hussien-11
Senior Content Specialist
طيب الأوست حق تاكتكس أوركسترالي أيضا، أنا أتفهم إنه لكل واحد منا ذوقه الموسيقي لكن أوست 12 فيه تشابه أكثر من تاكتكس مع السلسلة
صحيح يا محمد، فيه تشابه كبير بين الألبومين، لكن أيضاً.. فيه اختلاف، وهذا الاختلاف هو الذي صنع الفارق بالنسبة لي. أسلوب الموسيقى في تاكتكس مُعبر أكثر، يُجسد كل موقف، محادثة، معركة، بصورة مثالية تماماً. ألبوم تاكتكس يحمل الشعور بالخطر، ويحمل لمسة إنسانية أعلى من ألبوم 12 في رأيي.
في 12 أنا لم أشعر بنفس قوة التعبير هذه، لأن الألحان سلكت طريقاً يحمل شيئاً من أفلام السينما الفانتازية، وركزت على تفخيم الألحان. على العموم هذه هي الألحان المفضلة لدي من ألبوم 12: ( Eryut Village - Seeking Power - Boss Battle - Battle on the Big Bridge - Cerobi Steppe ).
أنا مستغرب بشكل كبير يا حسين كيف أنك بالتو فقط تلعبها!!
اللعبة كان معروف عنها منذ التسعينات بأنها تحفة من تحف سكوير و من أفضل أجزاء السلسلة كلها.
حاولت مرة ألعبها قبل سنوات طويلة جداً، وطريقة الكتابة وقفت لي كعائق، حسيتها صعبة وغير مفهومة تماماً بالنسبة لي، أو يمكن أنا ما أعطيتها الوقت الكافي حتى أستوعبها ( الإنجليزية القديمة )
بس فعلاً لما تلعبها، مرة أخرى... تتحسر أكثر على خروج ماتسونو المُبكر من فريق 12 و انقطاعه عن عملية تطويرها. قصة 12 بشكلها النهائي مش أكثر من 50% من الشكل الحقيقي الي كان مفروض تطلع عليه. وتتحسر أكثر وأكثر عن رمي عبقري مثل ايتو في سرداب الموبايل. يعني مع كل احترامي لشغل تاباتا على 15 ( الي هو شخص موهوب و قيادي، لكنه ما اشتغل مع عمالقة سكوير القدامى وما تعلم منهم أسرار و فنون تطوير الآربيجي بطريقة سكوير سوفت )، لكنه بعيد كثير عن عبقرية ايتو في الباتل ميكانكس و الencounter design بالذات. في ألعاب ايتو انت تحس بقيمة كبيرة لكل آيتم وتحفظه مثل اسمك لأنك بتضطر تستخدمه حتى انه معطيك كلاس كامل مبني على الآيتمز، وتحفظ كل ماجيك، وكل أبيليتي مُساعدة، وألعابه تخليك تختبر كل السستمز المتواجدة فيها، ويخليك تبني build مختلف لشخصياتك أو البارتي الخاص فيك بشكل يختلف عن غيرك، وتخلص المعارك و المواجهات الموجودة في اللعبة بأكثر من طريقة، وبالشكل الي يناسبك.
في ألعاب ايتو كان فيه حفاظ دائماً على الكلاسات، حتى لو اللعبة "خبتهم عنك" وما عرفتك فيهم بشكل صريح و واضح. في 9 مثلاً ؟ زيدان ثيف، جارنيت وايت ميج وسمونر، فيفي بلاك ميج، شتاينر نايت، كوينا بلو ميج.... الخ. كل هذا الجانب التطويري في جيمبلاي السلسلة والكلاسات الي فيها، اختفت و انقتلت بسبب كيتاس الي ما يهتم كثير بهذا الجانب في السلسلة، وكل تفكيره و اهتمامه ينصب على التجربة السينمائية الدرامية من ألعاب فاينل فانتسي. انت لاحظ في زمن ساكاغوتشي مين الي كان يمسك إخراج فاينل فانتسي ؟ ساكاغوتشي كان يعطي إخراج فاينل فانتسي لأشخاص ممتازين في الجيم ديزاين مهما كانت توجهاتهم مختلفة : كيتاس، ايتو، ماتسونو
لكن كيتاس صار يعطي ويعين مخرجين هم artists أو كُتاب سيناريو لأن هذا بالنسبة له هو الجانب الأكثر أهمية في السلسلة، سواء أكانوا مصممي ألعاب ممتازين أم لا. تورياما صار مُخرج باختيار شخصي من كيتاس، وكذلك نومورا ( ساكاغوتشي سلمه كينجدوم هارتس في الماضي، لكن كيتاس هو الي سلمه فاينل فانتسي)، وربما حتى هيروكي تشيبا
بينما الاثنين الي تم تعيينهم لإخراج السلسلة بناء على شخصيتهم القيادية وإثبات جدارتهم كمصمممي ألعاب، هم ناوكي يوشيدا، وهاجيمي تاباتا... والاثنين الي اختارهم و عينهم هو يوشي وادا مش كيتاس.
في رأيي المتواضع، 15 كان لازم يشتغلوها تاباتا و نومورا مع بعض، تاباتا يحول اللعبة إلى مشروع حقيقي على أرض الواقع، و نومورا يضيف البارتي وعنصر الاستراتيجي الي هو أساس في سلسلة فاينل فانتسي، ويستمر في تخيل concepts غريبة. على الصعيد الآخر كان لازم نشوف فف16 من إخراج ناوكي يوشيدا وهيرويوكي ايتو مع بعض، ويشتغل معاهم هيروشي ميناجاوا من أجل استكمال التوجه الآخر في سلسلة فاينل فانتسي المبني على الjobs ، ونشوف استكمال لأفكار ايتو الي بدأها في 12 مثل الجامبتس، والأفكار الي حاول يجيبها و ما قدر بسبب محدوديات البلاي2 التقنية ( مثل انه يخلي 2 player يتحكم بشخصية ثانية في البارتي ). بهالطريقة كانت السلسلة بتستمر بشكل و مستوى "بيرفكت" زي ما عهدناها. أما بالشكل الحالي، تحس أن فف15 و ريميك7 صح بيكونوا ألعاب ممتازة، لكن صعب يحصلوا إجماع وثناء كلي من جمهور السلسلة ويرضوا كل الأذواق لأن اللعبتين يتبنوا نفس التوجه، وكل وحدة فيها نواقص رح تضايق جزء من جمهور السلسلة ( غياب البارتي والتكتيك الجماعي عن 15، ما لم يتم تطوير نظام AI عميق )، والأكشن آربيجي في 7 مع الابتعاد عن جذور اللعبة الأصلية ( ويمكن توجه خطي أكثر بسبب نظام الحلقات ).
وسامحنا على جدار التكست XD