hits counter

مقال كيف رسم الإرث التاريخي ايقونة النينجا... Ninja Gaiden نموذجاً

Guyver

Gamer



لمحة تاريخية


النينجا (او شينوبي مع وجود بعض الفوارق) هو مصطلح يستخدم تاريخيا لمجموعة من المقاتلين الذين برزوا قبل عدة قرون في حقبة اليابان الإقطاعية استخدمت أسلوب التخفي لنقل المعلومات او للاغتيالات كبديل عن المواجهة المباشرة لتحقيق الأهداف. لا يعرف على وجه الدقة متى نشأ هذا الأسلوب القتالي غير أن المصادر تشير إلى أن منبع هذا الفن" النينجتسو "انتقل من الصين إلى اليابان عبر الرهبان و تبناه القرويون والمزارعون وغيرهم، لكن الأكيد أن مقاتلي النينجا أخذوا دورا محوريا عندما احتدمت الحروب بين اللوردات في حقبة سينغوكو (1467- 1568). فقد ساهم محاربوا النينجا في تقديم المعلومات عبر التجسس وتعبيد الطرق لمقاتلي الساموراي. الكثير من الغموض يلف تاريخ النينجا لم نعرف عنه بوضوح حتى حقبة إيدو (1603-1868). مع تضاؤل حجم الصراعات في اليابان، أصبح دور النينجا مقتصرا على الحراسة، وصولا إلى مرحلة التلاشي، إلا أن الإرث الذي تركوه رغم السرية التي أحيطت بهم، قد لدى الوعي الشعبي نموذجا جذابا ومحببا اختلطت فيه الحقيقة مع الأساطير ، كما هو الحال مع أحد أبرز الأسماء في تاريخ اليابان الإقطاعية هانزو هاتوري الذائع الصيت في حقبة سينغوكو الذي تزعم خلالها عشيرة نينجا مع كونه ساموراي، تمكنت قيادته من إرساء الحكم لتوكوجاوا إيه- ياسو رغم الاضطرابات الصعبة التي عصفت باليابان. أصبحت سيرة هانزو هاتوري ممزوجة بالخرافات والقوى الخارقة، ويعود الفضل لمهاراته الفائقة والمتقنة التي امتلكها حتى لقب بالشيطان، وأصبحت أسطورته حيه إلى اليوم.



هذا التاريخ المتشعب والغني بالمقاتلين الضروسين والحروب الملحمية، مر بمنعطفات محورية، ففي خضم حرب أهلية كانت تعيشها اليابان منتصف القرن السادس عشر، رسا أول توافد أوروبي من قبل بحارة برتغاليين لم يعرضوا بضائع تجارية وحسب، بل وأيضا أسلحة نارية ساهمت بوضع استراتيجيات عسكرية جديدة استخدمها نوبوناجا في معاركه التي صنعت فارقا خلال حربه مع عشيرة تاكيدا في معركة تعرف باسم معركة ناغاشينو سنة 1575. بالطبع رافق الوجود البرتغالي قدوم المبشرين المسيحيين البرتغال والأسبان لنشر المسيحية في ظل حد من التسامح لدى القيادات اليابانية. تمكنت هذه الوفود المتزايدة بالتواجد من تحويل العديد من اليابانيين إلى المسيحية. أصبح الوضع يشكل هاجسا من أن يكون هؤلاء المسيحيون مجرد جواسيس وخونة يهددون استقرار البلاد، وهنا دخلت اليابان عصر الساكوكو (أي الدولة المقيدة أو المنعزلة) و التي تمت من قبل سياسات توكوجاوا إيميتسو الخارجية والتي استمرت نحو مئتي عام تقضي بالحد من التبادل التجاري وصعوبة دخول أي أجنبي او خروج السكان من بلادهم بعد حادثة تمرد شيمبارا (يذكر أن هولندا هي الدولة الأوروبية الوحيدة التي سمحت شوفوغية توكوجاوا بإبقاء التبادل التجاري معها لوقوفها معهم لقمع تمرد شيمبارا).



بعد قرنين من الانعزال، تعود الشراكات الاقتصادية هذه المرة مع الولايات المتحدة تحت رعاية اتفاقية كاناغاوا التي تسمح بعبور السفن الأمريكية للموانئ اليابانية وتضمن سلامة البحارة الأمريكيين. تبعه فيما بعد اتفاقيات مع دول غربية أخرى. لم تلبث عدة سنوات حتى بدأ التذمر يصيب الكثير بمن فيهم طبقة النبلاء تجاه هذه العلاقات والاتفاقيات غير المتكافئة حيث رأوا أنها تمت بسبب الضغوطات المهينة بحقهم، مما دعوا إلى تمرد يهدف إلى طرد ما أسموهم "البرابرة" الغرب من اليابان، ُأُدخلت فيها البلاد حربا أهلية استهدفت فيها أيضا المصالح الغربية في حرب سميت بـبوشين والتي دارت رحاها بين عامي 1868 و 1869. بعد هذه الصراعات الطويلة، تعود اليابان لحكمها الإمبراطوري تحت قيادة ميجي وانتهاء حكم الشوجون، الذي سارع نوح التطور الصناعي والمدني والتعليمي والعسكري، مع تبنيه للتكنولوجيا الغربية وبعض أنظمتها القانونية. هذا التوسع في القوى على جميع الأصعدة ورغبة اليابان في أن تكون اليابان دولة صناعية حديثة كقوة متساوية مع الغرب، جعلها دولة امبرالية توسعية، وبالفعل بدأت الحملات العسكرية بتوسيع مناطق نفوذها، مما نتج عنه نشوب الحرب الصينية اليابانية التي انتهت بانتصار الاخرى، تلاه حرب أخرى عام 1904 ضد الإمبراطورية الروسية والذي انتهى بانتصار كامل ومفاجئ لليابان كونه أول نصر كبير تحققه قوى آسيوية ضد أوروبا. طموح اليابان الاستعماري لم يتوقف بعد، فبعد اندلاع الحرب العالمية الثانية، استحوذت اليابان على العديد من الدول، غير أن هذا الطموح قد اصطدم مع الهيمنة الأمريكية بعد هجوم الأسطول الياباني على بيرل هاربر ، دخلت أمريكا في مواجهة مباشرة مع اليابان، استمرت المواجهة لعدة سنوات حتى انتهت بحادثة هي الأشنع في تاريخ البشرية الحديث بإسقاط قنبلتين ذريتين على هيروشيما وناكازاكي في اليوم السادس من شهر أغسطس عام 1945. كل شيء تغير بعد هذه الحادثة، ودخلت بعدها اليابان عصرا جديدا سيعيد هيمنة اليابان على العالم أجمع، عبر صناعتها وثقافتها وأعمالها الفنية.



النهوض

شهد العالم بعد الحرب عهد سلام ظهر فيه معنى تفاني اليابانيين في نهضة بلادهم ، فخلال العقدين التاليين بعد معاهدة السلام حدث صعود غير مسبوق وسريع كان لأمريكا دور كبير فيه منذ سنوات الاحتلال الأولى، حيث تحول ذلك العداء القديم إلى شراكة متينة، إذ أن الولايات المتحدة استثمرت بشكل ضخم في اليابان، كما فتحت أسواقها لهم لتمتد بعدها العلاقة إلى حلف كبير بين البلدين ما زال قائما إلى اليوم. رافق مرحلة النهوض، بزوغ فجر السينما اليابانية فترة خمسينيات القرن الماضي حيث تمكنت هذه الأفلام من عكس إرث اليابانيين وحكاياتهم وتراثهم وأدبهم، لعل أبرز المخرجين في حينها كان أكيرا كوروساوا الذي ألهم صناع أفلام هوليوود بفضل أعماله ونستذكر منها الفلم التاريخي Seven Samurai (1954)، على جانب آخر ، بدأت أعمال المانجا و الانمي اليابانية تتصدر العالم مثل Astro boy الذي اصبح من اوائل أعمال الانمي التي عرضت على الشاشات الامريكية. بالطبع، فترة الستينيات إلى السبعينيات، شهدت ذروة كبيرة في بروز الفنون القتالية الآسيوية سواء من اليابان أو الصين اعلاميا، خصوصا مع نجومية بروس لي ، فقد بدأت تتوسع القاعدة الجماهيرية حول الثقافات الاسيوية مع تطور الاعلام وتداخل الشراكات والتبادل الثقافي. دخلت اليابان مرحلة التعافي بنهضة غير مسبوقة اظهر فيها اليابانيين الجانب الابداعي، حتى مع وجود صورة متباينة في هوليوود عن الاسييوين بأظهارهم بشخصيات سطحية وساخرة زامن ذلك أول ظهور للنينجا في أول عمل غربي عبر سلسلة أفلام جيمس بوند بعنوان the James Bond film: You Only Live Twice (1967)، وشيئا فشيئا أخذت هذه الشخصية تغدو أكثر جاذبية للاذهان إذ وصلت إلى ذروتها مع عقد الثمانينيات حيث انتجت عدة أفلام أمريكية حول نينجا امريكي وغيرها من الأعمال التي تبين مدى تأثير هذه الشخصية التي أصبحت محببة لجيل الثمانينيات. في ذلك الوقت بدأت صناعة الألعاب تأخذ حيزا في عالم الترفيه على مستوى العالم خصوصا بعد انتشار جهاز Nintendo الشهير Famicom، في ظل الشعبية التي تحضى بها شخصية النينجا في أمريكا والغرب، كان طبيعيا صدور العديد من ألعاب النينجا على أجهزة الألعاب وهنا تبدأ حكاية أبرز سلسلة العاب نينجا!


ثلاثية NES

بعد النجاح الكبير الذي حققته لعبة الاركيد Double Dragon في امريكا وتزامن دخول شركة TECMO سوق الالعاب (تأسست الشركة في عقد الستينيات تحت مسمى Tehkan للصيانة ومعدات التنظيف، اخذت الشركة تتوسع وتتجه نحو صناعة الترفيه وافتتحت فرعها بأمريكا بداية الثمانينيات وتغير اسمها لما نعرفه اليوم) ارادت الشركة ان تستغل هالة حضور النينجا في الغرب و تصنع لعبتها الخاصة التي حملت عنوان Ninja Gaiden (أو Legend of the Ninja Dragon Sword في اليابان)، وهنا اسدنت المهمة لـH. Iijima للعمل على لعبة بنفس نمط لعبة Double Dragon ( جنرا الـbeat m up ) . حققت نسخة الاركيد أرقاما قياسية تجاريا وفنيا عززت من سمعة العنوان الجديد لأجهزة NES . اخذت نسخة الاركيد اسبقية الصدور، فيما كانت عملية تطوير نسخة جهاز النينتندو تصمم بشكل مختلف تماما من اخراج Hideo Yoshizawa.





تمكن المخرج Hideo Yoshizawa من تقديم ثلاثية رائعة تم توجيهها للسوق الغربي، بداية بأسلوب اللعب الذي يحتوي على مستوى يتحدى مهارات اللاعبين مع حزمة منوعة من الأدوات والأسلحة، فيما كان حضور القصة مهما ومميزا قياسا مقارنة في معظم ألعاب جيلها، (والتي تتحدث عن "ريو هيابوسا" الذي يشق طريقه للانتقام لمقتل والده)، فقد تم تقديم مشاهد قصصية بين مرحلة وأخرى عزز من أثرها الجانب الموسيقي الذي ما زال يحضى باستماع من محبي السلسلة إلى اليوم.



NINJA GAIDEN (2004)... اللعبة الصلبة !

رغم النجاح الكبير الذي حظيت به هذه السلسلة، إلا أن ترك قيادتها لشركة SEGA لم يحقق المأمول، فبعد عدة إصدارات على أجهزة SEGA، بدا وكأن السوق فقد شهيته لهذه السلسلة ولم يكن بالحسبان عودتها، خصوصا وان شركة TECMO دخلت منتصف التسعينيات في أزمة اقتصادية اقتربت فيها من حافة الانهيار، وكل ما تحتاجه هو عنوان جديد يتواكب مع متطلبات السوق، ولا يوجد أفضل من إنتاج عنوان ينافس أحد أهم ألعاب SEGA الناجحة Virtua Fighter. هنا بزغ نجم المبرمج الشاب إيتاغاكي الذي حقق ما لم تتوقعه الشركة. تأسس قسم خاص داخل شركة TECMO بقيادة تومونوبو إيتاغاكي. (Team Ninja) إيتاغاكي الشاب الذي تعين مطلع التسعينيات كمصمم جرافيكس في شركة TECMO التي تريد أن تطأ لها قدما في ميدان ألعاب الجيل الرابع. إيتاغاكي آنذاك كان ممتعضا من أسلوب ألعاب القتال الحديثة وأراد تقديم لعبة قتال تمتلك رؤيتها الخاصة مراهنا أمام رئيس الشركة، فأما الفشل أو النجاح، أما الموت أو الحياة، ومن هنا انبثق عنوان لعبته الجديدة Dead or Alive. كان رهان إيتاغاكي صائبا وحققت اللعبة نجاحا استمر لتصبح سلسلة كان لإيتاغاكي يدا فيها لأربعة إصدارات.

في نهاية التسعينيات، وقع الاختيار على لعبة Ninja Gaiden لإعادة إحيائها من جديد لاستهداف السوق الغربي، بدأ المشروع خطواته الأولى والذي كان مخططا له أن يكون متاحا لأجهزة Sega إلا أن نهاية جهاز DreamCast عام 2001 غيرت الخطة، ولذا أرادت TECMO أن تستغل الفرصة لتجعل اللعبة كأحد ألعاب إطلاق جهاز PS2 وهو الأمر الذي ناقض خطط إيتاغاكي بعدما بهرته عدة تطوير جهاز Microsoft الجديد XBOX مما دفع فريق التطوير للاستقرار والبدء بتطوير اللعبة عليه. كان لإعلان حصرية اللعبة على الجهاز في معرض E3 2002 مفاجأة خصوصا أنه لا توجد قاعدة جماهيرية للجهاز الجديد كما أن الأمر خالف التوقعات التي خمنت إصدار اللعبة على GameCube على اعتبار أن السلسلة الكلاسيكية ارتبطت بأجهزة Nintendo. اُتخذ القرار ووجد إيتاغاكي نفسه أمام تحد حقيقي لتقديم واحدة من أبرز وأكثر ألعاب الأكشن اتقانا إلى اليوم. أراد إيتاغاكي منذ البداية أن يصل إلى أعلى مستوى يمكن تقديمه بجميع التفاصيل البصرية والسمعية، يتبعها النقطة الأهم وهي نظام اللعب الصلب الذي يتفاعل مع اللاعب ويستجيب له بسلاسة أثناء اللعب دون أن تفقد التجربة بساطتها. أراد إيتاغاكي الدفع بلعبته لأقصى التقنيات البرمجية في عصرها وهو ما صعّب المهمة وكادت أن تصبح حلما لولا إصرار وطموح إيتاغاكي الذي خالف الجميع. صدرت اللعبة رسميا بتاريخ 2 مارس سنة 2004. (بعد عشرين عام لم تتأثر اللعبة بعامل الزمن وهي من الالعاب القلائل التي مازال مظهرها وعناصر لعبها حيا إلىى اليوم)




منذ نهاية الجيل السادس، اصبح سوق الألعاب يتوسع وتوسعت معها الرؤية التجارية فوق القرارات الإبداعية أو الشخصية لصناع الألعاب، بمعنى أوضح، كما حصل مع شينجي ميكامي عندما أقسم على قطع رأسه (أو كما تعني ترك وظيفته) في حالة صدور Resident Evil 4 الحصرية حينها على Game Cube على اجهزة اخرى، إلا أن دوره وموقعه في الشركة لم يشفع إطلاقا لتحقيق رغباته، فالعمل الإداري والتجاري أكثر موضوعية وواقعية، فعندما لا تتحقق الأرباح، لابد من اتخاذ القرارات وفق مصلحة الشركة، فصدرت اللعبة بمدة قصيرة جدا على PS2 دون أي مشاركة لميكامي في هذه النسخة، ما تبعه لاحقا هو استقالته لعدم وفائه بوعده. الأمر نفسه مع إيتاغاكي الذي عُرف بتصريحاته المثيرة للجدل والساخرة وميوله الصريح لأجهزة Microsoft ، لكن كان لشركة TECMO رأي آخر. فالشراكات بين الشركات لا ترتبط على مستوى العلاقات والأشخاص دائما، فإعلان Ninja Gaiden Sigma كنسخة خاصة وحصرية على PS3 عام 2006 وصدورها لاحقا العام الذي تلاه أحدث مفاجأة للاعبين على اعتبار أن عنواني Ninja Gaiden و Dead or Alive ارتبطا بأجهزة XBOX360 ولكن لشركات الطرف الثالث مصالحها وتركيزها لتحقيق الأرباح وشهدنا في تلك الحقبة وجود عنوانين طرف ثالث لمعظم اجهزة الجيل، فلا وجود للحصريات إلا في محيط الاستديوهات الداخلية أو ألعاب الطرف الثاني. على أية حال، صدرت Ninja Gaiden Sigma النسخة المحسنة دون تدخل إيتاغاكي في عملية التطوير الذي انتقدها بشكل سلبي. بعيدا عن نظرة إيتاغاكي ، فقد تم العمل على تطوير اللعبة من قبل فريق Team Ninja وتعاون SONY من إخراج يوسوكي هاياشي. قدمت هذه النسخة مظهر خلاب ابرز قدرات PS3 احتوت فيها على حزمة جديدة من الأسلحة والإضافات مع تجربة اللعب بشخصية أخرى غير ريو منح اللعبة عمرا أطول، لكن في المقابل، جميع الإضافات المحببة في نسخة Black (صدرت على XBOX) تم محوها تقريبا واستبدالها بأخرى بعدد اقل منح نسخة Black أفضلية كما يرى محبي السلسلة.


7808-NG2a-1.jpg

Ninja Gaiden 2 ... تتمة رائعة رغم المشاكل

أخذت Microsoft خطوة استباقية بأصدار جهازها الجديد XBOX360 مع خدمة Xbox Live الثورية أتاح لها التفرد لوقت طويل بالهيمنة على السوق، يعود ذلك أيضا إلى سعي الشركة إلى المنافسة في السوق الصعب لها وهو السوق الياباني، ولذا، فقد جلبت أسماء ألعاب كبيرة مثل Final Fantasy وقدمت العاب RPG يابانية حصريا للجهاز مثل (The Last Remnant, Blue Dragon, Lost Odyssey)، وبحكم العلاقة الممتازة بين إيتاغاكي و Microsoft، كان محبي السلسلة ينتظرون اللعبة المرتقبة Ninja Gaiden 2. وهو ما تم فعلا بعد عدة تسريبات سبقت الإعلان الرسمي الذي عرض في TGS2007. فيما تسير Microsoft بخطوات ثابتة وناجحة، كان سير العمل في تطوير اللعبة يجري بشكل سريع جدا، حيث إن هذا الاستعجال يعود حسب الاخبار إلى إن TECMO قد وعدت مطوري اللعبة وعلى رأسهم إيتاغاكي بمكافئات وعلاوات إضافية حال الانتهاء من تطوير اللعبة قبل الوقت المحدد، وعلى الرغم من أن إيتاغاكي في فترة ما بين التخطيط وإصدار اللعبة قد عانى كثيرا على المستوى الشخصي والمهني، فقد رُفعت عليه قضية تحرش من قبل إحدى الموظفات السابقات في الشركة، وعلى هذا الأثر، تم تخفيض رتبته في الشركة عام 2006.رغم هذه المشاكل التي حصلت في الكواليس، التزم إيتاغاكي بعملية التطوير، تم خلالها تبرئة إيتاغاكي من التهمة. المفاجأة كانت عندما أعلن إيتاغاكي مغادرة أسوار TECMO قبيل إصدار Ninja Gaiden 2 بيومين تقريبا، لتبدأ المواجهة بين إيتاغاكي و TECMO ، لكن قبل التعريج على هذا الأمر، يجب الحديث عن Ninja Gaiden 2.



صدرت اللعبة بعام 2008 شهر 6 (هذا العام تضمن عنواين كبيرة وجديدة) حققت استقبال جيد جدا وسط اتفاق على وجود مشاكل تقنية واضحة جدا بينت سرعة عملية التطوير التي أثرت أيضا على المحتوى الجانبي الفقير للعبة والذي تم تعويضه لاحقا بحزم تحميل إضافية DLC. الإشكالية الأخرى هي أن اللعبة لم تحل بعض مشاكل الجزء الأول مثل الكاميرا. لكن على الرغم من بعض المنغصات في بعض مستوى المراحل والزعماء ووجود مشاكل تقنية، قدمت اللعبة نظام لعب ممتع يعود ذلك إلى أن رتم اللعب والقتال مع تنفيذ الضربات القاضية جعله ماتع وسريع مع تنوع كبير بالأسلحة وتقديم مواجهات صممت لأن تمكنك من تمزيق أشلاء الأعداء وقطع أطرافهم وسط حمام من الدم مع أعداء أكثر ذكاء ومستعدون للانتحار لقتلك، عنف ووحشية كبيرة هي إحدى ثيمات اللعبة. قدمت اللعبة عنف أكثر وعالم أكبر من ذي قبل كان سيكون مثاليا لولا الاستعجال في صدور اللعبة. يغادر إيتاغاكي الشركة ، وبطبيعة الحال، فأن عنوان اللعبة مملوك لـTECMO، وكما هو متوقع، أعلنت عن نسخة Sigma حصريا للـPS3. توقع الكثير أن NG2 Sigma ستعوض محبي السلسلة بتجربة أفضل على جميع المقاييس التقنية والفنية بقيادة يوسوكي هاياشي مجددا الذي عمل على النسخة الأولى. حققت اللعبة ما كان متوقع منها على الصعيد التقني، مع محتوى جانبي ضخم جدا، فقد تم إضافة طور تعاوني مع تجربة ٣ شخصيات إضافية للعبها وسط طور القصة مما مدد عمر اللعبة وقصتها، إضافة إلى تحسين تصميم بعض "الفصول" لتكون متناسقة صاحبه التخلص من بعض الأعداء، إلا أنها تخلصت أيضا من المواجهات الملحمية بتخفيض عدد الأعداء عند المواجهة وإلغاء الدموية باللعبة التي تميزت بها النسخة الأصلية. قد لا يبدو أن هذه الإشكاليات ذات تأثير، ولكن هذه المفارقة حولت نظام اللعب من أسلوب الهجوم والسرعة إلى التأني والدفاع اخيانا.


تعود هذه التغييرات لاسباب تقنية وفنية لتجاوز اخطاء النسخة الاصلية فلم يكن ممكنا تحقيق النسخة المثالية للجزء الاصلي لانها احتاجت لجهاز بقدرات تقنية تستوعب نمط لعبها. ولهذا تم العمل على هذه التغييرات الجوهرية في نظام اللعب. مازال هناك انقسام على النسخة المفضلة وان بدى ان الكفة ترجح للنسخة الاصلية، الا ان نسخة Sigma جيدة جدا وحافظت على الايطار العام للجزء الثاني. يجدر الحديث ان سنة 2009 لم تكن مهمة لشركة TECMOمع اصدارها لـNG Sigma 2 وحسب، وانما الحدث الاهم للشركة هو اندماجها مع شركة Koei المعروفة بسلسلة Dynasty Warriors لتسمى Tecmo Koei. حيث بدأت محادثات رسمية منتصف عام 2008 بين TECMO و شركة SQUARE ENIX لتدخل شركة Koei على الخط وتقدم عرضها لـTecmo وهو ما حصل واعلن رسميا في اليوم الرابع من سبتمبر عام 2008 لتبدا مرحلة جديدة وطموح للشركة الجديدة "للنجاة والمنافسة" كما وصفها المدير التنفيذي في حينها كينجي ماتسوبارا.



Ninja Gaiden 3... البرجر الياباني

بعد اربع سنوات من صدور الجزء الثاني، حصلت تغييرات كبيرة على مستوى الإدارة في السوق والفلسفة التصميمية في الالعاب عموما، والتي طغت فيها هيمنة الصناعة الامريكية، ومن الطبيعي انجراف الشركات والمطورين لانتاج العاب تتوافق مع متطلبات السوق وعدم المجازفة في ظل ارتفاع التكاليف وصعوبة المنافسة. بالطبع، لم تنجح الكثير الالعاب اليابانية من محاكاة الالعاب الغربية وتقنياتها، فعوضا عن التمسك بالهوية التصميمية لهم، نسخوا العاب امريكية ناجحة ولكن بمظهر ياباني مثل Quantum Theory من نشر TECMO KOEI التي هدفت لتقديم لعبة توازي Gears of War، ولكن النتيجة كانت كارثية بمعنى الكلمة. اتجهت صناعة الالعاب في فترة معينة نحو نمط مكرر لتحقيق الارباح بتكاليف اقل ونتائج مضمونة، فعندما استلم يوسوكي هاياشي قيادة Team Ninja خلفا لإيتاغاكي، حان الوقت لأن يتسلم انتاج الجزء الثالث كتجربة جديدة بعد عمله بشكل رئيسي هاة نسختي Sigma للجزء الأول والثاني. صدرت اللعبة عام 2012 وسط خيبة امل كبيرة وصادمة، حيث تخلت اللعبة بشكل كامل عن كل عناصرها من تنوع للاسلحة والقدرات الخاصة والغاء كل شيء جانبي، فاللعبة تكتفي بسلاح واحد وقدرة خاصة واحدة "Ninpo" مع نظام لعب خطي مزعج جدا وبمراحل سطحية التصميم امتلأت بالـQTE ، وعوضًا عن ذلك، جلبوا مؤلف السلسلة الكلاسيكية ماساتو كاتو لكتابة القصة للتركيز على هذا الجانب، والواقع ان القصة لم تكن ذات جودة تستحق الالتفاف لها. كان واضحها من الاساس، تصميم اللعبة الذي يتماشى مع السوق بعيدا عما كانت عليه عندما كانت تركز على نظام اللعب نفسه مع عالمها. اُستقبلت اللعبة بتقاييم سلبية كبيرة وضّحت فيها مكامن الخلل، فأنت لا تحتاج الى مظهر جذاب وقصة درامية لتنقذ الموقف، اللعب الصلب هو المنقذ الوحيد لالعاب الأكشن. يمكن ان نستوعب اسباب اخراج اللعبة بهذا الشكل واللعب على المضمون دون مخاطرة وتقديم شي مختلف عن باقي اجزاء السلسلة للخروج من التكرار. على اية حال، بات واضحا لدى شركات الالعاب اليابانية والمطورين اليابانيين ان تصميم العابهم يجب ان تنبع من افكارهم الاصلية، وهذا ما ادركه لاحقا مخرج الجزء الثالث عندما صرح عن سبب فشل مبيعات اللعبة قائلا: "يبدو اننا صعنا برجر ياباني للغرب... وكمطور، يجب ان نصنع طعاما يابانيا، وهذا ما يريده الناس من المطور الياباني ". تصريح وضح النقاط على الحروف ولخص واقع صناعة الالعاب اليابانية في تلك الفترة. اخذ هاياشي على عاتقه القيام بعدة عمليات تجميلية مكثفة لاعادة الحياة للجزء الثالث وتصحيح ما يمكن تصحيحه عبر النسخة الحصرية انذاك على منصة Wii U بعنوان Ninja Gaiden 3 Razor Edge. استمع الفريق لاصوات اللاعبين وعملوا بشكل جاد لبث الحياة للعبة وتمكنوا من تحسينها بشكل جيد جدا واصبحت اكثر قابلية للعب من خلال توسيع المحتوى الجانبي وجلب جميع النواقص في نظام اللعب من اسلحة وتنوع في القدرات والتطوير في المهارات. نعم، لم تتغير مساوئ جوهر اللعبة، ولكن الاهم ان مطوروي اللعبة قد فهموا ما يريده اللاعبين واستوعبت شركات الالعاب اليابانية مكامن الخلل في فشل العابهم، وهو فقدان الهوية، فبدلا من تقديم برجر ياباني، قدم طبقك الذي تجيده وهو السوشي.




ماذا بعد:

لم تحظى سلسلة Ninja Gaiden بشكلها الحديث بإصدارات فرعية ما عدى لعبة Ninja Gaiden Dragon Sword المصممة خصيصا وحصريا على جهاز Nintendo DS من إخراج يوسوكي هاياشي وإنتاج إيتاغاكي التي صدرت عام 2008، حيث حظيت باستقبال جيد جد و بتجربة تستحق قيمة العنوان. فيما عداها، ظلت TECMO تعيد إصدارات الجزء الأول والثاني منذ صدورهما، كنسختي Ninja Gaiden sigma 1 Plus و sigma 2 Plus التي كانت متاحة فقط على جهاز PS Vita حيث تعتبر نسخة محدثة ومتوافقة مع قدرات الجهاز دون إضافات تذكر على مستوى اللعب باستثناء عودة العنف والدماء كخيار في الجزء الثاني. صدرت النسختان عام 2013. تلا هذا العام، إنتاج لعبة بعنوان Yaiba: Ninja Gaiden لا تحمل من عنوان السلسلة سوى اسمها بنظام لعب مختلف تماما وتجربة متوسطة التقييمات عمل عليها استديو أمريكي مغمور. بعد سنوات طويلة، تمكن فريق Team Ninja من تكوين هويته وتقديم ألعابه الناجحة بعيدا عن عباءة إيتاغاكي . عاد عنوان السلسلة من جديد عام 2021 بنسخة Remaster تتضمن الثلاثية والتي اعتبرها فرصة ذهبية لمن لم يسبق له تجربة السلسلة. مر أكثر من عقد على صدور آخر جزء رئيسي للسلسلة ولا يبدو أن Team Ninja لديه النية للعمل على الجزء الرابع، فقد وجد الفريق نفسه في ألعابه الخاصة ويعلمون أن اللاعبين يتوقعون منهم تقديم الأفضل، خصوصا في هذه الفترة التي يمر فيها الفريق وهو في أفضل حالاته. لا شك أن عودة السلسلة لن تأتي دون مجهود كبير يحمل أهمية العنوان، وعلى الرغم أننا قد لا نسمع أي أخبار رسمية قريبة عن عودة السلسلة ، يضل هذا التوقيت مع عودة المطور الياباني ونجاح ألعابه فنيا وتجاريا، يوفر بيئة خصبة لنشهد NINJA GAIDEN 4. يذكر ان الفريق لديه افكار جادة حول عودة السلسلة ولكن يدركون ان هذه العودة يجب ان "تصل إلى توقعات" عشاق السلسلة.

مخرجي السلسلة:

منذ بزوغ فجر السلسلة، شهد جميع مخرجي السلسلة مسيرة حافلة بالنجاحات والإخفاقات حيث يسوقونني الحديث بشكل مقتضب عن بعض جزيئيات مسيرة المخرجين الذين وقفوا خلف عنوان السلسلة الرئيسية.


هيديو يوشيزاوا هو المخرج الرئيسي للثلاثية الكلاسيكية حقق في ثنائية له مع ماساتو كاتو المؤلف والرسام للسلسلة نجاح كبير للسلسلة. يروي هيديو في أحد لقاءاته عن بعض التفاصيل التي حصلت خلال عملية التطوير، من ضمنها أن TECMO أرادت أن تصنع لعبة نينجا للسوق الأمريكي مستفيدا من انفجار ظاهرة النينجا هناك وغيرها من التفاصيل اللطيفة التي جرت خلال عملية التطوير. غادر هيديو شركة تيكمو وانضم لشركة NAMCO ومعها صنع إحدى أيقونات الشركة وهي لعبة البلات فورم Klonoa - 1997. بقي هيديو مشرفا ومنتجا في بعد على عدة مشاريع كثيرة في الشركة قبل أن يغاردرها رسميا عام 2017. يذكر أن لعبة The Messenger استلهمت بشكل مباشر من Ninja Gaiden وتسنى لهيديو فرصة تجربتها وإبداء رأيه فيها.




إيتاغاكي مخرج فذ عُرف عنه بإنتاج ألعاب عالية الجودة ، وعوضا عن الحديث تفاصيل سيرته، فيكفي أن استعرض مجموعة من تصريحاته الجدلية الساخرة على الشركات والألعاب الأخرى كانت لتكون اكثر اثارا لو انها في "منصة تويتر X"، خصوصا أن مسيرة اتجاكي المهنية والشخصية تعتبر مثيرة للجدل قياسا بشخص من صناعة الألعاب، بدأً بلعبته التي أنقذت الشركة وصولا إلى صراعه معها للحصول على مستحقاته قبل استقالته. كما أسلفت سابقا عن إيتاغاكي وإنقاذه TECMO في فترة حرجة عبر لعبته Dead or Alive اللعبة القتالية التي نافست أهم الأسماء بسبب نظام اللعب المرن والعبقري، ففي الوقت الذي كانت الألعاب القتالية تعتمد على الضرب والصد، قدمت DOA نظام "Counter Attack" لجميع الضربات إذا اُستخدمت في التوقيت الصحيح، فعندما يهجم الخصم للأعلى أو الأسفل، بالساق أو اليد، فإن كل هذه الاحتمالات يمكن عكسها. اضافة إلى تفاعل ساحات القتال، والانتقال من ساحة إلى اخرى عبر دفع الخصم إلى الجدار او اسقاطه وغيرها من التفاصيل العميقة في نظام اللعب الذي حصل على تطور كبير مع صدور الجزء الثاني. تفردت السلسلة لسنوات طويلة بمظهرها الجذاب على مستوى الجرافيكس والفيزيائية لحركة الشخصيات. عمل إيتاغاكي على اربعة اجزاء رئسية منها كان في كل جزء يتفوق فيها على نفسه، وهنا نجد انه تمكن عبر عنوانين هما "DOA و NG" من اثبات مقدرته على تقديم نظام لعب محكم وصلب ومختلف، كذلك هي اراءه وشخصيته الخارجة عن المألوف، فقد عرف عنه ظهوره الدائم بالنظارات الشمسية واهتمامه بالسوق الغربي وعلاقته مع Microsoft التي لا يخفيها في كل فرصة يصرح فيها، ففي معرض TGS2007 صرح قائلا عند الكشف عن NG2: "استمتعتوا الآن بأفضل لعبة أكشن في العالم على افضل جهاز". ليس هذا وحسب، فهو لا يخفي كراهيته تجاه سلسلة Tekken حيث وضع قائمة بأكثر ٥ العاب يكرهها وكانت هي من Tekken الاول حتى الجزء الخامس. Tekken ليست الوحيدة، فقد انتقد لعبة Heavenly Sword ووصفها بغير المتقنة. العاب هيداكي كاميا لم تسلم، فقد صرح كاميا (مخرج لعبتي Devil May Cry و Bayonetta) في احدى اللقاءات قائلا أن "جنرا العاب الاكشن والمغامرات لم تتطور منذ سبع سنين (2008)" فكان رد إيتاغاكي : ان لعبته (يقصد Devil May Cry) تحتوي على عناصر لعب سطحية مقارنة بالعمق الذي تمتلكه Ninja Gaiden 2. وعندما سأتم سؤاله عن Bayonetta قال: إذا صنعت لعبة مشابهة للعبة صنعتها في الشركة التي تركتها، فسيقول الناس يا له من أحمق، ألا يستطيع فعل شيء آخر. اما عن جوابه حول شكل تصميم بطلة لعبة Bayonetta قال: "مغطاة بالشعر، أليس كذلك؟ لا أعلم، لا بد أن السيد كاميا لديه الكثير من الأمور التي تدور في رأسه. حسنًا، على أية حال، أوصي أولاً بإجراء جراحة العيون بالليزر. أنا متأكد إنه لايعاني من ضائقة مالية، أليس كذلك؟". سأل ايضا عن NG Sigma واجاب: ليست جيدة، وعن الجزء الخامس من DOA قال: لقد دمروا ابنتي. وغيرها من التصاريح الساخرة والصريحة التي قل ما نجدها اليوم من مطور العاب. أما عن القضية التي رفعتها احدى موظفات TECMO السابقات بتهمة التحرش من قبل إيتاغاكي، تحدث هو ببعض التفاصيل حينما حاول التقرب منها والقدوم على تصرفات تدعو للجنس رغم رفضها المتكرر له. تسببت هذه القضية بخفض منصبه. ادلى إيتاغاكي بموقفه وصرح ان ما حصل كان صحيحا ولكن بالتراضي على حسب قوله. تمت تبرئة إيتاغاكي من التهم رسميا. لم تكن هذه الصدمة الوحيدة في مسيرته، فبعد قرابة العقدين عمل فيها إيتاغاكي في TECMO ، يجد نفسه في مواجهة لاسترداد حقوقه، بعدما وعدته الشركة بعلاوة عند صدور DOA4 ولم يف رئيس الشركة انذاك يوشيمي ياسودا بوعده. ليس هذا وحسب فقد تصاعدت حدة المواجهة حينما سرب منتج Ninja Gaiden 2 يوشيفورو أوكاموتومحادثات صوتية (حسب موقع كوتاكو) جمعته مع رئيس الشركة والتي كشفت اسلوبه المليئ بالاهانات مع اعترافه بأحقية إيتاغاكي للعلاوة. بعد سنتين، توصل الطرفان إلى اتفاق ينهي الخلافات المالية والمضي قدما نحو طريق جديد.



خرج العديد من الموظفين من شركة TECMO رفقة إيتاغاكي واسسوا فريقهم الخاص Valhalla Game Studios. عمل هذا الفريق على لعبته الرئيسية بقيادة إيتاغاكي مدة طويلة دخلت فيها اللعبة نفق طويل من التأجيلات انتهت بصدورها عام 2015 بعنوان Devil Third بعد سلسلة طويلة من التأجيلات والتعثرات في عملية التطوير (احدى شركات النشر كانت THQ التي اعلنت افلاسها خلال عملية التطوير - 2013)، قامت Nintendo بعملية انقاذ للمشروع على استحياء لزيادة مكتبة العاب Wii U عام 2015. حصدت اللعبة نقذ لاذع وتقاييم منخفضة ومراجعات قاسية جدا ومؤلمة عندما نتيجة جحيم التطوير الذي مرت بها منذ اعلانها حتى موعد الصدور. لم تنته مسيرة إيتاغاكي الى هذا الحد رغم فشل اللعبة على الصعيد الفني والتجاري (وعلى مايبدو انها انهت فريق التطوير بشكل فعلي) لكن هذه العثرة الكبيرة لم توقفه، فقد أسس استديو العاب جديد Apex Game Studios يتضمن مشروعه القادم "Warrior" دون اي معلومات تذكر. لنأمل هذه المرة بعودة تليق بسيرة هذا المطور، ونتجاوز لعبته الآخيرة التي لا يمكنها أن حجب سيرته. يضل إيتاغاكي احد اهم الاسماء التي ساهمت في الدفع بصناعة الالعاب من خلال تحفته Ninja Gaiden التي مايزال يتغنى بها الى اليوم وصامدة حتى بعد عشرين سنة ومصدرا ملهما لصناع الالعاب.



عمل يوسوكي هاياشي في TECMO منذ مندة طويلة وضل يتدرج في المناصب ويأخذ أدوارا أكبر ويتسلم مهام رئيسية في فريق Team Ninja، ولكن لم يوضع تحت الاختبار حتى تزعم قيادة الفريق خلفا لإيتاغاكي الذي اعتبره الأخير تلميذا له وعاقدا الآمال عليه، إلا ان البداية لم تكن موفقة مع الجزء الثالث الذي أخرجه مع فوميهيكو ياسودا. استوعب الثنائي صعوبة المهمة، خصوصا وان إيتاغاكي لم يغادر وحده، فقد صاحبه العديد من الأسماء التي شاركته ألعابه الناجحة، ولذا، كان ملء الفراغ صعبا، غير أن الاثنين اثبتوا جدارتهم بقوة، عندما بدأوا بالاستماع للاعبين وأخذوا مساحتهم بتقديم ألعابهم الخاصة. Nioh (2017) كانت الشرارة لعودة Team Ninja للأضواء ، تلاه الجزء الثاني (ليس سرا ان ميازاكي له فضل وتأثير كبير على عدة عنواين استلهمت تجربتها من Dark Souls و Nioh ليست استثناء، فقد صرح مخرجي اللعبة عن ذلك بشكل واضح) من إخراج فوميهيكو ياسودا منفردا وهو النجم الجديد الذي خطف الأنظار مجددا مع لعبته Wo Long: Fallen Dynasty (2023)، هنا أصبح الكثير وسط ترقب كبير للعبتهم القادمة حصريا على Rise of the Rōnin. عاد لمعان الفريق من جديد ولا شك أن الثقة أصبحت عالية في إمكانيات الفريق في بصناعة جزء جديد لسلسلة Ninja Gaiden يقارع الجزء الأول والثاني. فوميهيكو ياسودا اصبح رئيس فريق Team Ninja فيما تسلم يوسوكي هاياشي منصب اخر في الشركة.






ختام:

ان الإرث التاريخي بكل مساوئة وفضائله مع هوية الامم وثقافتها اصبحتا تمثل قوة ناعمة تتوغلان للوصول للشعوب الاخرى كوسيلة للتعريف عن نفسها وايصال افكارها عبر عدة وسائل، لعل من اكثرها تأثيرا هي قطاع الترفيه بكل جوانبه، فنحن اليوم نشهد انتشار واسع لثقافة الكي-بوب الكورية، كما شهدنا منذ عقود طويلة توغل المنتاجات الترفيهية اليابانية حول العالم شكلت تصور مختلف عن اليابان عما كان سائدا قبل الحرب العالمية الثانية، حيث اصبحت شخصية الساموراي والنينجا محببة ساهمت صناعة الانمي والالعاب والسينما من جعلها شخصية آسرة، ومانزال نشهد في كل فترة وتحديدا في قطاع الالعاب عدة تجارب صورت حضارة اليابان القديمة بأساطيرها مثل Sekiro ومن قبلها سلسلة Tenchu و Onimusha حتى اصبح المطور الغربي يقدم العاب على نفس النسق والارث ويبدع فيه كما حصل مع Ghost of Tsushima. ولذا، ونحن نشهد توسع كبير في منطقتنا، فأن المشاركة الفعالة في هذا القطاع وغيره سيغير مفاهيم كثيرة خصوصا وان ارثنا زاخر وغني، فقد استطاعت سلسلة Assassin's Creed ان تجعل مجموعة ظهرت في احدى حقب عصر الحضارة الاسلامية تحتوي على شخصيات مثيرة تدفع الافراد لقراءة التاريخ. لا يجب ان نغوص ونعرض شخصياتنا التاريخية بقدر ما نحيي قيم تلك الشخصيات لتروى للعالم بلساننا ليفهموا قيمنا ويستوعبوها، وما سلسلة Ninja Gaiden الا نقطة في بحر المد الثقافي الذي كُسبت جاذبيته من خلال شخصية النينجا التي تحمل الثقل الحضاري، فماذا ينقص الفارس العربي بقيمه ليتصدر المشهد ويصبح ايقونة بطولية للاجيال الحالية و القادمة لنحافظ على اصالة هويتنا في ظل العولمة؟​
 
التعديل الأخير:

MH MD

Moderator
مشرف
أفضل مقال قرأته من فترة طويلة جدا، يعيد للأذهان تاريخ السلسلة بأكملها ، كما انه يرجعني لنوعية المقالات بالماضي أيضا، بالإضافة للتوقيت الرائع مع الذكرى العشرين لنينجا جايدين 2004، هذا الموضوع احتفالي بتاريخ وإرث السلسلة بشكل أكثر من اللي سوته تيكمو نفسها واكتفاء بهذه الرسالة ومونتاج صغير عابر

e27193241b350e5fa75bc7fe29457f12.jpg




يعطيك العافية على المقال الثمين، عندي رغبة قوية الآن بالعودة للسلسلة مرة اخرى،مهما مر الزمن لكن لا يوجد من يعوضها إلى الآن.
 

m7tram

True Gamer
موضوع رائع عن لعبه أروع .. تقرير جميل الله يعطيك العافيه .. لازالت نينجا جايدن بلاك هي لعبه الأكشن الأفضل في قاموسي.
 

s3rorh

True Gamer
@White Soul جائزه مقال السنه تم حجزها من بدري

@Guyver اهنيك هالموضوع الممتاز … من أيام البلايستيشن ٢ و الطفل الفانبويي ألي بداخلي بوقتها كان متعصب للبلاي٢ و كاره للاكسبوكس اورجنال ،،،، بس نينجا قايدن هي اللعبه ألي خلتني اخضع بأيامها و أجبرتني اشتري كونسول الاكسوكس عشانها و عجبتني ،،، بس لسبب ما ما لعبت الثاني و الثالث ،،، و لعل و عسى برجع ادبرهم و العبهم عقب قرأه موضوعك
 

m7tram

True Gamer
@White Soul جائزه مقال السنه تم حجزها من بدري

@Guyver اهنيك هالموضوع الممتاز … من أيام البلايستيشن ٢ و الطفل الفانبويي ألي بداخلي بوقتها كان متعصب للبلاي٢ و كاره للاكسبوكس اورجنال ،،،، بس نينجا قايدن هي اللعبه ألي خلتني اخضع بأيامها و أجبرتني اشتري كونسول الاكسوكس عشانها و عجبتني ،،، بس لسبب ما ما لعبت الثاني و الثالث ،،، و لعل و عسى برجع ادبرهم و العبهم عقب قرأه موضوعك

موجود لهم كولكشن عالبلاي ستيشن الثلاثيه كلها.
 

Bill Cober

True Gamer
موضوع رائع وممكن يكون أفضل موضوع لهذه السنة

والي عجبني أكثر هو تسليط الضوء على ايتاجاكي خصوصا أنه يكره تيكن بشدة 😅 😅
 

sabah

True Gamer
نينجا جايدن من السلاسل القليلة اللي انتقلت من ال 2D إلى 3D بأفضل صورة.. الجزء الأول من افضل العاب الاكشن والثاني الكومبات فيه يحلق في مستوى آخر عن العاب الاكشن الاخرى.
 

Guyver

Gamer
أفضل مقال قرأته من فترة طويلة جدا، يعيد للأذهان تاريخ السلسلة بأكملها ، كما انه يرجعني لنوعية المقالات بالماضي أيضا، بالإضافة للتوقيت الرائع مع الذكرى العشرين لنينجا جايدين 2004، هذا الموضوع احتفالي بتاريخ وإرث السلسلة بشكل أكثر من اللي سوته تيكمو نفسها واكتفاء بهذه الرسالة ومونتاج صغير عابر

e27193241b350e5fa75bc7fe29457f12.jpg




يعطيك العافية على المقال الثمين، عندي رغبة قوية الآن بالعودة للسلسلة مرة اخرى،مهما مر الزمن لكن لا يوجد من يعوضها إلى الآن.
الله يعافيك واشكرك على كلامك الطيب.

للاسف بعض الشركات ما تستغل احداث مثل ذي، اقلها ينزلون black ::sad:: (اتذكر اني قريت خبر ان نيتهم كانت يحطونها بالريماستر بس الملفات الاصلية مو موجودة) وفعلا سلسلة ماتتعوض.

موضوع رائع عن لعبه أروع .. تقرير جميل الله يعطيك العافيه .. لازالت نينجا جايدن بلاك هي لعبه الأكشن الأفضل في قاموسي.


يعافيك. بالراحة من top 5 العاب الاكشن.
 

البارون

Hardcore Gamer
أشكرك على هذا المقال الرائع.
من الالعاب الرائعة من ايام الnes
ولكن العجيب انه في كل جزء السلسلة ينزل مستواها بشكل غريب.
 

Guyver

Gamer
@White Soul جائزه مقال السنه تم حجزها من بدري

@Guyver اهنيك هالموضوع الممتاز … من أيام البلايستيشن ٢ و الطفل الفانبويي ألي بداخلي بوقتها كان متعصب للبلاي٢ و كاره للاكسبوكس اورجنال ،،،، بس نينجا قايدن هي اللعبه ألي خلتني اخضع بأيامها و أجبرتني اشتري كونسول الاكسوكس عشانها و عجبتني ،،، بس لسبب ما ما لعبت الثاني و الثالث ،،، و لعل و عسى برجع ادبرهم و العبهم عقب قرأه موضوعك

تسلم.

لا تنتظر، الريماستر موجود، اما انا ذاك الوقت كان متاح الجهازين وحللتها ::smug:: والرهيب ان مافقدت متعتها الى اليوم !

موضوع رائع وممكن يكون أفضل موضوع لهذه السنة

والي عجبني أكثر هو تسليط الضوء على ايتاجاكي خصوصا أنه يكره تيكن بشدة 😅 😅
اي منافس كان يكرهه. يضل مخرج له بصمته.
 

Guyver

Gamer
أشكرك على هذا المقال الرائع.
من الالعاب الرائعة من ايام الnes
ولكن العجيب انه في كل جزء السلسلة ينزل مستواها بشكل غريب.
عفوا.

الجزء الاول صنع فارق كبير في كل شي تقريبا، وكأن معظم الافكار استهلكوها في جزء واحد ::happy::
 
أعلى