hits counter

تحديث الموقع الرسمي للعبة The Evil Within لأول مره منذ عام كامل “الجزء الثاني بالطريق!”

Death flower

Casual Gamer
مستغرب من الناس الي ما عندهم مشكله بمخرج جديد ، وكأن ميكامي مجرد مخرج موهب من النوعيه الي يضع الاساسيات فقط وسهل اي احد يكمل من بعده :/

ايفل ويذن من الاساس مش لعبه ثوريه لكن حبنا له بسبب الجيم و الليفل ديزان الخارق الي ما شفته الا مرتين في حياتي من نفس نوعية هالالعاب رزدنت ايفل٤ وابفل ويذن فقط الي هم من نفس الرجل

شفت النتيجه في الدي ال سي ومش مستعد اتحمس للجزء الثاني لو كانت مثلها
اول شي حاب اقول ريسبكت لكل شخص يقدر الاسطوره شينجي❤كلامك صحيح ميكامي حبيناه من ناحية القيم بلاي و الليفل ديزاين اكثر من القصص المحبوكه وشخصيات ذو حورات متقنه لكن لاتنسى انه شينجي دائما يحب يعطي فرصه لغيره ويطلع مواهب على عكس كوجيما مثلا اللي يحب يخرج كل جزء لميتل جير وعدم إعطاء شخص اخر فرصه لبروزه كا شينجي لاتنسى انه حتى ريزدنت ايفل2 اللي هيا من اخراج كاميا كان لميكامي فضل انها تطلع بالحله التي راينئها بأواخر التسعينات، وإذا مني غلطان كاميا بنفسه قال هذا الشي، فاانا اشوف انه يعطي فرصه لغيره لكن هذي المره يكون فيها حرص اكثر من الاضافه، لاتنسى انها أضافه عكس للعبه جديده او جزء جديد فااتوقع انه دور شينجي سواء مخرج او مشرف راح تكون فيه بصمته المعهودة باذن الله شينجي فقط محتاج ناس متمكنه زي لفل 4 او بلاتينوم قيمز واتوقع حاليا التيم اللي معاه اتعلمو من اخطاء الجزء الاول وراح يتقونها ان شاءالله بجزئها الثاني خاصتنا انهم راح يستخدمون محرك انريل 4
 
التعديل الأخير:

البارون

Hardcore Gamer
سبرينت بدون تعب يجعل اللعبة دون تحدي حقيقي وسهلة جدا .. شخصيا ما بتمنى هالشي يحصل
نظام الركض يكون نفس نظام رزدنت ايفل او افضل منه اما النظام اللي في ايفل ويذن ماعجبني ..ما ابغى اركض مثل فلاش ولا بطئ مثل السلحفاة.
^
من أفضل الأشياء في اللعبة هي صعوبتها، ميكامي دائما يقول أن لما اللاعب يحس بصعوبة المواجهة مع العدو ف راح يحس بالخوف منه، و كلامه صحيح، بمجرد ما يقرب The Keeper تلاقيني وصلت آخر المنطقة من الجري لول
لو تكون الصعوبة موزونة الامور طيبة ، ولكن تحشرني في غرفة فيها خمس اعداء وعندهم رشاشات وقنابل هذا غير ان الشخصية تصويبها سئ ومع وجود اخطاء تقنية تجعل الرصاص
يخترق العدو بدون مشكلة...هنا الموضوع يتحول لغش.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
لو تكون الصعوبة موزونة الامور طيبة ، ولكن تحشرني في غرفة فيها خمس اعداء وعندهم رشاشات وقنابل هذا غير ان الشخصية تصويبها سئ ومع وجود اخطاء تقنية تجعل الرصاص

هذي فلسفة ميكامي مع إيفل ويذن، الإختلاف إن فيه ألعاب رعب تنقلك إلى chase فقط بسبب محدودية أدوات الشخصيه الرئيسيه، لكن مع ميكامي الكونسيبت الأساسي دائماً هو: "overcoming your "fear.
إنظر إلى التشابتر الرابع لما يظهرلك الsadist مره ثانيه، لكن محجوز، في ألعاب ميكامي، إنت مش تستعد للهرب، إنت لازم تستعد لمواجهته الحتميه، المواجهه هُنا هي حتميه مش خِيار، و تستعد ليها كُلياً.
"طبعاً يدخل مع تكوين الخوف في اللاعب" هو تقديم اللاعب بأغلب مواقف اللعبه كشخصيه "ضعيفه"، من أولها، في التشابتر الأول الplayer speed أضئل حتى تخليك أكثر خوف مع الsadist، و تأثيره عليك يصير أقوى.
و هذا سبب، ليش كثير من مواقف اللعبه قاسيه و تظهر unfair بينما هي في مرحلة متقدمه و هذا أولاً، و في نفس الوقت هي بتحافظ على كون اللاعب ما بحس إطلاقاً في أي نُقطه إنه قوي، بل دائماً ضعيف "إلى أن..".
يدخل فيها بطريقة تقديم الأعداء، أعتقد بعد ما تعرفت بشكل جيد على كُل إمكانيات الsadist و أصواته و حِدة سلوكياته في التشابتر الأول، ميكامي يتوقع إنك بتخاف أول ما تسمع صوت سلاسله في التشابتر الرابع.
لإن التشابتر الأول إنت كُنت قريب من الobserver للsadist.. طريقة تفكيرك تِجاه الsadist لما يُقدم ليك مره أخرى في التشابتر الرابع يجب أن تكون مُتجذره من تجربة الخوف الأولى، و لاحقاً لما تعرف إنك "لازم" تواجهه..يضيف أكثر، ميكامي يهتم في أفكار اللاعب، و يتوجه إليها، و إعقتد تقديم الkeeper كان ماشي على نفس الفلسفه لكن بشكل مُختلف، كان يظهر مرات عديده إلين المواجهه، و كان يرجع كثير مرات في اللعبه بعدها.

أنا أعتقد إن أسلوب التصويب... يدخل في شيئين.. أولهم تقديم ضعف اللاعب، ثانيهم الزياده من حجم تأثير مشاعرك و أفكارك السلبيه لما تكون خائف أثناء مواجهه، التصويب بيكون أصعب لما تكون خائف.
تصويب كهذا ما كُنت أقدر أتقنه حتى في أخر تشابتر في اللعبه مع سيل المواجهات اللي فيه، "عدم اليقين" من عملية تصويب بتنجح أو لا، و الإضطرار إنك تمسك أعصابك حتى تعرف "تركز" أثناء التصويب و اللي بينجحك غالباً.

و أنا ما إتكلمت إطلاقاً على أهمية الليفل ديزاين.. عِند ميكامي في تصميم مواجهات كثيره في اللعبه، و أولها قِتالات الزعماء، الذكيه جِداً، و اللي تهتم بمساحتها بال"عدم توقع" و "إحساس اللاعب بالضعف".

الميكانيكس ليست بالضروروه لازم تكون مُمتعه، أو متقنه، مِثل ألعاب رزيدنت إيفل الكلاسيك، الكومبات ما عُمره فيها كان مُتقن، لكن كُل المحدوديه فيه و المحدوديه في زوايا الكاميرا، تضيف لتجربة الخوف و النجاه.

التركيز عامل مُهم في التصويب و اللي هو يتأثر بـالمشاعر و الأفكار.. أنا أحب الكومبات في إيفل ويذن، لإنه مميز جِداً. و أحب لما كُل ما أتقدم في اللعبه كُل ما تصير المواقف أكثر صعوبه و أقل توقعاً، قساوة إيفل ويذن "ممتعه".

بالنسبه لي هذي اللعبه أكبر إثبات لي على عبقرية ميكامي كمصمم ألعاب، و أنا أشوف إن إيفل ويذن كانت بيرفيكت، و أعتقد إننا لازم نبدأ ما نتعامل مع كُل الاخطاء المشهوره، كأنها حقيقه.
 

البارون

Hardcore Gamer
هذي فلسفة ميكامي مع إيفل ويذن، الإختلاف إن فيه ألعاب رعب تنقلك إلى chase فقط بسبب محدودية أدوات الشخصيه الرئيسيه، لكن مع ميكامي الكونسيبت الأساسي دائماً هو: "overcoming your "fear
.
كلامك جميل اخ فارس ...ولكن دعني أوضح شئ شينجي على ايامه في كابكوم تمكن من تقديم تحف فنية رائعة حتى الجزء الرابع من رزدنت ايفل 4 ولو انه اخطأ في النصف الاخير.
في لعبة ايفل ويذن شينجي قدم لنا لعبة رائعة وقد تكون الميزانية لها دور في اللعبة ولكنه اخطأ مجددا مثلما فعل في رزدنت ايفل 4.
ايفل ويذن في البداية كانت مرعبة ولكن لاحقا اصبحت مرعبة في اماكن معينة فقط..
مثل هذه المواجهات تكررت كثيرا في اللعبة ..ولا اجد اي مبرر لوضعها في لعبة رعب , فصل كامل تقريبا عبارة عن مواجهات مع مجموعات مسلحة !!!
شعور الرعب اختفى مع مرور الوقت واصبح فقط في اماكن معينة ...لا اتحدث عن مواجهات الزعماء او ابو منشار السادي... الاعداء نسبة اصابتهم لك بالسلاح =90%
ولكن اذا اطلقت على العدو فنسبة كبيرة ان تخترق الرصاصة جسم العدو بسبب خطأ تقني..
 

ABUALI

True Gamer
انا مع @فارس الجهني ، حبيت ذا ايفل وذن كباكج متكامل... الاخطاء في التصويب مع انه عيب تقني ولكنه ساعد في حدة التوتر...
نقطة انك تطلق على العدو ولكنها ما تصيب @البارون ، هذي علشان تتفادى حصولها لازم تطيل التصويب قبل الاطلاق. انا كنت اتنرفز من هالحركه بالصراحه ولكن بعد ما تقدمت في اللعبه تيقنك من هذي الطريقه بأنها الوحيده اللي تنفع، دقق تصويبك لثواني ثم اطلق وراح تصيب العدو، اللي يختلف هو التأثير، احيانا العدو يسقط واحيانا لا، واحيانا يصيب الهيدشوت واحيانا لا.

الافكار في اللعبه هي أكثر ما يميزها، والاتموسفير الافضل بعد ريميك ريزي١. هذي تحفة لن تتكرر وموخايف على مستوى الجزء الثاني لو تعامل ميكامي معاها مثل رزدنت ايفل.
 

Qué mirás bobo

True Gamer
لُعبة مثل ايفل ويذين الأولى أراها مليئة بالأفكار، لكن أعتقد ان مشكلتهاَ كانت محدودية امكانيات الفريق والميزانية الضعيفة ولولاَ ذلك لكان بإمكانناَ الحصول على تجربة أسطورية تضاهي ريزي 4.
مُطور مثل ميكامي بحاجة إلى امكانيات أكبر من التي قُدمت في ايفل ويذين لكي نرى ابداعه على أكمل وجه، كوجيماَ مثلاً تم تقديره من سوني ومنحه كافة الظروف، وميكامي لا يقل عبقرية عن كوجيماَ.
 
أعلى