hits counter

في أمل نشوف لعبة بكمية تفاصيل RDR2 قبل نهاية الجيل الحالي؟

prince khalid

True Gamer
لكن فعليا هذا دورهم كمطورين وكرياديين في العالم المفتوح
لا اعلم هل جربت مهمات الاونلاين ؟

اتذكر احداها انه يجب ان تقبض على احد المطلوبين .. ثم هو يخبرك بانه سيدفع ضعف ما هو مطلوب عليه .. وانه وحده من يعرف مكان الكنز .. هذه المهمة متنوعه متفرعه على بساطتها بمجموعه مختلفة من السيناريوهات

١. تستطيع قتل المجرم والحصول على اموال قليلة لتسليمه ميتا
٢. تستطيع تسليمه حي وتحصل على اموال اكثر
٣. تستطيع ان تتفق معه على تقاسم الكنز وتتركه يمضي بسبيله
٤. تستطيع ان تتفق معه ثم تغدر به بعد ان يريك مكان الكنز
٥. تستطيع ان تتفق معه وتغدر به وثم تسلم جثته للشرطة

انت من يتحكم بالسيناريوهات

ربما لا اطالبهم بهكذا كم بكل مهمة لكن على الاقل ان يكون لي الخيار في ما بين نقاط كل مهمة مفصلية .. يعني ان يتم تقسم المهمات لاربع مراحل مثلا ولي الحرية الى نقطة ما وهكذا

وهذا ما يقدمه اغلب المطورين او على الاقل الشطار منهم !

لا للأسف فيتو لم تتح لي فرصة تجربتها.

أعتقد أن بناء المهام الثانوية والعشوائية في كثيرٍ منها مبنية بشكلٍ مقارب لما وصفت، أتذكر واحدة من المهام يُمكنك فيها الوصول لشخص بأكثر من طريقة والتفاوض على سلعة، لكن لا أتذكر المهمة تحديدًا. فالعيب هنا مربوط ببناء القصة والأحداث الرئيسية.

ليس دفاعًا عن اللعبة، بما أن سؤالي عن التضحيات جاء لمعرفة نوعها فعلًا بما أنني استمعت باللعبة لكن عناصر كثيرة منها يُمكن أن تتحسن، لكن أتفهم سياسة تطوير اللعبة، هي شيء مقارب بما وصفه David Cage بالسيناريو المطاطي، مهما تمدد لجهة لا بد أن يعود، الحرية ستؤذيه، وفي حال RDR فالسينمائية والتجربة الهوليودية ستتأثر بشكلٍ كبير بمقدار الحرية، استخدام هذا الأسلوب، واضح أنه جاء ليحفظ عنصرًا يراه المطور مهمًا.

لنأخذ بعين الاعتبار، أن أغلب المهام لديك فيها رفيق أو أكثر، المحادثات جزء كبير من المواجهات، وبناؤها واقعي بشكلٍ كبير، تبتعد عن الشخصية تعلق بين الأعداء، أو تموت الشخصية.

تخيّل نموذج تطوير Zelda الأخيرة ونموذج Assassin's Creed، تسلق كل شيء مُخاطرة، في حين أن تقييد حركة اللاعب وأين يمكنه أن يتسلق يُمكنها أن تحل الكثير من المشاكل.

إذا كنت أرى أن هناك جانبًا يمكن أن يُحسن اللعبة كثيرًا، فسيكون حتمًا بتحسين المواجهات قبل حصلوها وبعد ذلك، كانت هناك مهمة يُمكنك دخوله بالتخفي أو قتل كل عدو، وهناك تل مرتفع يمكنك استخدامه لقنص الأعداء، وغابة صغيرة للاقتراب بالتخفي، أو طريق مباشر لاستخدام الحصان، المواجهة فيها 4 أعداء فقط، لول أشعر أن استخدام نفس النموذج مع مهام اللعبة الضخمة، لا يصلح.
 

Eye

السوسة
على طاري العشم .. العشم اللي تقصده
عشم ابليس بالجنة !!!

اذا جنتكم ردر٢ ، بعذره ابليس رضا بالنار &

شوف اتفهم سبب الاحباط بسبب التأجيلات ، لكنكم تنسون ان اللعبة من صانعين سكايرم ، وماشين على نفس النهج

اللعبة اللي سبقت بثوريتها جتا وردر واثرت على جغرافية الصناعة باكملها ، ديناميكية اللعبة وتفاعلها معك يتغير بتغييرك للعالم ، من تعليقات الشخصيات من هجوم جماعات من كسر تحالفات

اذا نتكلم عن تفاصيل فما في لعبة تعطيك حرية بالتفاصيل مثلها ، جتا جنب سكايرم لعبة اطفال ، وفعلا عشان كذا سوقها قايم بينهم &

المسألة نمط تاريخ لا اكثر
 

Veeto

True Gamer
أعتقد أن بناء المهام الثانوية والعشوائية في كثيرٍ منها مبنية بشكلٍ مقارب لما وصفت، أتذكر واحدة من المهام يُمكنك فيها الوصول لشخص بأكثر من طريقة والتفاوض على سلعة، لكن لا أتذكر المهمة تحديدًا. فالعيب هنا مربوط ببناء القصة والأحداث الرئيسية

انا هذا الشي اكثر ما يقهرني .. انهم يمتلكون القدرة وطبقوها سواء بالمهام الثانوية او الاونلاين لكن القصة كانت خطية بزيادة كبيرة جدا لحد الضجر !


تخيّل نموذج تطوير Zelda الأخيرة ونموذج Assassin's Creed، تسلق كل شيء مُخاطرة، في حين أن تقييد حركة اللاعب وأين يمكنه أن يتسلق يُمكنها أن تحل الكثير من المشاكل

هذا الشي تعيشه بابشع صوره مع هورايزون الجزء الثاني
تقييد حركة اللاعب او تسلقه من الممكن ان يحد من اشياء معينه اذا تكاملت بقية العناصر خصوصا في العالم المفتوح

اما اذا حدث لك ما يحدث في هورايزون ان اماكن التسلق لا تعرفها .. تضاريس العالم سيئة لا تخدم التنقل فسيتحول الامر من تقييد او توجيه لحركة اللاعب الى (( سجن )) وضجر وتمليل اللاعب مثلما حدث مع ميتال جير خصوصا بالانتقال من نقطة ا الى نقطة ب !

إذا كنت أرى أن هناك جانبًا يمكن أن يُحسن اللعبة كثيرًا، فسيكون حتمًا بتحسين المواجهات قبل حصلوها وبعد ذلك، كانت هناك مهمة يُمكنك دخوله بالتخفي أو قتل كل عدو، وهناك تل مرتفع يمكنك استخدامه لقنص الأعداء، وغابة صغيرة للاقتراب بالتخفي، أو طريق مباشر لاستخدام الحصان، المواجهة فيها 4 أعداء فقط، لول أشعر أن استخدام نفس النموذج مع مهام اللعبة الضخمة، لا يصلح

انا اريد شيئين فقط حرية اكثر في تنفيذ المهمات
والثانية حنيت للمهمات الضخمة الطويلة التي تبني لها على اكثر من مهمة .. مهمة شبيهة بسرقة البنك في GTAIV
مهمة غزو قصر تلك العجوز في ريد ديد 2 كانت اقرب شي لمثل تلك المهمات

حتى مهمات السرقة في الخامس .. لا تضاهي تلك المهمة في الرابع !
 

prince khalid

True Gamer
انا هذا الشي اكثر ما يقهرني .. انهم يمتلكون القدرة وطبقوها سواء بالمهام الثانوية او الاونلاين لكن القصة كانت خطية بزيادة كبيرة جدا لحد الضجر !
اللعبة خطية في المهام، اللعب في العالم المفتوح يعطيك حرية كبيرة، في اعتقادي أن كل الجهد دفعهم لتقييد المهام الرئيسية، وهو عيب اللعبة الرئيسي بعيدًا عن الواقعية.

حتى GTA V كان بناء المهام فيها خطيًا مع ضرورة تغيير الشخصيات عندما تطلب اللعبة ذلك، لكنها أرحم لأن التقييد لا يشمل كل العناصر. في Red Dead تُقيدك اللعبة ببعض الأسلحة كذلك، حتّى لو اشتريتها تحضيرًا للمهمة وشخصيتها، لأن استخدام سلاح غيرها سيكسر اللعبة والمهمة.

هذا الشي تعيشه بابشع صوره مع هورايزون الجزء الثاني
تقييد حركة اللاعب او تسلقه من الممكن ان يحد من اشياء معينه اذا تكاملت بقية العناصر خصوصا في العالم المفتوح

اما اذا حدث لك ما يحدث في هورايزون ان اماكن التسلق لا تعرفها .. تضاريس العالم سيئة لا تخدم التنقل فسيتحول الامر من تقييد او توجيه لحركة اللاعب الى (( سجن )) وضجر وتمليل اللاعب مثلما حدث مع ميتال جير خصوصا بالانتقال من نقطة ا الى نقطة ب !
قرأت انطباعك عنها في موضوعها، لا أتفهم خياراتهم، مسألة عجيبة عندما ترى أنها عيب ملحوظ، ولا يمكنني حتّى أن أجد مبررًا لهذا، هذه ربما واحدة من نماذج سوء التطوير خلال السنوات الأخيرة.

أي جزء من Metal Gear تقصد فيتو؟ لا أرى نقطة التشابه هنا.

انا اريد شيئين فقط حرية اكثر في تنفيذ المهمات
والثانية حنيت للمهمات الضخمة الطويلة التي تبني لها على اكثر من مهمة .. مهمة شبيهة بسرقة البنك في GTAIV
مهمة غزو قصر تلك العجوز في ريد ديد 2 كانت اقرب شي لمثل تلك المهمات

حتى مهمات السرقة في الخامس .. لا تضاهي تلك المهمة في الرابع !

بعد تفكير، كل المهام التي يكون داتش جزءًا منها تُخطط لها أكثر من مرة، تعرف أين العيب؟ كلها مهام بينها مهام آخرى كثيرة، فتفقد الشعور بأنها مهام متصلة، أعني، حتّى نموذج المهام الثانوية مبني بنفس الشكل، لكن المهام الثانوية أحيانًا تشعر أن تقسيمها غير متواز، قد تقطع الخريطة كاملة من أجل محادثة، والمرة المقبلة قد تقطع نفس المسافة لساعة لعب.

لكن لو قلنا ما قلنا عن اللعبة، بناء العالم وكيف يكافئك على فضولك، اختلاف ما فيه، ما تحصل عليه، متعة الاستكشاف، يجعلها تغرق في الحسنات. باسثتناء مهام المشي سامحهم الله.
 

Veeto

True Gamer
أي جزء من Metal Gear تقصد فيتو؟ لا أرى نقطة التشابه هنا

في فانتوم باين .. الانتقال بين قاعدة واخرى عمل شاق مضني
خصوصا وان الجبال لا تستطيع تسلقها فتضطر ان تدور وتدور على ما كان يمكن لان يكون مسافة نصف دقيقة تقضيه في ربع ساعه !

مسألة عجيبة عندما ترى أنها عيب ملحوظ، ولا يمكنني حتّى أن أجد مبررًا لهذا، هذه ربما واحدة من نماذج سوء التطوير خلال السنوات الأخيرة.

احيانا اشعر ان بعض الالعاب لا يقوم احدهم بتجربتها كاملة
او لا يضعون تصور لما يجب ان تكون عليه كاملة
وكان التجريب كان لنظام لحاله او انظمه لحالها اما المجموع لا اظن

وهذا كمثال فرق واضح بين هورايزون ١ و هورايزون ٢
ربما الاول بسيط نسبيا كعالم مفتوح لكنه مركز لدرجة حرفيا كل مواجهة فيه مخططة بدقة من توزيع الاشجار لتفخيخها لتنوع الآليات لتوزيع الشجيرات للتخفي

هذا الاحساس بالتركيز افتقدته بشدة في هورايزون ٢
قد اعذرهم للكوفيد اذا اصلحوا هذه الاخطاء بالثالث .. لكنني غير متوقع لهذا الشي منهم
 

prince khalid

True Gamer
في فانتوم باين .. الانتقال بين قاعدة واخرى عمل شاق مضني
خصوصا وان الجبال لا تستطيع تسلقها فتضطر ان تدور وتدور على ما كان يمكن لان يكون مسافة نصف دقيقة تقضيه في ربع ساعه !
بعد تجربته وتجربة Ground zero شعرت بالسوء من الانتقال الكامل للعالم المفتوح، اللعبة لم تكن تحتاجه. أغلب ألعاب العالم المفتوح بها سوء في استخدام الخريطة بشكلٍ أو بآخر، كالسباحة أيام Sand Andreas، لكن عندما تعود لألعاب الأجيال الماضية، ترى التطور الهائل في تصميم العالم المفتوح مع الكثير ممّا نعتبره اليوم من المسلّمات، لذا عجيب أن تجد عيوبًا جوهرية في هذا الوقت.

وكان التجريب كان لنظام لحاله او انظمه لحالها اما المجموع لا اظن
هذا الذي يحصل عند بعض الشركات كـUbisoft، مخرج AC تحدث قبل مغادرته عن سوء إدارة الفرق وأن كل فريق يعمل على شيء مختلف وفي الغالب عندما تضع كل العناصر معًا تظهر أخطاء يُمكن معالجتها بفريق أصغر.

وهذا كمثال فرق واضح بين هورايزون ١ و هورايزون ٢
ربما الاول بسيط نسبيا كعالم مفتوح لكنه مركز لدرجة حرفيا كل مواجهة فيه مخططة بدقة من توزيع الاشجار لتفخيخها لتنوع الآليات لتوزيع الشجيرات للتخفي

هذا الاحساس بالتركيز افتقدته بشدة في هورايزون ٢
قد اعذرهم للكوفيد اذا اصلحوا هذه الاخطاء بالثالث .. لكنني غير متوقع لهذا الشي منهم
الموضة الآن أن يكون كل شيء أضخم من السابق، سأتفاجأ لو عادوا خطوة للوراء.
 

ahmed-xd

True Gamer
بعد تجربته وتجربة Ground zero شعرت بالسوء من الانتقال الكامل للعالم المفتوح
اتوقع لو كانت اللعبة عبارة مراحل وكل مرحلة تعطيك الحرية في تنفيذ المهام نفس هيتمان كانت ممكن تكون احسن
 

prince khalid

True Gamer
اتوقع لو كانت اللعبة عبارة مراحل وكل مرحلة تعطيك الحرية في تنفيذ المهام نفس هيتمان كانت ممكن تكون احسن
هذا النموذج المناسب للعبة تسلل فعلًا، عالم أصغر، مهام أوسع...

العديد من الألعاب على جيلها انتقلت للعالم المفتوح، بعض الألعاب ناسبها، Metal Grear الخطية الجزئية والمهام الواسعة والمشاهد السينمائية لم تضرها ليصححها العالم المفتوح، وأشعر أنه أخذ منها أكثر ممّا أعطى خاصة أنها لعبة حربية، لا أرى كيف يُمكن إضافة التنوع للعالم.
 
أعلى