX) , تخرج من جامعة Tama للفنون و عندما بدأ مشواره كان متأثر جدا ب(Masahito Yamashita) و ( Yoshinori Kanada) , مثل (Yoshinori Kanada) يستخدم(Imaishi) و ضعيات غريبة في حركة شخصياته لكن بشكل كرتوني أكثر, ما يميز (Imaishi) عن (Kanada) هو تركيز أقل على التظليل و حرية أكثر في الحركات الاستعراضية لدرجة تجعلك تتسأل كيف لشخصية أن تتحرك بهذا الشكل؟ تصاميم شخصياته أكثر بساطة و كرتونية ( حواجب مقوسة , فك مستطيل, و أسنان مربعة ). نفس الشيء يقال عن أسلوبه الاخراجي, يحب أن يدخل الشخصيات في وضعيات إستعراضية قدر الإمكان مع تركيز كبير على المؤثرات الضوئية , طريقة رسمه لل(storyboard) عشوائية و فوضاوية, و لكن في نفس الوقت مليئة بالحوية و اللقطات الابداعية.
(Yoshimichi Kameda):
بدا مشواره في أستوديو (A.I.C) و حاليا هو محرك حر يعمل بشكل مرتبط مع أستوديو (Bones), بدايته القوية في عالم الساكوغا كانت في مسلسل (Bones) الاسطوري (fullmetal alchemist brotherhood) حيث عمل على أغلبية مشاهد الانمي.
في بداية مشواره (Kameda) كان متأثر جدا بمشاهد (Hiroyuki Imaishi) و هذا يظر فعلا في أسلوبه ( التنقل بين الوضعيات, منظور غريب في المشاهد الحركية, و توقيت مذهل لجعل الحركة أكثر حيوية), و لكن ما يميز (Kameda) عن باقي طلاب مدرسة (Kanada) هو أسلوب تظليله الذي يستخدم فيه فرشاة (sumi brush pen) التي تستعمل لكتابة الكلمات الكانجي خصوصا عند إقتراب جسم الشخصية من الكاميرا أو لحظة الالتحام.
أخر أعماله هي : (Fullmetal Alchemist: The Sacred Star of Milos) , (Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo) , (Star Driver), و الحلقة 22 من (Space Dandy).
(Takeshi Koike):
دخل عالم الانميشن عن طريق أستوديو (Madhouse) بعد أن أبدى إعجابا كبيرا ل(Galaxy Express 999), و كان يعمل تحت قيادة (Yoshiaki Kawajiri) و عمل معه على أبرز أعمال (Madhouse) مثل (Ninja Scrol) و (Vampire Hunter D) , أعجب (Kawajiri) بموهبته و شجعه ليكون أسلوبه الخاص الذي ظهر عام 2000.
أسلوب (Koike) مزيج من إنتاجات الثقافة الغربية و اليابانية, (Koike) هو تلميذ مدرسة (Yoshinori Kanada) في التحريك من زوايا عرض الشخصيات و الوضعيات التي تتخذها الشخصية بين كل حركة, (Koike) يحب إستعمال ال(Slow Motion) بشكل مكثف في حركة شخصياته, طريقة رسمه للشخصيات مشابه للمحرك الشهير (Peter Chung) من ناحية رسم تفاصيل الجسم مثل طريقة شد العضلات, العروق, و تغير تعابير الوجه. أسلوب تظليل الشخصيات مشابه بشكل كبير لأعمال الكوميكس الأمريكية و لم يستطع (Koike) إخفاء إعجابه بفناني الكوميكس المشهورين (Frank Miller) رسام (Batman: The Dark Knight Return) و (Mike Mignola) رسام (Hellboy).
بدأت شهرته عندما عمل على مقطع أنمي في فيلم (Party 7), و بعدها عمل مع كبار المخرجين مثل (Shinichirō Watanabe) في إفتتاحية (Samurai Champloo) و (ED) مسلسل (Terror in Resonance), و (هيروكي إيمايتشي ) في أوفا (Dead Leaves), لكن مشروع (Koike) الاكبر في مسيرته هو إخراج رائعة الانميشن فيلم (Redline).
التعديل الأخير: