dro
Versus XIII ☆ Epic
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ■ بسم الله الرحمن الرحيم ■
• غلاف المجلة يأتيكم من تصميم Tetsuya Nomura نشاهد فيه Sephiroth بغلاف العدد في الواجهة و من الخلف نشاهد البطل Cloud Strife.
□ سعادة Tetsuya Nomura بعودة خريطة العالم |
• من خلال العدد 362 لمجلة Game informer قام اعضاء الموقع بالسفر إلى طوكيو و مقابلة المُخرج الأبداعي Tetsuya Nomura من اجل FINAL FANTASY VII Rebirth حيث انه صرح عن سعادته بعودة خريطة العالم |
✦ يقول Tetsuya Nomura : "منذ اختفاء خريطة العالم، كان لدي شعور غريب حقًا.. كنت أعتقد دائمًا أنه سيكون غريبًا بدون خريطة العالم. اعتقدت أنه لا يمكنك حقًا الحصول على لعبة RPG من دون خريطة العالم تحديدًا فاينل فانتسي 7 من اجل استكشاف عالمها بالكامل، يجب أن يكون لدينا خريطة للعالم.. لا يمكننا اننا نمضي من دونها."
☆ للتذكير |
هذا الطموح و الأحساس المُلامس لكل مُحب للسلسلة ليس بشيء جديد على #نومورا_المجد فمنذ جيل PlayStation 3 و Nomura كان يرغب في إعادة خريطة العالم من خلال FINAL FANTASY Versus XIII |
فقد سبق و أكد Nomura في اغسطس 2010 أن عالم Versus XIII ليس Open World بل التجول سيكون في World Map و انه اقرب إلى 2D فاينل فانتسي لكن HD و اكد أن الكاميرا لن تكون من الأعلى للأسفل بل خلف Noctis مثل الصورة في الأعلى و ستتجول في خريطة العالم من هذا المنظور.. هذه الفلسفة و الرؤية الإبداعية القديمة من Nomura تجاه Versus XIII منذ 2008 و 2010 لم تمت ولا زالت موجودة في FFVII Rebirth :
□ وجهة نظر Nomura عن الباتل سيستم |
• يشاركنا Nomura رأيه حول الباتل السيستم المُناسب لفاينل فانتسي |
✦ يقول Tetsuya Nomura : "لدي فكرة عن الكيفية التي ينبغي أن تكون عليها معارك FINAL FANTASY وكيف يجب أن تشعر بها. اريد الحفاظ على عنصر الإستراتيجية حيث سيأخذ اللاعب في الاعتبار نقاط الضعف الأساسية للأعداء خلال المعركة و أثناء استخدام الحركات القتالية و الأندماج معهم.. كان هذا دائمًا اعتقادي الأساسي في كيفية التعامل مع معارك FINAL FANTASY. [ ... نومورا يصمت قليلا ثم يُكمل ] اعتقدت أن هذا كان أمرًا مهما حقًا لهذه اللعبة، لم أكن أريدها أن تكون لعبة تقتصر على حركة من نوع رد الفعل أو معركة تعتمد على ردات الفعل.. أردنا الجمع بين كل هذه العناصر."
بإختصار #نومورا_المجد :
شرشح FF15 ( رؤية تاباتا ) و FF16 ( رؤية يوشيدا ) و جالس يعلمهم كيف الباتل سيستم ينعمل لفاينل فانتسي... بجملة واحدة بس! بينما تاباتا و يوشيدا كانوا يحتاجوا لثرثرة فاضية طويلة عريضة لما يسبوا شغل من سبقوهم.
☆ للتذكير |
▪في تاريخ 20 فبراير 2017 من خلال حدث Monaco Anime Game International Conference في فرنسا اكد نومورا انه اعطى الكثير من الأهتمام لنظام القتال و كان هذا قبل انضمام Naoki Hamaguchi و Teruki Endo لفريق التطوير FFVII Remake.
▪في تاريخ 3 مارس 2020 صرح Kitase انه كان يرغب بتحويل FFVII Remake للعبة اكشن حديثة بالكامل بشكل مُشابه للعبة Kingdom Hearts لكن المخرج Tetsuya Nomura رفض هذه الفكرة و قال انه غير مُعجب بها حيث انه قال لكيتاس : "لا... اريد أن ابقى على عناصر الأوريجنال لفانز اللعبة الأصلية" قرار نومورا هذا ادى إلى ابتكار نظام الهايبرد في النسخة النهائية الذي دمج بين الأسلوبين ببراعة.
□ نظرة Tetsuya Nomura عن الموت |
✦ يقول Tetsuya Nomura : "أعتقد أن الخسارة شيء يحدث بشكل غير متوقع، وهو ليس شيئًا دراميًا أو طويلًا، ولكنه شيء يجعل الشخص الذي تحدثت معه للتو يختفي ولن يعود أبدًا. أعتقد أن الشخص الذي مات لا ينبغي أن يعود في هذا العنوان، وهذا ما فعلناه مع اللعبة الأصلية."
و بذلك يؤكد Nomura عن وجهة نظره الشخصية أن أي شخصية في أي لعبة تموت لا يجب عليها أن تعود من جديد و ضرب لنا مثال بلعبة FF7 الأصلية.
□ مشاعر Tetsuya Nomura لحظة كشف FFVII Remake في معرض E3 2015 |
GAME iNFORMER : كشف البث المباشر لـ PlayStation E3 2015 عن مقطع تريلر يظهر فيه Cloud Strife البطل الأيقوني للعبة FINAL FANTASY VII وهو يمشي عبر Midgar برسومات HD رائعة وحديثة. لقد تحقق أخيرًا حلم العديد من المُعجبين بوجود Remake للعبة RPG الكلاسيكية. لم يكن المشجعون هم الوحيدون الذين شعروا بثقل اللحظة، ولم تكن الأرض فقط هي التي كانت تهتز... كان جسد نومورا بأكمله يهتز :
✦ يقول Tetsuya Nomura : "لم يكن هناك موظفون بالجوار، لذا كنت على الجانب اقف هناك لوحدي.. عندما سمعت هتافات الجمهور و العاطفة، شعرت بالذهول و بدأت أرتجف، كنت امشي مثل الظبي، لقد غمرتني كثافة الجمهور وفكرت انه أصبح أمرا كبيرًا.. أردت أن أبكي".
☆ للتذكير |
▪في تاريخ 9 مارس 2017 قامت مجلة Famitsu بمقابلة Tetsuya Nomura لأنه حضر حدث MAGIC 2017 في فرنسا حيث انه تحدث عن تصميم الشخصيات و عمله على التريلرات و FFVII Remake |
Famitsu : "بالنسبة للأمر، يبدو أن الجميع قضوا وقتًا مُمتعًا. لم تتحدث كثيرًا عن تصميمات الشخصيات فحسب، بل تمكنت من تقديم صور جديدة." ( يقصد صور FFVII Remake )
✦ Tetsuya Nomura : "ربما لأنني معروف بعدم التحدث كثيرًا، ولكن كانت مفاجأة كبيرة. أردت حقًا أن أجعل الجميع سُعداء، وتمكنت من التحدث عن أشياء لم أتمكن من التحدث عنها من قبل، مثل إعداد التريلرات."
Famitsu : "أعتقد أن المُعجبين قد سألوك عن أسرار نومور-سان في إنشاء التريلرات."
✦ Tetsuya Nomura : "عندما أعمل على التريلرات، أنظر إليها من خلال أنماط متعددة من المشاعر. مشاعر أولئك الذين يشاهدونه لأول مرة، شعور المُعجبين الأساسيين، شعور أولئك الذين لا يبالون، مع مثل هذه الحالة من المشاعر في ذهني.. أشاهدهم مرارًا وتكرارًا. أشاهده بشكل خاص مع شعور الأشخاص الذين يشاهدونه لأول مرة. أعتقد أن التريلرات و الألعاب هما جزء من المُنتج، لذا فإن الطريقة التي أفكر فيها عنهم هي نفسها تقريبًا."
• مما يعني أن Tetsuya Nomura هو من اخرج تريلر E3 2015 و اخرج جميع تريلرات Remake و Rebirth و مشاريع عديدة بشكل عام طيلة السنين الماضية.. فكان من الطبيعي أن Nomura يحضر بنفسه إلى مؤتمر E3 2015 ليُشاهد ردة الفعل بنفسه :
□ مصادر اضافية |
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ■ End ■
The cover artwork was designed in part by Tetsuya Nomura, and features a fiery image of Final Fantasy VII antagonist Sephiroth on the front, and a profile of protagonist Cloud Strife on the back.
Final Fantasy VII Rebirth is Game Informer’s Issue 362 cover story
Final Fantasy VII Rebirth is the 12-page cover story of Game Informer Issue 362, the publication announced.
www.gematsu.com
• غلاف المجلة يأتيكم من تصميم Tetsuya Nomura نشاهد فيه Sephiroth بغلاف العدد في الواجهة و من الخلف نشاهد البطل Cloud Strife.
□ سعادة Tetsuya Nomura بعودة خريطة العالم |
• من خلال العدد 362 لمجلة Game informer قام اعضاء الموقع بالسفر إلى طوكيو و مقابلة المُخرج الأبداعي Tetsuya Nomura من اجل FINAL FANTASY VII Rebirth حيث انه صرح عن سعادته بعودة خريطة العالم |
The team members, including creative director
Nomura, were happy to hear the world map was
back, allowing players to freely explore the vast,
open wilds in the original game. "Ever since the
world map disappeared, I really had this weird
feeling, and I always thought it was strange
without a world map," Nomura says. "I thought
that you can't really have an RPG without a world
map, and specifically for Final Fantasy VII, to
fully experience this world, we must have a world
map; we can't be without it."
✦ يقول Tetsuya Nomura : "منذ اختفاء خريطة العالم، كان لدي شعور غريب حقًا.. كنت أعتقد دائمًا أنه سيكون غريبًا بدون خريطة العالم. اعتقدت أنه لا يمكنك حقًا الحصول على لعبة RPG من دون خريطة العالم تحديدًا فاينل فانتسي 7 من اجل استكشاف عالمها بالكامل، يجب أن يكون لدينا خريطة للعالم.. لا يمكننا اننا نمضي من دونها."
☆ للتذكير |
هذا الطموح و الأحساس المُلامس لكل مُحب للسلسلة ليس بشيء جديد على #نومورا_المجد فمنذ جيل PlayStation 3 و Nomura كان يرغب في إعادة خريطة العالم من خلال FINAL FANTASY Versus XIII |
“There have been many questions related to the field, it is not a completely open world, it has the feeling of a 2D FF in HD,” Tetsuya Nomura tweeted. However, the game does not use a top down perspective with a sprite on a map. Nomura says Final Fantasy Versus XIII world looks like the screenshots and players will move through the world from that perspective.
Final Fantasy Versus XIII World Map Feels Like 2D Final Fantasy In HD
www.siliconera.com
فقد سبق و أكد Nomura في اغسطس 2010 أن عالم Versus XIII ليس Open World بل التجول سيكون في World Map و انه اقرب إلى 2D فاينل فانتسي لكن HD و اكد أن الكاميرا لن تكون من الأعلى للأسفل بل خلف Noctis مثل الصورة في الأعلى و ستتجول في خريطة العالم من هذا المنظور.. هذه الفلسفة و الرؤية الإبداعية القديمة من Nomura تجاه Versus XIII منذ 2008 و 2010 لم تمت ولا زالت موجودة في FFVII Rebirth :
□ وجهة نظر Nomura عن الباتل سيستم |
• يشاركنا Nomura رأيه حول الباتل السيستم المُناسب لفاينل فانتسي |
Though Endo wanted to introduce action, his
desire to balance it with the traditional ATB
elements struck a chord with Nomura. "I do have
this idea of how Final Fantasy battles should be
and should feel," Nomura says. "We want to still
keep this strategy element, in which the player
will consider the elemental weaknesses of
enemies during battle while using these action
moves and being engaged, intact. That was always
my core belief in how we should approach Final
Fantasy battles. [...] I thought this was truly vital
to this game; I didn't want it to be a game where
it's a reflex-type action or reflex-based battle; we
wanted to combine all of these elements."
✦ يقول Tetsuya Nomura : "لدي فكرة عن الكيفية التي ينبغي أن تكون عليها معارك FINAL FANTASY وكيف يجب أن تشعر بها. اريد الحفاظ على عنصر الإستراتيجية حيث سيأخذ اللاعب في الاعتبار نقاط الضعف الأساسية للأعداء خلال المعركة و أثناء استخدام الحركات القتالية و الأندماج معهم.. كان هذا دائمًا اعتقادي الأساسي في كيفية التعامل مع معارك FINAL FANTASY. [ ... نومورا يصمت قليلا ثم يُكمل ] اعتقدت أن هذا كان أمرًا مهما حقًا لهذه اللعبة، لم أكن أريدها أن تكون لعبة تقتصر على حركة من نوع رد الفعل أو معركة تعتمد على ردات الفعل.. أردنا الجمع بين كل هذه العناصر."
بإختصار #نومورا_المجد :
شرشح FF15 ( رؤية تاباتا ) و FF16 ( رؤية يوشيدا ) و جالس يعلمهم كيف الباتل سيستم ينعمل لفاينل فانتسي... بجملة واحدة بس! بينما تاباتا و يوشيدا كانوا يحتاجوا لثرثرة فاضية طويلة عريضة لما يسبوا شغل من سبقوهم.
☆ للتذكير |
Director Tetsuya Nomura seem to confirm that action will not be turn based, saying “I’ve put a lot of attention into the combat system, and it’s going to happen without interruption.”
Two New Off-Screen Final Fantasy VII Remake Screens Have Been Posted | TheSixthAxis
Scorpion attack!
www.thesixthaxis.com
▪في تاريخ 20 فبراير 2017 من خلال حدث Monaco Anime Game International Conference في فرنسا اكد نومورا انه اعطى الكثير من الأهتمام لنظام القتال و كان هذا قبل انضمام Naoki Hamaguchi و Teruki Endo لفريق التطوير FFVII Remake.
Yoshinori Kitase, told Stevivor that he’d planned for the game’s battle system to be more like that found within Kingdom Hearts before Director Nomura Tetsuya nixed the idea.
“My personal opinion was I thought it would have been suitable to make it a full 100% modern action game,” Kitase said through his translator, Gavin Poffley. “Actually, when we were discussing this and I proposed I wanted to take it full action, our director Nomura Tetsuya said, ‘no, I don’t like that idea.’
“[Nomura] said, ‘no, I want to keep in… original elements for the original fans and what they loved about the original turn-based style system’,” Kitase continued. “That’s really what led us to this hybrid model that we have today. We feature elements of both of those.”
Final Fantasy 7 Remake was to use Kingdom Hearts-style battle system
Final Fantasy 7 Remake Producer, Yoshinori Kitase, told Stevivor that he'd planned for the game's battle system to be more like that found within Kingdom Hearts
stevivor.com
▪في تاريخ 3 مارس 2020 صرح Kitase انه كان يرغب بتحويل FFVII Remake للعبة اكشن حديثة بالكامل بشكل مُشابه للعبة Kingdom Hearts لكن المخرج Tetsuya Nomura رفض هذه الفكرة و قال انه غير مُعجب بها حيث انه قال لكيتاس : "لا... اريد أن ابقى على عناصر الأوريجنال لفانز اللعبة الأصلية" قرار نومورا هذا ادى إلى ابتكار نظام الهايبرد في النسخة النهائية الذي دمج بين الأسلوبين ببراعة.
□ نظرة Tetsuya Nomura عن الموت |
Nomura : "I believe that loss is something that happens unexpectedly, and it's not something that's dramatic or drawn out, but is something in which a person you have just conversed with is suddenly gone and never to come back. I believe that the person who dies should not return in this title, and that is what we did with the original".
Nomura Promises Death Won't be Cheated in Final Fantasy 7 Rebirth
Fate demands a sacrifice
www.pushsquare.com
✦ يقول Tetsuya Nomura : "أعتقد أن الخسارة شيء يحدث بشكل غير متوقع، وهو ليس شيئًا دراميًا أو طويلًا، ولكنه شيء يجعل الشخص الذي تحدثت معه للتو يختفي ولن يعود أبدًا. أعتقد أن الشخص الذي مات لا ينبغي أن يعود في هذا العنوان، وهذا ما فعلناه مع اللعبة الأصلية."
و بذلك يؤكد Nomura عن وجهة نظره الشخصية أن أي شخصية في أي لعبة تموت لا يجب عليها أن تعود من جديد و ضرب لنا مثال بلعبة FF7 الأصلية.
□ مشاعر Tetsuya Nomura لحظة كشف FFVII Remake في معرض E3 2015 |
PlayStation's E3 2015 livestream had just revealed
a teaser trailer featuring the iconic Final Fantasy VII
protagonist, Cloud Strife, walking through Midgar
in glorious, modern, HD graphics. The dream of so
many fans - modern remake of the classic RPG -
was finally realized. The fans weren't the only ones
feeling the weight of the moment, though, and it was
no longer just the ground that was shaking; it was
Nomura's entire body.
There were no staff members around, so I was
kind of just off to the side, standing there alone,"
Nomura says. "When I heard the cheers from the
crowd and the passion, I became overwhelmed,
and I started shivering, I was walking like a fawn,
just overwhelmed by the intensity of the crowd. I thought, 'This has become such a big deal; and I
wanted to cry"
GAME iNFORMER : كشف البث المباشر لـ PlayStation E3 2015 عن مقطع تريلر يظهر فيه Cloud Strife البطل الأيقوني للعبة FINAL FANTASY VII وهو يمشي عبر Midgar برسومات HD رائعة وحديثة. لقد تحقق أخيرًا حلم العديد من المُعجبين بوجود Remake للعبة RPG الكلاسيكية. لم يكن المشجعون هم الوحيدون الذين شعروا بثقل اللحظة، ولم تكن الأرض فقط هي التي كانت تهتز... كان جسد نومورا بأكمله يهتز :
✦ يقول Tetsuya Nomura : "لم يكن هناك موظفون بالجوار، لذا كنت على الجانب اقف هناك لوحدي.. عندما سمعت هتافات الجمهور و العاطفة، شعرت بالذهول و بدأت أرتجف، كنت امشي مثل الظبي، لقد غمرتني كثافة الجمهور وفكرت انه أصبح أمرا كبيرًا.. أردت أن أبكي".
☆ للتذكير |
Famitsu : For what it’s worth, it looked like everyone had a good time. Not only did you talk plenty about character designs, but you were able to present new screenshots.
Nomura : Perhaps it’s because I’m known for not talking much, but it was quite a surprise. I really wanted to make everyone happy, and I was able to talk about things that I wasn’t able to before, such as the making of the trailer.
Famitsu : I believe that you were asked by fans about Nomura-san’s secrets of making a trailer.
Nomura : When I work on trailers, I look at it from numerous patterns of feelings. The feelings of those who watch it for the first time, the feeling of the core fans, the feeling of those who are indifferent, with such state of feelings in mind, I watch them over and over. I especially watch it with the feeling of people who are watching it for the very first time. I believe that trailers and games are both parts of the product, so the way I think for them are just about the same.
▪في تاريخ 9 مارس 2017 قامت مجلة Famitsu بمقابلة Tetsuya Nomura لأنه حضر حدث MAGIC 2017 في فرنسا حيث انه تحدث عن تصميم الشخصيات و عمله على التريلرات و FFVII Remake |
Famitsu : "بالنسبة للأمر، يبدو أن الجميع قضوا وقتًا مُمتعًا. لم تتحدث كثيرًا عن تصميمات الشخصيات فحسب، بل تمكنت من تقديم صور جديدة." ( يقصد صور FFVII Remake )
✦ Tetsuya Nomura : "ربما لأنني معروف بعدم التحدث كثيرًا، ولكن كانت مفاجأة كبيرة. أردت حقًا أن أجعل الجميع سُعداء، وتمكنت من التحدث عن أشياء لم أتمكن من التحدث عنها من قبل، مثل إعداد التريلرات."
Famitsu : "أعتقد أن المُعجبين قد سألوك عن أسرار نومور-سان في إنشاء التريلرات."
✦ Tetsuya Nomura : "عندما أعمل على التريلرات، أنظر إليها من خلال أنماط متعددة من المشاعر. مشاعر أولئك الذين يشاهدونه لأول مرة، شعور المُعجبين الأساسيين، شعور أولئك الذين لا يبالون، مع مثل هذه الحالة من المشاعر في ذهني.. أشاهدهم مرارًا وتكرارًا. أشاهده بشكل خاص مع شعور الأشخاص الذين يشاهدونه لأول مرة. أعتقد أن التريلرات و الألعاب هما جزء من المُنتج، لذا فإن الطريقة التي أفكر فيها عنهم هي نفسها تقريبًا."
• مما يعني أن Tetsuya Nomura هو من اخرج تريلر E3 2015 و اخرج جميع تريلرات Remake و Rebirth و مشاريع عديدة بشكل عام طيلة السنين الماضية.. فكان من الطبيعي أن Nomura يحضر بنفسه إلى مؤتمر E3 2015 ليُشاهد ردة الفعل بنفسه :
□ مصادر اضافية |
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ■ End ■
التعديل الأخير: