hits counter

مقال متغيرات السوق وآثاره ... سلسلة Resident Evil نموذجاً

Guyver

Gamer



"Remake" المعاد صنعه او انتاجه هو مصطلح شائع في صناعة الالعاب لكنه بدأ بمدة طويلة في صناعة السينما، حيث يتم اقتباس عمل سينمائي على الارجح قد حضي بنجاح فني او جماهيري او حتى فكرة كان يمكن ان حقق نتيجة ايجابية بيد ان التقنية لم تخدم صناع العمل، وهنا يتعين على شركات الانتاج استثمار هذه الفرصة واعادة انتاجها لتتناسب مع تقنيات وقتها المعاصر لتحقق رؤية صانعي الفيلم وتستفيد الشركات ربحياً بأعتباره عنوان رائج سيضمن تحقيق عائدات مضمونة، واذا استثنينا انتاج الأفلام المقتبسة من رواية واحدة كرواية The Great Gatsby التي تحولت الى عدة افلام اختلف مخرجيها على تقديمها وفق المعايير الزمنية والفنية ولكنها اتفقت على العمود الفقري للقصة، نفس الشي مع فيلم نتفلكس الحربي All Quiet on the Western Font ، الامر نفسه حصل حتى مع الاعمال الاصلية السينمائية مثل Scarface نسخة الثمانينيات التي عرفت من خلال آل باتشينو كانت بالاصل لفيلم صدر عام 1932 او فيلم To Yuma 3:10 وغيرها من الاعمال التي تلغي العودة لمشاهدة نسخها الاصلية كونها لم تعد تواكب وتستوفي صناعة السينما الحديثة. في سوق الألعاب. انبطقت الفكرة نفسها نسبيًا في صناعة الالعاب ولكنها بدأت تدريجا ، واشبه ما يعرف اليوم بالـRemaster "المعاد تحسينه" ليتوافق مع جهاز متفوق على سابقه ، هذه الفروقات الواضحة بين نسخ الالعاب كانت جلية في العاب Nintendo، فعندما صدر جهازها الأحدث Super Nintendo نُقلت معه العديد من العناوين الناجهة من ابرزها ايقونة الألعاب Mario بأجزاءه الأولى بتحسين كامل لمظهر اللعبة، شركة TECMO نقلت ايضا ثلاثية Ninja Gaiden للـSNES وعناوين اخرى اعيد انتاجها بمظهر محسن مع الاحتفاظ بنفس نظام اللعب.



عصر الـ3D:

صناعة الالعاب وصلت الى منعطف تاريخي بالتقدم التقني عجّل بالانتقال من 2D الى 3D لتقديم تجارب مبهرة دفعت سوق الالعاب الى الانتشار واصبح هذا الجيل الذي تزعمه الوافد الجديد على الصناعة شركة SONY بجهازها PlayStation ممهدا لأكثر السلاسل نجاحا واستمرارا الى اليوم. Resident Evil هي واحدة من اكثر العناوين الفنية نجاحا بكل المقاييس، اللعبة التي صنعها المخرج الشاب وقتها "شينجي ميكامي" مستخدما الفكرة الرئيسية من اللعبة الكلاسيكية Sweet home ومستعينا بنظام لعب "Alone in the Dark" التي اخذ منها الكاميرا الثابتة لتعزز اجواء الرعب وتبرز الجوانب الفنية ومستلهما من مخرج افلام الزومبي الشهير "جورج روميرو" والعبقري "ستانلي كوبريك" عبر فلمه المرعب The Shining الذي تدور احداثه في قصر ضخم. هذا الخليط نتج عنه هذه اللعبة التي تجاوزت حدود اليابان واصبحت علامة فارقة في صناعة الالعاب. توسع سوق الالعاب وبرزت معه عنوانين العاب رعب جديدة فيما استمرت سلسلة Resident Evil تدر ذهبا لـCapcom كانت تعيش السلسلة فيها بنجاح متواصل حتى مع صعود منافسين جدد امثال Silent hill و Fatal Frame.



Resident Evil Remake:

بعد مجموعة العاب حملت عنوان السلسلة، و دخولنا في عصر ذروة صناعة الالعاب، اصبحت التقنية تخدم الرؤى الفنية للمخرجين لتقديم اقرب ما يكون كلوح فنية، "ميكامي" يعود للجذور ويقدم لوحته الفنية المتكاملة والتي ارادها ان تكون كما هي لولا المعوقات التقنية التي حالت دون تحقيق مبتغاه فيما مضى . اعادة للروح للجزء الاول حصرياً على GameCube اصبحت منارة مبهرة ونموذج مثالي جدا لكيفية اعادة لعبة وعصرنتها في كل التفاصيل دون المساس بالجوهر، هذا الانجاز مازال ساحرا ومبهرا. الكثير مازال يتغنى بأدق التفاصيل لهذا العمل الفني والاقرب كمالا للعبة رعب.



خلل تقني و فجر جديد:

خلال السنوات التي تلت الثلاثية الاولى، صدرت العديد من الالعاب من رحم Resident Evil، فخلال مراحل التطوير الاولى يبدأ المشروع كأحد عنواين السلسلة ومن ابرز هذه العنواين هي Onimusha التي كان من المقرر ان تكون لعبة فرعية تأخذ اليابان في حقبة سينغوكو مسرحا لها قبل ان يتوسع التطوير وتصبح لعبة مستقلة ، ومن لعب الجزء الاول من Onimusha سيلاحظ كم كبير من عناصر سلسلة RE تم جلبها فيها، الامر نفسه انطبق على السلسلة التي انطلقت منها شرارة العاب الاكشن Devil May Cry التي اعتبرت في مهدها مرحلة اولية لصناعة الجزء الرابع من RE. كل هذه المشاريع تدلل على ان فرق التطوير وعلى رأسهم "ميكامي" يريدون تقديم شي مختلف وضخم يتناسب مع حجم العنوان الرابع للسلسلة. مرت عملية تطوير الجزء الرابع بعدة مراحل وخلال السنوات التي سبقت اصدار النسخة النهائية للجزء الرابع، لعل ابرزها ما عرف لاحقا بـ Resident Evil 3.5 التي كانت مبهرة عند العرض وصرح "ميكامي" حينها ان عملية التطوير تمضي بشكل جيد وسلس قبل ان يصلوا الى مرحلة العمل من جديد لبناء النسخة النهائية. بالطبع ليس غريبا على "ميكامي" العمل من الجذور حتى لو وصلت اللعبة في مرحلة متقدمة في التطوير ومن ثم الغاء معظم العناصر واللعب وتجديدها من الصفر كما حصل مع RE 1.5 كما الحال مع الجزء الرابع. النسخة الاخيرة اخذت منحى اخر لم يكن متوقعا ابدا لدى الجميع بأن تأخذ منعطف جديد لم يغير توجه السلسلة وحسب، وانما غير وجه الصناعة. صدرت اللعبة اخيرا عام 2005 كحصرية لجهاز GameCube. كل شي في هذه اللعبة عند صدورها كان استثنائيا وسبّاقا بكل المعايير، فما قبل صدور اللعبة ليس كما بعدها، نظام وتصوير لعب جديد وسرد صلب ومحتوى غني هو الاثقل في طور اللاعب الفردي. نعم لم تكن اللعبة محافظة على السمة المعتادة فهي مزيج متقن ما بين الاكشن والاثارة و لحظات رعب هنا وهناك مع وجود ملامح من صفات السلسلة الاصلية. توجَه الجزء الرابع انقذ السلسلة من دوامة التكرار وتقليد نمط العاب رعب الاخرى بتقديم اسلولبها الخاص. اللعبة حظيت بنجاح نقدي وتجاري عندما غادرت اسوار GameCube حصدت بعدها على قاعدة جماهيرية كبيرة. لم يتوقف سيل المديح لهذه اللعبة الاستثنائية حتى هذه اللحظة لما قدمته من تجربة أصلية و استثنائية. الجدير بالذكر ان الفضل الاكبر لفكرة التصوير الكتف تعود لخلل تقني حصل في لعبة Onimusha 3 خلال مرحلة التطوير، هذا الخلل ألهم "ميكامي" لنقل هذا التصوير ليكون السمة الرئيسية ويصبح لاحقا النمط الاساسي في التصويب عند معظم الالعاب. هذه السمة تدل على حجم التأثير الذي حققته تحفة "ميكامي" التي ستهلم فيما بعد مخرجي الصناعة.



الجيل السابع:

دخلت شركة Microsoft سوق الالعاب كمنافس جديد بجهازها التريفيهي الأول XBOX الذي اعلن اعنه بحضور "بيل قيتس" و الصخرة عام 2001. قدرات الجهاز كانت مذهلة ومحملة بأكسسوارات سبّاقة لجيلها لكن نجاح Microsoft لم يحن بعد حتى الجيل السابع الذي اعدت له الشركة ووظفت نقاط القوى لصالحها ودخلت السوق بقوة ، رافق نجاح Microsoft تطور الشبكات وهيمنة السوق الأمريكي مما انعكس على طبيعة سوق الالعاب ككل. العاب التصويب والاكشن في كل مكان تسيدت فيها عناوين جديدة واثر هذا سلبا على قرارات الشركات بصناعة العاب تحاول أن تواكب متطلبات السوق واللاعبين الجدد. اصبحت شركات الالعاب تعطي طور اللعب الجماعي اهمية كبرى وتتجاوز قيمة طور اللاعب الفردي. نعم تواجدت عدة العاب رعب جيدة جدا لعل من ابرزها Dead Space و Alan Wake. بالطبع انعكست طبيعة السوق بشكل تلقائي على توجه الشركات اليابانية بمحاكاة الالعاب الغربية عموما و Resident Evil 5 لم تكن استثناء، فمع خروج الأب الروحي وتعيين عدة اسماء لقيادة السلسلة من ضمنهم "ياسوهيرو انبو" الذي سيلمع نجمه بعد عقد من صدور الجزء الخامس. RE5 لم تكن لعبة سيئة او حتى تقليدية، بل هي من اكثر الالعاب المصقولة في جيلها وتمكنت من التربع على صدارة مبيعات السلسلة لسنوات، وحتى بدون العنوان الذي ساهم بكل تأكيد برفع زخم النجاح التجاري، هذا لا ينفي القيمة الانتاجية وجودتها عندما نفصلها عن السلسلة فهي لعبة قد تخلصت من عنصر البحث والاستكشاف الى ان تكون لعبة مغامرة مليئة بالمواجهات كمثيلاتها من العاب الاكشن رغم تخلفها قليلا بنظام اللعب مقارنة بنظرائها في ذلك الوقت كـ Gears of War التي رفعت السقف وجددت عناصر كثيرة كان ينبغي لها ان تكون متواجدة بديهيا في الاصدار الخامس كأستخدام الاسلحة والتحرك في نفس الوقت. صدرت اللعبة وحظيت بنقد متوسط الى جيد جدا لكن نجاحها التجاري قد رسم تصور لدى CapCom ان السلسلة يجب ان تستمر بهذا الشكل رغم كل الانتقادات.



Resident Evil 6 كما نراها اليوم

بعد النجاح الكبير للجزء الخامس وتجاوز مبيعاته الثمان ملايين نسخة في وقتها، كان من المنطقي البقاء في النقطة الآمنة بتقديم تجربة توازيها مع ما يضمن جلب جميع المحبين والكارهين بإضافة ثلاثة سيناريوهات يفترض انها مقدمة لمحبي السلسلة بشكلها القديم والحديث. النتيجة كانت لدى الكثير من النقاد سلبية وقاسية بصرف النظر عن المشاكل التقنية التي تم اصلاحها و النقد الأساسي الذي وجه لها هو حول هوية اللعبة ونمط سرديتها. برأيي الشخصي، دائما ما ارى ان عزل عنوان اللعبة عن محتواها قد يزيل بعض الضباب حول رؤيتنا تجاه الجزء السادس، اللعبة احتوت على قيمة عمرية طويلة مع تكرار واضح وبقصة جلبت الشخصيات المحببة بمرافقة شخصيات جدد ومغامرة طويلة واطوار اضافية وتعاونية ومظهر رسومي لازال حيا الى اليوم. هذا الجهد يعطي انطباعا لدى ضخامة حجم المشروع والواقع يبين ان سوق الالعاب لا يعترف بصنف معين من اللاعبين، فالكثير من الانطباعات الايجابية حصدتها اللعبة بعين اللاعب الذي يريد الترفيه بعيدا عن الجانب الفني والقصصي. ولكن ما هو صحيح في النقد السلبي الذي طال السلسلة هو بقاءها بهذا الشكل لأن المنافسين متفوقين بفارق في العاب الاكشن الاخرى وبالتالي، صدور اجزاء اخرى على نفس النمط لن يطول مالم تقدم شيئا استثنائيا ومتقنا كم حصل مع الجزء الرابع. الخلاصة هي ان اللعبة لم تكن سيئة مطلقا ووقعت ضحية قرارات الانجراف وراء طبيعة السوق والمستهلكين.



عودة موفقة

من المعروف عن السلسلة انها اضافة الى الالعاب الرئيسية، قدمت الى جانبها اصدارات فرعية تدور في فلك عالم اللعبة عموما، بأسثناء ثنائية Resident Evil: Revelations التي هدفت الى العودة لجذور اللعبة الاصلية وهي الرعب والبقاء واعتبرت ضمن سياق الالعاب الرئيسية بأعتبارها مرتبطة بشكل وثيق مع الاصدارات المرقمة. صدر الجزء الاول حصريا على 3DS واستقبل بحفاوة كبيرة جدا رغم صدور الجزء السادس و Resident Evil: Operation Raccoon City بنفس العام (2012) اللّتا حظيتا بنقد سلبي كبير. وجود Revelations كان دليلاً على ان Capcom وفرقها قادرين على صناعة لعبة رعب جيدة بدون "ميكامي"، ولكن في ضل ركود مبيعات العاب الرعب والمخاطرة برفع تكاليف انتاج لعبة رعب قد يؤدي الى فشل تجاري وهي خطوة صعبة، بيد ان SONY كانت كانت لها رؤية مختلفة رغم معاناتها مع مطلع الجيل السابع بجهازها الـPS3 الذي لم يتفرد بالسوق امام منافسه الشرس X360 بمشاركته الكثير من العناوين الكبيرة الحصرية سابقا بشكبة لعب أفضل ومحتويات حصرية الامر الذي دفع بـSony الى تصحيح المسار والعودة الى ان تكون مهيمنة بتقديم عناوين جديدة عالية الانتاج تدفع بقدرات الجهاز إلى اقصاها ووصلت الى قمتها بالعنوان الاكثر شهرا The Last of Us التي صدرت اواخر الجيل الذي نقل صناعة الألعاب الى مرحلة جديدة بتصنيف اكشن ورعب بقاء.



الجيل الثامن ... العاب الرعب

ندخل الجيل الثامن بسوق اكثر انتشارا ورؤية واضحة من Sony التي بدأت بتطوير استديوهاتها الداخلية والتركيز على عناوين اصلية اتاح للسوق انتعاش اكبر رافقه دخول المطور المستقل الى الواجهة نتج عنه تجارب مستقلة ناجحة وظهور العاب رعب بشكل اكبر اعتمد الكثير منها على منظور التصويب التي تزيد من جرعة الرعب الا ان سيدة المشهد كانت اللعبة التي لم ترى النور وهي P.T من Koijma التي جعلت مجتمع اللاعبين مشدوهين من رهابة التجربة لعبقريتها. بدأ التنوع في عالم الالعاب يعود ويقدم تجارب جديدة. ليس هذا وحسب، اصبحت محركات الالعاب في المتناول بشكل اكبر مما اتاح للجميع تقديم العابهم الخاصة تحديدا عندما اتاحت شركة Epic Games الترخيص الكامل لمحركها UE4. كل هذا اتاح فرصة كبيرة لعشاق الالعاب صناعة العابهم او صناعة العاب محسنة كان لمحبي سلسلة Resident Evil مساهمة كبيرة فيها إلا أن الفريق الذي صيصنع الفارق في تاريخ السلسلة الحديثة هو الفريق الايطالي Invader Studios الذي قدم عمل جاد وعرضه في اليوتيوب كنسخة محسنة للجزء الثاني اطلقوا عليها عنوان Resident Evil 2: Reborn (بدأ مشروعهم عام 2014). هذا المشروع كان لافتا جدا ويمكن ان ترى حجم المجهود فيه رغم قلة الامكانيات. هذا المشروع دفع بـCapCom للتواصل مع الفريق داعينهم للتوقف عن اكمال تطوير اللعبة ودعوتهم لمقر الشركة في اوساكا عام ٢٠١٥ وهناك، عرضوا عليهم النسخ الاولية بشكل سري للعبتي RE2 و RE7. بحسب تصريح Michele Giannone (احد مطوري RE2:Reborn) قال " لم يتعاملوا معنا كمحبين وانما كمحترفين " كما طلبت CapCom من فريق التطوير رأيهم حول النماذج الاولية للعبتين. استمر مشروعهم الملغي من جديد تحت عنوان Daymare 1998. يذكر ان بـCapCom فتحت مساحة للمشورة والتواصل لدعم لعبتهم التي شارك فيها ايضا مصممين سابقين لللسلسلة. لا يمكن على وجه الدقة ان نجزم ان سبب انتاج Resident Evil 2 Remake هو فريق Invader Studios ولكن الاكيد هو انهم ساهموا بشكل كبير في وجودها وليس سرا ان نرى اسماءهم في فقرة الشكر الخاص في ختام لعبة لنعرف مدى تأثيرهم.



الصعود

قبيل اصدار Resident Evil 2 Remake، عاد ثقل عنوان السلسلة الى الواجهة بتحقيق لعبة RE7 نجاح كبير جدا رغم محاكاتها الكثير من العاب الرعب الحديثة بتصوير FPS مع فارق كبير بقصة اكثر عمقا في مغامرة مرعبة جدا تعتبر عودة حقيقية للجذور بتكالف عالية. CapCom حققت هذه المرة واخيرا المعادلة الصعبة وهي نجاح فني وتجاري كما كان معهودا. هذا النجاح تلاه صدور اللعبة المرتقبة وهي RE2R التي ازالت كل الشكوك بقدرة CapCom على ان تهيمن على سوق العاب الرعب. RE2R التي اخرجها "انبو" وقدمها بعناصر الجيل الحديث نجحت بشكل رهيب واصبحت علامة فارقة وتجربة تذكرنا بقيمة السلسلة وحجم تأثيرها. اصبح الطريق واضحا اعقبه الاصدار المحسن للجزء الثالث ومن ثم جزء رئيسي اخر هو الثامن حتى تكتمل الدائرة ونشهد عودة عنوان RE الابرز هو Resident Evil 4 Remake التي قوبلت بتشيك وعدم اهمية اصدارها حتى اثبت "انبو" مجددا بمقدرته الفذة على تقديم رؤية محسنة للتجربة الاصلية ولكن دون المساس بالأساس الصلب الذي صنعه "ميكامي" الحاضراثره حتى نهاية اللعبة وكأنها مغامرة تحقق ما سعى الى تحقيقه في النسخة الأصلية.



الالهام:

ألهمت سلسلة العديد من مخرجي الصناعة لعل من ابرزهم "نيل دركمان" الذي صرح في تغريدة ادرج فيها عدة عناوين ألهمته كمطور العاب كان من ضمنها RE4 كما صرح هو و "بروس ستارالي" في لقاء سابق برغبتهم بوجود وحش يمتلك نفس صفات رجل المنشار الذي سيدمرك بمجرد لمسه كما عبر "بروس" عن اعجابه الشديد بالجزء الرابع معتبرا انها قدمت افضل افتتاحية قتال في احدى تغريداته. فريق تطوير لعبة Dead Space لم يحصل على دعم كبير من قبل EA إلا بعد نجاح الجزء الرابع دفع بهم لتقديم لعبة رعب خاصة بهم. "كليف بليزينسكي" مخرج Gears of War أن احدى الالعاب التي ساهمت بوجوج لعبته هي مدى تأثير RE4. مثال اخير على مدى تأثير السلسلة والرابع خصوصا هو الألهام الكبير الذي بسببه خرجت لنا احدى روائع العاب الـFPS وهي Bioshock. السلسلة منذ اصدارها كانت محط تأثير كبير لعل الاثر البارز حاليا هو عودة العاب بأصدارات محسنة تشجعت الشركات بأنتجاها بعد الصدى الواسع الذي حققته RE2R. الخلاصة ان الاعمال الفنية من افلام او العاب او حتى منتجات الكترونية عموما تتأثر بمجريات السوق والقوة الشرائية للمستهلكين لتحقيق النجاح التجاري، لكن لن يطول هذا الطريق الامن حتى يتم اتخاذ خطوات جريئة لتحقيق النجاح على الصعيدين الفني والتجاري، اضافة الى قوة شبكات التواصل التي اوضحت ولو زاوية واحدة ترشد المطورين لتحقق رغبات اللاعبين الذين اصبح تأثيرهم كبيرا ومباشرا مما يعزز من جودة الاعمال بشكل عام ولم تكن سلسلة RE إلا انموذجا كان مؤثرا في حقبة واصبح يتأثر في حقبة اخرى. ما اردت قوله في الختام هو ان مجمتع اللاعبين وغيرهم من محبي الترفيه والتقنية يمتلكون تأثير كبير طالما انه يوجد صوت وقاعدة جماهيرية يمكن ان تحدث الفرق مهما كان النجاح التجاري حليف القرارات التطويرية في صناعة الالعاب، فأنها ستفشل مالم تتدارك الشركات نفسها، ولنا في عناوين كبيرة اصبح وجودها متواضعا ولا يحقق نتائج عالية كما كانت وقس على ذلك في نواحي اخرى خارج صناعة الالعاب.


انتهى.
 

m7tram

True Gamer
قريت كل الموضوع .. ممتع للقراءة وجميله طريقتك في السرد .. متغيرات السوق أكيد تأثر على الالعاب لكني دايما أقول أهم مافي الالعاب هي رؤية المخرج وماينجر للسوق وكمثال كبير هو مايازاكي وسلسلة سولز.
 

Gavroche

World history is a court of judgment
موضوع مميز ومرجعي لتطور السلسلة، أنا ما عندي أي خبرة سابقة فيها وما أنهيت اي جزء لكن قرأت الكثير عن تاريخها واصداراتها.

مترقب خطوة كابكوم القادمة بعد ريميك الرابع سواء تطوير ريميك اخر أو جزء جديد من أنبو.
 

Guyver

Gamer
قريت كل الموضوع .. ممتع للقراءة وجميله طريقتك في السرد .. متغيرات السوق أكيد تأثر على الالعاب لكني دايما أقول أهم مافي الالعاب هي رؤية المخرج وماينجر للسوق وكمثال كبير هو مايازاكي وسلسلة سولز.

شكرا عزيزي لوقتك.

بس ما تشوف ان بالنهاية ميازاكي انجر شوي وصنع لعبة عالم مفتوح (الدن رنق) اللي هي الهبة الحالية
 

m7tram

True Gamer
شكرا عزيزي لوقتك.

بس ما تشوف ان بالنهاية ميازاكي انجر شوي وصنع لعبة عالم مفتوح (الدن رنق) اللي هي الهبة الحالية

لأ نهائيا .. بل هو التطور الطبيعي وحتى فلسفته في عالم المفتوح مختلفه عن غيره وماحط لك قوائم مهمات ومليون علامه في الخريطه .. الخ.

بل مايازاكي هو بنفسه يقول انا مو عارف سبب النجاح الجارف لايلدن رينق ... لو كان منجرف مع الهبه كان قال بسهوله ان السبب هو انها عالم مفتوح .. ايضا مايازاكي قبل لا تصدر اللعبه كان يقول مادري اذا تعتبر عالم مفتوح ولا لا .. لاني اشوفها مساحات كبيره.
 

MOSU

Another Side Another Story
بل مايازاكي هو بنفسه يقول انا مو عارف سبب النجاح الجارف لايلدن رينق ... لو كان منجرف مع الهبه كان قال بسهوله ان السبب هو انها عالم مفتوح ..


يعني تتوقع في احد بيقولك نجحت لانها انجرفت مع الهبة ؟ هو طبيعي مافي سبب واحد للنجاح لكن هذا احد الاسباب بدون شك والاسباب الثانية معروفة زي وجود جورج + نمو محبين السولز على مدى الزمن + وقت صدوره المثالي وقلة المنافسين + صدورها على الجيلين ساعد بوجود قاعدة كبيرة وعلى البي سي عددهم كبير ايضا والسمعة الخارقة للسلسلة

هذي هي اهم الاسباب خلف نجاحها
 

m7tram

True Gamer
يعني تتوقع في احد بيقولك نجحت لانها انجرفت مع الهبة ؟ هو طبيعي مافي سبب واحد للنجاح لكن هذا احد الاسباب بدون شك والاسباب الثانية معروفة زي وجود جورج + نمو محبين السولز على مدى الزمن + وقت صدوره المثالي وقلة المنافسين + صدورها على الجيلين ساعد بوجود قاعدة كبيرة وعلى البي سي عددهم كبير ايضا والسمعة الخارقة للسلسلة

هذي هي اهم الاسباب خلف نجاحها

طيب كل هالعوامل موجوده مالها دخل بمتغيرات السوق والهبه .. مايصير بس لانه خلاها عالم مفتوح صارت مع الهبه ونهمل كل شيء اخر .

هو فعليا كلام مايازاكي عن مشروع ايلدن رينق قبل الكشف ان مشروعهم هو التطور الطبيعي لسلسلة دارك سولز وبدارك ٣ الخريطه كانت كبيييره لي درجة ان الترابط ماعجب ناس كثير يقولون لك ماهي نفس ترابط دارك١ .. ماهو شي طبيعي لانها كبيره .. فالتطور الطبيعي الي بعدها انه تنتقل للنيكست ليفل الي هو عالم مساحاته كبيره مفتوحه.

وهي ليست مجرد عالم مفتوح لازلنا نشوف الدنجنز الكبار الي متعودين عليهم من العاب السولز كقصور ومدن وأكاديميات .. الخ.

أحب المخرج الي نظرته هي الفيصل وليس السوق او أراء اللاعبين نفس ايتجاكي ايضا مع سلسلة نينجا جايدن ١ و٢.
 

Guyver

Gamer
موضوع مميز ومرجعي لتطور السلسلة، أنا ما عندي أي خبرة سابقة فيها وما أنهيت اي جزء لكن قرأت الكثير عن تاريخها واصداراتها.

مترقب خطوة كابكوم القادمة بعد ريميك الرابع سواء تطوير ريميك اخر أو جزء جديد من أنبو.
طيب ليه ساحب على السلسلة كلها ::happy::
 

Gavroche

World history is a court of judgment
طيب ليه ساحب على السلسلة كلها ::happy::

ما سحبت مرة وحدة، لعبت الخامس وجزء ريفيلشن بس مدة قليلة جدا يمكن اقل من ساعة.

اعتقد علشاني مش من محبي الرعب لما كنت اصغر في العمر بس عندي نية اعطيها فرصة والعب السابع او الثامن او يمكن ريميك الثاني.
 

Zhuge Liang

Feo Fuerte y Formal
ما سحبت مرة وحدة، لعبت الخامس وجزء ريفيلشن بس مدة قليلة جدا يمكن اقل من ساعة.

اعتقد علشاني مش من محبي الرعب لما كنت اصغر في العمر بس عندي نية اعطيها فرصة والعب السابع او الثامن او يمكن ريميك الثاني.
سوي لنا مارثون نلعبها معا من اول جزء
 

s3rorh

True Gamer
@Guyver
أحييك عالموضوع ، استمعت بقراءته السلسه و بمعلوماته ألي بعضها كان جديد علي !
 

Guyver

Gamer
ما سحبت مرة وحدة، لعبت الخامس وجزء ريفيلشن بس مدة قليلة جدا يمكن اقل من ساعة.

اعتقد علشاني مش من محبي الرعب لما كنت اصغر في العمر بس عندي نية اعطيها فرصة والعب السابع او الثامن او يمكن ريميك الثاني.
عاد السلسلة وفرت كل شي ... اكشن رعب تصويب ::grin:: ... اظن افضل دخول للسلسلة هو الثاني لانه مرتبط بالرابع.
 

Raulioo

Tarnished
موضوع شيق ومكتوب بطريقة مثرية وممتعة بنفس الوقت...بس اكثر شي لفت نظري فيه العنصر اللي تفتقر فيه معظم المواضيع المشابهة:
اعطاء كل ذي حق حقه...وعدم نسف اسماء ومنتجات شهيرة لاهواء داخلية @@
ابدعت...نقصه اسم كاميا فقط p=
 

Guyver

Gamer
موضوع شيق ومكتوب بطريقة مثرية وممتعة بنفس الوقت...بس اكثر شي لفت نظري فيه العنصر اللي تفتقر فيه معظم المواضيع المشابهة:
اعطاء كل ذي حق حقه...وعدم نسف اسماء ومنتجات شهيرة لاهواء داخلية @@
ابدعت...نقصه اسم كاميا فقط p=
صدقت... طبعا هو وتاكيوشي (مخرج onimusha ومنتج RE2R و lost planet) وكذلك المهمشة دينو كرايسس ما ذكرتهم ::sweat:: لأن يحتاجون موضوع مفصل اكثر عن العابهم والعاب كابكوم عموما.
 
أعلى