يمكازي
Hardcore Gamer
العام: 2026
أخيرًا وقتٌ للكتابة، مشاغل الحياة اليومية سرقتني من ممارسة ما أحب، الكتابة. تجارةٌ أديرُها في الصباح وتربية أربع مراهقين، وتمساح مشاغب في كل المساء :happy:، اشتاقَ لتلك الأيام التي كنت فيها حرٌ طليق من أي التزامات الحياة الحالية، أغرد، ألعب، أكتب، اقرأ، هذه النشاطات كانت تمثل أريكة مريحة لتفريغ الطاقات السلبية، لكن تغيرت الأولويات، الرجل هو بيته، الرجل هو عمله، أنا سعيد بحياتي الحالية، الحمد الله على ما رزقنا.
أرغب أن أستطرد في حديثي، أسترح في جلستك، وحبذ لو (يخوايك) كوب من القهوة. سوف أتحدث عن ألعاب الكمبيوتر، أو كما تعرف الآن بالفن التفاعلي. آخر مرة لعبت فيها كانت قبل ثلاث سنوات، تحديدًا على مطلع عام 2023، لكن بسبب تِجارتي، أكون مجبر على متابعة أهم المستجدات في الصناعة، الأسواق و الإعلام.
المواقع العربية تعيش أيامٌ سعيدة في الوقت الحالي، فخورٌ كوني عايشت الجيل الأول من الكتاب العرب، على أي حال، تركيز المواقع الحالية منصب تمامًا على المستقبل، لذلك أرغب في استعرض الماضي. هنالك عبرة وصلت لي من صديق قديم، أتمنى أن أمتلك القدرة على نقلها للاعبين هذا الجيل، لعلها تكون مفيدة للبعض. سوف أتحدث أيضًا عن ألعاب تقمص الأدوار وكيف تطور التحكم في الصناعة والقليل من ( الشطحات ).
الرجل الأسطورة بحق.
بدأت رحلتي بشكل فعلي مع الألعاب في جيلها السابع، جيل أجهزة التعرف العالي ( HD ). في ذلك الجيل تعرفت على ألعاب تقمص الأدوار لأول مرة، خصوصًا الفئة الغربية [1]، أذكر جيدًا ألعاب كلاسيكية ثلاثية الأبعاد مثل Mass Effect بجزئها الأول حتى الثالث، The Elder Scrolls Skyrim، و العشق الأبدي رقم 1، 3 Fallout :inlove:. أيضًا كانت لي تجارب يابانية مع سلسلة Souls و Final Fantasy ( همسه، متحمس لـFinal Fantasy Versus XIII، المدير التنفيذي لسكوير إنكس هاجيمي تاباتا يؤكد العام القادم سوف نرى اللعبة ).
أغلب هذه السلاسل اندثرت مع الزمن، لكن روحها وكيانها لا يزال حي مع المطورين الجدد، حيث تسمع هذه الأسماء بكثافة في أكاديميات دبي، عَمان و الرياض. من الطريف كيف أصبح أعلى شرف يستطيع أن يحققه مطور في مسيرته أن يقدم لعبة تُدرس، كنت أزعج الخلق في السابق : الصناعة تحتاج أوسكرها الخاص! خاطئ، لا نحتاج هذا الهراء، لدينا شيء أكبر و أعمق و أكثر احترامًا.
بالمناسبة، الراحل Shigeru Miyamoto، هو أول مطور تم بناء مساقات دراسية عن سياسته القيادية، نهجه التطويري وفكره. لدي قصة دائمًا أسردها لو تكلمت عن هذا الرجل؛ في إحدى الأيام، على مائدة الغداء، أخبرني ابني الأصغر، سيف، عن أول يوم له في أكاديمية دبي لتطوير الفن التفاعلي، بدأ يتحدث بشغف وحماس مفرط والأكل يتطاير من فمه عن ما تعلمه وسيتعلمه في عامه الأول، بين الأكل المتطاير والحديث الغير مفهوم، فهمت شيئاً وحدًا منه، السنة التحضيرية الأولى، يوزع على الطلاب كتاب رئيسي للعام كامل، يدعى – أسطورة مايموتو -. ابتسمت، تذكرت لعبة، لا داعي حتى لأذكر أسمها. نقطة أخيرة، انتبهت لها و أنا أكتب اسم الرجل، أسم مايموتو كلمة محلية، (لن يموتوا) ، نعم، الشخصيات التي صنعها، الألعاب، الإرث الذي خلفه، لن يموت. رجل أسطورة بحق.
التحكم الاستشعاري، الجيل الأول، نجاح، ثم فشل.
هنالك جدال قديم، من هي الشركة التي قدمت التحكم الاستشعاري لأول مرة ؟ البعض يقول نيتندو، والبعض يقول سوني، والبعض يقول ليست مايكروسوفت لكنها بالتأكيد هي التي أعادت مفهوم التحكم الاستشعاري ثم يظهر لك آخر ويسرد الحقائق ويجادل ويقول سوني هي التي قدمت التقنية قبل الكل، ومن آخر السطر يتحمس أحدهم وبصرخ أبل هي من فعلت!:xd: ويستمر الجدل ومثل ما نقول محليًا ” أشتغلت الأسطوانة المشروخة “. لست مهتم من قدّم التقنية أول مرة بقدر ما أهتم كيف غير التحكم الاستشعاري الصناعة لاحقًا، لكن يجب أن أتطرق للفشل الذي مر به الجيل الأول من التحكم الاستشعاري.
نيتندو قدمت الـwii والذي امتلك تحكم استشعاري، هذا التحكم كان شيء خارج عن المألوف للاعبين، لم أمتلك الـwii سابقًا، لكن كلمات اللاعبين آنذلك وضحت لي معالم التجربة الجديدة التي عايشوها، نجح الـwii نجاح ساحق، من وجهة نظري، هذا النجاح هو الوحيد للأجهزة الاستشعارية في الجيل الأول.
بعد أربع سنوات من هذا النجاح، مايكروسوفت وسوني دخلوا بأجهزتهم الاستشعارية. مايكروسوفت قدمت منتجها Kinect، جهاز استشعاري نجح تجاريًا وبشكل كبير جدًا، لكن فشل في تقديم تحكم مرن واحترافي لسوق اللاعبين الهاردكور، وبشكل تام. سوني بالـ Move، فشل تجاري لكن قدم تجارب لا بأس بها بشهادة الكثير من اللاعبين.
مجملًا، سوف أعتبر أجهزة سوني و مايكروسوفت الاستشعارية فاشلة من منظور تجارب احترافية تضاهي التجارب التي تحصل عليها من قبل يد التحكم. المشكلة الكبرى كانت بسبب القدرات الضعيفة للأجهزة في ذلك الوقت، التحكم لم يكن سلسل، لم تكون هنالك تطبيقات عبقرية، أغلب الناشرين قدموا ألعابًا طفولية للأجهزة و احتفظوا بالألعاب الاحترافية ليد التحكم التقليدية، كان لهذا الشيء أثره أيضًا. كانت هنالك محاولات في جعل اللاعب يستخدم التحكم الاستشعاري بشكل جزئي والتحكم التقليدي، لكن هذا مهرب مسدود، حيث الأغلبية تقوم بتجربة التحكم الاستشعاري مرة أو مرتين ثم يكتفون بالتحكم التقليدي.
ثم أتى الجيل الثاني من الأجهزة الاستشعارية، الاختلاف الذي حصل هنا؛ إدراج الأجهزة الاستشعارية في كل جهاز تشتريه سواء من مايكروسوفت أو سوني، لا أعرف سبب تعلق الشركتين بالتحكم الاستشعاري لكن بعد الاستثمارات المهولة لجيل كامل من حياة أجهزة سوني و مايكروسوفت المنزلية، أخيرًا سوق اللاعبين المحترفين تقبل الأجهزة الاستشعارية في جيلها الثالث، تدريجًا بدأ سقوط التحكم التقليدي، لكن بعض الشركات أبت أن تتخلى عن التحكم التقليدي وأغلبيتها كانت على الحاسب الشخصي، انقسم التحكم بالألعاب على ثلاث جهات، مايكروسوفت وسوني بالتحكم الاستشعاري، الحاسب الشخصي بالتحكم التقليدي، ثم أتت الأخيرة، نيتندو، وقدمت شيء جديد تمامًا وغير الصناعة مرة أخرى مثل ما تغيرت الصناعة بالتحكم الاستشعاري.
Nintendo، التحكم الثلاثي و العشق الأبدي رقم 2.
قبل أن نتطرق للتغير الكبير الذي أحدثته نيتندو، لنلقي نظرة سريعة على الجهاز الناجح، الـWii U. في عام 2013 تم أطلاق الجهاز، بشكل غريب إطلاقات كثيرة لنيتندو تكون تعيسة، أخذ الجهاز سنة حتى يبدأ بدورة صنع الذهب كالعادة. الجهاز دعم التحكم الاستشعاري التقليدي لكن سنتين حتى أسقطت نيتندو اهتماماتها بالتحكم الاستشعاري وصبت تركيزها بشكل تام على – التحكم الثلاثي -، كان هذا المصطلح متداول بين اللاعبين، التحكم الثلاثي هو التحكم التقليدي، التحكم اللمسي و التحكم الصوتي. جميع ألعاب الجهاز كانت تقدم هذه الميكانيكيات الثلاثية كجزء أساسي في ألعاب الجهاز، الأجهزة المنافسة لم تمتلك التحكم الثلاثي و أصبحت نيتتندو مميزة مرة أخرى بجهاز ضعيف تقنيًا لكن غني في التجربة.
أشتريت الجهاز، خضت معه أحدى أروع التجارب في حياتي، التجربة الغير قابلة للنسيان على الجهاز كانت من نصيب العشق الأبدي رقم 2، Fallout 4 :inlove:. يقال، ما إن يطرأ أسم هذه اللعبة، هنالك دائمًا لآعب بدأ في تنصيب اللعبة على الـWii U. اعتمدت اللعبة على التحكم التقليدي وهذا حافظ على سهولة التحكم و الاحترافية. بالتحكم اللمسي أصبح من السهل جدًا التبديل بين الأسلحة و تنشيط الدروع والقدرات، أصبح الجهاز اللوحي يمثل الـpip boy م[2]. طور الـV.A.T.S م[3] كان له طعم مختلف مع الجهاز اللوحي، تستطيع اختيار أجزاء دقيقة جدًا من جسم الهدف، سواء أصابع تضغط على زناد الأسلحة، أم أسلاك تضخ الطاقة في رجل آلي، أم عضلات متحول عملاق … إلخ. و نأتي للتحكم الصوتي الذي كنت تستخدمه في المحادثات، توجيه الأمر للوحدات و الكثير من الألغاز و مهمات فرعية تطلب منك الغناء أحيانًا! :xd: آه كم أشتاق لهذه اللعبة، يبدو لي الـWii U سوف يخرج من المخزن نهاية الأسبوع.
جهاز ناجح وقدم تجربة جديدة، عابه التخلف التقني، لكن في الغاب سوف أقول من امتلك الجهاز وحتى لو كانت معايير الجودة لديه مرتفعة، سيكون راضي. صحيح، لا أنسى، الجهاز ساهم في إعادة إحياء الألعاب الاسترتيجية، سوق الأجهزة المنزلية تقبل الجنرا بشكل أكبر على الـWii U، من كان يتصور حدوث ذلك ؟
التقنية الجديدة من Nintendo.
العام 2018، الصناعة مقسمة على جبهتين، جبهة سوني ومايكروسوفت، كلتا الشركتين مستعدتان لتقديم الجيل الثالث من الأجهزة الاستشعارية، مستعدتان تمامًا للجيل الجديد، تطبيقات مناسبة، قدرات تقنية عالية تقدم تحكم دقيق و احترافي، والأهم شركات الطرف الثالث مستعدين لهذا الانتقال، جميع المؤشرات كانت تدل على الاتجاه الذي تسلكه الصناعة.
الجبهة الأخرى كانت نيتندو، كانت متكتمة بشكل مخيف عن أي تفاصيل لجهازها القادم، هل تدعم التحكم الاستشعاري؟ أم تبقى على التحكم الثلاثي؟ أم ماذا بالضبط؟ الخوف كان واضح على شركات الطرف الثالث. ثلاث شهور قبل E3 2018، نيتندو صرحت ” لن نعود للتحكم الاستشعاري ” وهذا زاد التوتر في حفيظة الشركات الكبرى. أتى معرض E3، الجميع مترقب في مؤتمر نيتندو، ظهر العجوز مايموتو في تلك اللحظة الخالدة وقال أشهر جمله:
” التحكم الاستشعاري يجعلك تشعر أنك جزء من اللعبة، لكن معايير ابداع و ابتكار الأمس ليست معايير اليوم، لن نجعلك تشعر أنك جزء من اللعبة، بل سوف نخرج لك عالم اللعبة في غرفتك بتقنية الهولوجرام! “
وثواني حتى قدمت نيتندو جهازها الجديد الذي يقدم لك تحكم ثوري بتقنية الهولوجرام / التصوير التجسيمي [4]. كنت قفزة مهولة في الصناعة وفتحت أبواب جديدة تمامًا على قطاع الألعاب، عوالم كثيرة كنا نتخيل كيف سوف يكون مظهرها لو كانت موجودة حقًا ؟ من هذه الفكرة البسيطة كانت نيتندو تستثمر الملايين في مراكز أبحاثها منذ عام 2005 مثل ما صرحت لتستطيع إدراج هذه التقنية على إحدى أجهزتها المستقبلية.
بوضعك أربع منصات صغيرة على جونب الغرفة، ومنصة رئيسية تضعها أمامك، هذه المنصات تجسد لك عالم اللعبة بأبعاد ثلاثية في الغرفة. المنصات الخمس تلتقط حركة جسمك كامل وتصور لك عالم اللعبة في نفس الوقت، أستطيع أن أقول هي نصف تحكم استشعاري ونصف هولوجرام. على الجانب نيتندو لم تتخلى عن التحكم الثلاثي وهذا السبب الرئيسي الذي جعلني أشتري جهازها الجديد. ألعاب الرعب عادت على الجهاز، كابكوم استعادة اسمها واسم رزدنت إيفل كأفضل شركة مطورة لألعاب الرعب، السوق قرر أنه مستعد ليرى ألعاب رعب مرة أخرى وكابكوم كانت سعيدة بهذه الشيء.
العام 2026، ورحلة جديدة مع تقنية جديدة على الأبواب.
الصناعة مستقرة في الوقت الحالي، الجميع يتوقع انتقال التحكم الاستشعاري والتحكم الهولوجارمي للجيل القادم. لكن قرأت قبل فترة مقالة مثيرة من كاتبي المفضل، محمد طاهر، يسرد فيها عن أبل و Valve وعملهم على تقنية الرقاقات العقلية! لستُ ضليعًا بهذه التقنية الجديدة، لكن ما أعرفه؛ سوف تتمكن زرع رقاقات صغيرة في رأسك، لو رمينا تعقيدات هذه التقية وركزنا على الناتج، سوف نخرج بنتيجة: سوف تستطيع أن تتحكم باللعبة ذهنيًا! تلتقط هذه الرقاقات الأوامر العصبية وتبرمجها كأوامر وترسلها للجهاز ثم اللعبة.
مجرد التعمق بهذه الفكرة قد يفجر رأسي!، تخيل، لا حدود، لا تعقيد، لا مزيد من التحكم الاستشعاري أو الهولوجرامي، فقط راسك والجهاز، تذكرون كيف كانت الكثير من السلاسل تحاول أن تحاكي السينمائية؟ لكن بسبب التحكم التقليدي ذلك شبه مستحيل لذلك كنا نرى الـQTE بكثرة لأنه البديل الوحيد لإيصال تلك اللحظات الأدرينية، أعتقد الآن؛ سوف نرى مستوى جديد تمامًا من الجيم بلي.
انتابني الفضول في سماع رأي مجتمع اللاعبين، خصوصًا العربي. كان هنالك جدل كبير في المجتمع، محاور الجدل كانت قائمة على التالي: قطاع الألعاب لا يمكن أن يتخلى عن التحكم الاستشعاري والهولوجارمي، من المستحيل أن يحدث ذلك، والطرف الآخر من يقول التحكم بالرقاقات الالكترونية هو المستقبل.
هنا تذكرت النقاشات القديمة التي كنت أدخل فيها بكل حماس وشغف، كنت في السابق أصر، التحكم التقليدي لا يمكن أن يستبدل بالاستشعاري وكنت مخطئ، كنت أصر أن التوزيع بالتجزئة لن يموت بشكل تام بسبب التوزيع الرقمي وكنت مخطئ، كنت أصر أن المحمول سوف يظل المسيطر على السوق الياباني ولا أمل للأجهزة المنزلية وكنت مخطئ، كنت أصر على موت سلسلة نداء الواجب ولكن في هذه لم أكن مخطئ :wow:، ولمن لا يعرف هذا الاسم، هي لعبة رائعة في أجزائها الأولى أصبحت في ما بعد تعرف بطعون جيل التعريف العالي.
اعرف جيدًا يا عزيزي القارئ لا يمكن أن تستوعب كيف كنا نتجادل على هذه النقاط التي هي بالنسبة لك من المسلمات بها، و لا يمكن أن تستوعبها في يوم من الأيام، كل جيل كان له معطيات مختلفة ومتطلبات مختلفة ومطورين وناشرين و الأهم سوق مختلف، قلة هم المبتكرين الذين يمتلكون القدرة على تقديم شيء لم يعرف اللاعبون أنهم يرغبون به، اعتقد الاشخاص الذين يرغبون في تقديم تقنية الرقاقات هم من نفس تلك الفئة من المبتكرين.
دعوني أختم بهذه القصة، لعلها عبرة لكم، كان لي صديق قديم عاشر الأجيال الأولى من قطاع الألعاب، قال لي: كنا نتجادل مثلكم، الأجهزة الأركيدية لا يمكن أن تموت أو تستبدلها بسبب الأجهزة المنزلية، و تعرف جيدا ماذا حدث. العبرة يا ماجد: لا شيء باقي في قطاع الألعاب إذا تعلق بالتقنية والتطور. كان ردي آنذاك: ( ميه P: ).
_________________________________
مصطلحات:
[1] – الفئة الغربية، في الجيل السادس و السابع، فئة ألعاب تعاقب وتقمص الأدوار كانت تصنف على حسب المطور، إذا كان المطور ياباني تصنف على أنها لعبة تعاقب أدوار يابانية ونفس الفكرة مع المطور الغربي، استمر هذا التصنيف حتى أتت سلسلة تدعى Souls وغيرت هذا المفهوم خلال سنوات.
[2] - pip boy، واجهة اللاعب ( المستخدم) في سلسلة Fallout.
[3] – طور الـV.A.T.S، طور من سلسلة Fallout، يوقف الوقت، ويجعلك تستهدف أجزاء دقيقة من جسم العدو، لو أطلقت على يده لن يستطيع أستخدام الأسلحة، لو أطلقت على رجله، لن يستطع الجري … الخ.
[4] – تقنية الهولوجرام / التصوير التجسيمي، تقنية ضوئية تسمح بتكوين أجسام ثلاثية الأبعاد، اقرأ عنها.
_________________________________
PS : سوف أحضر معرض تي جي أكسبو 2026 هذا العام إن شاء الله، يقال البسيمي و العمودي يستعدون للإعلان عن ثلاث ألعاب جديدة، أحدى الألعاب إستراتيجية عن مُحمد الفاتح و كفاح فتح القسطنطينية، ممتاز، أولادنا يستحقون ألعاب مثل هذه. بالمناسبة، ما قصة الإشاعة التي ظهرت عن رقم سبعة ؟ سمعت عمر العمودي قال هنالك إعلان كبير عن لعبة له دخل برقم سبعة !. في الحقيقة أعرف جيدًا ماذا يقصد، لكن لاعبين اليوم تحمسوا تحمسوا :whistle:.
التعديل الأخير: