hits counter

الموضوع الرسمي NieR Automata/ ما راح ارفع سقف توقعاتي كثيراً للعبة لو كنت في مكانكم!

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
"أن تصل متأخراً خير من أن لا تصل"

بعد 23 ساعة من اللعب, أنهيت المسار A من Nier Automata


هنالك العاب أُمضي وقتي في لعبها, هنالك العاب أتسلى بلعبها, وهنالك تحف تجعلني أغرق في بحر افكاري الذي لا أخرج منه إلا كشخص مختلف, العمل الفني الذي سأتحدث عنه اليوم ينتمي للصنف الثالث.

هل ينبغي أن اكتب انطباعاتي؟ جال هذا السؤال في نفسي لساعات, فمامن كلمة أستطيع كتابتها تعبر عن كمية الأفكار والمشاعر التي أغرقتني فيها هذه اللعبة, لا يوجد وصف استطيع التعبير به يفيها حقها, لكن بالمقابل, يجب أن أكتب شيئاً عنها! هذه هي إحدى التجارب التي لا استطيع فقط المرور عليها ثم المضي من دون قول شيء, هي تعني لي الكثير, هي شيء مميز للغاية له مكانة خاصة في قلبي, هي شيء أفخر بكوني عشته, شيء أعشقه!

من أجل ذلك, قررت بأن أكتب عن تجربتي, وسأحاول بقدر ما استطيع إيصال الأفكار والمشاعر التي نقلتها لي هذه اللعبة والتي جعلتني أقع في حبها, أتمنى أن أوفق في هذا.

بعد تفكير, قررت أن أقسم انطباعي لقسمين: في الأول أتحدث عنها كلعبة وأناقش بعض خياراتها التصميمية وتفاصيلها, وفي الثاني, والذي سيكون "سبويلر", أتطرق لبعض الأفكار والثيمات التي خاضت فيها اللعبة وأعلق عليها.


القسم الأول:


هذه لعبة ذات رؤية

كل شيء في هذه اللعبة تم توظيفه لإيصال الرسائل التي تحاول اللعبة نقلها للاعب بأفضل صورة, ولو كان ذلك أحياناً على حساب بعض عناصر اللعب.

هل هذا خطأ في فلسفة التصميم؟ الإجابة تعود بشكل كبير إلى المقيّم, أولوياته, وتعريفه للألعاب بشكل عام.

فهل الألعاب هي أدوات ترفيهية محضة أم أنها أكثر من ذلك؟ وإن كانت أكثر من ذلك, فما الأهم في اللعبة, المعاني؟ مدى حسن سبل إيصالها؟ أم فقط مدى كونها مسلية؟

شخصياً, أرى بأن هنالك أوجهاً كثيرة للامتياز في عالم الألعاب, فقد تُصمم عناصر لعبة معينة بحيث تكون "الأكثر تسلية للّاعب" مثلاً من دون مراعاة للقيم التي تحاول اللعبة إيصالها (إن كانت هنالك أصلاً), هذا في كثير من الأحيان يجعلنا في النهاية نخرج ب"لعبة ممتازة" أو حتى "رائعة".

بالمقابل, قد تكون هنالك لعبة ذات رسالة واضحة تقوم بتسخير بعض, أو جميع عناصرها لإيصال رسالتها بأسمى شكل, فتكون بعض جزئياتها أقل تسلية للّاعب مقارنة بنظيراتها, ومع ذلك تكون الصورة الكاملة "ممتازة".

نير اوتوماتا باعتقادي هي من النوع الثاني, وهذا ببساطة هو المبدأ الذي ترتكز عليه نظرتي للعبة ويقوم عليه انطباعي.



العالم المفتوح:


عالم شبه فارغ, عالم كبير ميت, هذا هو أدق وصف ممكن لعالم نير أوتوماتا.

خلال الساعات التي ستقضيها في هذا العالم, لن تجد سوى عدد قليل للغاية من الأمور الجانبية التي تستطيع القيام بها, إذ ستقضي معظم وقتك تمشي في العالم الكئيب وتشاهد ما بعد الكارثة في أحد أعظم تجسيداتها, أو تقاتل الآلات التي تملأ المكان في حين تتسلل الكآبة إلى قلبك من مظاهر "عدم الحياة" المحيطة بك من كل ناحية.

العالم المفتوح الفارغ هو في كثير من الحالات "أمر سيء" وخيار تصميمي فاشل, إن لم تكن قادراً على خلق عالم مفتوح "ينبض بالحياة", فاجعل لعبتك خطية!

لكن في نير أوتوماتا, الأمر مختلف تماماً; العالم الفارغ يصور لك ثيم اللعبة بشكل لا مثيل له, المساحات الشاسعة التي ستقطعها هي جزء مهم, وإن كان مراً, من التجربة. كان سيكون من السهل لو تمت إضافة خيار السفر السريع من البداية, أو فقط جعل اللعبة خطية لتخفيف أو حتى إزالة مرارة قطع العالم الفارغ سيراً, لكن هل كان ذلك سيرسخ لدى اللاعب معنى "العالم الميت" أو مشاعر اليأس التي يحاول المسار بكامله نقشها في وعي اللاعب بالشكل ذاته؟

اللاعب لم يكن يمشي طوال هذه الساعات في مساحة فارغة, بل كان يسري في آثار مدن, مستعمرات, وغيرها من مخلفات الحضارة الإنسانية التي يعرفها جيداً, التأثير الناتج على قلبه من رؤيتها بهذه الهيئة لفترة مطولة يجعل وقع الأحداث والتغيرات التي تطرؤ في قلب اللاعب قبل الشخصية الرئيسية تجاه العالم أكبر بكثير.

في هذا الخيار بلا شك تضحية كبيرة ببعض العناصر, كون العالم مليئاً بالنشاطات الجانبية كان ليجعلها أكثر "تسلية" كلعبة, لكنه كان كذلك ليقتل الرؤية التي ترتكز في المقام الأول عليها.

خيار كهذا تؤكده تصاميم البيئات.


تصاميم البيئات:


سأُجازف وأقولها, تصاميم البيئات والمناطق في نير أوتوماتا رائعة!

فلعالم ما بعد الكارثة, مستوى التنوع في البيئات عظيم للغاية:

من الصحاري لحطام المدن فالغابات والمتنزهات للقلاع والمسطحات المائية, لم اشعر أبداً بأني قضيت وقتاً "طويلاً أكثر من اللازم" في بيئة واحدة أو أني سئمت من مكان معين في الساعات ال 23 التي قضيتها على المسار الأول.

وبالرغم من ذلك, جميع هذه المناطق توصل الصورة الواحدة التي تحاول اللعبة بكامل قوتها نقشها في قلب اللاعب: العالم البائس الميت, العالم الذي احتله الأعداء "الخارجيون" الذين لا نفهم أبسط تفاصيلهم, العالم الغامض الذي وراء كل شيء صغير فيه سر أو لغز; هذا التماسك المخيف للثيم بالرغم من تنوع البيئات هو أحد نقاط قوة اللعبة بنظري وأحد التفاصيل التصميمية الجميلة للغاية, نحن نستطيع أخذ إطار واحد وصنع عشرات الأشكال الجميلة منه من دون محو أصله أو تشويهه, هذا ما كان يقوله فريق العمل بثقة من خلال هذا العمل.


الأعداء, تنوعهم, وتصاميمهم:


لطفاء! هذا كان انطباعي المبدئي, وكم كنت مخطئة.

هم لا يمثلون اللطف, هم مخيفون للغاية, هم تمثيل لما لا نفهمه كبشر, تمثيل للتناقض الذي هو البراءة الوحشية.

عندما يأتيك تنين عملاق وينفث عليك من لهيبه فيقتلك, التأثير الذي سيحدثه بذلك لن يكون مماثلاً ل"ذلك الشيء اللطيف" الذي قام بافتراسك بوحشية غير متوقعة.

هم آلات صنعها جنس فضائي, ومن أجل ذلك, فإن كلاً من قيمهم, اخلاقهم, ومفاهيمهم تختلف بشكل كبير عن التي لدينا نحن أو عن التي لدى ما نصنعه. ومما رأيت, فإن اللعبة لم تتورع أبداً عن إظهار هذا الاختلاف والصدامات الناتجة عنه في أبشع صورها, يكفي عندما ترى الكائنات لطيفة المظهر تقوم بقتل بعضها البعض لأسباب لا تفهمها أبداً, المشاعر التي تنتابك حينها هي المشاعر ذاتها التي قام فريق العمل باختيار تصاميم الآليين من أجل إيصالها لك.

تصاميم الوحوش متشابهة, بعد ساعات من اللعب قد ينتابك شيء من الأمان الوهمي (افترض كونك تلعب على الصعوبة العالية؟) لرؤيتك للأعداء ذوي المستويات العالية تتشابه اشكالهم العامة مع تلك التي لمن هم في بداية اللعبة, وهنا تكون قد وقعت في الفخ, والذي ستموت بسببه لعشرات المرات حتى تدخل في دوامة الهلع وعدم الثقة بما تراه.

فهذه الكائنات مختلفة بشكل تام عن كل ما تعرفه, عدم تغير مظاهرها لا تربطه أي علاقة بمدى التهديد الذي يمكن أن تشكله حتى للاعبين المتمرسين, عندما ترى الآلي القادم صغير الحجم, يجب عليك أن تتساءل عن "التويست" الموجود فيه هذه المرة والذي سيوظفه في قتله لك بأبشع طريقة.

الأمور تزداد تعقيداً عندما تصل لمراحل متقدمة من اللعبة, إذ حينها تبدأ بتكوين مشاعر مختلطة تجاه الآلات التي بدأت تحب أو تتعلق ببعضها, وفي الآن ذاته تخاف من الأخريات وتمقتها.

التنوع في أشكال الأعداء كان ليجعل اللعبة أكثر "تجدداً", لكن هل كان ذلك لينقل مشاعر عدم الثقة والخوف ذاتها التي حاول الفريق إيصالها؟


المهام الجانبية:


بعضها هي مجرد fetch quest تهدف لإطالة عمر اللعبة, أخريات هن لا أكثر من "تنظيم" للنشاطات الجانبية في اللعبة, وهو خيار تصميمي قابل للجدل عموماً.

لكن الكثير من المهام كانت ممتازة للغاية كتابياً وزادت تعلقي بالعالم وفهمي له بشكل مهول.

فلن تفهم الشخصيات التي تلعب بها ولن تفهم عالم اللعبة بتفاصيله حقاً إلا لو قمت بإنهاء عدد من المهام الجانبية, لاسيما القصصية منها.

حتى مهام ال fetch (القليلة بالمناسبة), هي ليست مجرد "اذهب لذلك المكان" أو "اجلب ذلك الشيء" لتحصل على المكافأة, بل وراء كل منها قصة تخبرك عن شيء لم تكن تعلمه عن شخصيات العالم أو تفاصيله عموماً أو حتى عن تاريخه.

فمثلاً, إحدى المهمات ال"عادية للغاية" في اللعبة كانت عن قتلك لبعض الحيوانات البرية وجلبك للحومها, لتنتهي بسؤال فلسفي عميق للغاية متعلق بالعالم يتم إلقاءه بشكل عرضي, سؤال جعلني "حرفياً" أوقف اللعبة وأتأمله لنصف ساعة.

أنت لست الوحيد الذي يتأثر بهذا البناء في العالم, بل ستلاحظ كذلك انعكاساته على الشخصيتين الرئيسيتين من خلال تعليقاتهم على مختلف الأحداث, والتي يبين منها التغير في شخصياتهم ونظراتهم مع مرور احداث اللعبة.

فريق اللعبة قام بتوظيف المهمات الجانبية خير توظيف لرسم ملامح العالم وبناءه بشكل محكم, هذه نقطة قوة كبيرة في العمل.


القصة:


إن كان هنالك سبب يمكن أن يدفعك للعب نير أوتوماتا, فهو القصة.

القصة بسيطة ظاهرياً, لكنها كبئر يوهمك من الأعلى بأنك تستطيع رؤية قاعه, وهو يمتد لمئات الأميال للأسفل.

توقعت الكثير من الأمور في القصة واعتقدت, بل وجزمت, بأني أعرف ما ستؤول إليه الأحداث, لأني ظننت جاهلة بأني "أعرف يوكو تارو وأساليبه", سأقول فقط بأني كنت ساذجة, للغاية.

القصة لم تسدل ستارها بعد, لكن البناء الحالي يمكن تلخيص ما سيؤول إليه بثلاث كلمات: عميق, مظلم, وكارثي!

استطيع الشعور من الآن بأن هنالك ثمة أمر يحاك من وراء الستار, أمر أعجز عن معرفته أو توقعه, فهذه في النهاية هي لعبة ليوكو تارو!

هذا عمل خارق قصصياً.


تصاميم الشخصيات:


هل تعرف 2b؟ ليس هنالك ما استطيع زيادته على هذا السؤال حقيقةً &


الألحان:


قلت سابقاً بأن السبب الذي قد يدفعك للعب نير أوتوماتا هو القصة, حسناً, كنت أكذب &

هذه اللعبة تمتلك أفضل البوم موسيقي سمعته في حياتي, نقطة.
(في نهاية الموضوع هنالك الاستوديو, تستطيع سماع الألحان التي أعجبتني هناك &)



هذه ليست لعبة هاك & سلاش بعناصر آر بي جي, هذه اكشن آر بي جي بنكهة بلاتينيوم!


نظام القتال:


نظام القتال هو سريع, سلس, ممتع, يجعلك تشعر بثقل الشخصية وضرباتها, والأهم من ذلك, يقدّر التباين في المهارات.

التحكم الافتراضي هو ممتاز بمعايير اليوم, ليس استثنائياً, كان يمكن أن يكون أكثر بدهية, لكنه ممتاز ويؤدي الغرض.

إن كانت هنالك جملة تلخص رأيي في نظام القتال, فستكون الآتية: نظام قتال نير أوتوماتا هو النقطة التي يلتقي فيها نظام السولز مع نظام بلاتينيوم.

لكنه ومع ذلك ليس مشتقاً بشكل مطلق من السولز أو من بلاتينيوم, بل هو مستقل وله هويته الخاصة وأساساته المنفصلة التي يقوم عليها.

في البداية, يجب أن أعترف بأنه ليس النظام الأكثر تماسكاً الذي قدمته الصناعة, هويته المتقلبة بين صنفين تجعله غير قادر على مقارعة ملوك اصنافهم, وهذا ما لاحظته في الساعات الأولى من لعبي, لكن ذلك لم يكن أبداً بالأمر السلبي, لاسيما للعبة لاتتخذ من "اسلوب القتال المثالي" غاية لها وإنما وسيلة لإيصال القصة.

سيزعم البعض بأن غياب الكومبوس من العاب بلاتينيوم يضر بنظام القتال, أو أن غياب السحر "الجوهري في ال RPG" يجعل اللعبة تترنح, لكن بنظري, اللعبة ببساطة تخلت عما "لا تحتاجه بشكل أساسي" وقامت بصب تركيزها على أساس بسيط يبلور هويتها الخاصة ومن ثم إضفاء لمسات جانبية تقوي تلك الهوية وتعمق النظام.

كي لا أُفهم بشكل خاطئ, وجود نظام كومبوس عميق كان ربما ليجعل نظام اللعب أمتع وأكثر عمقاً, لكن وجوده كذلك كان ليكلف فريق العمل الكثير من ناحية وزن اللعبة لكون "اساساتها ليست اساسات لعبة بلاتينيوم" (ثقل الشخصية والتحريك, العالم المفتوح, كون الآربيجي جزء اساسي منها) ويجعلها أقرب بكثير لناحية بلاتينيوم مفقداً إياها لهويتها.

الأمر كذلك مع السحر, اللعبة بكاملها كانت تقوم بالتضحية بمختلف العناصر للحفاظ على الصورة التي تريد إيصالها, ثم تقوم بضرب كل ذلك بعرض الحائط ووضع "اندرويدز يستخدمون السحر" لإرضاء الفانز؟ بعض المطورين قد يفعلون ذلك, يوكو تارو ليس أحدهم.

هنالك نقوصات في نظام القتال بلا شك, كان يمكن أن يكون موزوناً بشكل أفضل, كان يمكن جعله اكثر عمقاً, لكن قرار صرف بقية موارد اللعبة على جوانب اخرى اهم منه هو قرار شجاع احترمه للغاية في النهاية.


نظام التخصيص:


نظام الرقاقات, المستلهم من زينوبليد كرونيكلز بشكل كبير, هو أحد فواكه اللعبة!

نظام القتال في "اساسه" بسيط؟ اجعله اكثر عمقاً بمراحل من خلال إضفاء نظام آخر ملاصق له, نظام يتيح لك تخصيص اسلوب لعبك ونقاط قوتك وضعفك بشكل يعطي اللعبة مرونة مهولة ويمكنك من اللعب بعشرات الأساليب المختلفة.

الرقاقة التي تقوم بتبطيء الزمن, الرقاقة التي تزيد مدى التفادي, الرقاقة التي تقويك وتقوي خصمك, والقائمة تطول بالخيارات الممتعة للغاية التي جعلتني أقضي الساعات في قائمة الخيارات أقوم بدمج الرقاقات المختلفة ومبادلة السيئة منها بأخرى ومن ثم إنشاء مجموعات خاصة للهجوم أو الدفاع أو غيرها اعتماداً على نوع الخصم, هذا النظام ببساطة عبقري.

الأمر الجميل هنا هو توافقه التام مع "ثيم اللعبة" وكون بطلة اللعبة هي اندرويد يمكن التعديل عليها, بل الأجمل حتى من ذلك هو كون كل خاصية في اللعبة (التوجيه, عداد الطاقة, كل شيء تتخيل) هو رقاقة موجودة داخل الشخصية, هنالك حتى رقاقة نظام التشغيل التي تموت إن أزلتها, هذه مرونة خارقة!



في عدم المثالية

في عالم الألعاب بشكل خاص, وفي واقعنا عموماً, المثالية المطلقة غير موجودة.

فلكل لعبة, لو تم إنفاق مبالغ إضافية عليها لكانت أفضل, ولو تم قضاء xx ساعة إضافية على تلك النقطة فيها لكان ذلك أفضل.

للأسف, وسط تطوير الألعاب هو ليس وسط فني حر, مطوروا الألعاب محكومون بميزانيات "شحيحة" وبمواعيد تسليم "قريبة", عدا ذلك, يصعب للغاية أن يتم الحفاظ على الثيم العام أوالرسالة أو حتى الجودة للعمل الفني عندما يتم توزيع العمل على قرابة ال 100 شخص, هنالك بالطبع هيئات ومؤسسات خاصة موجودة لضمان ذلك (شاهد الكريديت), لكن حتى وجودهم وآلية عملهم هما محكومان بعراقيل كثيرة وهنالك بلا شك شكل من أشكال التباين بين رؤاهم أو رؤية من قام بتوظيفهم وبين رؤية المطور الأساسي للعبة.

هذا الأمر يغدو أكثر تعقيداً عندما يكون المطور, وفريق العمل, والناشر يتبنون ليس فقط فلسفات تطوير أو إخراج أو إنتاج مختلفة, بل وحتى ثقافات عمل مختلفة بشكل كبير, خروج عمل متماسك من بيئة كتلك هو أمر جدير بالثناء, فكيف إن كان ذلك العمل هو ذو رؤية واضحة للغاية ومبلورة بشكل جميل؟

هنالك الكثير من الخيارات التصميمية التي أختلف فيها مع فريق التطوير ومخرج اللعبة, لكن اختلاف تفاصيل كتلك عن الصورة المرادة لم يجعل العمل يفقد جوهره أو يغيره, فاللعبة مليئة بالاختصارات التصميمية العبقرية والملهمة, كل ركن فيها يظهر قراراً شجاعاً وحاسماً, كل نقص فيها كان موجوداً ليكتمل جزء آخر أكثر أهمية من اللعبة, وهذا بنظري ما يجعل هذه اللعبة شيئاً خاصاً للغاية بالنسبة لي.



لم تنه المسار A من اللعبة؟ تستطيع التوقف عن القراءة الآن.

القسم الثاني:


نير أوتوماتا ليست فقط لعبة استمتعت بلعبها, بل هي لعبة غيرت شيئاً في داخلي. هي عمل فني قادني للتأمل, عمل فلسفي دفعني للتفكير, هو عمل تعلمت منه الكثير واستلهمت منه ما هو حتى أكثر, هنا سأكتب عن بعض النقاط التي استوقفتني في العمل والأفكار التي غرقت فيها تبعاً لذلك.


حديثاً عن الإنسان

في الموت:


الآلات لا تفهم الموت, عدم فهمها له هو ليس فقط ما يجعلها خطرة, بل هو أحد الأساسات التي يقوم عليها النزاع بينها وبين الاندرويدز.

في أحد مشاهد اللعبة, تساءل آدم عن معنى الحياة إن لم يكن الموت موجوداً, إن كان الأوتوماتون سيظل دائماً قابلاً لإعادة التشغيل أو الإصلاح, إن كان جوهر الموت الذي هو غياب القابلية للعكس غير موجوداً, فماذا يعني أن يكون الميت ميتاً؟ فضول آدم قاده للرغبة في تجربة الموت من دون أي خوف, لأنه في النهاية آلة غير قادرة على الربط بين عدم الرغبة أو الخوف من جهة وبين العدم متمثلاً بالموت من جهة أخرى.

الأمر كان مختلفاً مع 2B التي كانت خائفة من فكرة موت 9S, التي جعلت تنظر لآدم باشمئزاز مشوب بغضب, احدهما نتج عن عدم قدرتها على فهم الآخر والثاني هو تجسيد لكراهيتها الموروثة للموت.

هل عدم خوف آدم من الموت آتاه القدرة على رؤية جمال لا نفهمه فيه؟ لازلت لا أعلم, لكن, وكما قالت 2B , جميعنا سنفهم الموت يوماً ما عندما نجربه.



في الوعي, النفس, والتجسيد:


عند نهاية اللعبة, أحد المشاهد التي صدمتني كانت انتقال وعي 9s للآلة الملقاة بجانبه. لكن ما صدمني أكثر حينها كانت تعليق 2b إذ قالت:"ما الذي يجعلنا مختلفين عن الآلات؟"

نعم, هل الأندرويدز, أو حتى البشر, مختلفون عن الآلات في اللعبة اختلافاً أساسياً أم أن التباين بينهم هو فقط في الهوامش؟ هذا السؤال أعاد لي مجموعة من اللمحات من تاريخنا البشري, أجزاء نظرنا فيها لبعضنا فيها كآلهة مختلفة عنا, وأجزاء أخرى أكثر ظلمة عاملنا بعضنا فيها ك"غير بشر" فقط لاختلاف الوانهم عنا مثلاً.

ما هي مجموعة الخصائص التي تجعل الإنسان إنساناً؟ أعني الخصائص التي لو نزعنا أحدها فسنفقد حقيقة كوننا بشراً.

9s كان قد بقي أندرويد بالرغم من خسارته لكامل جسده, هذا جعلني أفكر للحظات, لو بقي وعيي مخزناً في مكان ما وخسرت جسدي, هل سأبقى إنساناً؟ إن بقيت إنساناً لكن خسرت إحدى خصائص التمييز لدي, هل سأبقى إنساناً؟ لاحظت في النهاية أن الأمر سيقودني فقط لمعضلة السفينة, المعضلة التي تتردد في كل مكان, لذا قلت الآتي لنفسي:" المشكلة مع هذه التساؤلات ليست في عدم وجود إجابة, وإنما في كونها تقوم على نموذج للواقع أفترض دقته بالرغم من كونه لا يعكس بالضرورة حقائق الوسط الحاوي لي." وتوقفت مؤقتاً عن التفكير.



في التغير في الأُطر:


أسمعت يوماً عن قوم قاموا بقتل أنفسهم إرضاءاً لإلههم الوثني؟ أرأيت أشكال التمييز التي حصلت, الحروب التي أقيمت, والمجازر التي اُرتكبت لأسباب مقترنة باعتقادات مجموعات من الأفراد؟ هل تستطيع تفهمها؟


عندما أفتح أحد كتب التاريخ وأرى تاريخنا الحافل بأشكال الوحشية والدموية, أقول لنفسي:"ما هذا الجنون؟ هل يمكن أن ينحدر الإنسان لهذا المستوى؟", ثم أرى اشخاصاً أعرف عنهم العقل يقومون بأمور جنونية لاتختلف عن تلك إلا في مدى دمويتها مع ترديدهم لجملهم الحكيمة التي اعتدتها منهم, فأدرك بأن الأمر هو أكثر من "أسود وأبيض".

أجلس مع أحد اصحابي, فيتساءل أمامي عن كيف يستطيع الأشخاص من البيئة الفلانية التأقلم مع حيواتهم القاسية أو كيف يصدق أصحاب المعتقد الفلاني التخاريف الموجودة في كتبهم, ينهي هذه التساؤلات بشكره لبيئته وللنتاج الثقافي الذي خلّفه, ثم يمضي.

" الأشخاص المنتمين للعرق XX هم جميعاً حثالات لا يفهمون معنى الحضارة", قالها لي سائق أقلّني يوماً لمكتبي جرّاء تعطل سيارتي.

"نحن لا نريد تدمير الدولة الفلانية, لكن تلك الدولة لا تريد السلام", "نحن على حق وهم على باطل, يجب علينا اتخاذ جميع السبل لردع الخطائين ونشر كلمة الحق", "مجنون هو من لا يكترث لموت الإنسان ويتباكى على موت الحيوان, حديثاً عن الموت, من حق الدولة الفلانية إعدام المنتمين للتيار الفلاني, فهم مجرمون يبحثون عن الفوضى." , والقائمة تطول بالأمثلة على النظر وفقاً لأطر معينة.

بشكل عام, تصعب على الإنسان رؤية الأمور من الأعلى, يصعب عليه فهم الأمور من كافة جوانبها, إذ لا يرى الأمور في كثير من الأحيان إلا من جانبه الخاص, وهذا بنظري هو الأساس الذي تقوم عليه جميع النزاعات وهو الأصل لجميع المشاكل التي يكون الواعي هو طرف فيها, ونير اوتوماتا تناقش هذه القضية في لحظات كثيرة فيها.

تحدثت في الأعلى عن هوس آدم بالموت, وعن عدم فهم 2b لذلك الاهتمام, الأمر الذي يقودها للنظر له باشمئزاز مشوب بكراهية أو غضب, إذ أنها كأندرويد تعجز عن فهم آلية تفكيره أو طبيعة مشاعره "الغريبة عليها".

المفارقة هنا هي في تعاملها المختلف مع إيف, إذ, وبالرغم من كراهيتها كذلك له, إلا أنها لم تنظر له بالاشمئزاز ذاته وإنما فهمت بأنها تكرهه للأذى الي سببه لها ولمن هم من حولها, وهو كرهها لما فعلته لأخيه, مشاعر تفهمها وتستطيع الشعور بها.

حدث آخر يمثل هذه النظرة المحكومة بالوسط هو في مهمة الآلي مربي الحيوانات, إذ يقول 9s بعد نهاية المهمة الآتي:"غريب هو أمر الآلات, لا يكترثون بموت بني نوعهم ويتأثرون بالحيوانات المختلفة عنهم."

هذه الموازاة هي لمحة ذكية من اللعبة, فما قاله 9s هنا هو ما يقوله البعض منا كثيراً عن المتعاطفين مع الحيوانات والمدافعين عنها, للأسف اللعبة لا تتعمق في قضية الأولويات التي تنبثق من هذا السؤالا, لكن طرحها المجرد لهذا التساؤل في هذا السياق الذكي قادني للتفكير (أو إعادة التفكير) لساعات في التبعات الأخلاقية للانتقائية في الاكتراث.

في الجزئية الأخيرة من نير أوتوماتا, عندما تتم دعوة 2b و باسكال للمصنع لنشاهد "أشكال الجنون الحاصل هناك", نكون مشغولين بمحاولة الهروب بيأس فنغلق أعيننا عن أسباب هذا الحدث وعن المنطلق الأخلاقي أو الفكري الذان يقوم عليهما.

لكن بعد خروجنا, وبدلاً من إبداء الخوف أو الكراهية, باسكال تبدي فقط الرغبة بفهم الأسباب التي قادت الآلات لفعل ذلك, فضول واهتمام لا تفهمهما 2b أبداً فترفضهما, التباين في الاهتمام بالحدث بين الاثنتين هو أحد أكثر النقاط التي تجسد تركيز أوتوماتا على "فلسفة الاختلاف" في بناءها لشخصايتها والتفاعلات التي تدور بينها.

باسكال هي آلية, وبالرغم من عدم فهمي للآليين جيداً في هذه المرحلة, من الجلي أنها ترى بقية الآليين بشكل مختلف عن الذي تراهم به 2b.

هل كانت محاولة فهمها لهم هي نتيجة لمشاركتها لهم النوع, أم فقط لكون شخصيتها مختلفة عن 2b ؟ لو كان 9s موجوداً حينها, هل كان ليهتم بمعرفة أسباب الذي حصل؟ هل كان منطلق اهتمامه ومداه ليكونا مشابهين للذين هما وراء ما ابدته باسكال؟ أسئلة كهذه هي التي جالت في ذهني في تلك اللحظة وقادتني للتأمل في نفسي وبيئتي.

هل أنا متعاطفة مع المنتمين لفكري؟ هل أنا ميالة لتفهم بني جلدتي واختلافاتهم أكثر مما أنا ميالة لفعل المثل مع المنتمين لأعراق أخرى؟ هل هذا مرتبط ببحثي عن أعذار للزلات التي يقع بها من أحبه أو أتبنى افكاره بالرغم من تعاملي الجاف والأناني مع أخطاء من لا أعرفهم؟ والأهم من كل ذلك, هل اعتقاداتي مبنية على أساسات صحيحة تمثل الواقع أم أنها نتاج محض لمشاعري ؟ العمل الذي جعلني أتساءل عن هذه الأمور لساعات, إن لم يكن لأيام, هو بلا شك عمل عظيم.



أوتوماتا


اللغز الذي هو الحياة:


ونعود لمعضلة السفينة, أحد أكثر الأسئلة التي ترددت في نير أوتوماتا هو السؤال عن حقيقة الحياة, وعن المعنى الكامن وراءها.

هل الأندرويدز هم أحياء؟ ماذا عن الآلات؟ متى يكون الكائن حياً وما الذي إن فقده يفقد كونه حياً؟

لو نظرنا للأمر من الأعلى, الحياة لاتختلف عن نمط في الأوتوماتا الخلوية أو عن سلسلة من التفاعلات الكيميائية التي تُحدث كل واحدة منها الأخرى, لتكون المنظومة الشبه تجريدية الأكبر التي هي الخلية الحية.

إن كانت جميع أجزاء الإنسان هي في أدنى مستوياتها غير حية, ففي أي مستوى إذاً يكون حياً؟ للأسف, هذا السؤال يقودنا مجدداً لمعضلة السفينة التي أفسرها كعطل في نمذجتنا للواقع, لكن تبقى ملايين الأسئلة المتعلقة بالحياة قابعة في وعيي, تنتظر عملاً كنير أوتوماتا ليأتي ويسلط عليها الضوء لتخرج للواجهة من جديد.



نمذجة المشاعر:


هذه نقطة استوقفتني في اللعبة لم أجد إجابة لها حتى الآن, إن كانت المشاعر ممنوعة على أعضاء يورها, فلم تم خلقها فيهم من الأساس؟

بل السؤال الأهم هو, اليس من الهدر أن تضيع هذه الأوتوماتا المعجزة هندسياً على معركة تستطيع فيها استخدام أسلحة أقل هدراً للموارد والوقت فيها وأكثر فعالية؟

ثم, تذكر نقطة سلط سورا الضوء عليها, اليس الفخر هو شكل من أشكال المشاعر؟ ما هو المعيار الذي يحدد الفارق بين المشاعر الممنوعة والمسموحة؟

حتى الآن, لا زلت لم أجد إجابة على هذه التساؤلات, ولا زال رأيي هو الآتي: هذا خطأ تصميمي كارثي إن لم يكن وراءه سبب وجيه.



الإسقاط الذي هو الآلات:


هنالك كائن مصمم بطريقة عبقرية, كائن لديه قابلية عالية للتطور, كائن يعلم بأن الاختلافات بينه وبين موجده جوهرية, كائن ترى منه التعقل (باسكال) والجنون (أحداث النهاية), الا يشبه هذا الكائن كائناً آخر نعرفه جيداً؟


أظن بأن استخدام الآلات لإيصال بعض اللمحات المتعلقة بالبشر هو أحد أذكى نقاط اللعبة. فنحن عموماً نكون أقل دفاعية ضد الأفكار التي لا تحاول نمذجة أنماط تفكيرنا أو تحليل أفعالنا, وعندما نرخي دفاعاتنا الفكرية, نكون عرضة للنظر بوسطية وموضوعية للأفكار والأحداث, وهذا بالتحديد ما حصل لي مع نير أوتوماتا.

فلو كانت قصة عن الإنسان, لو كنا نحن جانباً حقيقياً من الصراع, لكنت قد أعميت ولما وصلت لبعض النقاط التي وصلت لها عندما تفكرت في الأحداث التي عشتها في اللعبة وفي نتائجها.

اللعبة تستخدم الآلات في كثير من المواضع لجعلهم "يحاكون سلوكاً إنسانياً" نشعر بالامتعاض أو بالسعادة جراء رؤيته وقد بدى على "الغرباء", وهذا بدوره يعطينا نظرة أوضح عن ذلك السلوك بشكل مجرد منفصل عن هوياتنا.

لنتحدث قليلاً عن الجنون, في أحداث النهاية, تتم دعوة 2b وباسكال للمصنع حيث توجد هنالك مجموعة تحررت من شبكة الآليين.

هم قاموا بتأليه أحدهم لأسباب بدت "تافهة وغير منطقية" بنظري, وهنالك كان الانقسام الكبير من المؤمنون بعماء, وبين الخائفين, وبين المتعقلين, منهم, ثم هنالك باسكال التي تنتمي لصنفهم ومع ذلك, لأنها أتت من بيئة مختلفة, لا تفهم لم يعتقدون ذلك.

اليس هذا هو محاكاة لما يحصل كثيراً في واقعنا؟ على امتداد تاريخنا, كانت هنالك الكثير من المعتقدات التي دفعت معتقديها (الذين آمنوا بها بعماء) لارتكاب الكثير من الأمور الشنيعة, في حين آثر بعضهم تفسير تلك المعتقدات بشكل لطيف, وهنالك الآتين من بيئات أخرى وعدم فهمهم للمعتقدات تلك أو رفضها.

بغض النظر عما تحاول أوتوماتا إيصاله من خلال توظيف هذا الإسقاط, تلك اللحظة التي أدركت فيها المعنى وراء جنون الآلات كانت هي اللحظة التي جعلت أفكر فيها في الحرية وتبعاتها, في ذلك "الشر" الذي يأتي لا محالة مع حرية الاختيار, الشر الذي إن أتى مصاحباً لعدم الفهم وللإنغلاق, يقومون معاً بهندسة الأحداث الأكثر كارثية.


الأستديو & الألحان


اللعبة, كما قلت بالأعلى, تمتلك أفضل البوم موسيقي سمعته في حياتي, هنا ببساطة أشارككم بعضاً من الألحان المنتقاة, وبالرغم من كون معظم الحان اللعبة نالت إعجابي, آثرت اختيار القلة التي أثرت فيني على مستوى شخصي وهزت نفسي.














اسمع نهايته @@




لأننا نستحق تعريفاً للملحمية بلغة الموسيقى ^__^











لحني المفضل في اللعبة, لا, بل في السلسلة, وربما في الصناعة &




الأغنية الأهم, والأجمل في اللعبة &





خاتمة


هذه بنظري ليست فقط لعبة رائعة أتسلى بها, هذه هي مدرسة أتعلم منها, هذه تحفة فنية تلهمني وتدفعني للتأمل في كل ما يحيط بي, أنا بعد إنهاء المسار A منها كائن مختلف (ولو قليلاً) عن الذي لم يعشها, كائن عاش في عالم لا إنسان فيه, كائن رأى ما يخلفه الصراع المستمر بين الموجودات, كائن لديه الرغبة في تفهم الغير, ولديه القابلية على تقبل ما هو مختلف عنه بشكل أكبر, أنا أشكر يوكو تارو على هذه التحفة من كل قلبي.
 
التعديل الأخير:

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
كابوس ما هذا الرد الفلكي، قريته كل حرف فيه و مش قادر اوافقك اكثر على كل كلمة قلتها.

عندي تعقيب على القسم الثاني.

فيه وصف اعجبني من احد النقاد لنيير اوتوماتا. كيف انها اكثر لعبة اخذت مبضع الجرّاح و لبست قفازه السميك و غاصت عميقاً و حتى النهاية في اسألتها الفلسفية الوجودية. تارو ما جاب حاجة من عنده. اسماء مثل باسكال و جان-بال سارتر و غيرهم اشوفها تهكم منه على اللاعب و كيف شوفوني انا قرأت لهم و عدلت على اطروحاتهم و حقنتها في لعبتي لهؤلاء الفضوليين امثالكم. و ردك الرائع و الأسئلة و استنتاجاتك اللي طرحتها و اكتنفت جوانب ردك خير دليل. ليش نحن هنا ليش نحن في حرب طاحنة ليش المشاعر موجودة اما كان الأجدى صنع اندرويد بدون مشاعر يؤدي العمل؟

اسئلة مثيرة جداً للأهتمام و سعيد انك لاحظتها و ملاحظاتك على المهام الجانبية في محلها. هي اشبه باللحم على العظم و العظم في هذي الحالة هي مهام القصة وحدها. الأمور مش على ظواهرها.

لا اعدك ان اجابات اسئلتك الكثيرة راح تلبي مطالبك و ترضيك. تطحن القمح لتحصل على الخبز.. اربط حزام الأمان و متشوق لأنطباعاتك المستقبلية بومتي العزيزة.(&)
 

hussien-11

Senior Content Specialist
لعبتُ كثيراً في نيير أوتوماتا خلال الأيام الفائتة، قد أكتب انطباعات مفصلة لاحقاً لو أسعفني الوقت. على أية حال، ما أود قوله هو: لا تُفوّت أوتوماتا عزيزي اللاعب، لأن هذه اللعبة هي جوهرة نفيسة لا تُقدر بثمن، و سيتم تذكرها في المستقبل على أنها واحدة من الروائع الخالدة هذا الجيل، كما كان الحال مع الروائع الفنية التي صدرت في جيل بلايستيشن2 مثل سايلنت هيل2 و فاتل فريم2.

نيير أوتوماتا ليست لعبة ممتازة فقط (وإن كانت تعاني من شح الميزانية)، بل هي لعبة تملك رسالة إنسانية لتحكيها و ترويها، و هذا النوع من التسلية و الترفيه هو المفضل لدي في عالم الألعاب، و هو السبب الأساسي في شغفي بهذه الصناعة، شغف المطور، الذي يملك "شيئاً" ليرويه للآخرين! بالإضافة إلى ذلك، هذه اللعبة تمتلك رتماً عبقرياً، و أنا أحترم الألعاب التي تتفوق في الرتم.

نيير أوتوماتا لعبة تمزج بين مدرسة كابكوم الحركية من خلال بلاتنوم جيمز، و مدرسة سكوير القصصية/الفنية، و النتيجة هي لعبة تمزج أروع ما في المدرستين، من روائع الجيل بلا شك.
 

YazeedVx

Super Moderator
مشرف
واو على كمية المدح لهذي اللعبة

لعبت 12 ساعة تقريبا وآسف لكنها كانت 12 ساعة مؤلمة للغاية

نظام القتال هو من اكثر الانظمة مللا سواءا اعتبرنا اللعبة اكشن اربيجي او هاك ان سلاش، سطحي جدا

كل الالعاب تتحداك سواءا تكلمنا عن الالعاب المرتكزة على القيمبلاي مثل دارك سولز او حتى المرتكزة على القصة مثل العاب ديفد كيج اللي تملك تحدي في اختيار الخيار الانسب وتحمل عواقبه، وحتى الفيجوال نوفلز مثل VLR كانت تملك تحدي في انك تعطي الثقة لمين وايش تعمل

في نير اوتوماتا التحدي معدوم تماما وبدون حتى تركيز في ادارة الموارد الاقي معي ٩٩ ريكفري والبوس فايتس تصبح عبارة عن عن بوتون ماش يتخلله استعمال الريكفري

كون انه لعبة تفتقد لهذا العنصر ماكنت اتخيل قد ايش هذا الامر بيكون سيء لين جربت نير اوتوماتا

لعبت ضد عدد جيد من الرؤساء وماعدا اللي في البارك - طلعت بديمو E3 - كلهم كانوا اقل من عاديين وبعضهم متكررين، القتال ضد البشر كذلك حاله مو احسن بكثير من حال القتال ضد البشر في هورايزن


ناهيك طبعا عن العالم الفارغ الممل واللي مااعرف كيف تصمم صراحة، التنقل فيه محبط جدا وكل شوي تلاقي نفسك تدور عن طريق ثاني لان الطريق هذا مسدود بشكل غير منطقي، مافيه شي يتسوى فيه وياليته حتى ممتع للناظرين او يشجع على الاستكشاف، مااشوف له مكان بمعايير 2017

عموما لازلت بكمل لين احصل على نهاية A القصة هي الشي الوحيد اللي متأمل فيه، ولو انه حقيقة اني برجع العب مسار B اللي هو نفسه مسار A ماتشجع ابدا

حبيت اترك هالرد حتى ابهار القصة - اذا حصل - ماينسيني قد ايش عانيت معها "كلعبة"
 
التعديل الأخير:

Risk Breaker

True Gamer
في نير اوتوماتا التحدي معدوم تماما وبدون حتى تركيز في ادارة الموارد الاقي معي ٩٩ ريكفري والبوس فايتس تصبح عبارة عن عن بوتون ماش يتخلله استعمال الريكفري
nier automata تعاني من مشكله تتكرر كثير في الألعاب اليابانيه و هي التفاوت الكبير في مستويات الصعوبه، مستوى الnormal سهل بزياده و الhard صعوبته غير عادله برائي. لكن لحسن الحظ هذا الكلام فقط في المسارين A و B. المسار C فيه تحدي محترم و موزون على الnormal.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
حبيت اترك هالرد حتى ابهار القصة - اذا حصل - ماينسيني قد ايش عانيت معها "كلعبة"

نيير أوتوماتا ليست (لعبة)، و كل شخص ينظر إليها كلعبة بتجرد عن كل باقي العناصر لن يقدرها حق قدرها

نيير أوتوماتا هي (تجربة) فنية من طراز عالي، فيها تكامل بين السرد القصصي و عناصر اللعب و الموسيقى و الرسومات الفنية، كل عناصرها تتناغم مع بعضها البعض لتخلق تجربة ترفيهية من طراز رفيع
و كلا، نظام اللعب ممتاز و التحريك متقن و محسوب بكل فريم و بصورة لا تتواجد بكل لعبة، و لو ما ناسبك مستوى التحدي فاللعبة تقدم مستويات تحدي متعددة.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
فيه مشاكل كثير في جيمبلاي نير أوتوماتا.
ما فيه أحد تكلم عن نظام التفادي، هو actuly: لا يمكن أن "تغش" اللعبة من خلاله مثل ما تفعل في فف15 و تحصل على 100% NO HIT في كل الحالات بكل سهولة، و فف15 خلتنا ننظر لهذا كإيجابيه، للأسف.
لكن هذا لا يعني إنه بصعوبة التفادي بدارك سولز، و لا يعني إنه rewarding زي ألعاب بلاتنيوم، التفادي سهل و إنك تجيب توقيت مثالي ما يعطيك أي reward. هو لم يكسر اللعبة، لكن لم يجعلها أفضل.

بعض الناس تذكر إن اللعبة أكشن أربجي، قد يكون للعبة إستلهامات من العاب الأربجي، لكن actuly هناك أكشن واحد في اللعبة اللي عليه "حد" و اللي هو الحركة الخاصة بالpod.
اللعبه ما فيها أي حدود في قدرات اللاعب أو قوة اللاعب مثل ما تلقى في ألعاب أكشن أربجي حقيقية مثل دارك سولز، إضرب ثلاث ضربات يروح الستامينا كله، حاول تتفادى ياخذ من الستامينا، cost لكل قرار يتخذه اللاعب.

و لو إن فيه أنظمة مثل تعيين السيوف، وضع الشرائح، لكن actuly و لا وحدة منهم تدعم عنصر الأربجي في اللعبة، حاول تلعب في نظام تعيين السيوف قليلاً راح تلقى إن التغيير الكبير في كومبوهات الأسلحة لا يحصل إلا بدمج الجنرات و ليس بتغيير سيف بسيف أخر من نفس الجنرا، مثلاً هناك سيفين خفيفين متقاربين جداً في الإنميشن و الكومبو و مختلفين في القوة عموماً، إختلاف شكلي هائل حتى بالحجم، لكن تشابه كبير كبير في شخصية السلاحين(حتى الصوت)، ما فيه خيارات إستراتيجية كثيرة ممكن تخلقها في دمجك للأسلحة، من هنا ظهرلي أثار شح الميزانية.

يزيد ذكر النقطة اللي كنت حاطها في بالي، و هي الأيتمز الكثيرة عند اللاعب و اللي لإن اللعبة قررت تستلهم الshops من ألعاب الأربجي زيادة على طبيعتها و شكلها الهاك أند سلاش: و بسبب إنهم ما وزنوا النظام الإقتصادي بشكل جيد، ما تشتريه من الshop صار يأثر في مستوى التحدي في القتالات، هناك شيء أخر للأسف: الذكاء الإصطناعي موجه بالأغلب ليستهدف 9s أكثر من ما يستهدف تو بي، و هذا يأثر في مستوى التحدي.

مع ذلك، كل قتال في اللعبة "مرضي" للمسات اللي تتفوق فيها ألعاب مثل فف15 من الأساس، الإنميشن، تأثير الأسلحة على الأعداء، الأصوات، سهولة التحكم، بشكل عام إحساس اللعب رائع دائماً.
أنا أسمع أن نير الأولى غير قابلة للعب، هذا و لو كان مش أفضل تطور في أي سلسلة، لكن على الأقل فيه ناس أكثر ما راح تفوت قصة جميلة و مميزة و غريبة من أجل نظام اللعب، اللعبه حتى في مستوى الEASY فيها توفر اللي كثيرين كانو يطالبون دارك سولز فيه: الإضعاف من مستوى التحدي للي فقط بيستمتعوا بالقصة و العالم و اللور، و نير أوتوماتا هنا بالتشيبز تقدر تلعب عنك و لمحبي هالخيار، هذا سبب أخر لعدم تفويت ميزة نير أوتوماتا.

أنا أعرف جيداً إيش هي نير أوتوماتا، لكن أنا "مهتم" جداً في تحليل الجيمبلاي بعيد عن نقاط قوة اللعبة و إيش تعني لي و كيف هي تنظر لنظام اللعب فيها. ما صدر منها إلى الأن يكفيني لأتفهم أي شيء، عموماً.
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
ولو انه حقيقة اني برجع العب مسار B اللي هو نفسه مسار A ماتشجع ابدا

ما ادري من ينشر هالمعلومة.@@

المسار B مش نفسه المسار A. المسار B تلعبه بمنظور مختلف بمقاطع جديدة و كشوفات جديدة و مهمات جانبية جديدة و تجديد يجعله يستحق الإعادة و مش اوه راح اعيد نفس الحاجات مرة ثانية الشي هذا ما يشجع. لكن ما دامك مستثقل اللعبة تحامل على نفسك الضجر الي تحس فيه و على الأقل وصل للمسار C و شوف يمكن تجوز لك وقتها ما دامك راح تتحملها لقصتها.
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
و لو إن فيه أنظمة مثل تعيين السيوف، وضع الشرائح، لكن actuly و لا وحدة منهم تدعم عنصر الأربجي في اللعبة، حاول تلعب في نظام تعيين السيوف قليلاً راح تلقى إن التغيير الكبير في كومبوهات الأسلحة لا يحصل إلا بدمج الجنرات و ليس بتغيير سيف بسيف أخر من نفس الجنرا، مثلاً هناك سيفين خفيفين متقاربين جداً في الإنميشن و الكومبو و مختلفين في القوة عموماً، إختلاف شكلي هائل حتى بالحجم، لكن تشابه كبير كبير في شخصية السلاحين(حتى الصوت)، ما فيه خيارات إستراتيجية كثيرة ممكن تخلقها في دمجك للأسلحة، من هنا ظهرلي أثار شح الميزانية.

جربت تسوي ابجريد للأسلحة؟، بعضها يفتح خواص جديدة لها و يغير من اساليبها نسبياً و احياناً عدد الضربات يتغير على الي اذكره. اتوقع انك الى الآن ما حصلت الا السيوف القصيرة و الطويلة فقط؟

عنصر الرقاقات او الشرايح راح تزداد خياراته لدرجة انك تقدر تستغني كلياً عن الآيتمز العلاجية لرقاقات مختلفة تقلل الدامج و تستعيد طاقتك و تزيد سرعتك و استخدامات اخرى راح اخليها مفاجأة لك.

فيه ايتمز كذلك تضيف خيارات اكثر. لكن ما دامك تلعب على المستوى النورمال ما راح تنجبر عليها.

يزيد ذكر النقطة اللي كنت حاطها في بالي، و هي الأيتمز الكثيرة عند اللاعب و اللي لإن اللعبة قررت تستلهم الshops من ألعاب الأربجي زيادة على طبيعتها و شكلها الهاك أند سلاش: و بسبب إنهم ما وزنوا النظام الإقتصادي بشكل جيد، ما تشتريه من الshop صار يأثر في مستوى التحدي في القتالات، هناك شيء أخر للأسف: الذكاء الإصطناعي موجه بالأغلب ليستهدف 9s أكثر من ما يستهدف تو بي، و هذا يأثر في مستوى التحدي.

اللعبة تعطيك فلوس تشتري الحاجات الي في خاطرك و لعدد هائل ما فيه خلاف، هي ما حطت عدد معين ما تتجاوزه و قليل مثل العاب فرومسوفتوير لكن هالشي اشوفه مراعاة للاعب نفسه. مستوى النورمال في العاب بلاتينوم عموماً يقابله السهل في اغلبية الألعاب و الهارد مكسور مقارنة بالنورمال-لكن مقدور عليه و يخليك تتعمق في الأنظمة مجبراً لأن العلاج ما يساعدك لو العدو يقتلك في ضربتين او ثلاث- الشي الي ذكره @maverick hunter x التباين الكبير في الصعوبة حاجة مزعجة شوي.

نقطة الذكاء الأصطناعي ما لاحظتها بصراحة و مثيرة للأهتمام يبي لي اشيك عليها.


أنا أسمع أن نير الأولى غير قابلة للعب، هذا و لو كان مش أفضل تطور في أي سلسلة، لكن على الأقل فيه ناس أكثر ما راح تفوت قصة جميلة و مميزة و غريبة من أجل نظام اللعب، اللعبه حتى في مستوى الEASY فيها توفر اللي كثيرين كانو يطالبون دارك سولز فيه: الإضعاف من مستوى التحدي للي فقط بيستمتعوا بالقصة و العالم و اللور، و نير أوتوماتا هنا بالتشيبز تقدر تلعب عنك و لمحبي هالخيار، هذا سبب أخر لعدم تفويت ميزة نير أوتوماتا.

مبالغة انها غير قابلة للعب، اذا نيير اوتوماتا ميزانيتها ميزانية مقصف جامعة فنيير الأولى ميزانيتها ميزانية مقصف مدرسة.:emoji_laughing:

لو مضايقك نظام اللعب حوله للسهل و خل اللعبة تسوي كل شي عنك و امسك كوب شاهي و استمتع بالقصة.(&)

==

لاحظت خلال السبعة اشهر الماضية تقريباً من يوم صدرت اللعبة ان الكثير يدخل عليها بعقلية انا داخل على لعبة بايونيتا او ديفل ماي كراي و نيير اوتوماتا هي من طينة هذي الألعاب اكثر منها اوتوماتا سيكوال للعبة مغمورة اسمها نيير و بلاتينوم وظيفتهم هنا هي صنع جزء ثاني بنظام صلب مشابه للجزء الأول بلمستهم الخاصة. نظام البود و الأسلحة و رؤية العالم المفتوح و اتصال مناطقه بهذي الطريقة و هيكلية المسارات و الرتم كلها حاجات مستلهمة مباشرة من الجزء الأول و مصقولة و بتنفيذ افضل بكثير منه. هي موجهه لفانز السلسلة القدامى و الي احبوها بدرجة اكبر من القادمين الجدد برايي و يمكن هالشي هو سبب نفور البعض منها لأن حتى لو استلهمت ما فيه ضمان ان الحاجات القديمة هذي راح تعجب الجدد عليها لا في جزئها الأول و لا في اوتوماتا.

كلام حسين اشوفه مناسب كثير للعنوان. هي تجربة اكثر منها لعبة. جوهرة خام مليئة بالشوائب لهواة التجارب المميزة او يمكن جوهرة صافية للبعض. او هراء و قرارات خاطئة نتج عنها لعبة سيئة لشريحة من الناس ليش لا.:emoji_ok_woman:
 

hussien-11

Senior Content Specialist
مبالغة انها غير قابلة للعب، اذا نيير اوتوماتا ميزانيتها ميزانية مقصف جامعة فنيير الأولى ميزانيتها ميزانية مقصف مدرسة.:emoji_laughing:

لو مضايقك نظام اللعب حوله للسهل و خل اللعبة تسوي كل شي عنك و امسك كوب شاهي و استمتع بالقصة.(&)

المسألة مو مسألة ميزانية فقط، أنا أراهن أن ميزانية الأولى و أوتوماتا ما تفرق كثير، بل يمكن نفس الميزانية حتى
الفرق أن فريق التطوير الأول فريق فاشل و ما يعرف يبرمج و لا يسوي تحريك زي الناس، بينما بلاتنوم عباقرة في التحريك و تنفيذ ضربات الأكشن.
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
المسألة مو مسألة ميزانية فقط، أنا أراهن أن ميزانية الأولى و أوتوماتا ما تفرق كثير، بل يمكن نفس الميزانية حتى
الفرق أن فريق التطوير الأول فريق فاشل و ما يعرف يبرمج و لا يسوي تحريك زي الناس، بينما بلاتنوم عباقرة في التحريك و تنفيذ ضربات الأكشن.

بلاتينوم نعمة حلت على السلسلة اكيد. استديو كافيا اتوقع عطوهم ميزانية اقل بفارق و موظفينهم مش بكفاءة بلاتينوم.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
بلاتينوم نعمة حلت على السلسلة اكيد. استديو كافيا اتوقع عطوهم ميزانية اقل بفارق و موظفينهم مش بكفاءة بلاتينوم.

انت تحس أن الميزانية أقل بسبب الفرق الكبير في مستوى التحريك، و صدقني هذا الفرق يعود لبراعة المبرمجين و المُحركين (بالذات) في بلاتنوم و ليست مسألة ميزانية، التحريك عملية صعبة للغاية، و مستوى شخص إلى آخر فيها يفرق إلى هذه الدرجة
ميزانية أوتوماتا شحيحة جداً لكن عبقرية المطورين غطّت على ذلك.

على فكرة أؤيد كلامك بالطبع، أن اللاعبين توقعوا من أوتوماتا "بايونيتا مع قصة"، بينما اللعبة ليست كذلك، و هي أقل اعتماداً على الكومبو من ألعاب بلاتنوم الأخرى، و أكثر تركيزاً على رفع الليفل و استخدام الchips و التنويع في الأسلحة بشكل يناسب طريقة لعبك، و ترقية هذه الأسلحة... الخ.

نيير أوتوماتا لعبة ساحرة، و من تجربة سنوات طويلة في عالم الألعاب، يمكنني أن أؤكد بثقة أنها تجربة لا تحصل كثيراً في عالم الألعاب، و ذلك بفضل مستواها "الفني" أكثر من مستواها "كلعبة". كم سنة استمرت سايلنت هيل ؟ كم مرة حصلنا على ألعاب ضخمة بابتكارية أوكامي أو فنية بيرسونا ؟ نحن أحيانا لا نقدر الأمور بشكل صحيح في وقتها، و نقيسها بشكل أفضل مع مرور الوقت و النظر إلى الصورة الكاملة. حتى نفس فريق العمل قد لا ينجح في تكرار الإحساس الموجود في هذه اللعبة (و قد يتفوق عليها، من يدري)، لكن المؤكد أن هذه اللعبة ستبقى في قلب و ذكريات معظم من لعبها من بين ألعاب هذا الجيل طويلاً.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
و هي أقل اعتماداً على الكومبو من ألعاب بلاتنوم الأخرى، و أكثر تركيزاً على رفع الليفل و استخدام الchips و التنويع في الأسلحة بشكل يناسب طريقة لعبك، و ترقية هذه الأسلحة... الخ.
لاحظت خلال السبعة اشهر الماضية تقريباً من يوم صدرت اللعبة ان الكثير يدخل عليها بعقلية انا داخل على لعبة بايونيتا او ديفل ماي كراي و نيير اوتوماتا هي من طينة هذي الألعاب اكثر منها اوتوماتا سيكوال للعبة مغمورة اسمها نيير و بلاتينوم وظيفتهم هنا هي صنع جزء ثاني بنظام صلب مشابه للجزء الأول بلمستهم الخاصة

أي شخص بيشوف مقطع لعب بسيط لنير أوتوماتا بيحدد طوالي إنها هاك أند سلاش أكثر من أي شيء أخر! هي و لو إنها أقل في عمق الكومبوهات، لكن هي تعتمد على الكومبو، نعم.
هل هي تعتمد على الخيارات الإستراتجية؟ هل هي تعتمد على العقاب اللازم للقرار المتسرع الغير مدروس؟ أنا أدمج بين الأزرار، أستخدم كومبوهات متتالية، عشان "بالأغلب" تعطيني إحساس رائع.

إذا سلمنا بإن لمجرد إن فيها نظام التشيبز و تعيين الاسلحة و رفع الليفل فهي مختلفة.. إيش اللي ما يجعل هذي الأنظمة static كأنها مش موجودة؟ هي تقريباً ما لها تأثير في البلايثرو تبعي لإني ما أستعملها أو ما كان لها تأثير و قيمة مثل رفع الليفل، و مجرد توفر ميزة لا يعني إنها مأثرة.

الإعتماد على الكومبو و مستوى الكومبوهات أيضاً مش النقطة الوحيدة في ألعاب الهاك أند سلاش، هي أيضاً عندها نظام تفادي أفضل من الموجود في أوتوماتا، و نظام هيلث أفضل من أوتوماتا. و مكافأة أفضل للاعب.
و هذولا العناصر اللي لو مسكتهم و حسنتهم في أوتوماتا لا حصلت على جيمبلاي أفضل بالطبع، بما إن طموحات شخص من اللعبه لا تصل لإن يتطلب أن تكون لعبة أربجيه إستراتيجية، بل لعبة موزونة تتحدى اللاعب.
 
التعديل الأخير:

Dmck

True Gamer
برايي
كومبات كويس في نير اوتوماتا وافضل من العاب كثيرة شخصيا افضلة عن وتشر ٣ من ناحية موفمنت والهت امبكت والانميشن والخ
وحتى في ني اوو الكومبات ممتاز وممكن افضل من العاب سولز من ناحية العمق والاستجابة والخيارات متاحة امامك
لكن بخط كبير
مشكلة نير وني اوو هو قتالات الاعداء مكررة ومملة
نير مشكلتها crowd control جعل الجيم عشوائية لنسبة ما بالاضافة اغلب الاعداء بطئين وطريقة وحيدة تحس روحك في خطر لما تكون overwhelmed + underlvl
اذا كنت اوفر لفل ما حتواجة مشاكل وتقدر تهزمهم بالتخبيص
ني اوو هية الاخرى فيها اعداء كويسين لكن تقرببا حتقابل 90% منهم في اول ريجون وحتحفظ حركاتهم لما تقابلهم عشرطعش مرة بعدها ...
العاب سولز دائما تقدملك اعداء جدد على طول الجيم .. مما يجعلك تتاخذ الحيطة والحذر في مواجهتهم دام انك ما تعرف اي حاجة عنهم بالاضافة ما تريد تخسر نقاطك الي كنت تجمعها
تقريبا كل منطقة ولها اعدائها والي نادرا ما تشوفهم في مناطق ثانية متكررين ( والجميل في موضوع توزيع الاعداء مرتبط في لور وعالم الجيم مش عشوائي او فقط reusd enemy )
 

Ray Gun

Banned
مستمتع فيها جداً
تارو يحتاج ميزانية اكبر في المستقبل، ودي اشوف منه لعبة تربل A بميزانية كبيره ابي اشوف كيف تطلع
 

YazeedVx

Super Moderator
مشرف
نيير أوتوماتا ليست (لعبة)، و كل شخص ينظر إليها كلعبة بتجرد عن كل باقي العناصر لن يقدرها حق قدرها

نيير أوتوماتا هي (تجربة) فنية من طراز عالي، فيها تكامل بين السرد القصصي و عناصر اللعب و الموسيقى و الرسومات الفنية، كل عناصرها تتناغم مع بعضها البعض لتخلق تجربة ترفيهية من طراز رفيع
و كلا، نظام اللعب ممتاز و التحريك متقن و محسوب بكل فريم و بصورة لا تتواجد بكل لعبة، و لو ما ناسبك مستوى التحدي فاللعبة تقدم مستويات تحدي متعدد

كلا، هي لعبة والكلام هذا اقدر اسقطه على اي لعبة حتى اتجاوز عيوبها واقول انها تجربة فنية والعناصر تتكامل وغيره بالاخير الالعاب ينظر لها كوسط فني، هذي وجهة نظري


كان لازم اوضح كلامي، ممكن الميكانيكيات نفسها مش سيئة لكن تصميم المعارك ودفع اللاعب لاستغلال كل قطرة منها غير موجود وهذا يدخل تحت اسم القيمبلاي، ويتشر بميكانيكيات اضعف لكنها قدمت لي تجربة قيمبلاي اعمق بكثير واجبرتني استخدم كل الخصائص، بدون مانتكلم طبعا عن غياب التنوع في الاعداء

ولك ان تتخيل ان البوس فايت الاخير في مسار A كنت في معظمه اجري وانا اطلق بالpod مع زر R2 يعطيني تفادي بنسبة 90% وبدون ادنى مجهود مني او توقيت

اذا كان نير محسوب بالفريم فالكومبات في سلسلة السولز محسوب بوحدة اصغر بكثير p:

اما عن الhard ماراح يغير شي كثير لان المعارك ماتم تصميمها بشكل جيد مثل مااسلفت وغير انه محبط كما تشير كثير من الانطباعات

المسار B مش نفسه المسار A. المسار B تلعبه بمنظور مختلف بمقاطع جديدة و كشوفات جديدة و مهمات جانبية جديدة و تجديد يجعله يستحق الإعادة و مش اوه راح اعيد نفس الحاجات مرة ثانية الشي هذا ما يشجع. لكن ما دامك مستثقل اللعبة تحامل على نفسك الضجر الي تحس فيه و على الأقل وصل للمسار C و شوف يمكن تجوز لك وقتها ما دامك راح تتحملها لقصتها.

جربت لعبت ووصلت كامب الرزستنس ولما الباعة طلبوا اعيد نفس مهماتهم قفلت وقلت انا اسف .. مااقدر اتحمل هذا العذاب مجددا p:

التجربة كانت مريرة جدا بالنسبة لي لكن بكمل القصة يوتيوب، نهاية مسار A كانت لطيفة ونشوف اذا كان يوكو تارو بيقدم قصص اندرويدز تنافس اللي راح يسويه ديفيد كيج بديترويت p:

اللعبة قصة نجاح جميلة انقذت استوديو بلاتينيوم واعطت تارو فرصة اكبر وفانز الجزء الاول راضين عنها تماما وكثير نيو كمرز حبوها وبالاخير هذا المهم لذلك مافي داعي ننشر اجواء سلبية اكثر، هي فقط مش لي

ومتشوق لمشروع تارو القادم واتمنى يحصل على ميزانية اكبر

وملاحظة اخيرة، بعد كل فترة يزداد يقيني وتترسخ قناعتي انه ميازاكي هو المطور الياباني صاحب اكبر تأثير على الصناعة في آخر 10 سنوات
 

hussien-11

Senior Content Specialist
كلا، هي لعبة والكلام هذا اقدر اسقطه على اي لعبة حتى اتجاوز عيوبها واقول انها تجربة فنية والعناصر تتكامل وغيره بالاخير الالعاب ينظر لها كوسط فني، هذي وجهة نظري

ليس الأمر كذلك، و لا ما تقدر تسقط هذا الكلام على أي لعبة P: كل لعبة تُصنع بغرض مختلف، كل مطور لديه فكره الخاص، هل Heavy Rain صنعت بنفس الفلسفة التي صنعت بها زيلدا نفس البرية ؟ لو أردت أن تنظر إلى الأولى كلعبة مجردة، فمستواها قد يكون 1 من 10، لكن مخرجها أراد تقديم تجربة قصصية في المقام الأول، في نفس البرية الآية معكوسة كلياً، و هي تجربة لعب و "لعبة" في المقام الأول و الأخير

و نيير أوتوماتا ليست فقط لعبة، بل هي تجربة فنية، السرد الروائي و القصصي و رسالة مخرج اللعبة و الألحان الأتموسفيرية و أجواء الدمار جزء من جوهر التجربة و أساس في صنعها، و لا يُمكن النظر إلى جانب واحد فيها بمعزل عن بقية العناصر (علماً أن عنصر اللعب متقن) لأن اللعبة صنعت حتى تخلق لديك هذه التجربة الكلية وليس حتى تلعب "هاك اند سلاش" فحسب. المقارنة مع ويتشر ليست جيدة لأن ويتشر ضعيفة في نقاط قوة أوتوماتا من ناحية اللعب (مستوى التحريك و دقة الضربات و التوقيت المثالي لها، قراءة الأدلة من تحريك الأعداء، تنوع الأسلحة و تغيير ستايل اللعب بحسب السلاح... الخ)، و كل لعبة و لها عشاقها P:
 

N.O.B.D

True Gamer
كلا، هي لعبة والكلام هذا اقدر اسقطه على اي لعبة حتى اتجاوز عيوبها واقول انها تجربة فنية والعناصر تتكامل وغيره بالاخير الالعاب ينظر لها كوسط فني، هذي وجهة نظري


كان لازم اوضح كلامي، ممكن الميكانيكيات نفسها مش سيئة لكن تصميم المعارك ودفع اللاعب لاستغلال كل قطرة منها غير موجود وهذا يدخل تحت اسم القيمبلاي، ويتشر بميكانيكيات اضعف لكنها قدمت لي تجربة قيمبلاي اعمق بكثير واجبرتني استخدم كل الخصائص، بدون مانتكلم طبعا عن غياب التنوع في الاعداء

ولك ان تتخيل ان البوس فايت الاخير في مسار A كنت في معظمه اجري وانا اطلق بالpod مع زر R2 يعطيني تفادي بنسبة 90% وبدون ادنى مجهود مني او توقيت

اذا كان نير محسوب بالفريم فالكومبات في سلسلة السولز محسوب بوحدة اصغر بكثير p:

اما عن الhard ماراح يغير شي كثير لان المعارك ماتم تصميمها بشكل جيد مثل مااسلفت وغير انه محبط كما تشير كثير من الانطباعات



جربت لعبت ووصلت كامب الرزستنس ولما الباعة طلبوا اعيد نفس مهماتهم قفلت وقلت انا اسف .. مااقدر اتحمل هذا العذاب مجددا p:

التجربة كانت مريرة جدا بالنسبة لي لكن بكمل القصة يوتيوب، نهاية مسار A كانت لطيفة ونشوف اذا كان يوكو تارو بيقدم قصص اندرويدز تنافس اللي راح يسويه ديفيد كيج بديترويت p:

اللعبة قصة نجاح جميلة انقذت استوديو بلاتينيوم واعطت تارو فرصة اكبر وفانز الجزء الاول راضين عنها تماما وكثير نيو كمرز حبوها وبالاخير هذا المهم لذلك مافي داعي ننشر اجواء سلبية اكثر، هي فقط مش لي

ومتشوق لمشروع تارو القادم واتمنى يحصل على ميزانية اكبر

وملاحظة اخيرة، بعد كل فترة يزداد يقيني وتترسخ قناعتي انه ميازاكي هو المطور الياباني صاحب اكبر تأثير على الصناعة في آخر 10 سنوات
معك واحد كان يعتبر المسار A جيد و المسار B مقبول- ممل و حرفيا كان بيخليني اترك اللعبة بسبب انه مكرر عن مسار A

بس صدقني اللعبة جدا worth it بعد ان تبدأ المسار C
اللعبة تنتقل لمستوى اخر من كل النواحي غير تقدم مستوى تحدي جيد للاعبين و تخليك تحلل كل الميكانيكس فاللعبة ....عطه فرصة اخرى
 

I B R A

Super Moderator
مشرف
اشك انك لعبتها حتى

:emoji_joy::emoji_joy::emoji_joy::emoji_joy:

--

لفة بسيطة على موضوعها الرسمي خلتني اشتريها امس .. العاب الهاك اند سلاش تقدر تنتظر لكن التجارب الي تلامس المشاعر والاحاسيس بما فيها من قصة وموسيقى .. هذي الاشياء ما اقدر اقاومها :emoji_grin:

باخلص ماريو والارانب واخش عليها على طول
 

Ray Gun

Banned
بعد باند الثلاث ايام من احد المشرفين الي يبدو انه "تحسس من مصطلح سرقة" قالي تهذب مره ثانية
وبما ان سلوكي واطي واحتاج تهذيب
جلست مع نفسي وقلت لازم اتهذب عشان خاطر اخونا المشرف، فا الحل كان في لعبة نير بصراحة، لان القصة حتى الان غامضة وقاعده تخليني اضبط النفس وافكر ملياً قبل اتخاذ اي قرار غير مهذب، مبسوط جداً من الوضع حتى الان لكن تثيقلت مسألة المسارات هذي، اللعبة طويلة وانا لا املك الوقت الكافي بصراحة عندي مشاغل اكبر بكثير من اني اعيد اللعبة اربع مرات، السؤال هل المسارات الاربعة تستاهل؟ هل مجريات القصة مختلفة؟ هل المسارات لها نفس عمر اللعبة الاصلية
 

Risk Breaker

True Gamer
مبسوط جداً من الوضع حتى الان لكن تثيقلت مسألة المسارات هذي، اللعبة طويلة وانا لا املك الوقت الكافي بصراحة عندي مشاغل اكبر بكثير من اني اعيد اللعبة اربع مرات، السؤال هل المسارات الاربعة تستاهل؟ هل مجريات القصة مختلفة؟ هل المسارات لها نفس عمر اللعبة الاصلية

هي ثلاث مسارات ( A,B,C ) لكن فيها أربع نهايات.

المسار A هو اللي تلعبه حالياً. إذا أنهيته يفتح لك خيار لعب المسار B و اللي هو إعاده للمسار A لكن بشخصيه و منظور مختلفين و يعطي تفاصيل أكثر عن القصه. تقدر تنهيه في 4 ساعات لو بغيت. المسار C هذا تكمله للمسارين A و B بقصه و أحداث جديده كلياً و مراحل جديده. تقدر تعتبر المسارين A و B انهم نصف اللعبه و المسار C النصف الآخر.
 

ZIBIT

True Gamer
بعد باند الثلاث ايام من احد المشرفين الي يبدو انه "تحسس من مصطلح سرقة" قالي تهذب مره ثانية
وبما ان سلوكي واطي واحتاج تهذيب
جلست مع نفسي وقلت لازم اتهذب عشان خاطر اخونا المشرف، فا الحل كان في لعبة نير بصراحة، لان القصة حتى الان غامضة وقاعده تخليني اضبط النفس وافكر ملياً قبل اتخاذ اي قرار غير مهذب، مبسوط جداً من الوضع حتى الان لكن تثيقلت مسألة المسارات هذي، اللعبة طويلة وانا لا املك الوقت الكافي بصراحة عندي مشاغل اكبر بكثير من اني اعيد اللعبة اربع مرات، السؤال هل المسارات الاربعة تستاهل؟ هل مجريات القصة مختلفة؟ هل المسارات لها نفس عمر اللعبة الاصلية
انصحك العبهم كلهم.
افتكر السيناريو C بالذات كان هو الحب.
 
التعديل الأخير:

Kaido III

Lost Radiant
^
بالضبط
عموما مدامك مبسوط مع اللعبة لازم تكملها وتطلع جميع النهايات صدقني worth it ما حتندم، المسار C هو صلب القصة بعد ماتخلصه بينفتح لك خيار تحديد الشابترات ومنها تطلع باقي النهايات / سايد كوستس الخ....
 

Ray Gun

Banned
اوكي انا توهقت
محشور عند زعيم ولا معاي اي شي، كيف ارجع للكامب اعبي شنطتي، كل مااخسر يرجعني من عرض سينمائي قبل الزعيم لايجي
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
اوكي انا توهقت
محشور عند زعيم ولا معاي اي شي، كيف ارجع للكامب اعبي شنطتي، كل مااخسر يرجعني من عرض سينمائي قبل الزعيم لايجي

وين بالضبط و عند اي زعيم؟

التخزين اليدوي هذا مشكلته اذا ما راعيت التخزينات يمكن تطيح في مواقف كذا. تلعب على اي صعوبة؟
 

Ray Gun

Banned
وين بالضبط و عند اي زعيم؟

التخزين اليدوي هذا مشكلته اذا ما راعيت التخزينات يمكن تطيح في مواقف كذا. تلعب على اي صعوبة؟

العب على نورمل

في المدينة العائمة، الزعيم الي كانه حوت، المشكله ان له اكثر من فيز وهذا الي وهقني ولا سهل مره بس مااستعديت ابداً
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
العب على نورمل

في المدينة العائمة، الزعيم الي كانه حوت، المشكله ان له اكثر من فيز وهذا الي وهقني ولا سهل مره بس مااستعديت ابداً

تخزينتك اليدوية الي قبل وين كانت؟، اذا قبل الزعيم و اتوقع بنسبة كبيرة انها قبله تقدر تسوي لها load و تكمل من هناك.
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī

أنهيت نير أوتوماتا (جميع النهايات الأساسية عدا E التي سأنهيها لاحقاً)

قمت بجمع بعض الأسئلة الجوهرية التي ستحدد إجاباتها طبيعة انطباعي النهائي عن العمل, سأكون سعيدة للغاية لو تفضل أحدكم بإخراجي من جحيم الحيرة والإجابة على أحدها ^__^


1- من صنع الاندرويدز؟ من قام بتعديل ديفولا وأختها؟


2- من قام بصنع يورها؟


3- هل تمتلك الآلات مشاعر؟ أم أنها فقط محاكاة؟


4- لم جُنت الآلات بعد انفصالها عن الشبكة؟ (الآلهة, الزومبي, القرية)


5- هل الآلات هي التي بنت البرج؟ ما الغاية منه؟ ماذا عن وحدات الموارد؟


6- الغاية من وجود آدم وإيف, ومن بشريتهما؟


7- الكوماندر, هي ليست وراء كارثة بيرل هاربر؟


8- ماذا عنى ال pod من "الآلات تتشارك المعلومات فيما بينها"؟


9- هل n2 هي تجسيد لوعي الشبكة؟ أم هي كيان منفصل؟


10- لم قامت n2 بإعطاء التحكم لآدم وإيف؟


11- هل وصل الأندرويدز ليوناه؟ ومنها هندسوا يورها؟


12- لم قامت الشبكة بقتل الفضائيين؟


13- لم للآندرويدز وجود بالرغم من انتفاء الغاية منه؟ إن كانوا يستطيعون البقاء, لم احتيج لتأسيس يورها وخلق كذبة وجود الإنسان؟ ولم يحاربون الآليين أو الفضائيين بالرغم من عدم معرفة الإنسان قبل انقراضه بوجودهم؟


14- ما الذي كانت الفا تريده؟ وما الذي كانت بيتا تريده؟


15- هل لا زال الآندرويدز خالقوا يورها موجودين؟ هل هم يمثلون إرادة البشر؟ هل هم مختلفون عن العاديين أساسياً؟


16- وجود يورها يخدم الفا وبيتا, لم قامتا بتدميرها إذاً؟


17- هل هنالك أكثر من يورها واحدة؟ أكثر من بنكر واحد؟


18- لم قامت n2 بمهاجمة باسكال؟


19- بناءاً على ماذا كان يتم تدمير يورها؟ ما هو ال trigger ؟ وما هي الغاية؟


20- هل اصيب كل من 2b و 9s بالفايروس خلال قتالهما مع آدم وإيف؟ إذاً لم استمر n2 بالعبث معهما؟


21- كيف تكونت ال will لدى الآلات؟ كيف تكونت لدى ال pods ؟


22- ماذا كانت آلية التطور لدى الآليين؟ لم حاولوا محاكاة الإنسان؟


23- هل الذي قام بصنع يورها "غير قادر" على تعطيل المشاعر؟ أم أنه فقط لا يكترث؟ لم بنية الوعي ذاتها التي يمتلكها الآليون لديها مشاعر؟


24- كيف قام الفضائيون بصنع الآليين, ما هو النموذج الذي استند عليه بناءهم؟ إن كان وجودهم يمكن أن يكون خطراً, لم قام الفضائيون بإعطاءهم القدرة على التطور؟ ولم اكتفوا بأمر واحد مبهم؟ لم استمر الآليون, حتى مع تطورهم, بإطاعة ذلك الأمر؟


25- كيف سمح الذين صنعوا يورها للآليين بالوصول للقمر؟ الم يكن خطراً لو قام n2 بالتواصل مع الاندرويدز في الأرض بنفسه كما حاول أن يفعل مع 9s ؟

جاري العمل على قراءة المسرحية + النهاية y + النهاية E

*ملاحظة: بعض الأسئلة أعرف إجاباتها, لكن احتاج لقراءة وجهة نظر مختلفة @@
*ملاحظة 1.24: باندادول, شكراً T_T
 
التعديل الأخير:
أعلى