بسم الله الرحمن الرحيم
و الصلاة و السلام على أشرف المرسلين محمد صلى الله عليه و سلم
و الصلاة و السلام على أشرف المرسلين محمد صلى الله عليه و سلم
عزيزي القارئ لا تبحث عن مقدمة لهذه السيرة الذاتية للمصمم ميشيل أنسل Michel Ancel مملوءة بكلمات المديح و الاطراء , فإني أفضل أن أتركك تقولها بنفسك بعد انتهائك من قراءة سيرة هذا المصمم الذي ولد في اليوم التاسع و العشرين من شهر مارس عام 1972 في موناكو Monaco , و هي إمارة ساحلية مستقلة تقع على الساحل الجنوبي للقارة الأوروبية و تحيط فرنسا بحدودها البرية كلها , و هي تقع بالقرب من إيطاليا , و يحكم موناكو أمير موناكي بينما يكون وزير الدولة فرنسي يختاره الأمير من عدة مرشحين من قبل الحكومة الفرنسية , و تعد موناكو ثاني أصغر دولة في العالم , و صاحبة أعلى كثافة سكانية , حيث تبلغ مساحتها 1.95 كيلو متر مربع فقط , و عدد سكانها 31,842 (حسب إحصائيات عام 2000) بينما تبلغ كثافتها السكانية 16,329 نسمة / كيلو متر مربع , و تتميز موناكو بطبيعتها الجبلية الساحلية الجميلة لذلك تجذب آلاف السياح و المشاهير سنويا , تلك هي موناكو حيث نشأ و ترعرع ميشيل أنسل و الذي يعتبر اليوم واحدا من أفضل مصممي الألعاب في العالم , و قد بدا تأثره بموناكو واضح و جلي في ألعابه كما سنشير إلى ذلك فيما بعد .
موناكو حيث ترعرع أنسل
بدأ ميشيل أنسل حياته في عالم صناعة الألعاب مبكرا جدا حتى قبل أن يبلغ السابعة عشر من عمره في شركة Lankhor الفرنسية التي تأسست عام 1987 , و كان أول مشروع لها أبرز انجاز لعبة Mortville Manor لعبة مغامرة من نوع أشر و اضغط تعتبر أول لعبة تستخدم تقنية Speech synthesis القائمة على تحويل النصوص المكتوبة إلى كلمات منطوقة بالكومبيوتر , لكن لم يكن لميشيل أنسل علاقة بهذا المشروع حيث أن مشروعه الوحيد مع Lankhor كان Mechanic Warriors و الذي بدأ العمل عليه عام 1988 لكنه لم يصدر , و كان المشروع عبارة عن لعبة تصويب ثنائية الأبعاد تحتوي على بعض العناصر التخطيطية (الإستراتيجية) , و لكن و أثناء العمل على المشروع تم تغيير أسلوب اللعب إلى أسلوب التصويب البسيط و تم إلغاء معظم الأفكار الجديدة التي وضعها ميشيل أنسل مع زملائه Christophe Fioro و Nicolas Choukroun , و تم تغيير اسم المشروع بالكامل إلى The Intruder في نفس العام , و تولت يوبي سوفت Ubisoft نشر اللعبة بعد أن ضمت لها أنسل الذي كان في السابعة عشر من عمره وقتها و زميله Nicolas Choukroun ضمن خطة إدارة يوبي سوفت في بداياتها أواخر الثمانينات لاستقطاب المصممين الشباب , و قد تم ضم ميشيل انسل كمصمم جرافيكس , و في عام 1990 أصدرت Ubisoft لعبتي ألغاز Puzzle هما The Teller و Pick 'n Pile اشترك فيهما ميشيل انسل كمصمم جرافيكس , و كان مشروع Pick 'n Pile ثاني و آخر مشروع يجمع بين أنسل و Nicolas Choukroun حيث غادر الأخير شركة Ubisoft في عام 1992 إلى شركة CRYO Entertainment ليطور عدد من الألعاب لعل أهمها Aliens Comic Book Adventure الحائزة على جائزة أفضل لعبة مغامرة عام 1995 ليغادر بعدها و في نفس العام شركة CRYO Entertainment و صناعة الألعاب دون رجعة و يعمل على تصميم العديد من البرامج و مواقع الانترنت إلى يومنا هذا .
و كان مشروع Pick 'n Pile الذي كان كما قلنا آخر مشروع يجمع أنسل مع نيكولاس عبارة عن لعبة ألغاز بأسلوب اللعبة Tetris الشهيرة , حيث تظهر على شاشة اللعبة أعمدة مكونة من مربعات بألوان مختلفة , عليك تحريكها بحيث تكون أعمدة من لون واحد , فتتلاشى هذه الأعمدة و يظهر محلها مربعات بألوان مختلفة و موزعة عشوائيا , و هكذا حتى تصل أعلى المستويات .
The Teller
Pick 'n Pile
و في عام 1992 كانت البداية الفعلية للمصمم ميشيل أنسل , فقبل هذا العام كانت أنسل لا يلعب دورا فعالا في المشاريع التي اشترك فيها باستثناء مشروع Mechanic Warriors الذي واجه صعوبات عدة حتى ظهر في النهاية كلعبة The Intruder البسيطة و التي تتشابه كثيرا مع ألعاب عصرها , فقد تم التخلص من العديد من الأفكار التي كان مخططا لها الظهور في المشروع مسبقا , و كانت معظم ألعاب أنسل قبل هذا التاريخ موجهة لأنظمة الـDOS و جهاز Atari ST , أما في عام 1992 فقد أعطت Ubisoft الضوء الأخضر لميشيل أنسل ليبدأ تطوير مشروعه Rayman , فقد شعرت إدارة Ubisoft بموهبة هذا الشاب الصغير , و أعطته الفرصة ليطور المشروع الذي كان يحلم فيه مشروع Rayman .
بدأ تطوير Rayman لجهاز Atari Jaguar و أنظمة الـDOS , و تم عمل نسخ موازية في نفس الوقت للبلاي ستيشن الأول و للـ Sega 32X لكن نسخة الأخير ألغيت لفشل الجهاز و حولت للـ Sega Saturn , لتصدر اللعبة بعدها بثلاث أعوام (عام 1995) محققة نجاحين , نجاح مقبول نوعا ما على المستوى النقدي سنتحدث عنه بعد قليل , أما النجاح الثاني و هو الأهم و الأكبر كان نجاح التجاري , فقد باعت على البلاي ستيشن الأول فقط أربع ملايين نسخة لتكون هذه النسخة لوحدها من أكثر 15 لعبة مبيعا على البلاي ستيشن الأول , و من أكثر مئة لعبة مبيعا في تاريخ الألعاب , و صاحبة أعلى مبيعات على البلاي ستيشن الأول في المملكة المتحدة متفوقة بذلك على ألعاب صاحبة شعبية هناك مثل Tomb Raider 2 و GT , و هي أكثر لعبة مبيعا في تاريخ السلسلة متفوقة بذلك حتى على الجزء الناجح Rayman Raving Rabbids , و قد باعت اللعبة بجميع نسخها 10 ملايين نسخة أي ما يعادل تقريبا نصف مبيعات السلسلة بكل أجزائها الرئيسية و الفرعية (مبيعات السلسلة كلها تبلغ اثنين و عشرين مليون) .
و بعد هذه السلسلة من النجاحات على الصعيد التجاري للعبة هذا الشاب , دعونا نتحدث عن اللعبة كلعبة و ليس كسلعة , لعبة Rayman الأولى لعبة منصات جانبية ثنائية الأبعاد Side-scrolling 2D Platform , و تدور القصة حول Rayman البطل الذي له رأس بلا رقبة و كفين بلا ذراع و قدمين بلا ساقين ! و الذي يستخدم قواه الخارقة و الطريفة لمواجهة شرور سيد الظلام Mr. Dark .
على صعيد النقد و التقييمات فحصدت لعبة تقييمات متوسطة و ذلك أن اللعبة لم تقدم شيء جديد يذكر على صعيد أسلوب اللعب , بل صقلت العناصر المتوفرة في ألعاب هذا النوع الأخرى Side-scrolling 2D Platform و قدمتها في جانب تقني متطور في ذلك الوقت , يجعل اللعبة قابلة للعب بكل سلاسة حتى هذا الوقت , لكن حقيقة لم تكن Rayman نجاح ميشيل أنسل الحقيقي كمصمم .
Rayman الأولى
بعد ذلك لعب أنسل دورا بسيطا في تطوير لعبة الحواسب الشخصية The Adventures of Valdo & Marie الصادرة عام 1997 , و هي لعبة مغامرة تعليمية للأطفال , تأخذهم في رحلة سفينة متجهة لليابان بحثا عن الكنز , و تمنحهم فرصة لاستكشاف بعض الجزر و حل بعض الألغاز .
و بعد ذلك وضع أنسل مفهوم و أفكار لعبة Tonic Trouble و كل ما يحتاجه المطورين ليصمموا لعبة البلات فورم الصادرة سنة 1999 للنتندو 64 و الحواسب الشخصية , و تترك اللعبة اللاعب في دور الفضائي Ed الذي تسبب في حدوث طفرة للخضروات على الأرض محولا إياها إلى قتلة سفاحين , فيتم إلزام Ed الذي يتشابه كثيرا مع Rayman في كونه بلا عنق و لا ساقين و لا ذراعين بإعادة الأمور إلى ما كانت عليه و حماية أهل الأرض .
The Adventures of Valdo & Marie
و للولهة الأولى تبدو الفكرة مثيرة , و لكنها صوحبت بتنفيذ سيء , فالتحكم سيء و الأحداث مملة و الجرافيكس رديء و بيئات غير مفعمة بالحيوية , بشكل لا يتلاءم بتاتا مع لعبة بلات فورم يمثل الأطفال بمرحهم و بساطتهم شريحة كبيرة من جمهورها , مما أدى بالنهاية إلى حصول اللعبة على تقييمات متناهية السوء من مختلف المواقع و المجلات , و عموما ميشيل أنسل لم يتجاوز دوره في هذه اللعبة سوى وضع مفهوم و أفكار اللعبة و قد أدى ذلك على أتم وجه , أما تطوير اللعبة فلم يكن له علاقة به حيث أنه و من بعد صدور Rayman الأولى كان منهمكا في تطوير الجزء الثاني من اللعبة , فميشيل أنسل ليس بالمطور الذي يعمل على لعبتين في آن واحد .
بعد النجاح التجاري الباهر لـRayman الأولى بدأ أنسل في رسم الخطوط الأساسية للجزء الثاني , لكن هذه المرة كانت المهمة أصعب , فلعبة بسيطة كـRayman الأولى يمكن أن تنجح بسهولة في وقت مثل عام 1995 , لكن ليس في عام 1999 حيث صدر الجزء الثاني , فمع ظهور ألعاب مثل Crash و Spyro و Banjo-Kazooie بأجزائهم المختلفة و Donkey Kong 64 و Ape Escape و ملكة ألعاب البلات فورم الثلاثية الأبعاد Super Mario 64 و غيرها من الألعاب أصبح لا مكان للألعاب البسيطة , لكن أنسل كان بعبقريته الفذة على قدر التحدي فبدأ بتطوير اللعبة بجد لتصدر في عام 1999 في واحد من أكثر الأعوام ازدحاما بألعاب البلات فورم حيث أنه في هذا العام فقط صدر Donkey Kong 64 و Ape Escape و Spyro 2 و Crash Team Racing و Sonic Adventure , و غيرها الكثير , و رغم جميع هذه الألعاب العظيمة استطاعت Rayman 2 أن تحقق نجاحا ضخما على صعيد المستوى و المبيعات , لقد تفوق أنسل على نفسه و على العديد من المطورين الكبار و ألعابهم , فعلى العكس من Rayman الأولى نجح الجزء الثاني من اللعبة الصادر على البلاي ستيشن الأول و البي سي و الننتندو 64 في تحقيق مبيعات على المستويين النقدي فحازت أعلى التقييمات و مبيعات كلية ممتازة رغم أنها لم تصل لنجاح الجزء الأول , و ما يحسب لصالح أنسل هنا أنه استطاع حصد هذين النجاحين على الرغم من الكم الهائل من ألعاب البلات فورم الثلاثية الأبعاد الأسطورية الصادرة بين الجزأين , و على الرغم من تغيير أسلوب لعبته بين جزأيها على نفس الجيل من الأسلوب ثنائي الأبعاد إلى الثلاثي .
Rayman 2
و كما قلنا مسبقا فقد بدأ أنسل تطوير الجزء الثاني بعد الأول مباشرة لذلك كان المشروع في بدايته ثنائي الأبعاد إلا أنه تحول في بعد إلى مشروع ثلاثي الأبعاد لتأثر أنسل بموجة ألعاب البلات فورم التي ظهرت على يد شيجارو مياموتو و أسطورته Super Mario 64 , و لم يكن مشروع Rayman 2 مبتكرا , فلم يأتي بشيء جديد على ألعاب البلات فورم الثلاثية الأبعاد , لكنه كان مشروع قريبا من الكمال في جميع نواحيه , فالإبداع في عالم التصميم من وجهة نظري المتواضعة ينقسم لنوعين , الأول الابتكار و الثاني الكمال , فهنالك عدد من المصممين القادرين على خلق و ابتكار أفكار جديدة و ثورية , بينما هنالك عدد آخر من المصممين القادرين على الاستفادة من الأفكار المتواجدة في ساحة الألعاب و استخدامها باحترافية متناهية للوصول إلى لعبة قريبة للكمال من جميع نواحيها كما هو الحال مع ميشيل أنسل , و هنالك قلة من المصممين يجمعون بين النجاحين أمثال مياموتو و ويليام رالف رايت (مبتكر Sim City و The Sims و Spore) و بيتر مولينكس (مبتكر Black & White و Fable و The Movies و غيرها الكثير) .
لا أظن أن هنالك أحد يختلف على أن ميشيل أنسل مصمم من طينة المصممين الكبار , فاهتمامه بجميع تفاصيل ألعابه صغيرها و كبيرها , و تمهله في إصدار ألعابه و عدم تعجله في ذلك , و عدم عمله على أكثر من مشروع في نفس الوقت و رفضه لتكرار نفسه , كلها أمور يفتقدها الكثير من المطورين حتى الكبار منهم .
و بعد Rayman 2 بدأت Ubisoft بتطوير الجزء الثالث من اللعبة لكن أنسل لم يشارك فيه و اقتصر دوره على تقديم بعض النصائح , لكن فريق التطوير سقط بلعبته في النهاية , حيث ظهرت اللعبة سطحية لأبعد الحدود و لم تحاكي العمق الموجود في الجزء الثاني , فهم لم يأخذوا من ذلك الجزء العظيم سوى القشور و المظهر , فلم يتغلغلوا في أعماقه و لم يستخلصوا أدق تفاصيله , و تلك اللمسات السحرية المنثورة هنا و هناك , إنه سحر أنسل فلا ساحر مثله .
Rayman 3
و قبل صدور Rayman 3 صدرت لعبتان فرعيتان من السلسلة , الأولى Rayman Arena لعبة سباق مبنية على عالم وشخصيات السلسلة صدرت عام 2001 للاكس بوكس و البلاي ستيشن 2 و الجيم كيوب و الحواسب الشخصية , أما الثانية فكانت Rayman Rush لعبة سباقات تنافسية متنوعة , و صدرت اللعبة عام 2002 على البلاي ستيشن الأول , لكن كلتا اللعبتان اللتان اقتصر دور أنسل على وضع مفهومهما و أفكارهما دون التدخل في عملية تطويرهما حصدتا الفشل الذريع .
Rayman Arena
و بعيدا عن Rayman 3 و Rush و Arena و ما حصل لهم كان أنسل منهمكا في مشروعه Beyond Good & Evil , و هي لعبة مغامرات تحتوي على الكثير من عناصر الآر بي جي RPG و البلات فورم و التسلل بشكل مثير و جميل يشبه إلى حد كبير أسلوب سلسلة The Legend of Zelda , و تترك اللعبة اللاعب في دور فتاة تدعى Jade تتعاون مع مؤسسة تدعى IRIS لكشف خفايا الحرب بين مخلوقات الـDomZ و جنود الـAlpha Sections على كوكب Hillys .
و تكمن جمالية اللعبة في كونها مقسمة إلى جزر مائية يتنقل اللاعب بينها باستخدام مركبة برمائية , و على اللاعب البحث عن المهام التي يقوم بها ثم التوجه إليها ليدخل إلى ما يعرف في عالم الألعاب بالزنزانة أو Dungeon , و داخل هذه الـ Dungeons على اللاعب حل الألغاز المعقدة و قتال المخلوقات المختلفة DomZ و التسلل خلسة دون علم جنود الـAlpha Sections و التقاط الصور لبعض الأشياء التي تطلبها منك منظمة IRIS , و يرافقك طوال اللعبة بطل مساعد عليك أن تستفيد منه بشكل رئيسي في حل الألغاز , و غير هذا فهنالك كم ضخم من الـ Dungeonsالإضافية (الجانبية) لتجميع بعض النقاط و نحوه التي تستخدم في تطوير قدراتك و مركبتك بشكل يشبه إلى حد كبير ألعاب الـRPG .
Beyond Good & Evil
لقد كانت لعبة Beyond Good & Evil الصادرة عام 2003 في نفس العام مع Rayman 3 على البلاي ستيشن 3 و الجيم كيوب و الاكس بوكس و الحواسب الشخصية تملك جميع مقومات النجاح , فاللعبة ممتعة إلى حد كبير , و قد حصدت التقييمات المرتفعة من غالبية المواقع و المجلات , بالإضافة إلى إعجاب اللاعبين المحترفين أو ما يسمى في عرف عالم الألعاب بالـHardcore Players , كما أن الكثير من عشاق ميشيل أنسل و فنه يعتبرون اللعبة أفضل ما صنع لحد الآن , و لكن و رغم كل هذا فشلت اللعبة في تحقيق المبيعات المرجوة منها , بل فشلت في تحقيق أي شيء يذكر على الصعيد التجاري , لدرجة أنها أصبحت تدرج ضمن قوائم أفشل الألعاب تجاريا , و لكن ميشيل أنسل غير مسؤول عن هذا الفشل بتاتا , فلقد قام بعمله على أتم وجه و لا أحد ينكر ذلك , لكن سوء تخطيط إدارة Ubisoft بطرح اللعبة في شهر نوفمبر من عام 2003 في نفس الأسبوع مع لعبتهم لعبة المغامرات الأخرى Prince of Persia: The Sands of Time و قبل أسبوع من صدور لعبتهم الأخرى لعبة التصويب بمنظور الشخص الأول XIII و كانت كلتا اللعبتان نالتا حملة إعلامية ضخمة كبيرة من Ubisoft أكثر من لعبة أنسل , فربما اعتقدت أن سمعة أنسل الطيبة تشفع للعبته دون الحاجة لحملة إعلانية ضخمة , و من أسباب سقوط اللعبة أيضا في فخ الفشل التجاري صدورها في واحد من أسخن مواسم الأعياد , ففي نوفمبر 2003 حيث صدرت اللعبة كانت هنالك العديد من ألعاب المغامرات و البلات فورم مثل Legacy of Kain: Defiance و Ratchet & Clank: Going Commando و Metal Arms و Sphinx and the Cursed Mummy و ألعاب أخرى ذات شعبية كبيرة مثل Medal of Honor Rising Sun و Mario Party 5 و Crash Nitro Kart و GTA Double Pack و Mario & Luigi: Superstar Saga و FIFA 2004 و NfS Underground و Mario Kart: Double Dash!! و Final Fantasy X-2 و Final Fantasy XI نسخة الحواسب الشخصية , ناهيك عن مجموعة من ألعاب الأفلام مثل Harry Potter: Quidditch World Cup و The LotR : The Return of the King و Terminator 3 , و ألعاب أخرى مثل Fire Emblem و True Crime و SOCOM II و Manhunt و PGR 2 , كل هذا في شهر واحد , أما باقي أشهر الربع الأخير من العام و شهري سبتمبر و أغسطس لم تقل ضراوة عن شهر نوفمبر حيث صدر فيهم Soul Calibur II و Dino Crisis 3 و P.N. 03 و Silent Hill 3 و Freedom Fighters و Boktai: The Sun Is in Your Hand و Max Payne 2 و Jak II و Call of Duty و WWE SmackDown! Here Comes the Pain و Viewtiful Joe و Tony Hawk's Underground , أي نجاح لأي New IP وسط هذه الطواحين ؟! لقد أخطأت Ubisoft بزج اللعبة في وسط موسم مثل هذا دون بذل جهد مضاعف في الحملات الدعائية .
و بعد Beyond Good & Evil و فشلها التجاري الذي يمكن أن يحبط أي مصمم ألعاب حتى أصحاب القلوب الحديدية منهم بدأ أنسل في عمل مشترك مع المخرج الكبير بيتر جاكسون لتصميم لعبة فيلمه الجديد وقتها King Kong , لتصدر في نوفمبر 2005 على كل من الاكس بوكس و الاكس بوكس 360 و البلاي ستيشن 2 و الجيم كيوب و الحواسب الشخصية و البلاي ستيشن المحمول محققة نجاحا على مستوى التقييمات و على المستوى التجاري , فقد كان ميشيل أنسل ذكيا بجعل اللاعب يلعب بدور الكاتب جاك بشكل رئيسي بدلا من الوحش القرد كينج كونج , فبجعله لجاك بطل اللعبة حول اللعبة إلى منحنى بعيد بدلا من جعلها لعبة بطل خارق بإعطاء اللاعب دور كينج كونج , لكن أنسل منح اللاعبين فرصة اللعب بكينج كونج في مقاطع عديدة من اللعبة , و تميز أسلوب اللعب بجاك الذي كان بمنظور الشخص الأول بدقة الاهتمام بالتفاصيل , فجاك في اللعبة يصارع ليبقى و ليس كمعظم أبطال الفيرست بيرسون يمكننا القول بسهولة أنهم غير مقهورين , كما أن قلة الذخائر و الاعتماد على الأسلحة البدائية من عظام و رماح و غيرها أضفى جو من الواقعية على اللعبة , بالإضافة إلى جعل عروض اللعبة تفاعلية بترك اللاعب يلعب أثناء المقاطع السينمائية و حتى أثناء الحوارات مما زاد من جمالية اللعبة و ساعد في تعزيز مفهوم العروض التفاعلية في الألعاب , و دقة الاهتمام بالتفاصيل كما عودنا أنسل و الاهتمام ببناء البيئات جعل من اللعبة واحدة من أفضل الألعاب المقتبسة و أصدقها على الإطلاق في نقل أجواء الأفلام , و لقد كللت جهود ميشيل أنسل في النهاية مع لعبة كينج كونج بالنجاح حيث نال جائزة أفضل لعبة مقتبسة لعام 2005 من شبكة Spike TV .
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
و في أول 2006 أعلنت Ubisoft أن ميشيل أنسل يعمل على لعبة Rayman Raving Rabbids , لكن بعد صدور اللعبة تبين لنا من قائمة العاملين على اللعبة أن دوره اقتصر على وضع القصة و تصميم الشخصيات , بينما أنسل بقي مختفيا من بعد E3 2006 حتى ظهر لنا في Ubidays 2008 من خلال مشروعه القادم Beyond Good & Evil 2 التي لا نعرف عنها سوى أنها متطورة تقنيا من ناحية الجرافيكس , و أن بيئتها تختلف كليا عن الجزء السابق حيث تدور أحداثها في منطقة تشبه الصحراء .
Beyond Good & Evil 2
و في النهاية لا يسعني أن أقول عن ابن موناكو الذي ظهر تأثيرها في ألعابه بطغيان البيئات المخضرة ذات الجبال و السواحل على ألعابه , إلا أنه واحد من أفضل مصممي الألعاب في التاريخ , فميشيل أنسل هو ذاك الشاب الذي دخل الصناعة و عمره 16 عام , و احتاج فقط لثلاث سنوات ليثبت قدميه في الصناعة , و ساعد كثيرا في نهوض شركة يوبي سوفت و تحويلها لشركة من كبرى شركات صناعة الألعاب , إنه مصمم مخلص للعمل الذي يقوم به , يهتم بكل تفاصيله , و يحاول جاهدا اتمامه على اكمل وجه , لقد بدأ كبيرا و ما زال كبيرا .
Michel Ancel أقصى اليسار و Shigeru Miyamot أقصى اليمين