Grim Reaper
Hardcore Gamer
تنبيه:
هذا الموضوع مفتوح بإذن من المشرف الأخ الكريم حسين hussien-11، مع تحذيرٍ بعدم وضع ردودٍ تعصبية لطرفٍ ضد طرف تحول الموضوع إلى ساحة حرب وتحدٍ حول من الأفضل. هذا الموضوع لا يتعلق بمن الأفضل، بل بنقاط الاختلاف والتلاقي، وأتمنى رؤية نقاشٍ مستنير من أعضاء موقع ترو جيمنج الكرام المعروفين بمستواهم الراقي والمهذب، وبقدرتهم على إغناء النقاش بطرحٍ نقاطٍ ذكية، لماحة، ووضع أمثلة متميزة.
تمهيد:
من حين لآخر يظهر موضوع عن المطور الياباني ضد المطور الغربي - أو العكس - ويحشد فيه صاحب الموضوع الحجج لصالح أحدهما، فيحتج أعضاء آخرون ويغضبون وينفعلون، وينفعل صاحب الموضوع، فيبادر المشرفون بإغلاق الموضوع - وهذه سياسة حميدة لمنع الشجار حول أمورٍ تافهة.
غير أنني وجدت من متابعتي لمثل هذه المواضيع التي تطفو على السطح، سواء هنا أو في المواقع الغربية بعض الأفكار التي تحتاج إلى الحديث عنها ببعض الاستفاضة، وأرجو ألا يغضب أحد من الموضوع لأنّه ليس موضوع "من أفضل"، بل موضوع معناه: "كل واحدٍ منهما مختلف"، كذلك أرجو من كل الأعضاء الكرام الذين لديهم المعرفة بأساطير يابانية أو غربية أو عناصر فلكلورية تظهر في الألعاب التي ينتجونها المساهمة بها، وكلي ثقة في أنهم سيضيفون الكثير بفهمهم ومعلوماتهم.
النقاط التي سينطلق منها الموضوع:
أولاً، ينبغي لنا أن نتفق على أن الفن الياباني والفن الغربي مختلفان تماماً، نشأ كل واحدٍ منهما في ظروفٍ مختلفة، ورغم أنهما التقيا الآن إلا أن كل واحدٍ منهما لا يزال يحتفظ بأصولٍ تختلف عن أصول أخيه.
ثانياً، الفنون التي سنتحدث عنها هنا هي الفنون المتعلقة بتطوير ألعاب الفيديو - وإلى حدٍ أقل بالأنيمي والأفلام.
ثالثاً، بخصوص الفن الغربي، هناك عدة دول وثقافات داخل الغرب، الثقافة الأمريكية تختلف عن البريطانية عن الفرنسية عن البولندية، لكن هناك قواعد معينة تجمع هذه الشركات العابرة للدول.
رابعاً، العالم يصير أقرب وأقرب، وهناك حقول تبادل واسعة بين الثقافتين، اليابانية والغربية.
وإذن، ننطلق - على بركة الله:
بطبيعة الحال، فإن الثقافة اليابانية ثقافة قديمة وعريقة، غنية بتاريخها، وغنية بعاداتها وتقاليدها ولغتها. لديها أعرافٌ وأفكارٌ خاصة بها، تختلف تماماً عن الثقافة الغربية، التي بدورها هي ثقافة عميقة وقديمة.
وحين نتحدث عن ألعاب الفيديو والأنمي، فإننا نتحدث عمّا يُعرف بنهضة طوكيو، وهي مرحلة بدأت في السبعينيات وامتدت على الثمانينات، وفيها أُنشِئت معاهد تقنية في طوكيو، وأخذ اليابانيون يطورون تقنيات جديدة جعلت التفوق التقني في صالح اليابان - التفوق التقني وليس الصناعي، الذي يعود إلى ما بعد الحرب العالمية الثانية مباشرة - حيث أمكن لليابانيين تصنيع أنظمة لعب جديدة ومتطورة وسهلة - بالرغم أن ألعاب الفيديو قد صُنِعت في الحرب العالمية الثانية، لكنها لم تكن متاحة للجمهور. كذلك، شهدت تلك الفترة نهضة في صناعة الأنيمي، وظهور أنماطٍ جديدة لصور الأنيمي مثل الميكا. تميزت هذه الفترة بخصوبة الإنتاج على هاتين الجبهتين الجديدتين.
بطبيعة الحال، نهضة طوكيو لم تستمر للأبد، وقد التقطت الشركات الغربية الخيط، واتجهت لتطوير أجهزة الحواسيب. هناك أفلام كرتون غربية كثيرة، لكن اتجاهاتها مختلفة عن اتجاهات الأنيمي الياباني. المتحولون، مثلاً، Transformers له فلسفة تختلف عن فلسفات أنيميات الميكا اليابانية.
مع ذلك، هناك نقاط التقاء. في الواقع، الشركات اليابانية كانت ترغب في تسويق أعمالها خارج اليابان، لذلك تجد ألعاباً مثل Resident Evil وSilent Hell لديها شخصيات ذات أسماء غربية وشعور شقراء وعيون زرقاء. بشكلٍ ما، كان اليابانيون يحاولون تغريب أعمالهم لتلقى رواجاً. كذلك، حضور المسيحية ورموزها في الأعمال اليابانية، بخلاف واقع اليابان الديموغرافي، حيث أن الغالبية الساحقة من اليابانيين هم مزدوجو ديانة، شنتويون وبوذيون، وحيث الحكومات اليابانية كانت تشن حروباً شعواء على المبشرين بالمسيحية حتى هزيمة اليابان في الحرب العالمية الثانية.
كذلك، فإن فلسفة اليابانيين في آركات القصص الطويلة قد وجدت طريقها إلى الغربيين، وأسس صناعة ألعاب الفيديو، خصوصاً من ناحية الجنرا قد وضعها اليابانيون مثل platforming, RPG، إلخ... بطبيعة الحال، هناك جنرات تكون فيها السيادة غربية بالكامل مثل الـ FPS، وهناك جنرات انقسمت إلى RPG وJRPG. وقد أضاف المطورون الغربيون جنرات جديدة، واقتبسوا أساطير جديدة مثل أساطيرهم التي تعود للقرون الوسطى، فيما اقتبس الياباتيون قصصاً يابانية/صينية مثل Dynasty Warriors.
كيف - إذن - صارت كلمة "ياباني" مرادفاً لكلمة "غريب"؟
ينطوي الأمر على قدرٍ كبير من التحيز والتعصب، كذلك فإن اتساع سوق الألعاب اليابانية داخل اليابان نفسها قد ساهم في ظهور ألعابٍ تتبع جنرا Hentai المخصص للأعمال المنحرفة، هناك ألعابٌ لا تباع إلا في اليابان بسبب مفاهيمها الغريبة مثل ألعابٍ تتعلق بمسابقات التبول - أكرمكم الله - وهناك ألعابٌ تخرق Children pornography laws. الأمر الذي ساهم في ازدياد سوء سمعة الألعاب اليابانية. الطريف أن تصنيف Lolicon في الأنيمي والألعاب مبني على روايةٍ ألفها مؤلف أمريكي من أصلٍ روسي اسمها Lolita بطلها أستاذ غربي من عدة أصول أوروبية رفيع الثقافة يقيم في أمريكا. هناك أيضاً الألعاب اليابانية المتعلقة بتعرية النساء، ومنها ما هو منحرف بشكلٍ لا يمكن التلميح به. مع ذلك، فإن هذه الأفكار التي تظهر في الألعاب اليابانية موجودة في الأساطير الغربية.
كذلك، فإن واحدة من أوائل الألعاب الغربية كانت لعبة تقوم على الاعتداء على أكبر عدد ممكن من النساء الهنديات الحمر، وهي لعبة ممنوعة الآن.
لكن اليابانيين مولعون بأشياء عجيبة مثل "طاقة الصداقة" و"قدرة الحب"!
في الحقيقة، مفهوم عميق داخل الثقافة اليابانية أن عواطف الإنسان تحوله. هناك قصصٌ يابانية عن أشباحٍ نتجت عن العواطف، وهناك قصة عن امرأة تحولت إلى تنين مائي من شدة حبها لأحدهم. بالنسبة لليابانيين، عاطفة الإنسان (الحب القوي، الكره القوي، الولع القوي، الصداقة القوية، التضحية، الإيثار)، لديها القدرة على تحويله إلى شكلٍ آخر من أشكال الحياة. وهذا يظهر في صورٍ عديدة، خصوصاً داخل الأنيمي الياباني.
لكن اليابانيين لديهم قصصٌ فيها حيوانات تتعامل مع البشر بشكلٍ عادي!
بغض النظر عن فكرة الأمثولة - مثل "كليلة ودمنة" التي تقول الحِكم على لسان الحيوانات - فإن اليابانيين يؤمنون بأن كل شيء في الحياة، سواء كان جماداً أو حيواناً لديه روح. (ليس بمعنى الروح التي هي من أمر ربي، وإنما بمعنى "وعي" مستقل). كل ما حولنا لديه وعي وإرادة. واليابانيون يؤمنون بأن الحيوانات لديها وعي، والنباتات لديها وعي، والجمادات لديها وعي. كذلك، بالاتصال بالنقطة السابقة، فإن واحدة من القصص اليابانية الشهيرة هي قصة الشاعر النمر الذي تحول إلى نمر من تأثير موهبته.
وبرغم حضور هذه الأمور بشدة في الأساطير اليابانية، إلا أن هناك أساطير عربية مشابهة، فالسعلاة - مثلاً - في الكثير من القصص العربية تتزوج من بشر وتنجب منهم وتخالطهم.
القصص الغربية مليئة بالعنف والإباحية.
حسناً، والقصص اليابانية كذلك مليئة بالعنف والإباحية. هناك نوعان مختلفان من الإباحية: اليابانية والغربية. والنتيجة واحدة، إن كليهما يقدم صورة محتقرة للمرأة إلا من رحم ربي. كذلك، هناك عنفٌ يُمارس في الجهتين. العنف الغربي يختار له أهدافاً معينة ويجعلها fair game من دون التساؤل عن عدالة قتلهم. في المقابل، العنف الياباني يستند على فكرة شاعرية تربط بين الدم المتناثر والرؤوس المتساقطة وبين سقوط أوراق الكرز.
مع ذلك، ينبغي ملاحظة أن الجيش الياباني ارتكب مذابح بشعة، وأن الغربيين ارتكبوا مذابح بشعة. لا يوجد شعبٌ أكثر دموية من شعبٍ آخر. أو شعب مريض نفسياً، وشعب غير مريض نفسياً.
والمعنى؟
كل شعبٍ يختلف: لدى اليابانيين أفكارٌ تنبع من مركزية يابانية - حتى لو كانت هناك عناصرٌ غربية في أعمالهم - ولدى الغربيين قصصٌ مشابهة. بالنسبة للغربيين، فإن هناك شخصاً ينقذ العالم، وبالنسبة لليابانيين، فإن هذه النظرية ليست بعيدة الاحتمال. هناك نقاط تشابهٍ كثيرة، ونقاط اختلاف. مثلاً، المجتمع الياباني يرفض الغرباء تماماً، والمجتمع الغربي - رغم عنصريته - فإنّه يُعجب كثيراً بفكرة البطل الذي لا جذور له، ويأتي إلى مكانٍ جديد ليصنع الأفضل.
وما هي خلاصة هذا الموضوع؟
خلاصة الموضوع أن المطور الغربي والمطور الياباني يختلفان عن بعضهما اختلافاً جذرياً، ومع ذلك فإنهما يقتبسان من بعضهما البعض، سواء في التقنية أو في الجنرا أو في القصة أو في المفاهيم، ومع ذلك، يحافظ كلٌ منهما على اختلافه. مسألة من الأفضل تخضع للذوق، ولا يمكن وضعها مقياساً عاماً. لا يوجد شيء اسمه الأفضل بالمطلق. هناك لعبة جيدة وأخرى سيئة. وليس هناك شيء اسمه ثقافة جيدة وثقافة سيئة.
وبماذا نخرج من ذلك في المستقبل؟
هناك لعبة عربية اسمها "الركاز: في أثر ابن بطوطة". هذه اللعبة مأخوذة من لعبة - أو مجموعة ألعاب غربية - بالمللي. الشيء الوحيد الذي كان له نكهة عربية ما ولو من بعيد كان الحجاب على رأس الفتاة. غير ذلك، لا يوجد أي عنصر عربي أصيل. لا توجد قيمة عربية ما، لا توجد أسطورة عربية، أو نظرة عربية. يوجد بطلٌ أمريكي، يقول دعابات أمريكية سخيفة، لديه لحية goatee واسمه جواد. هذا ليس أخذاً وعطاء كما يحدث مع اليابانيين والغربيين، هذا مسخ، ينبغي تجنبه في المستقبل. يجب أن تكون هناك فلسفة عربية، والفلسفة العربية لا تأتي إلا بتعمق عميق، وفهمٍ للثقافة والأساطير العربية. عندها، حتى لو كان الأبطال فضائيين، سيبقون يمثلون شيئاً عربياً في الصميم. وهذه خلاصة أمنياتي لمستقبل الألعاب العربي، وفي الوقت نفسه خلاصة الفرق بين الألعاب اليابانية والغربية.
هذا الموضوع مفتوح بإذن من المشرف الأخ الكريم حسين hussien-11، مع تحذيرٍ بعدم وضع ردودٍ تعصبية لطرفٍ ضد طرف تحول الموضوع إلى ساحة حرب وتحدٍ حول من الأفضل. هذا الموضوع لا يتعلق بمن الأفضل، بل بنقاط الاختلاف والتلاقي، وأتمنى رؤية نقاشٍ مستنير من أعضاء موقع ترو جيمنج الكرام المعروفين بمستواهم الراقي والمهذب، وبقدرتهم على إغناء النقاش بطرحٍ نقاطٍ ذكية، لماحة، ووضع أمثلة متميزة.
تمهيد:
من حين لآخر يظهر موضوع عن المطور الياباني ضد المطور الغربي - أو العكس - ويحشد فيه صاحب الموضوع الحجج لصالح أحدهما، فيحتج أعضاء آخرون ويغضبون وينفعلون، وينفعل صاحب الموضوع، فيبادر المشرفون بإغلاق الموضوع - وهذه سياسة حميدة لمنع الشجار حول أمورٍ تافهة.
غير أنني وجدت من متابعتي لمثل هذه المواضيع التي تطفو على السطح، سواء هنا أو في المواقع الغربية بعض الأفكار التي تحتاج إلى الحديث عنها ببعض الاستفاضة، وأرجو ألا يغضب أحد من الموضوع لأنّه ليس موضوع "من أفضل"، بل موضوع معناه: "كل واحدٍ منهما مختلف"، كذلك أرجو من كل الأعضاء الكرام الذين لديهم المعرفة بأساطير يابانية أو غربية أو عناصر فلكلورية تظهر في الألعاب التي ينتجونها المساهمة بها، وكلي ثقة في أنهم سيضيفون الكثير بفهمهم ومعلوماتهم.
النقاط التي سينطلق منها الموضوع:
أولاً، ينبغي لنا أن نتفق على أن الفن الياباني والفن الغربي مختلفان تماماً، نشأ كل واحدٍ منهما في ظروفٍ مختلفة، ورغم أنهما التقيا الآن إلا أن كل واحدٍ منهما لا يزال يحتفظ بأصولٍ تختلف عن أصول أخيه.
ثانياً، الفنون التي سنتحدث عنها هنا هي الفنون المتعلقة بتطوير ألعاب الفيديو - وإلى حدٍ أقل بالأنيمي والأفلام.
ثالثاً، بخصوص الفن الغربي، هناك عدة دول وثقافات داخل الغرب، الثقافة الأمريكية تختلف عن البريطانية عن الفرنسية عن البولندية، لكن هناك قواعد معينة تجمع هذه الشركات العابرة للدول.
رابعاً، العالم يصير أقرب وأقرب، وهناك حقول تبادل واسعة بين الثقافتين، اليابانية والغربية.
وإذن، ننطلق - على بركة الله:
بطبيعة الحال، فإن الثقافة اليابانية ثقافة قديمة وعريقة، غنية بتاريخها، وغنية بعاداتها وتقاليدها ولغتها. لديها أعرافٌ وأفكارٌ خاصة بها، تختلف تماماً عن الثقافة الغربية، التي بدورها هي ثقافة عميقة وقديمة.
وحين نتحدث عن ألعاب الفيديو والأنمي، فإننا نتحدث عمّا يُعرف بنهضة طوكيو، وهي مرحلة بدأت في السبعينيات وامتدت على الثمانينات، وفيها أُنشِئت معاهد تقنية في طوكيو، وأخذ اليابانيون يطورون تقنيات جديدة جعلت التفوق التقني في صالح اليابان - التفوق التقني وليس الصناعي، الذي يعود إلى ما بعد الحرب العالمية الثانية مباشرة - حيث أمكن لليابانيين تصنيع أنظمة لعب جديدة ومتطورة وسهلة - بالرغم أن ألعاب الفيديو قد صُنِعت في الحرب العالمية الثانية، لكنها لم تكن متاحة للجمهور. كذلك، شهدت تلك الفترة نهضة في صناعة الأنيمي، وظهور أنماطٍ جديدة لصور الأنيمي مثل الميكا. تميزت هذه الفترة بخصوبة الإنتاج على هاتين الجبهتين الجديدتين.
بطبيعة الحال، نهضة طوكيو لم تستمر للأبد، وقد التقطت الشركات الغربية الخيط، واتجهت لتطوير أجهزة الحواسيب. هناك أفلام كرتون غربية كثيرة، لكن اتجاهاتها مختلفة عن اتجاهات الأنيمي الياباني. المتحولون، مثلاً، Transformers له فلسفة تختلف عن فلسفات أنيميات الميكا اليابانية.
مع ذلك، هناك نقاط التقاء. في الواقع، الشركات اليابانية كانت ترغب في تسويق أعمالها خارج اليابان، لذلك تجد ألعاباً مثل Resident Evil وSilent Hell لديها شخصيات ذات أسماء غربية وشعور شقراء وعيون زرقاء. بشكلٍ ما، كان اليابانيون يحاولون تغريب أعمالهم لتلقى رواجاً. كذلك، حضور المسيحية ورموزها في الأعمال اليابانية، بخلاف واقع اليابان الديموغرافي، حيث أن الغالبية الساحقة من اليابانيين هم مزدوجو ديانة، شنتويون وبوذيون، وحيث الحكومات اليابانية كانت تشن حروباً شعواء على المبشرين بالمسيحية حتى هزيمة اليابان في الحرب العالمية الثانية.
كذلك، فإن فلسفة اليابانيين في آركات القصص الطويلة قد وجدت طريقها إلى الغربيين، وأسس صناعة ألعاب الفيديو، خصوصاً من ناحية الجنرا قد وضعها اليابانيون مثل platforming, RPG، إلخ... بطبيعة الحال، هناك جنرات تكون فيها السيادة غربية بالكامل مثل الـ FPS، وهناك جنرات انقسمت إلى RPG وJRPG. وقد أضاف المطورون الغربيون جنرات جديدة، واقتبسوا أساطير جديدة مثل أساطيرهم التي تعود للقرون الوسطى، فيما اقتبس الياباتيون قصصاً يابانية/صينية مثل Dynasty Warriors.
كيف - إذن - صارت كلمة "ياباني" مرادفاً لكلمة "غريب"؟
ينطوي الأمر على قدرٍ كبير من التحيز والتعصب، كذلك فإن اتساع سوق الألعاب اليابانية داخل اليابان نفسها قد ساهم في ظهور ألعابٍ تتبع جنرا Hentai المخصص للأعمال المنحرفة، هناك ألعابٌ لا تباع إلا في اليابان بسبب مفاهيمها الغريبة مثل ألعابٍ تتعلق بمسابقات التبول - أكرمكم الله - وهناك ألعابٌ تخرق Children pornography laws. الأمر الذي ساهم في ازدياد سوء سمعة الألعاب اليابانية. الطريف أن تصنيف Lolicon في الأنيمي والألعاب مبني على روايةٍ ألفها مؤلف أمريكي من أصلٍ روسي اسمها Lolita بطلها أستاذ غربي من عدة أصول أوروبية رفيع الثقافة يقيم في أمريكا. هناك أيضاً الألعاب اليابانية المتعلقة بتعرية النساء، ومنها ما هو منحرف بشكلٍ لا يمكن التلميح به. مع ذلك، فإن هذه الأفكار التي تظهر في الألعاب اليابانية موجودة في الأساطير الغربية.
كذلك، فإن واحدة من أوائل الألعاب الغربية كانت لعبة تقوم على الاعتداء على أكبر عدد ممكن من النساء الهنديات الحمر، وهي لعبة ممنوعة الآن.
لكن اليابانيين مولعون بأشياء عجيبة مثل "طاقة الصداقة" و"قدرة الحب"!
في الحقيقة، مفهوم عميق داخل الثقافة اليابانية أن عواطف الإنسان تحوله. هناك قصصٌ يابانية عن أشباحٍ نتجت عن العواطف، وهناك قصة عن امرأة تحولت إلى تنين مائي من شدة حبها لأحدهم. بالنسبة لليابانيين، عاطفة الإنسان (الحب القوي، الكره القوي، الولع القوي، الصداقة القوية، التضحية، الإيثار)، لديها القدرة على تحويله إلى شكلٍ آخر من أشكال الحياة. وهذا يظهر في صورٍ عديدة، خصوصاً داخل الأنيمي الياباني.
لكن اليابانيين لديهم قصصٌ فيها حيوانات تتعامل مع البشر بشكلٍ عادي!
بغض النظر عن فكرة الأمثولة - مثل "كليلة ودمنة" التي تقول الحِكم على لسان الحيوانات - فإن اليابانيين يؤمنون بأن كل شيء في الحياة، سواء كان جماداً أو حيواناً لديه روح. (ليس بمعنى الروح التي هي من أمر ربي، وإنما بمعنى "وعي" مستقل). كل ما حولنا لديه وعي وإرادة. واليابانيون يؤمنون بأن الحيوانات لديها وعي، والنباتات لديها وعي، والجمادات لديها وعي. كذلك، بالاتصال بالنقطة السابقة، فإن واحدة من القصص اليابانية الشهيرة هي قصة الشاعر النمر الذي تحول إلى نمر من تأثير موهبته.
وبرغم حضور هذه الأمور بشدة في الأساطير اليابانية، إلا أن هناك أساطير عربية مشابهة، فالسعلاة - مثلاً - في الكثير من القصص العربية تتزوج من بشر وتنجب منهم وتخالطهم.
القصص الغربية مليئة بالعنف والإباحية.
حسناً، والقصص اليابانية كذلك مليئة بالعنف والإباحية. هناك نوعان مختلفان من الإباحية: اليابانية والغربية. والنتيجة واحدة، إن كليهما يقدم صورة محتقرة للمرأة إلا من رحم ربي. كذلك، هناك عنفٌ يُمارس في الجهتين. العنف الغربي يختار له أهدافاً معينة ويجعلها fair game من دون التساؤل عن عدالة قتلهم. في المقابل، العنف الياباني يستند على فكرة شاعرية تربط بين الدم المتناثر والرؤوس المتساقطة وبين سقوط أوراق الكرز.
مع ذلك، ينبغي ملاحظة أن الجيش الياباني ارتكب مذابح بشعة، وأن الغربيين ارتكبوا مذابح بشعة. لا يوجد شعبٌ أكثر دموية من شعبٍ آخر. أو شعب مريض نفسياً، وشعب غير مريض نفسياً.
والمعنى؟
كل شعبٍ يختلف: لدى اليابانيين أفكارٌ تنبع من مركزية يابانية - حتى لو كانت هناك عناصرٌ غربية في أعمالهم - ولدى الغربيين قصصٌ مشابهة. بالنسبة للغربيين، فإن هناك شخصاً ينقذ العالم، وبالنسبة لليابانيين، فإن هذه النظرية ليست بعيدة الاحتمال. هناك نقاط تشابهٍ كثيرة، ونقاط اختلاف. مثلاً، المجتمع الياباني يرفض الغرباء تماماً، والمجتمع الغربي - رغم عنصريته - فإنّه يُعجب كثيراً بفكرة البطل الذي لا جذور له، ويأتي إلى مكانٍ جديد ليصنع الأفضل.
وما هي خلاصة هذا الموضوع؟
خلاصة الموضوع أن المطور الغربي والمطور الياباني يختلفان عن بعضهما اختلافاً جذرياً، ومع ذلك فإنهما يقتبسان من بعضهما البعض، سواء في التقنية أو في الجنرا أو في القصة أو في المفاهيم، ومع ذلك، يحافظ كلٌ منهما على اختلافه. مسألة من الأفضل تخضع للذوق، ولا يمكن وضعها مقياساً عاماً. لا يوجد شيء اسمه الأفضل بالمطلق. هناك لعبة جيدة وأخرى سيئة. وليس هناك شيء اسمه ثقافة جيدة وثقافة سيئة.
وبماذا نخرج من ذلك في المستقبل؟
هناك لعبة عربية اسمها "الركاز: في أثر ابن بطوطة". هذه اللعبة مأخوذة من لعبة - أو مجموعة ألعاب غربية - بالمللي. الشيء الوحيد الذي كان له نكهة عربية ما ولو من بعيد كان الحجاب على رأس الفتاة. غير ذلك، لا يوجد أي عنصر عربي أصيل. لا توجد قيمة عربية ما، لا توجد أسطورة عربية، أو نظرة عربية. يوجد بطلٌ أمريكي، يقول دعابات أمريكية سخيفة، لديه لحية goatee واسمه جواد. هذا ليس أخذاً وعطاء كما يحدث مع اليابانيين والغربيين، هذا مسخ، ينبغي تجنبه في المستقبل. يجب أن تكون هناك فلسفة عربية، والفلسفة العربية لا تأتي إلا بتعمق عميق، وفهمٍ للثقافة والأساطير العربية. عندها، حتى لو كان الأبطال فضائيين، سيبقون يمثلون شيئاً عربياً في الصميم. وهذه خلاصة أمنياتي لمستقبل الألعاب العربي، وفي الوقت نفسه خلاصة الفرق بين الألعاب اليابانية والغربية.
التعديل الأخير: