hits counter

الفن الياباني في مواجهة الفن الغربي

Grim Reaper

Hardcore Gamer
تنبيه:
هذا الموضوع مفتوح بإذن من المشرف الأخ الكريم حسين hussien-11، مع تحذيرٍ بعدم وضع ردودٍ تعصبية لطرفٍ ضد طرف تحول الموضوع إلى ساحة حرب وتحدٍ حول من الأفضل. هذا الموضوع لا يتعلق بمن الأفضل، بل بنقاط الاختلاف والتلاقي، وأتمنى رؤية نقاشٍ مستنير من أعضاء موقع ترو جيمنج الكرام المعروفين بمستواهم الراقي والمهذب، وبقدرتهم على إغناء النقاش بطرحٍ نقاطٍ ذكية، لماحة، ووضع أمثلة متميزة.


تمهيد:
من حين لآخر يظهر موضوع عن المطور الياباني ضد المطور الغربي - أو العكس - ويحشد فيه صاحب الموضوع الحجج لصالح أحدهما، فيحتج أعضاء آخرون ويغضبون وينفعلون، وينفعل صاحب الموضوع، فيبادر المشرفون بإغلاق الموضوع - وهذه سياسة حميدة لمنع الشجار حول أمورٍ تافهة.

غير أنني وجدت من متابعتي لمثل هذه المواضيع التي تطفو على السطح، سواء هنا أو في المواقع الغربية بعض الأفكار التي تحتاج إلى الحديث عنها ببعض الاستفاضة، وأرجو ألا يغضب أحد من الموضوع لأنّه ليس موضوع "من أفضل"، بل موضوع معناه: "كل واحدٍ منهما مختلف"، كذلك أرجو من كل الأعضاء الكرام الذين لديهم المعرفة بأساطير يابانية أو غربية أو عناصر فلكلورية تظهر في الألعاب التي ينتجونها المساهمة بها، وكلي ثقة في أنهم سيضيفون الكثير بفهمهم ومعلوماتهم.

النقاط التي سينطلق منها الموضوع:
أولاً، ينبغي لنا أن نتفق على أن الفن الياباني والفن الغربي مختلفان تماماً، نشأ كل واحدٍ منهما في ظروفٍ مختلفة، ورغم أنهما التقيا الآن إلا أن كل واحدٍ منهما لا يزال يحتفظ بأصولٍ تختلف عن أصول أخيه.

ثانياً، الفنون التي سنتحدث عنها هنا هي الفنون المتعلقة بتطوير ألعاب الفيديو - وإلى حدٍ أقل بالأنيمي والأفلام.

ثالثاً، بخصوص الفن الغربي، هناك عدة دول وثقافات داخل الغرب، الثقافة الأمريكية تختلف عن البريطانية عن الفرنسية عن البولندية، لكن هناك قواعد معينة تجمع هذه الشركات العابرة للدول.

رابعاً، العالم يصير أقرب وأقرب، وهناك حقول تبادل واسعة بين الثقافتين، اليابانية والغربية.

وإذن، ننطلق - على بركة الله:
بطبيعة الحال، فإن الثقافة اليابانية ثقافة قديمة وعريقة، غنية بتاريخها، وغنية بعاداتها وتقاليدها ولغتها. لديها أعرافٌ وأفكارٌ خاصة بها، تختلف تماماً عن الثقافة الغربية، التي بدورها هي ثقافة عميقة وقديمة.

وحين نتحدث عن ألعاب الفيديو والأنمي، فإننا نتحدث عمّا يُعرف بنهضة طوكيو، وهي مرحلة بدأت في السبعينيات وامتدت على الثمانينات، وفيها أُنشِئت معاهد تقنية في طوكيو، وأخذ اليابانيون يطورون تقنيات جديدة جعلت التفوق التقني في صالح اليابان - التفوق التقني وليس الصناعي، الذي يعود إلى ما بعد الحرب العالمية الثانية مباشرة - حيث أمكن لليابانيين تصنيع أنظمة لعب جديدة ومتطورة وسهلة - بالرغم أن ألعاب الفيديو قد صُنِعت في الحرب العالمية الثانية، لكنها لم تكن متاحة للجمهور. كذلك، شهدت تلك الفترة نهضة في صناعة الأنيمي، وظهور أنماطٍ جديدة لصور الأنيمي مثل الميكا. تميزت هذه الفترة بخصوبة الإنتاج على هاتين الجبهتين الجديدتين.

بطبيعة الحال، نهضة طوكيو لم تستمر للأبد، وقد التقطت الشركات الغربية الخيط، واتجهت لتطوير أجهزة الحواسيب. هناك أفلام كرتون غربية كثيرة، لكن اتجاهاتها مختلفة عن اتجاهات الأنيمي الياباني. المتحولون، مثلاً، Transformers له فلسفة تختلف عن فلسفات أنيميات الميكا اليابانية.

مع ذلك، هناك نقاط التقاء. في الواقع، الشركات اليابانية كانت ترغب في تسويق أعمالها خارج اليابان، لذلك تجد ألعاباً مثل Resident Evil وSilent Hell لديها شخصيات ذات أسماء غربية وشعور شقراء وعيون زرقاء. بشكلٍ ما، كان اليابانيون يحاولون تغريب أعمالهم لتلقى رواجاً. كذلك، حضور المسيحية ورموزها في الأعمال اليابانية، بخلاف واقع اليابان الديموغرافي، حيث أن الغالبية الساحقة من اليابانيين هم مزدوجو ديانة، شنتويون وبوذيون، وحيث الحكومات اليابانية كانت تشن حروباً شعواء على المبشرين بالمسيحية حتى هزيمة اليابان في الحرب العالمية الثانية.

كذلك، فإن فلسفة اليابانيين في آركات القصص الطويلة قد وجدت طريقها إلى الغربيين، وأسس صناعة ألعاب الفيديو، خصوصاً من ناحية الجنرا قد وضعها اليابانيون مثل platforming, RPG، إلخ... بطبيعة الحال، هناك جنرات تكون فيها السيادة غربية بالكامل مثل الـ FPS، وهناك جنرات انقسمت إلى RPG وJRPG. وقد أضاف المطورون الغربيون جنرات جديدة، واقتبسوا أساطير جديدة مثل أساطيرهم التي تعود للقرون الوسطى، فيما اقتبس الياباتيون قصصاً يابانية/صينية مثل Dynasty Warriors.

كيف - إذن - صارت كلمة "ياباني" مرادفاً لكلمة "غريب"؟
ينطوي الأمر على قدرٍ كبير من التحيز والتعصب، كذلك فإن اتساع سوق الألعاب اليابانية داخل اليابان نفسها قد ساهم في ظهور ألعابٍ تتبع جنرا Hentai المخصص للأعمال المنحرفة، هناك ألعابٌ لا تباع إلا في اليابان بسبب مفاهيمها الغريبة مثل ألعابٍ تتعلق بمسابقات التبول - أكرمكم الله - وهناك ألعابٌ تخرق Children pornography laws. الأمر الذي ساهم في ازدياد سوء سمعة الألعاب اليابانية. الطريف أن تصنيف Lolicon في الأنيمي والألعاب مبني على روايةٍ ألفها مؤلف أمريكي من أصلٍ روسي اسمها Lolita بطلها أستاذ غربي من عدة أصول أوروبية رفيع الثقافة يقيم في أمريكا. هناك أيضاً الألعاب اليابانية المتعلقة بتعرية النساء، ومنها ما هو منحرف بشكلٍ لا يمكن التلميح به. مع ذلك، فإن هذه الأفكار التي تظهر في الألعاب اليابانية موجودة في الأساطير الغربية.
كذلك، فإن واحدة من أوائل الألعاب الغربية كانت لعبة تقوم على الاعتداء على أكبر عدد ممكن من النساء الهنديات الحمر، وهي لعبة ممنوعة الآن.

لكن اليابانيين مولعون بأشياء عجيبة مثل "طاقة الصداقة" و"قدرة الحب"!
في الحقيقة، مفهوم عميق داخل الثقافة اليابانية أن عواطف الإنسان تحوله. هناك قصصٌ يابانية عن أشباحٍ نتجت عن العواطف، وهناك قصة عن امرأة تحولت إلى تنين مائي من شدة حبها لأحدهم. بالنسبة لليابانيين، عاطفة الإنسان (الحب القوي، الكره القوي، الولع القوي، الصداقة القوية، التضحية، الإيثار)، لديها القدرة على تحويله إلى شكلٍ آخر من أشكال الحياة. وهذا يظهر في صورٍ عديدة، خصوصاً داخل الأنيمي الياباني.

لكن اليابانيين لديهم قصصٌ فيها حيوانات تتعامل مع البشر بشكلٍ عادي!
بغض النظر عن فكرة الأمثولة - مثل "كليلة ودمنة" التي تقول الحِكم على لسان الحيوانات - فإن اليابانيين يؤمنون بأن كل شيء في الحياة، سواء كان جماداً أو حيواناً لديه روح. (ليس بمعنى الروح التي هي من أمر ربي، وإنما بمعنى "وعي" مستقل). كل ما حولنا لديه وعي وإرادة. واليابانيون يؤمنون بأن الحيوانات لديها وعي، والنباتات لديها وعي، والجمادات لديها وعي. كذلك، بالاتصال بالنقطة السابقة، فإن واحدة من القصص اليابانية الشهيرة هي قصة الشاعر النمر الذي تحول إلى نمر من تأثير موهبته.
وبرغم حضور هذه الأمور بشدة في الأساطير اليابانية، إلا أن هناك أساطير عربية مشابهة، فالسعلاة - مثلاً - في الكثير من القصص العربية تتزوج من بشر وتنجب منهم وتخالطهم.

القصص الغربية مليئة بالعنف والإباحية.
حسناً، والقصص اليابانية كذلك مليئة بالعنف والإباحية. هناك نوعان مختلفان من الإباحية: اليابانية والغربية. والنتيجة واحدة، إن كليهما يقدم صورة محتقرة للمرأة إلا من رحم ربي. كذلك، هناك عنفٌ يُمارس في الجهتين. العنف الغربي يختار له أهدافاً معينة ويجعلها fair game من دون التساؤل عن عدالة قتلهم. في المقابل، العنف الياباني يستند على فكرة شاعرية تربط بين الدم المتناثر والرؤوس المتساقطة وبين سقوط أوراق الكرز.
مع ذلك، ينبغي ملاحظة أن الجيش الياباني ارتكب مذابح بشعة، وأن الغربيين ارتكبوا مذابح بشعة. لا يوجد شعبٌ أكثر دموية من شعبٍ آخر. أو شعب مريض نفسياً، وشعب غير مريض نفسياً.

والمعنى؟
كل شعبٍ يختلف: لدى اليابانيين أفكارٌ تنبع من مركزية يابانية - حتى لو كانت هناك عناصرٌ غربية في أعمالهم - ولدى الغربيين قصصٌ مشابهة. بالنسبة للغربيين، فإن هناك شخصاً ينقذ العالم، وبالنسبة لليابانيين، فإن هذه النظرية ليست بعيدة الاحتمال. هناك نقاط تشابهٍ كثيرة، ونقاط اختلاف. مثلاً، المجتمع الياباني يرفض الغرباء تماماً، والمجتمع الغربي - رغم عنصريته - فإنّه يُعجب كثيراً بفكرة البطل الذي لا جذور له، ويأتي إلى مكانٍ جديد ليصنع الأفضل.

وما هي خلاصة هذا الموضوع؟
خلاصة الموضوع أن المطور الغربي والمطور الياباني يختلفان عن بعضهما اختلافاً جذرياً، ومع ذلك فإنهما يقتبسان من بعضهما البعض، سواء في التقنية أو في الجنرا أو في القصة أو في المفاهيم، ومع ذلك، يحافظ كلٌ منهما على اختلافه. مسألة من الأفضل تخضع للذوق، ولا يمكن وضعها مقياساً عاماً. لا يوجد شيء اسمه الأفضل بالمطلق. هناك لعبة جيدة وأخرى سيئة. وليس هناك شيء اسمه ثقافة جيدة وثقافة سيئة.

وبماذا نخرج من ذلك في المستقبل؟
هناك لعبة عربية اسمها "الركاز: في أثر ابن بطوطة". هذه اللعبة مأخوذة من لعبة - أو مجموعة ألعاب غربية - بالمللي. الشيء الوحيد الذي كان له نكهة عربية ما ولو من بعيد كان الحجاب على رأس الفتاة. غير ذلك، لا يوجد أي عنصر عربي أصيل. لا توجد قيمة عربية ما، لا توجد أسطورة عربية، أو نظرة عربية. يوجد بطلٌ أمريكي، يقول دعابات أمريكية سخيفة، لديه لحية goatee واسمه جواد. هذا ليس أخذاً وعطاء كما يحدث مع اليابانيين والغربيين، هذا مسخ، ينبغي تجنبه في المستقبل. يجب أن تكون هناك فلسفة عربية، والفلسفة العربية لا تأتي إلا بتعمق عميق، وفهمٍ للثقافة والأساطير العربية. عندها، حتى لو كان الأبطال فضائيين، سيبقون يمثلون شيئاً عربياً في الصميم. وهذه خلاصة أمنياتي لمستقبل الألعاب العربي، وفي الوقت نفسه خلاصة الفرق بين الألعاب اليابانية والغربية.
 
التعديل الأخير:

Contra11

Banned
ما أبي أذكر أشياء ما لها داعي تنذكر , لكن الأشياء اللي تقول عليها غريبة بالثقافة اليابانية فعلاً بعضها غريب , لكن البعض الآخر مصدره أنه ثقافتهم ما تنتشر بوسائل الإعلام المختلفة
لذلك بعض الاشياء ينظر لها كغريبه بينما بعض الأشياء اللي فعلاً غريبه و نشوفها في الثقافه الغربيه ما نستنكرها رغم أني أشوفها قبيحة جداً , بالمختصر لو قسنا كل هالثقافات من منظورنا أحنا
أشوف كل ثقافه لها عيوبها لذلك يجب لما تنظر لأي ثقافه تنظر لها من منظورك مش من منظور الثقافة الغربيه , يعني سالفة الأطفال , بعض الشعوب ممكن تشوف اللي عمره أكبر من
16 سنة بالغ و أعتقد حقهم و مش ضروري نعتمد المعيار الغربي في كل شيء
 

Ahmad-001

True Gamer
ما عمري اقتنعت هذا أفضل او هذا أسوء الكل عنده أساطير وقصص لكن المهم كيف توظفها
المسألة مثل ما تفضلت ترجع للذوق لكن بعض الشباب ما عنده استعداد يقتنع بالنقطه هذي

كل الي أتمناه ان ثقافتنا العربية الغنية جداً تدخل سباق الألعاب وتنافس الثقافات الأخرى
 

ABDUL HADI

Banned
دائما ً النقاش يكون حاد عن من افضل المطور الياباني او الغربي وينتهي الموضوع بالتقفيل وتفوتنا الحفلات :p الي تصير في تروجيمنج لكن الغير مستغرب ان في اشياء تجمع الفنين مع بعض وهي عناصر موجودة في الافلام ايضا وهي :
العنف - الجنس - الادمان ( الادمان هنا الشخصية المدمنة على شيء ما ) ممكن بطل اللعبة مدمن مخدرات مثلا ً او مدمن كحول ومع هذا تجد هذا الشخص يقتل الاشرار ويطلع فيه خير ههههههه :::laughing::: ونادرا اليوم تلاقي لعبة ما فيها هالعناصروالايحاء لها بطريقة او باخرى صارت هذه العناصر مهمة واساسية للمطوريين والشركات لماذا ؟ لانها تزيد من المبيعات بشكل او بآخر سواء قبلنا كلاعبين هالعناصر او لا هي موجودة مع المطور الغربي ومع الياباني فكل هالمضاربات على الفاضي واحيانا اشعر ان المطورين الغربي والياباني يتنافسو في مين يكون منحرف اكثر :::laughing::: وبعض اللاعبين نظرتهم ما تتعدى غلاف اللعبة او البطل رجل او امراة ومستقبل الالعاب العربية ما يطمن لانه كله قص ولصق يا من المطور الغربي او الياباني اذكر قبل فترة واحد عربي مسمي شركته فلافل هههههههههههههه لول :joy: احنا ما نحب في الحياة اكثر من الاكل :neutral_face: لكنه امر مؤسف انه ماحصل اسم افضل من هذا


 
التعديل الأخير:

Grim Reaper

Hardcore Gamer
ما أبي أذكر أشياء ما لها داعي تنذكر , لكن الأشياء اللي تقول عليها غريبة بالثقافة اليابانية فعلاً بعضها غريب , لكن البعض الآخر مصدره أنه ثقافتهم ما تنتشر بوسائل الإعلام المختلفة
لذلك بعض الاشياء ينظر لها كغريبه بينما بعض الأشياء اللي فعلاً غريبه و نشوفها في الثقافه الغربيه ما نستنكرها رغم أني أشوفها قبيحة جداً , بالمختصر لو قسنا كل هالثقافات من منظورنا أحنا
أشوف كل ثقافه لها عيوبها لذلك يجب لما تنظر لأي ثقافه تنظر لها من منظورك مش من منظور الثقافة الغربيه , يعني سالفة الأطفال , بعض الشعوب ممكن تشوف اللي عمره أكبر من
16 سنة بالغ و أعتقد حقهم و مش ضروري نعتمد المعيار الغربي في كل شيء

أشكرك أخي الكريم على ردك وتعليقك. بالفعل، كل ثقافة لها عيوبها، وقولك إن المسألة تتعلق بكمية تعرضنا لقصص غربية بالمقابل لكمية تعرضنا لقصص يابانية. هناك أشياء قبيحة في كل الثقافات، كما قلت.
بخصوص موضوع الأطفال، تصنيف Lolicon لا يتعلق بمسألة تقنية مثل هل سن الموافقة القانونية age of consent هو 18 أو 16، بل يتعلق بالاشتهاء المرضي للأطفال - خصوصاً البنات - الذين لم تظهر عليهم علامات البلوغ. هذا يُسمى بيدوفيليا، وهو أمر منحرف - من وجهة نظري على الأقل.

ما عمري اقتنعت هذا أفضل او هذا أسوء الكل عنده أساطير وقصص لكن المهم كيف توظفها
المسألة مثل ما تفضلت ترجع للذوق لكن بعض الشباب ما عنده استعداد يقتنع بالنقطه هذي

كل الي أتمناه ان ثقافتنا العربية الغنية جداً تدخل سباق الألعاب وتنافس الثقافات الأخرى
أشكرك على تعليقك أخي الكريم، وعلى إشارتك لمسألة "توظيف" الأساطير والقصص وعناصر الثقافة المختلفة. التوظيف في الأعمال الفنية هو المهم، وصدق من قال: "الفن ليس (ما) تقوله، بل (كيف) تقوله".

دائما ً النقاش يكون حاد عن من افضل المطور الياباني او الغربي وينتهي الموضوع بالتقفيل وتفوتنا الحفلات :p الي تصير في تروجيمنج لكن الغير مستغرب ان في اشياء تجمع الفنين مع بعض وهي عناصر موجودة في الافلام ايضا وهي :
العنف - الجنس - الادمان ( الادمان هنا الشخصية المدمنة على شيء ما ) ممكن بطل اللعبة مدمن مخدرات مثلا ً او مدمن كحول ومع هذا تجد هذا الشخص يقتل الاشرار ويطلع فيه خير ههههههه :::laughing::: ونادرا اليوم تلاقي لعبة ما فيها هالعناصروالايحاء لها بطريقة او باخرى صارت هذه العناصر مهمة واساسية للمطوريين والشركات لماذا ؟ لانها تزيد من المبيعات بشكل او بآخر سواء قبلنا كلاعبين هالعناصر او لا هي موجودة مع المطور الغربي ومع الياباني فكل هالمضاربات على الفاضي واحيانا اشعر ان المطورين الغربي والياباني يتنافسو في مين يكون منحرف اكثر :::laughing::: وبعض اللاعبين نظرتهم ما تتعدى غلاف اللعبة او البطل رجل او امراة ومستقبل الالعاب العربية ما يطمن لانه كله قص ولصق يا من المطور الغربي او الياباني اذكر قبل فترة واحد عربي مسمي شركته فلافل هههههههههههههه لول :joy: احنا ما نحب في الحياة اكثر من الاكل :neutral_face: لكنه امر مؤسف انه ماحصل اسم افضل من هذا
أخي الكريم، أشكرك لتعليقك وردك. الحقيقة لا أحب هذه المواضيع لأنّه من المحزن تبادل الإهانات بين أناسٍ متحضرين حول موضوعٍ مثل هذا، وكذلك فإنّه من المحزن رؤية ثقافات قديمة تُهان بهذا الشكل من المتعصبين للثقافة الأخرى. عني، فإنني أقف في موقف حياد. أنّى وجدت الفن الجميل، تبعته.
عندك حق في نقطة الإدمان: لقد جلبت نقطة مهمة إلى الحوار، ثمة ألعاب جديدة كثيرة تركز على الإدمان ولا أعرف لماذا. هناك عدة نظريات، واحدة منها تقول إن هذا نوع من الـ anti-hero. كلنا يعرف البطل التقليدي الذي لا يهزم وكله صفات حسنة، هناك نقيض البطل وهذا لا يحمل صفات البطل التقليدي لكنه يقوم بأعمال بطولة. طبعاً، أسهل طريقة لعمل شخصية anti-hero وادعاء العمق هو إيجاد شخصية مدمنة. يمكنك أن تسميه نوعاً من "الكسل السردي".
هناك سلسلة عربية للروايات اسمها ما وراء الطبيعة، وبطلها "مدمن" تدخين. طبعاً هناك من سيقول إن إدمان السجائر أهون من إدمان الخمر أو المخدرات، لكنها جميعاً أنواع من الإدمان. والمفروض أنها تعطي البطل إيحاء بالتفرد. شرلوك هولمز كان مدمن أفيون (الحقيقة أن الأفيون لم يكن يعتبر مادة مخدرة في أيامه ولم يكن ممنوعاً)، وهذا أنتج سلالة من الأبطال الذين يدمنون المخدرات أو يتعافون منها، ولهم ذكاء خارق.
واليابانيون لديهم أصلاً شخصية "المعلم السكران" الذي لا يفيق من شدة شربه للساكي. هذه شخصية حاضرة في الكثير من الأعمال، حتى الملك القرد، وهو شخصية أسطورية يابانية يعرف بحبه للشرب.
بخصوص نقطة الانحراف والتسابق عليه، أتفق معك. هناك نوع من المنافسة، من يأتي بأكثر شيء كريه وبغيض ودموي ومنحرف.
بخصوص الشركات العربية، بالفعل، هذا أمر مؤسف. مضمون الشركة يبدأ من عنوانها.
 

Game Time

Banned
إلا أن هناك أساطير عربية مشابهة، فالسعلاة - مثلاً - في الكثير من القصص العربية تتزوج من بشر وتنجب منهم وتخالطهم.


مع إني أعرف الأساطير العربية وقرأت بعضها إلا إني أول مرة أسمع

بالسعلاة ؟

فماهي السعلاة ؟

بالنسبة لفكرة الموضوع كنت متعصب سابقا ً للمطور الياباني

وكنت حارق الدم الكثيرين هنا بسبب ردودي وخصوصا جملة : شغل أمريكي رخيص

لكني تراجعت عن التعصب والرأي ووجهة النظر الخاطئة

ووجهت نظري الأخرى إني لازم أدعم المطور الياباني فقط لأنه أقرب لي

من الغربي من ناحية المنطقة فنحن في آسيا أما المطور الغربي فكنت أنظر لإلعابه

على إنها أو أغلبها شوتر فما كانت تعجبني الألعاب الغربية وكنت أبتعد عن شرائها

إلا بعض الألعاب التي تستحق الشراء طبعا ً .
 
التعديل الأخير:

Gamer-89

Banned
أشوف المقارنة فيها نوع من الإجحاف ، الأفضل لو تكون أي فنان تفضل ؟ لأن الفنان بغض النظر عن أصله أو دولته بالعادة يكون له ستايله الخاص والمميز عن غيره ، الستايل العام للفن مافيه مفاضلة ويعتبر مسألة ذوق شخصي بحت ، لكن صقل الستايل وإخراجه هي اللي تحدد .. عموماً أفضل شركة بشكل عام من ناحية الفن هي سكوير إينكيس ، الشي اللي تقدمه بألعابها وخصوصاً جيل البلاي 1 كان شي يغرد لوحده ولا زال .
 

hussien-11

Senior Content Specialist
يعطيك العافية خيو، استمتعت جداً بقراءة كل حرف في موضوعك :::blush::: انت انسان مميز جداً فكراً و ذوقاً، و أتمنى أشوفك تشارك أكثر معانا، TG خصيصاً موجود من أجل الناس أصحاب المواضيع و المشاركات الراقية مثلك.

الاختلافات الثقافية بين اليابان و الغرب كثيرة جداً، أنا أعتقد بأن جزء كبير من فضل شيوع أجهزة الكونسول في العالم هو انبهار العالم الخارجي و الغربي بأفكار الثقافة اليابانية و "اختلافها" عن المتعارف بالنسبة إليهم، انبهار مجتمع اللاعبين بفاينل فانتسي7 و أفكارها يثبت ذلك بشكل كبير، على سبيل المثال
مقتل شخصية رئيسية مثل آيرس أمر غير معتاد إطلاقاً في الميديا الغربية التي ترتكز بشكل كبير حول أهمية الأبطال

من الاختلافات بينهم أيضاً هو ثقافة ألعاب الرعب، ألعاب الرعب في آسيا مبنية بشكل كبير على الخرافات و اللعنات و نتج عنها أعمال عظيمة كثيرة مثل فاتل فريم و سايرن، بينما أعمال الرعب في الغرب تعتمد أكثر على الدموية و العنف و نتج عنها ألعاب مثل كوندمد و زومبي يو، هناك اختلاف كبير بين المدرستين.
 

Fawaznet

Hardcore Gamer
السلام عليكم
كلام جميل وسليم ورغم الاختلاف الكبير الجذري كما أسلفت بالذكر لكن هذا لا يغير من حقيقة كون الفن الياباني هو الأفضل سواء كميديا أم كفيديو غيمز .. يعني حتى اختلاف الاذواق والآراء لايمكنه نفي هذا الأمر .. أتمنى ألا يرى البعض ردي كتعصب لكن هناك شيء اسمه واقع فالثقافة اليابانية بأساطيرها وخزعبلاتها بصالحها وطالحها مرنة وقابلة للابداع عكس الغربية .. شخصيا رأيت من الانمي والمانجا ما لم أره من المسلسلات الأجنبية والكرتون والكوميكس والشيء نفسه للغيمز ..
 

Gamer-89

Banned
يعطيك العافية خيو، استمتعت جداً بقراءة كل حرف في موضوعك :::blush::: انت انسان مميز جداً فكراً و ذوقاً، و أتمنى أشوفك تشارك أكثر معانا، TG خصيصاً موجود من أجل الناس أصحاب المواضيع و المشاركات الراقية مثلك.

الاختلافات الثقافية بين اليابان و الغرب كثيرة جداً، أنا أعتقد بأن جزء كبير من فضل شيوع أجهزة الكونسول في العالم هو انبهار العالم الخارجي و الغربي بأفكار الثقافة اليابانية و "اختلافها" عن المتعارف بالنسبة إليهم، انبهار مجتمع اللاعبين بفاينل فانتسي7 و أفكارها يثبت ذلك بشكل كبير، على سبيل المثال
مقتل شخصية رئيسية مثل آيرس أمر غير معتاد إطلاقاً في الميديا الغربية التي ترتكز بشكل كبير حول أهمية الأبطال

من الاختلافات بينهم أيضاً هو ثقافة ألعاب الرعب، ألعاب الرعب في آسيا مبنية بشكل كبير على الخرافات و اللعنات و نتج عنها أعمال عظيمة كثيرة مثل فاتل فريم و سايرن، بينما أعمال الرعب في الغرب تعتمد أكثر على الدموية و العنف و نتج عنها ألعاب مثل كوندمد و زومبي يو، هناك اختلاف كبير بين المدرستين.

اليابان هم أسياد الرعب في الجيمنج ، ريزيدنت إيفيل كانت لعبة خيال علمي وواقعية بشكل كامل ومع هذا من أرعب الألعاب اللي ممكن تلعبها .
 

Contra11

Banned
في حاجه لازم المطور الياباني ياخذ كريدت عليها وهي الموسيقى , دايماً يسوون أشياء تعلق بالمخ و تعطي الأتموسفير صح ! الألعاب الغربيه تاخذها بشكل تجاري و الموسيقى
اللي يقال لها جيده عندهم ما تتعدى مجرد موسيقى تبي تسوي نفسها إيبك بالغصب طبعاً في أستثنائات لكن أتكلم بشكل عام
 

Sultan/X

Banned
حنا صنعنا الهالة الجاهلة فنيا بمجتمع القميزر ان والله في تفرقة بين فن غربي وفن ياباني انا بنظري الفن مالة وطن ابدا ومالة وجهة ولا حدود ولا جواز سفر صراحة احيانا تلاقي فنان دمج الفنجال العربي والدلة بلوحة بطراز ياباني تطلع شي يأسرالانظار او مصمم ازياء بزبي بتفاصيل و ستايل كوكو شانيل لكن بنقوش عربية. خلاصة الكلام انا بنظري ما اشوف شي يختلف بالمطور الياباني والمطور الغربي صحيح البعض يشوف الظرافة وقصص الحب و الوفاء والصداقة اكثر بالاعمال اليابانية والبعض يعتبرها رخاصة للاسف او غالبا طريقة التقديم والمطور الغربي ينجذب اكثر للجدية باعمالة ماعلينا شخصيا ما اشوف اي منافسة وما اشوف شي افضل من شي المسألة فردية اكثر من انها يابانية او غربية الجيد جيد والسي سئ لا نحكم علي دولة كاملة بمطوريها وفنها لني امقت العنصرية بشتى انواعها وجذورها لكن انا احترم المطور صاحب الهدف الانساني ويلي يربي الصغار ويذكر الكبار علي اهمية الاشياء الصغيرة بقلوبنا وبحياتنا واشكرك علي طلاقة اختيارك للكلمات وترتيب الافكار:clap:
 
التعديل الأخير:

abdullah-kh

رجل من العامة
عندي نقطة معينة هنا... لما نقول فن كفن لازم نحدد هنا ايش نقصد وعلشان أدقق في الفن حركات ومدارس واشتقاقات كبيرة من هذه المدارس وتطورات اغلب مدارس الفن كانت في الغرب الحقيقة الغرب متفوق من هذه الناحية كتأسيس واصطلاح وأذكر أمثلة على ذلك:

  • المدرسة السيريالية.
  • المدرسة المستقبلية.
  • المدرسة الواقعية.
  • المدرسة التكعيبية.
  • المدرسة الرومانسية.

مجموعة المدارس هذه غربية قح ولا أنكار في المنشأ، لكن مثلاً لنأخذ مدرسة السريالية الأعمال اليابانية تبرع وبشكل ملفت في هذا الفن لعبة مثل ico وهذا الارت:

PAL_cover_for_ICO_by_bigdogsleeping.jpg


يتبع النهج السريالي وببراعة تامة جدًا، نعم الامور أكبر من نظرة دولية محدودة. في الاتقان لأسس ومناهج قد تكون بالية عند القوم الذين اسسوها وتكون مزدهرة عند غيرهم مثل هذه النوعية.

الاعمال اليابانية الان تبرع وبشكل مهول في الرمزية وتغالي جدًا من هذه الناحية، أعطي مثال ابداعي من أنمي لمخرج كبير اسمه ايكوهارا والانمي يسمى (Mawaru Penguindrum) لو تقيس مدى الأبداع الرمزي والسريالي هنا سنتعب كثيرًا.
 

Grim Reaper

Hardcore Gamer
إلا أن هناك أساطير عربية مشابهة، فالسعلاة - مثلاً - في الكثير من القصص العربية تتزوج من بشر وتنجب منهم وتخالطهم.


مع إني أعرف الأساطير العربية وقرأت بعضها إلا إني أول مرة أسمع

بالسعلاة ؟

فماهي السعلاة ؟

بالنسبة لفكرة الموضوع كنت متعصب سابقا ً للمطور الياباني

وكنت حارق الدم الكثيرين هنا بسبب ردودي وخصوصا جملة : شغل أمريكي رخيص

لكني تراجعت عن التعصب والرأي ووجهة النظر الخاطئة

ووجهت نظري الأخرى إني لازم أدعم المطور الياباني فقط لأنه أقرب لي

من الغربي من ناحية المنطقة فنحن في آسيا أما المطور الغربي فكنت أنظر لإلعابه

على إنها أو أغلبها شوتر فما كانت تعجبني الألعاب الغربية وكنت أبتعد عن شرائها

إلا بعض الألعاب التي تستحق الشراء طبعا ً .
أشكرك على ردك أخي الكريم، وأهنئك على ترك التعصب، فترك التعصب خُلق حميد. من حقك، بطبيعة الحال، شراء السلعة التي ترغب أنت في استمرارها، ودعم المطور الذي ترى عمله أفضل، للأسباب التي تفضلها، وهنا وجدتَ أن المطور الياباني أقرب لك جغرافياً ومزاجياً، وهذا لا يضر، طالما أنّك لا تعادي اختيارات الآخرين أو تستهين بها وبهم. أتفق معك في عدم الإعجاب بألعاب الشوتر لأنها لا تمثل أي تحدٍ بعد أن تفهم طريقة عمل النظام، لكن هناك من يحبون ألعاب الشوتر. أحد أصدقائي على وشك تحضير الدكتوراه في ألعاب الشوتر (أمزح طبعاً)، ويستطيع أن يحدثك لساعات عن أدق الفروق بين نُسخ لعبة Call of Duty المختلفة. شخصياً، أعتقد أن هذه اللعبة ظاهرة غير جيدة في عالم الألعاب، لكن هذا رأيي وحدي، وطالما أن صديقي لديه هذه القدرة على شرح الفروقات في الأنظمة، فهو لا شك يجد في هذه اللعبة ما يجذبه ويثير اهتمامه ويمثل له تحدياً عقلياً مناسباً. أي أن اللعبة قد حققت أغراضها بالنسبة له.

بخصوص السعلاة، فقد وجدت هذه المقالة على موقع ويكيبيديا العربية، واستفدت منه معلومات إضافية. كانت معلوماتي عن السعلاة أنها غولة أنثى تأكل الناس إذا مروا ولم يلقوا عليها السلام. المقالة تتبحر في هذه الحكايات بشكلٍ أكبر.

أشوف المقارنة فيها نوع من الإجحاف ، الأفضل لو تكون أي فنان تفضل ؟ لأن الفنان بغض النظر عن أصله أو دولته بالعادة يكون له ستايله الخاص والمميز عن غيره ، الستايل العام للفن مافيه مفاضلة ويعتبر مسألة ذوق شخصي بحت ، لكن صقل الستايل وإخراجه هي اللي تحدد .. عموماً أفضل شركة بشكل عام من ناحية الفن هي سكوير إينكيس ، الشي اللي تقدمه بألعابها وخصوصاً جيل البلاي 1 كان شي يغرد لوحده ولا زال .
أشكرك على الرد أخي الكريم. بطبيعة الحال، الموضوع يقول إنّه لا وجه لإطلاق أحكامٍ قطعية بوجود ثقافة أفضل من ثقافة، لكن الحديث عن الفنانين أمرٌ يختلف عن الموضوع، فالفكرة هي الحديث عن الجامع المشترك بين هؤلاء الفنانين، ظروفهم المشتركة، وغير ذلك. مثلاً، هل كانت المواهب اليابانية العظيمة في فنون الألعاب ستظهر لولا نهضة طوكيو؟ إن هذا أمرٌ يشترك فيه معظم الفنانين اليابانيين بغض النظر عن توجهاتهم وأذواقهم ونوعية ما ينتجونه. نحن نبحث عن الثقافة العامة، الطبقة تحت الشكل الظاهري. الشيء الذي يجعلنا نقول: هذه القصة لها روح أمريكية. وهذه القصة لها روح يابانية.


يعطيك العافية خيو، استمتعت جداً بقراءة كل حرف في موضوعك :::blush::: انت انسان مميز جداً فكراً و ذوقاً، و أتمنى أشوفك تشارك أكثر معانا، TG خصيصاً موجود من أجل الناس أصحاب المواضيع و المشاركات الراقية مثلك.

الاختلافات الثقافية بين اليابان و الغرب كثيرة جداً، أنا أعتقد بأن جزء كبير من فضل شيوع أجهزة الكونسول في العالم هو انبهار العالم الخارجي و الغربي بأفكار الثقافة اليابانية و "اختلافها" عن المتعارف بالنسبة إليهم، انبهار مجتمع اللاعبين بفاينل فانتسي7 و أفكارها يثبت ذلك بشكل كبير، على سبيل المثال
مقتل شخصية رئيسية مثل آيرس أمر غير معتاد إطلاقاً في الميديا الغربية التي ترتكز بشكل كبير حول أهمية الأبطال

من الاختلافات بينهم أيضاً هو ثقافة ألعاب الرعب، ألعاب الرعب في آسيا مبنية بشكل كبير على الخرافات و اللعنات و نتج عنها أعمال عظيمة كثيرة مثل فاتل فريم و سايرن، بينما أعمال الرعب في الغرب تعتمد أكثر على الدموية و العنف و نتج عنها ألعاب مثل كوندمد و زومبي يو، هناك اختلاف كبير بين المدرستين.
أشكرك غاية الشكر أخي الكريم حسين، لقد أخجلتني بكلامك الجميل، وذوقك العالي، وأنت من يشهد لك الإخوة الكرام بالتميز والذوق. أرجو أن أكون عند حسن ظن أقراني الكرام في هذا الموقع. :::blush:::
أتفق معك فيما ذكرت، فالشركات الغربية لم تدخل إلى سوق الكونسول إلا متأخرة، وظلت مايكروسوفت الممثلة الوحيدة لها، ثم أضيفت هذه السنة شركة Valve مالكة منصة Steam وبينهما كان هناك Ouya أي أنها محاولات جديدة، بخلاف الكونسول اليابانية. بالإضافة إلى أنماط القصة غير المتوقعة التي ذكرت، خصوصاً المثال من Final Fantasy. أتذكر أن هذه الأمور كانت بمثابة صدمة ثقافية في العالم كله، وكانت مخاطرة سردية جريئة. تبقى حركتي المفضلة من الإبداع الياباني هي:
الاضطرار إلى فك اليد ومن ثم إعادة تركيبها للتغلب على الوحش قارئ الأفكار! فكرة مبدعة للغاية.
كذلك، أنماط الرعب التي ذكرتها، الفرق بين الخرافات واللعنات والأشباح الأنثوية في مقابل الزومبي.
في الواقع، فكرة الزومبي فكرة غريبة حقاً، وكنت أفكر في الكتابة عنها. الزومبي في الأصل رمزٌ للقهر، وتحول في جنرات الألعاب والأفلام إلى مهرجان للقتل. إنّه زومبي فاقتلوه! الأشباح الأنثوية اليابانية تعود إلى جذور عميقة في الفلكلور الياباني، وقد تحولت إلى ما يشبه الماركة المسجلة في أفلام الرعب الغربية، سواء المأخوذة من أفلام يابانية مثل The Ring وThe Grudge أو الأفلام المصنوعة في أمريكا رأساً مثل Insidious.
في المقابل، واحدة من أشهر الألعاب اليابانية في التاريخ، Resident Evil تعتمد على أفكار غربية بالكامل، مثل الزومبي، الشركات المتحكمة بمصير العالم، إلخ... مع ذلك، هناك من يقول إن فكرة Bio Hazard (اسم اللعبة في اليابان) تعتمد أكثر على الخوف من التلوث الإشعاعي الذي تلا هيروشيما وناغازاكي.
تذكرت أمراً ما، أشهر إستوديوهات سوني بوصهفا منتجة ألعاب هو سانتا مونيكا، صانع ثلاثية (رباعية؟ سداسية؟ لا متناهية؟) God of War. سوني شركة يابانية، لكن God of War تعتمد على أفكار غربية تماماً، ومفاهيم غربية بالكامل. اللعبة غربية بكل معنى الكلمة، مع ذلك، فإن الشركة الأم لمنتجتها شركة يابانية. ذكرت God of War ليس بسبب سوني فحسب، وإنما لأنني أعتقد أنّه كان لها تأثير ولو بسيط على Attack on Titan، المانغا والأنيمي الياباني الشهير الذي حقق الكثير من النجاحات العام الفائت. فكرة الـ Titans فكرة غربية بالكامل، وعبادتهم، وما إلى ذلك، كلها ثيمات ظهرت في God of War وكذلك طريقة قتالهم. لطالما ذكرتني النصال التي يستخدمونها بنصال Kratos. هناك تأثر، لا يصل إلى حد السرقة أو حتى الاقتباس، لكنّه دليل على أن التبادل الثقافي يسير في الجهتين.
مثالٌ آخر أذكره من لعبة Assassins' Creed الأولى، فشركة أوبيسوفت حاولت محاكاة الجو العربي بشدة، وتقديم روح عربية. الطريقة التي تُنطق بها العبارات العربية أصيلة، نمط المدن والمعمار وغيره. وهذا نوع من التأثر الثقافي، لكن، في المقابل، صناعة المحتوى العربية معدومة، لذلك ليس هناك "تبادل" ثقافي.
السلام عليكم
كلام جميل وسليم ورغم الاختلاف الكبير الجذري كما أسلفت بالذكر لكن هذا لا يغير من حقيقة كون الفن الياباني هو الأفضل سواء كميديا أم كفيديو غيمز .. يعني حتى اختلاف الاذواق والآراء لايمكنه نفي هذا الأمر .. أتمنى ألا يرى البعض ردي كتعصب لكن هناك شيء اسمه واقع فالثقافة اليابانية بأساطيرها وخزعبلاتها بصالحها وطالحها مرنة وقابلة للابداع عكس الغربية .. شخصيا رأيت من الانمي والمانجا ما لم أره من المسلسلات الأجنبية والكرتون والكوميكس والشيء نفسه للغيمز ..
وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته أخي الكريم. أشكرك على ردك، لكننا نختلف على تعريف كلمتي "واقع" و"حقيقة". هناك واقع مثل أن الشمس تشرق كل يوم، وهناك حقيقة مثل أن طوكيو عاصمة اليابان. لكن ما ذكرته ليس واقعاً ولا حقيقة، وإنما "تصور". التصور لا يعني "التهيؤات" كما قد يُخيل للبعض، وإنما أنّك ترى أن الثقافة اليابانية أفضل وأكثر مرونة. لكن، لا يوجد مقياس مستقل نستطيع أن نحكم به على ذلك. وكل ثقافة قابلة للإبداع والتميز في يد الفنان الماهر الموهوب مهما كانت غير متقدمة أو متنوعة. هناك عوامل شد وجذب، في مرحلة زمنية كانت اليابان قوة الجذب الكبرى، الآن، الجذب يذهب باتجاه الغرب، لذلك نرى أعمالاً أكثر في الثقافة اليابانية تتجه للجنركة أو الأكشنة أو الاعتماد على الأنماط المحفوظة بلا تجديد. هذا ليس جيداً، هذا مؤسف، لكنّه يحدث.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
أشكرك غاية الشكر أخي الكريم حسين، لقد أخجلتني بكلامك الجميل، وذوقك العالي، وأنت من يشهد لك الإخوة الكرام بالتميز والذوق. أرجو أن أكون عند حسن ظن أقراني الكرام في هذا الموقع. :::blush:::
أتفق معك فيما ذكرت، فالشركات الغربية لم تدخل إلى سوق الكونسول إلا متأخرة، وظلت مايكروسوفت الممثلة الوحيدة لها، ثم أضيفت هذه السنة شركة Valve مالكة منصة Steam وبينهما كان هناك Ouya أي أنها محاولات جديدة، بخلاف الكونسول اليابانية. بالإضافة إلى أنماط القصة غير المتوقعة التي ذكرت، خصوصاً المثال من Final Fantasy. أتذكر أن هذه الأمور كانت بمثابة صدمة ثقافية في العالم كله، وكانت مخاطرة سردية جريئة. تبقى حركتي المفضلة من الإبداع الياباني هي:
MGS
!!!الاضطرار إلى فك اليد ومن ثم إعادة تركيبها للتغلب على الوحش قارئ الأفكار! فكرة مبدعة للغاية.
كذلك، أنماط الرعب التي ذكرتها، الفرق بين الخرافات واللعنات والأشباح الأنثوية في مقابل الزومبي.
في الواقع، فكرة الزومبي فكرة غريبة حقاً، وكنت أفكر في الكتابة عنها. الزومبي في الأصل رمزٌ للقهر، وتحول في جنرات الألعاب والأفلام إلى مهرجان للقتل. إنّه زومبي فاقتلوه! الأشباح الأنثوية اليابانية تعود إلى جذور عميقة في الفلكلور الياباني، وقد تحولت إلى ما يشبه الماركة المسجلة في أفلام الرعب الغربية، سواء المأخوذة من أفلام يابانية مثل The Ring وThe Grudge أو الأفلام المصنوعة في أمريكا رأساً مثل Insidious.
في المقابل، واحدة من أشهر الألعاب اليابانية في التاريخ، Resident Evil تعتمد على أفكار غربية بالكامل، مثل الزومبي، الشركات المتحكمة بمصير العالم، إلخ... مع ذلك، هناك من يقول إن فكرة Bio Hazard (اسم اللعبة في اليابان) تعتمد أكثر على الخوف من التلوث الإشعاعي الذي تلا هيروشيما وناغازاكي.
تذكرت أمراً ما، أشهر إستوديوهات سوني بوصهفا منتجة ألعاب هو سانتا مونيكا، صانع ثلاثية (رباعية؟ سداسية؟ لا متناهية؟) God of War. سوني شركة يابانية، لكن God of War تعتمد على أفكار غربية تماماً، ومفاهيم غربية بالكامل. اللعبة غربية بكل معنى الكلمة، مع ذلك، فإن الشركة الأم لمنتجتها شركة يابانية. ذكرت God of War ليس بسبب سوني فحسب، وإنما لأنني أعتقد أنّه كان لها تأثير ولو بسيط على Attack on Titan، المانغا والأنيمي الياباني الشهير الذي حقق الكثير من النجاحات العام الفائت. فكرة الـ Titans فكرة غربية بالكامل، وعبادتهم، وما إلى ذلك، كلها ثيمات ظهرت في God of War وكذلك طريقة قتالهم. لطالما ذكرتني النصال التي يستخدمونها بنصال Kratos. هناك تأثر، لا يصل إلى حد السرقة أو حتى الاقتباس، لكنّه دليل على أن التبادل الثقافي يسير في الجهتين.
مثالٌ آخر أذكره من لعبة Assassins' Creed الأولى، فشركة أوبيسوفت حاولت محاكاة الجو العربي بشدة، وتقديم روح عربية. الطريقة التي تُنطق بها العبارات العربية أصيلة، نمط المدن والمعمار وغيره. وهذا نوع من التأثر الثقافي، لكن، في المقابل، صناعة المحتوى العربية معدومة، لذلك ليس هناك "تبادل" ثقافي.

هذا من ذوقك يا غالي
الشركات الغربية هي الي بدأت سوق الكونسول في الواقع و هي من تسببت بانهياره لأنها مثل أي شيء ثاني في الحياة اتبعت معاه نموذج ( تحقيق أكبر ربح ممكن بأقصر فترة زمنية ممكنة )، و امتلأ السوق معهم بالعاب رخيصة و سخيفة بعضها يعتمد على أسماء تجارية شهيرة مثل لعبة E.T الكارثية و قصة هذه اللعبة من شركة أتاري مشهورة جداً جداً، هذه التصرفات أفقدت الناس الثقة بالكونسول

و بعد ذلك أتت ننتندو مع الـNES بالعقلية اليابانية التي تعتمد على إرضاء المستهلك و تحقيق النجاح على المدى الطويل و الحفاظ على الجودة و الكيف قبل الكم، و بفضل ننتندو أولاً و سوني لاحقاً أصبح هناك إندستري يُعرف بصناعة الفيديو جيمز، و حتى المطورين الغربيين و الشركات الغربية كثير منهم اتبع نموذج العمل الياباني: لعبة واحدة كل عدة سنوات تُقدم التجديد المطلوب ( مثل ألعاب روكستار/بيوشوك/ألعاب الدر سكرولز/هيلو و غير ذلك الكثير )، فاليابان جلبت هذا النموذج في الصناعة و قدمته إلى العالم

الاختلافات الثقافية كثيرة جداً بين اليابان و بين الغرب و لا يُمكن حصرها و كما ذكرت أنت الاقتباسات و الاستلهام موجود من الطرفين، لكن للأمانة لا أتفق معك بموضوع الهجوم على العمالقة و لا أعتقد بأنه اقتبس أي شيء من GoW، ألعاب ريزدنت ايفل و متل جير سوليد و ربما سلسلة سولز أمثلة أكثر وضوحاً على الاستلهام من الثقافة الغربية، و بغض النظر عن نقطة الأفضلية أنا أؤمن بأن الألعاب اليابانية إجمالاً كانت أعلى "فنية" و أكثر تركيزا على الفن بينما كانت الألعاب الغربية و لا زالت أكثر تركيزاً على التكنولوجيا، و هذا أيضاً اختلاف ثقافي بين الجهتين و لعل ما قلص هذه الفجوة بشكل كبير من الناحية الفنية هو ألعاب الإندي الغربية و التي يستوحي معظمها الكثير من الألعاب اليابانية مثل ميجامان و كاسلفينيا و آيكو و ويند ويكر.
 

JIN KAZAMA

True Gamer
احب اشيد على اسلوب كتابتك ! من زمان مااستمتعت بقراءه مقال ، فيعطيك العافيه

بالنسبه للفن ، انا انسان كنت مفضل للاسلوب الياباني ! او بالاحرى الاسلوب اللي مأخوذ من الغرب بس بافكارهم ولمساتهم (ريزي كمثال ) وماكنت احب
نهائيا الالعاب الغربيه !! بس حاليا مع استديو مثل ناوتي دوج -كمثال- يمكن افضل الالعاب الغربيه ! للاسف اليابانين وصلوا في التاثر (او الاقتباس ) الى حد السرقه
والسرقه الفاشله كمان ! الكل منهم يريد لعبته تكون مليانه qte مع مقاطع انفجار كثير تقليدا للصناعه الغربيه ، بس للاسف ماقدروا يتقنوا هذي الخلطه !! خلطتهم
السابقه كانت افضل ب100 مره بالعاب كان فيها ابداع اكثر ، وتركيز شديد على اشد التفاصيل ، مش عارف ايش السبب اللي خلاهم ينحدروا لهذا المستوى !! لما الشركات
الكبيره حرفيا تشيل كل ابداعاتها وفنها وافكارها وتحط افكار منتجات ثانيه في لعبتها على امل انها تنجح فهنا هم ضاعوا (ريزي 6 كمثال ) ، للاسف المدرسه اليابانيه قاعده
تختفي شيئا فشيئا بكل افكارها وابدعاتها وصارت العاب كثيره مملوكه لها نسخ لصق من العاب غربيه !!
 

Grim Reaper

Hardcore Gamer
في حاجه لازم المطور الياباني ياخذ كريدت عليها وهي الموسيقى , دايماً يسوون أشياء تعلق بالمخ و تعطي الأتموسفير صح ! الألعاب الغربيه تاخذها بشكل تجاري و الموسيقى
اللي يقال لها جيده عندهم ما تتعدى مجرد موسيقى تبي تسوي نفسها إيبك بالغصب طبعاً في أستثنائات لكن أتكلم بشكل عام
قد تكون محقاً، أخي الكريم، فلا أستطيع أن أحكم في هذه النقطة جيداً. ما أتذكره أن الألحان اليابانية رغم تميزها، فإنها تعتمد على السلم الغربي، ولا تدمج عناصر من الموسيقى التقليدية اليابانية إلا فيما ندر، أي أن هذا سيفٌ ذو حدين. في المقابل، صناعة موسيقى الألعاب في تطورٍ مستمر للغاية، وهناك الكثير من الملحنين الرائعين في العالم.

حنا صنعنا الهالة الجاهلة فنيا بمجتمع القميزر ان والله في تفرقة بين فن غربي وفن ياباني انا بنظري الفن مالة وطن ابدا ومالة وجهة ولا حدود ولا جواز سفر صراحة احيانا تلاقي فنان دمج الفنجال العربي والدلة بلوحة بطراز ياباني تطلع شي يأسرالانظار او مصمم ازياء بزبي بتفاصيل و ستايل كوكو شانيل لكن بنقوش عربية. خلاصة الكلام انا بنظري ما اشوف شي يختلف بالمطور الياباني والمطور الغربي صحيح البعض يشوف الظرافة وقصص الحب و الوفاء والصداقة اكثر بالاعمال اليابانية والبعض يعتبرها رخاصة للاسف او غالبا طريقة التقديم والمطور الغربي ينجذب اكثر للجدية باعمالة ماعلينا شخصيا ما اشوف اي منافسة وما اشوف شي افضل من شي المسألة فردية اكثر من انها يابانية او غربية الجيد جيد والسي سئ لا نحكم علي دولة كاملة بمطوريها وفنها لني امقت العنصرية بشتى انواعها وجذورها لكن انا احترم المطور صاحب الهدف الانساني ويلي يربي الصغار ويذكر الكبار علي اهمية الاشياء الصغيرة بقلوبنا وبحياتنا واشكرك علي طلاقة اختيارك للكلمات وترتيب الافكار:clap:
أشكرك على ردك وتعليقك أخي الكريم، وأتفق معك فيما ذكرت.

عندي نقطة معينة هنا... لما نقول فن كفن لازم نحدد هنا ايش نقصد وعلشان أدقق في الفن حركات ومدارس واشتقاقات كبيرة من هذه المدارس وتطورات اغلب مدارس الفن كانت في الغرب الحقيقة الغرب متفوق من هذه الناحية كتأسيس واصطلاح وأذكر أمثلة على ذلك:

  • المدرسة السيريالية.
  • المدرسة المستقبلية.
  • المدرسة الواقعية.
  • المدرسة التكعيبية.
  • المدرسة الرومانسية.

مجموعة المدارس هذه غربية قح ولا أنكار في المنشأ، لكن مثلاً لنأخذ مدرسة السريالية الأعمال اليابانية تبرع وبشكل ملفت في هذا الفن لعبة مثل ico وهذا الارت:

PAL_cover_for_ICO_by_bigdogsleeping.jpg


يتبع النهج السريالي وببراعة تامة جدًا، نعم الامور أكبر من نظرة دولية محدودة. في الاتقان لأسس ومناهج قد تكون بالية عند القوم الذين اسسوها وتكون مزدهرة عند غيرهم مثل هذه النوعية.

الاعمال اليابانية الان تبرع وبشكل مهول في الرمزية وتغالي جدًا من هذه الناحية، أعطي مثال ابداعي من أنمي لمخرج كبير اسمه ايكوهارا والانمي يسمى (Mawaru Penguindrum) لو تقيس مدى الأبداع الرمزي والسريالي هنا سنتعب كثيرًا.
أشكرك على ردك وتعليقك أخي الكريم، وعلى إشارتك لمسألة المدارس الفنية. في الواقع، هذه المدارس جميعها تنطوي تحت لواء الحداثة Modernism والعالم الآن قد تحرك إلى Post-modernism منذ ستينيات القرن العشرين، حتى إنّه يُقال إن العالم قد وصل إلى مرحلة hyper-post-modernism. الأعمال اليابانية بحكم التصنيف تقع في تصنيف ما بعد الحداثة، بحكم أنها ناتجة عن فترة ما بعد الحرب العالمية الثانية، وما بعد الذعر النووي، وما بعد نهضة طوكيو. في هذه اللحظة، لم يعد هناك شيء اسمه "مدرسة فنية"، بل صار الكل يوظف الاتجاهات الفنية كما يحلو له، وكما يجده مناسباً، فتجد جمعاً بين عدة مدارس فنية في عملٍ فني واحد، وهذا يحدث في الشرق والغرب.
الرسم الذي جلبته، أخي الكريم، ومثال لعبة Ico لا يخص المدرسة السريالية أبداً، بل ينتمي إلى التجريدية أو التبسيطية، حيث يتم تجريد الرسم من أي عنصر تزيين إضافي، ويجري الاستعاضة بالأشكال البسيطة ورسوم السيلويت، بساطة الشكل لا يعني أن تقنية الرسم بسيطة، بل على العكس من ذلك. السريالية Surrealism تعني "انفجاراً" في الواقعية، طبقة فوق الواقع وليس تجريداً للواقع، خلطاً للحلم بالواقع، وتجدها في أعمال رينيه مغريت وسماواته التي تمطر تفاحاً، وساعات سلفادور دالي الذائبة. حتى الآن، لم أرَ عملاً سريالياً حقاً في الألعاب، أما في الأنمي والكارتون (شرقاً وغرباً) فهناك بعض الأمثلة التي لا تحضرني الآن.
بخصوص التجريدية، فإن هناك الكثير من الأعمال التي تتضمن عنصراً تجريدياً، مقدمات God of War كلها تعتمد هذا العنصر، أفلام مثل هاري بوتر ومقدسات الموت اعتمدت هذا العنصر. وهناك تنويعات له في كل الأعمال. هذا تبادل في الاتجاهين.
بمناسبة الحديث عن Ico تذكرت Shadow of Colossus التي أظن أنها أول من جلب قتال التايتانز إلى الواجهة، حتى قبل God of War ولا شك في أنها تركت بصمتها على هذا النمط السردي. بالمناسبة، Shadow of Colossus تومئ إلى لوحة شهيرة لفرانشسكو دي غويا اسمها The Colossus فيها عملاق يلقي بظله على المدينة ويسد عليها النور.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
احب اشيد على اسلوب كتابتك ! من زمان مااستمتعت بقراءه مقال ، فيعطيك العافيه

بالنسبه للفن ، انا انسان كنت مفضل للاسلوب الياباني ! او بالاحرى الاسلوب اللي مأخوذ من الغرب بس بافكارهم ولمساتهم (ريزي كمثال ) وماكنت احب
نهائيا الالعاب الغربيه !! بس حاليا مع استديو مثل ناوتي دوج -كمثال- يمكن افضل الالعاب الغربيه ! للاسف اليابانين وصلوا في التاثر (او الاقتباس ) الى حد السرقه
والسرقه الفاشله كمان ! الكل منهم يريد لعبته تكون مليانه qte مع مقاطع انفجار كثير تقليدا للصناعه الغربيه ، بس للاسف ماقدروا يتقنوا هذي الخلطه !! خلطتهم
السابقه كانت افضل ب100 مره بالعاب كان فيها ابداع اكثر ، وتركيز شديد على اشد التفاصيل ، مش عارف ايش السبب اللي خلاهم ينحدروا لهذا المستوى !! لما الشركات
الكبيره حرفيا تشيل كل ابداعاتها وفنها وافكارها وتحط افكار منتجات ثانيه في لعبتها على امل انها تنجح فهنا هم ضاعوا (ريزي 6 كمثال ) ، للاسف المدرسه اليابانيه قاعده
تختفي شيئا فشيئا بكل افكارها وابدعاتها وصارت العاب كثيره مملوكه لها نسخ لصق من العاب غربيه !!

المدرسة اليابانية ما اختفت أبداً لكنها ما عادت موجودة في ألعاب الـAAA مع كل أسف، لو تبحث و تدوّر رح تلاقي ألعاب يابانية فيها إحساس و مشاعر و عظمة و أتموسفير تناطح أحسن ألعاب البلاي1 و البلاي2، لكنها باختصار ما عادت مشاريع AAA للكونسول إلا فيما ندر بسبب ارتفاع التكاليف في الصناعة و قلة الطلب على الألعاب "الفنية"، أمثلة :

Fragile Dreams
http://www.true-gaming.net/boards/showthread.php?t=29297&page=30&p=1261720&viewfull=1#post1261720

999

Virtue's Last Reward

Hotel Dusk

Ghost Trick

Catherine

Gravity Rush

Kid Icarus

Professor Layton

Trace Memory

Rain

Puppeteer

هالألعاب صارت تتطلب منك بحث أكبر من السابق + تلعب بعقلية متفتحة و تستوعب ان هالمنتجات مش ألعاب متقدمة و ثورية تقنياً مثل ما كانت سايلنت هيل أو ريزدنت ايفل في أيامهم.
 

Grim Reaper

Hardcore Gamer
هذا من ذوقك يا غالي
الشركات الغربية هي الي بدأت سوق الكونسول في الواقع و هي من تسببت بانهياره لأنها مثل أي شيء ثاني في الحياة اتبعت معاه نموذج ( تحقيق أكبر ربح ممكن بأقصر فترة زمنية ممكنة )، و امتلأ السوق معهم بالعاب رخيصة و سخيفة بعضها يعتمد على أسماء تجارية شهيرة مثل لعبة E.T الكارثية و قصة هذه اللعبة من شركة أتاري مشهورة جداً جداً، هذه التصرفات أفقدت الناس الثقة بالكونسول

و بعد ذلك أتت ننتندو مع الـNES بالعقلية اليابانية التي تعتمد على إرضاء المستهلك و تحقيق النجاح على المدى الطويل و الحفاظ على الجودة و الكيف قبل الكم، و بفضل ننتندو أولاً و سوني لاحقاً أصبح هناك إندستري يُعرف بصناعة الفيديو جيمز، و حتى المطورين الغربيين و الشركات الغربية كثير منهم اتبع نموذج العمل الياباني: لعبة واحدة كل عدة سنوات تُقدم التجديد المطلوب ( مثل ألعاب روكستار/بيوشوك/ألعاب الدر سكرولز/هيلو و غير ذلك الكثير )، فاليابان جلبت هذا النموذج في الصناعة و قدمته إلى العالم

الاختلافات الثقافية كثيرة جداً بين اليابان و بين الغرب و لا يُمكن حصرها و كما ذكرت أنت الاقتباسات و الاستلهام موجود من الطرفين، لكن للأمانة لا أتفق معك بموضوع الهجوم على العمالقة و لا أعتقد بأنه اقتبس أي شيء من GoW، ألعاب ريزدنت ايفل و متل جير سوليد و ربما سلسلة سولز أمثلة أكثر وضوحاً على الاستلهام من الثقافة الغربية، و بغض النظر عن نقطة الأفضلية أنا أؤمن بأن الألعاب اليابانية إجمالاً كانت أعلى "فنية" و أكثر تركيزا على الفن بينما كانت الألعاب الغربية و لا زالت أكثر تركيزاً على التكنولوجيا، و هذا أيضاً اختلاف ثقافي بين الجهتين و لعل ما قلص هذه الفجوة بشكل كبير من الناحية الفنية هو ألعاب الإندي الغربية و التي يستوحي معظمها الكثير من الألعاب اليابانية مثل ميجامان و كاسلفينيا و آيكو و ويند ويكر.
أكرمك الله، أخي الكريم.
صدقت في هذا، لقد سقطت أتاري من رأسي تماماً، فمعذرة على هذه الغلطة غير المقصودة. معظم الألعاب المبنية على أفلام تفشل، أو الألعاب المبنية على شخصيات رياضية أو فنية، لأن الهدف فيها تحقيق الربح بأسرع وسيلة وحصد أكبر قدر ممكن من نقود اللاعبين الموسميين، باستثناء ألعاب باتمان الأخيرة.

أظن أن النموذج الياباني حين صُدِر للعالم كان قد بلغ الاستقرار داخل اليابان نفسها، السوق الياباني كان مستقراً، والألعاب والكونسول كانت جزءاً منه، فبالتالي كانت هذه الشركات معتادة على خدمة الزبائن. لكن، في مرحلة ما حدث "كسر" ما، وصارت الفكرة: من يقدم دقة بكسلات أعلى؟ من لديه غرافكس أفخم؟ من دون النظر للقصة نفسها.

ألعاب الإندي الغربية في معظمها تلجأ للنوستالجيا، وإعادة الحنين في نفس المتلقي لمرحلة الألعاب اليابانية الكلاسيكية. الألعاب اليابانية الكلاسيكية كانت ممتازة، لكن النكوص لا يؤدي إلى تطور، وما لا يتطور يتدهور. الفكرة أنّه لم يعد أحد يجازف مجازفات مجنونة. صارت هناك مجموعة كليشيهات لجعل اللعبة edgy: إضافة عري إضافي، قتل شخصيات ثانوية بشكلٍ وحشي، زيادة الدم، وجعل البطل مدمناً على شيء ما. لا يوجد تقدم، لا توجد قفزات للأمام. قبل فترة قرأت في مدونات الموقع تدوينة لأحد الإخوة الكرام يقترح فيها أفكاراً إبداعية مثل الأخذ من الميثولوجيا الهندية! وهذه فكرة جميلة، لأنها ستجبر المطورين على الإتيان بطرق جديدة لتجسيد مفاهيم التجسد والتحول التي تشكل جزءاً مهماً من الثقافة الهندوسية. وهناك الكثير من الاقتراحات، لكن، لا أحد سينفذها، ولا حتى مطوري الإندي، ليس لأنها مكلفة، لكن لأنها "جديدة". مع ذلك، لا أحد ينكر وجود تحف مثل Journey التي تمثل التجريد الحق.

بخصوص God of War وتشابهه مع Attack on Titan ثم ذكرني الأخ الكريم abdullah-kh بلعبة Shadow of Colossus، التي تبدو وكأنها الأصل لهذا النوع من المواجهات. التشابه ليس القصد منه اقتباس واحدة من الأخرى، ولكن أن كل عنصر من هذه الألعاب قد قرب الفكرة أكثر وأكثر، ومن ثم جرى تقديمها بشكلٍ جديد في Attack on Titans. كانت هذه الفكرة، لكن، بطبيعة الحال، كل عملٍ يختلف.

احب اشيد على اسلوب كتابتك ! من زمان مااستمتعت بقراءه مقال ، فيعطيك العافيه

بالنسبه للفن ، انا انسان كنت مفضل للاسلوب الياباني ! او بالاحرى الاسلوب اللي مأخوذ من الغرب بس بافكارهم ولمساتهم (ريزي كمثال ) وماكنت احب
نهائيا الالعاب الغربيه !! بس حاليا مع استديو مثل ناوتي دوج -كمثال- يمكن افضل الالعاب الغربيه ! للاسف اليابانين وصلوا في التاثر (او الاقتباس ) الى حد السرقه
والسرقه الفاشله كمان ! الكل منهم يريد لعبته تكون مليانه qte مع مقاطع انفجار كثير تقليدا للصناعه الغربيه ، بس للاسف ماقدروا يتقنوا هذي الخلطه !! خلطتهم
السابقه كانت افضل ب100 مره بالعاب كان فيها ابداع اكثر ، وتركيز شديد على اشد التفاصيل ، مش عارف ايش السبب اللي خلاهم ينحدروا لهذا المستوى !! لما الشركات
الكبيره حرفيا تشيل كل ابداعاتها وفنها وافكارها وتحط افكار منتجات ثانيه في لعبتها على امل انها تنجح فهنا هم ضاعوا (ريزي 6 كمثال ) ، للاسف المدرسه اليابانيه قاعده
تختفي شيئا فشيئا بكل افكارها وابدعاتها وصارت العاب كثيره مملوكه لها نسخ لصق من العاب غربيه !!
أشكرك على تعليقك أخي الكريم وذوقك، ويعطيك ألف عافية يا رب.
الفكرة هي هذه، الاتجاه للجنركة أكثر فأكثر. حتى Naughty Dog أنفسهم يقدمون مفاهيم مجنركة لكنهم يصقلونها إلى أقصى حد، طبعاً، حين يسود التقليد، فلا أحد يستطيع أن يحافظ عليه من الرخص، لذلك تسقط الصناعة تدريجياً، فالكل يقلد الكل، والكل يميل للانفجارات الرخيصة، الدم، والعري. ولا يقدم للاعب التحدي العقلي أو الفكري، أو حتى المتعة الفنية الخالصة. الآن صار المفهوم: إربح أكثر ما يمكن، في أقصر وقت ممكن، ولا يهم المستقبل. الصناعة تدار من قبل محاسبين، أو من قبل صُناع ألعاب لم يعودوا يهتمون لأنهم ينالون الـ 9 والـ 10 بسهولة تامة.
ولا نستطيع أن نمتنع عن لوم مواقع مراجعات الألعاب الكبرى بسبب تحولها إلى مواقع ترويجية لأنواع بعينها من اللعب، من دون مراجعاتٍ نقدية حقيقية.
الألعاب التي صنعت فرقاً كانت الألعاب التي فيها فكر: الذنب والخطيئة والجحيم في Silent Hill، الفزع العلمي في Resident Evil، الـ Transhumanism في Deus Ex والـ Objectivism في Bioshock على سبيل المثال، لكن حتى هذه الأمور تراجعت داخل هذه السلاسل نفسها، وتراجع الفكر ليتحول إلى مجرد زينة (أوضح مثالٍ على ذلك Bioshock Infinite) الأمر الذي يجعل اليابانيين والغربيين في مأزق عميق.
 

abdullah-kh

رجل من العامة
أشكرك على ردك وتعليقك أخي الكريم، وعلى إشارتك لمسألة المدارس الفنية. في الواقع، هذه المدارس جميعها تنطوي تحت لواء الحداثة Modernism والعالم الآن قد تحرك إلى Post-modernism منذ ستينيات القرن العشرين، حتى إنّه يُقال إن العالم قد وصل إلى مرحلة hyper-post-modernism. الأعمال اليابانية بحكم التصنيف تقع في تصنيف ما بعد الحداثة، بحكم أنها ناتجة عن فترة ما بعد الحرب العالمية الثانية، وما بعد الذعر النووي، وما بعد نهضة طوكيو. في هذه اللحظة، لم يعد هناك شيء اسمه "مدرسة فنية"، بل صار الكل يوظف الاتجاهات الفنية كما يحلو له، وكما يجده مناسباً، فتجد جمعاً بين عدة مدارس فنية في عملٍ فني واحد، وهذا يحدث في الشرق والغرب.
اولاً وقبل كل شيء انت انسان رائع ومثقف اسعد بالتعلم منك قبل ان اناقشك :kissing_heart:

هذا الكلام معلوم لكن نقطتي هنا الاصل والمنشأ عبارة عن فن غربي بحت وبعدين العالم كله مش بس اليابان استلهم منه (فقط).

الرسم الذي جلبته، أخي الكريم، ومثال لعبة Ico لا يخص المدرسة السريالية أبداً، بل ينتمي إلى التجريدية أو التبسيطية، حيث يتم تجريد الرسم من أي عنصر تزيين إضافي، ويجري الاستعاضة بالأشكال البسيطة ورسوم السيلويت، بساطة الشكل لا يعني أن تقنية الرسم بسيطة، بل على العكس من ذلك. السريالية Surrealism تعني "انفجاراً" في الواقعية، طبقة فوق الواقع وليس تجريداً للواقع، خلطاً للحلم بالواقع، وتجدها في أعمال رينيه مغريت وسماواته التي تمطر تفاحاً، وساعات سلفادور دالي الذائبة. حتى الآن، لم أرَ عملاً سريالياً حقاً في الألعاب، أما في الأنمي والكارتون (شرقاً وغرباً) فهناك بعض الأمثلة التي لا تحضرني الآن.
بالنسبة للارت فالاسف انا وضعت الارت الخطأ المقصود هذا هنا:
ico_giorgio.jpg


نعم هي مستوحاة من عمل الفنان الايطالي السريالي (ماقبل السريالي) Giorgio de Chirico وللزيادة هنا اقرأ هذا المقال:
http://www.kotaku.com.au/2011/11/the-inspiration-behind-icos-iconic-cover-art/

من هنا أتيت بهذا الكلام وفقط.
 
التعديل الأخير:

Grim Reaper

Hardcore Gamer
اولاً وقبل كل شيء انت انسان رائع ومثقف اسعد بالتعلم منك قبل ان اناقشك :kissing_heart:

هذا الكلام معلوم لكن نقطتي هنا الاصل والمنشأ عبارة عن فن غربي بحت وبعدين العالم كله مش بس اليابان استلهم منه (فقط).


بالنسبة للارت فالاسف انا وضعت الارت الخطأ المقصود هذا هنا:
ico_giorgio.jpg


نعم هي مستوحاة من عمل الفنان الايطالي السريالي (ماقبل السريالي) Giorgio de Chirico وللزيادة هنا اقرأ هذا المقال:
http://www.kotaku.com.au/2011/11/the-inspiration-behind-icos-iconic-cover-art/

من هنا أتيت بهذا الكلام وفقط.
العفو منك أخي الكريم، أحرجتني بذوقك وكلامك الراقي. الحقيقة أنني أتعلم الكثير منكم، إخوتي الكرام، وقد سعدت كثيراً لأن المناقشة قد فتحت عيني على أشياء، وذكرتني بأشياء، وعرفتني بأشياء لم أكن أعرفها. أتفق معك تماماً في مداخلتك، من أن هذه المدارس أصلها غربي في الواقع، وأن هناك استلهاماً كبيراً لها في الأعمال اليابانية. بمعنى آخر، لا توجد حدود قاطعة بين ما هو ياباني صِرف أو غربي صِرف، لظروف تاريخية وإبداعية كثيرة. وأتمنى من الزملاء الكرام في الموقع أن يعيروا انتباهاً لهذا الأمر قبل الدخول في حروب تعصبية لا تفيد أحد، وتستهلك من طاقتهم الكثير من دون مردود ثقافي أو علمي أو حتى ترفيهي (فالكثير يغضبون بشدة في الحقيقة وينفعلون).

كذلك، أشكرك على المقال المتميز، لقد خيل لي أن الصورة مألوفة كثيراً حين وضعتها، وعندك حق، هناك جانب ما قبل سريالي استوحي منه الغلاف. أشكرك لرابط المقالة، ولمداخلتك القيمة وأسلوبك الراقي.
 

SoKo

Gamer
في البداية آسف لاني بخرج عن الموضوع شوي

اعتقد العنوان الانسب بيكون "التوجه الياباني في مواجهة التوجه الغربي في العاب الفيديو" لان تصنيف الالعاب سواء يابانية او غربية كفن ما زال محط صراع فالبعض يقول ان الجيم بلي ميكانكس اشبه برياضه الكترونية، المضحك في الموضوع ان شخصية كبيرة مثل كوجيما تقول ان الالعاب ماهي فن لانها تتعارض مع الكونسبت الحقيقي للفن و تعريغه.. و عملية صناعة الالعاب قريبة من كونها خدمة اكثر من عمل فني. ننتندو كذلك صرحت من فترة على لسان ايواتا ان هدفهم الاسمى صنع منتج يرضي اللاعب اكثر من التركيز على الجانب الفني. الموضوع فلسفي بحت و يعتمد على وجهة نظر الشخص و تعريفه لمفهوم الارت. رايي الشخصي ان العاب الفيديو الناجحة سواء كانت عمل ياباني او غربي ليست فقط مجرد فن بل مجمموعة متكتلة من الفنون لانها عبارة عن لوحة فنية ثلاثية الابعاد بثيم موسيقي و قصة. ننتندو تقدم ذلك من غير ما تدري و خير مثال الدنجنات و التوجه الرسومي في سلسلة زلدا.

اوكي نرجع لموضوعنا.. الفن الياباني ام الفن الغربي ؟

الذوق الغربي قدملي اتموسفير خيالي (بايوشوك) و تجربة عاطفية (TLOU) و علمني كيف احب العب شوتر (هالف لايف)، اما الذوق الياباني فقدملي تحفتين الرسام المبدع فاميتو يودا و علمني احب جوهر الالعاب (الجيم بلي). الامثلة و قصص النجاح للنوعين لا تعد و لا تحصى و لكل فكر مزته و الكثير من محاولات التمكيس فشلت. نموذج دارك سولز قدر يوفق ما بين الاثنين و يقدملي لعبة غربية من مطور ياباني.. لعبة ويسترن wanna be ناجحة.
 

Raulioo

Tarnished
تسلم يدك على الموضوع الراقي والغزير معلوماتيا والتزامك الحياد بالطرح،
اليابانيين بدون شك خصوصا قبل ما تبدأ لمسة الغرب بالصناعة تظهر بشكل جلي كان لهم فضل كبير جدا بعد الله على المجال هذا لوصوله لما هو عليه، يكفي ان أغلب "الشياب" منا رغم ان بدايتنا انطلقت مع جهاز الاتاري لكن الذكريات الفعلية نعتبرها اتأسست من جهاز العائلة، لأن ننتندو عرفت تستهدف الفئة الصحيحة وقتها وتستميل اغلب الاذواق لمننتجاتها وتصنع من الفيديوجيمز هواية لها مغزى بحياتنا.
اليابانيين بالاجيال الماضية اعمالهم متميزة لأنه الهدف اللي وضعوا نصب عينيهم عليه ان يتحدّوا انفسهم، والصناعة وقتها كانت قايمة على الابتكار وتشييد لمسات خاصة وتعديلات جذرية بأنظمة اللعب وتلك العناصر اللي كانت تعود بالنجاح للمنتج بالمقام الاول وبالتالي كل تجربة تحسها فريدة وخاصة، وقلما تجد العاب مكررة ووتشابه مع غيرها حتى وان اندرجت بنفس الصنف، حاليا الأوضاع تغيرت وللأسف الشركات اليابانية أصبحت تأخذ السيء من الغرب وتطبقه بالعابها مع التخلي عن جذورها وهويتها تحت ادارة رؤساء يفتقدون للنظرة الثاقبة البعيدة ويبحثون عن ربح سريع بزمن تضاعفت تكاليف انتاج الالعاب فيه وأصبحت العاب بنموذج لا يشجع على الابتكار هي الرائدة و المتحكمة بالصناعة، بينما من جهة أخرى فالغرب هم اللي يحاولون يجعلون العابهم شاملة قدر الامكان "وهذا له ايجابياته وسقطاته" وبالتالي الجانب المشرق واحد عناصر هذه الشمولية الابتكار، هذا وضح جليا بظهور شركات عبقرية مثل ميديا موليكيول (واللي طورت اكثر لعبة ابتكارية بـ 2013 مثلا" و فالف وغيرها، وحتى على صعيد المشاعر والاحاسيس اللي تمتاز فيها الصناعة اليابانية، الغرب كانت لهم اليد العليا بهذه بالسنة الاخيرة عن طريق لاست اوف اس.
من جهة أخرى لما تظهر لعبة يابانية تحاول تقتبس عناصر غربية جيدة وتستخدمها بصالحها وتحافظ من جهة أخرى على مستوى الابتكارية والابداع اللي تعرف فيه بالعابها نطلع بمنتج يجد طريقه للعالم كله مهما كانت ثقافته مثل سلسلة سولز.

عموما التدهور الياباني والتطور الغربي ممكن تلتمسه ببعض الصور احدها لما تشوف مخرج موهوب مثل يوكو تارو بلا عمل ولا يجد المال حتى لنسخة جيل جديد للعبته على البس4 بعد ما تخلت عنه سكوير انكس وركزت على ازياء وأناقة لايتننج، وبالمقابل مظهر جميل لما تشوف بيثسيدا تجعل ميكامي رئيس لأهم مشاريعها القادمة وبميزانية مفتوحة وحرية كاملة رغم اختلاف الثقافات بينهم..طبعا لما اتكلم عن اليابان دائما استثني ننتندو لأنها بالعابها تظل تدفع عجلة الصناعة للامام "وعلى شدة انغلاقها الفكري" لكنها متعاقدة مع نكست ليفل و ريترو وأمّنتهم على IP's مهمة بتاريخ الشركة.
العناصر اللي اتمنى الصناعة اليابانية تتخلى عنها هي : عدم الاستمرار بمخاطبة فئة عمرية معينة بالعابها خصوصا بجنرا الـ JRPG خاصة مع التغير الكبير بشرائح اللاعبين المهتمة بالصناعة حول العالم، التوقف عن معاملة اللاعب كشحص جاهل من حيث التوتوريلات المكثقة والمنفرة، انهاء عهد الابطال المثاليين والمبالغة بادراج معاني النبل والشجاعة والفراسة بالبطل و توجب جعل تصميمه واقعيّ ورمادي أكثر، الاقتصاد بسرد القضايا العاطفية والاحداث الشاعرية حتى لا تصبح مستهلكة وتفقد قيمتها هي وشخصياتها بالالعاب القصصية..
اما من جهة الغرب فعدم المبالغة بواقعية الالعاب بل صناعة التوازن بحيث تصبح المتعة والتسلية هي الهدف الاكبر، الاهتمام اكثر بصقل الالعاب من الناحية التقنية، الاهتمام بالجوانب والتفاصيل الفنية اللي تخلق اتموسفير محترم واعطاؤه الاولوية على قوة الرسومات والمظهر.محاولة الابتكار بانظمة اللعب.جعل الالعاب مبهجة وملوّنة أكثر.
متى ما صار تبادل ثقافي اكبر بشكل ايجابي "وتنازلات عن المبالغة بطرح المفاهيم الثقافية الحصرية لمنطقة ما" لوجدنا منتجات باهرة وجميلة ومنوّعة اكثر.
الاختلافات الثقافية بين اليابان و الغرب كثيرة جداً، أنا أعتقد بأن جزء كبير من فضل شيوع أجهزة الكونسول في العالم هو انبهار العالم الخارجي و الغربي بأفكار الثقافة اليابانية و "اختلافها" عن المتعارف بالنسبة إليهم، انبهار مجتمع اللاعبين بفاينل فانتسي7 و أفكارها يثبت ذلك بشكل كبير، على سبيل المثال
اذا كنت تقصد الالعاب الغربية فأنا معك، لكن الميديا الغربية "مثل ما انت ذكرت حرفيا" فلا...مش أفلام عادية ومغمورة ولكن أفلام تعتبر أعلام بهوليوود من قبل فف7 كان يموت فيها البطل الرئيسي حتى وليس فقط بطل ثانوي او ثالث مثل وضعية مثالك.
 

Grim Reaper

Hardcore Gamer
في البداية آسف لاني بخرج عن الموضوع شوي

اعتقد العنوان الانسب بيكون "التوجه الياباني في مواجهة التوجه الغربي في العاب الفيديو" لان تصنيف الالعاب سواء يابانية او غربية كفن ما زال محط صراع فالبعض يقول ان الجيم بلي ميكانكس اشبه برياضه الكترونية، المضحك في الموضوع ان شخصية كبيرة مثل كوجيما تقول ان الالعاب ماهي فن لانها تتعارض مع الكونسبت الحقيقي للفن و تعريغه.. و عملية صناعة الالعاب قريبة من كونها خدمة اكثر من عمل فني. ننتندو كذلك صرحت من فترة على لسان ايواتا ان هدفهم الاسمى صنع منتج يرضي اللاعب اكثر من التركيز على الجانب الفني. الموضوع فلسفي بحت و يعتمد على وجهة نظر الشخص و تعريفه لمفهوم الارت. رايي الشخصي ان العاب الفيديو الناجحة سواء كانت عمل ياباني او غربي ليست فقط مجرد فن بل مجمموعة متكتلة من الفنون لانها عبارة عن لوحة فنية ثلاثية الابعاد بثيم موسيقي و قصة. ننتندو تقدم ذلك من غير ما تدري و خير مثال الدنجنات و التوجه الرسومي في سلسلة زلدا.

اوكي نرجع لموضوعنا.. الفن الياباني ام الفن الغربي ؟

الذوق الغربي قدملي اتموسفير خيالي (بايوشوك) و تجربة عاطفية (TLOU) و علمني كيف احب العب شوتر (هالف لايف)، اما الذوق الياباني فقدملي تحفتين الرسام المبدع فاميتو يودا و علمني احب جوهر الالعاب (الجيم بلي). الامثلة و قصص النجاح للنوعين لا تعد و لا تحصى و لكل فكر مزته و الكثير من محاولات التمكيس فشلت. نموذج دارك سولز قدر يوفق ما بين الاثنين و يقدملي لعبة غربية من مطور ياباني.. لعبة ويسترن wanna be ناجحة.
أشكرك على ردك وتعليقك أخي الكريم، وعلى اقتراحك للعنوان، الاقتراح الذي أجده مناسباً لروح الموضوع. في الواقع، كان عنوان الموضوع الأصلي: "الفن الياباني ضد الفن الغربي"، ثم غيرت "ضد" لأنها توحي بالصدام. الفكرة في العنوان كانت استنفار كل من يشاركون في هذه الجدالات للمشاركة في الموضوع وقراءته، والهدف من ذلك تخفيف الصدامات، ومحاولة جلب الكثير من الآراء التوفيقية إلى طاولة النقاش حتى تعم الفائدة.

كذلك، أنت محق في مسألة الاختلاف في تعريف الألعاب: هل الألعاب فن، وبالتالي يجب أن نعاملها معاملة الفن؟ هل الألعاب رياضة؟ هل الألعاب عبارة عن برمجيات ونظم؟ التعريف الأساسي لألعاب الفيديو يقول إنها نُظم حاسوبية يتعلمها المستخدم ويستطيع التفوق على النظام فيها لتوليد ما يعرف بـ win state أو حالة الفوز. لكن هذا التعريف ينطوي على الكثير من المشكلات الفلسفية: عندما "تهزم" اللعبة وتصل إلى حالة الفوز، أليست حالة الفوز جزءاً من النظام؟ بمعنى أن النظام يوصلك إلى نقطة معينة، وهذه النقطة المعينة هي حالة الفوز، أي أنّك لم تهزم النظام، وإنما أذعنت له وأديت دورك المرسوم بدقة. ولو لم تذعن للنظام، وتلعب وفق الخطة المرسومة، فإنّك تنهزم، ولا تستطيع التقدم في اللعبة/النظام. بمعنى آخر، النظام كُلي الوجود، كُلي الحضور في اللعبة، ولا تستطيع هزيمته.

هناك بعض الألعاب التي تنتهج منهج "اتخاذ القرار"، بمعنى أنّك تتخذ مجموعة من القرارات، وهذه القرارات تؤدي إلى نتائج مختلفة عن النتائج التي تؤديها قراراتٌ أخرى، فيكون لديك عدة حالات فوز. لكنها حالات فوزٍ مبرمجة، وأنت ليس لديك الخيار الحقيقي في النهاية. حين تعيد لعب اللعبة لتحصل على بقية النهايات، فإنّك تعود لسلوك مسار احتمالات محدد سلفاً، أنت لا تعرفه، لكن النظام يعرفه.

وهناك ألعابٌ تجبرك على اتخاذ قرارات طوال الوقت، لتكتشف في النهاية أن القرارات التي اتخذتها كان لها تأثير نهائي بسيط، مثلما حدث مع Mass Effect. وهذه ليست مشاكل تخص التوجه الغربي أو التوجه الياباني في ألعاب الفيديو، وإنما مشاكل أصيلة في جنرا الألعاب لم يتمكن المطورون من الجهتين من تناولها بدقة، لأنّه رغم ارتفاع ميزانيات الألعاب الفلكي، إلا أنّه لم يجرِ حتى الآن توليد نظامٍ لا يخضع لمجموعة محددة سلفاً من الأحداث. حتى الأحداث "العشوائية" في بعض الألعاب مثل GTA V هي أحداث مسجلة ضمن النظام الأصلي، وينتج عنها إما حالة ربح أو حالة خسارة، وليس لها تأثير شامل على الأحداث النهائية للعبة.

وربما يكون جزء من مشكلة الألعاب اليابانية هذه الأيام أنها لم تتعامل مع الصناعة على أنها "فن"، بل على أنها خدمة، أو منتج معين. في آخر الأمر، هناك عددٌ محدود من المميزات التي يمكنك إضافتها لمنتج، قبل أن يصل السوق إلى مرحلة تشبع وتشابه شديد في المنتجات.


تسلم يدك على الموضوع الراقي والغزير معلوماتيا والتزامك الحياد بالطرح،
اليابانيين بدون شك خصوصا قبل ما تبدأ لمسة الغرب بالصناعة تظهر بشكل جلي كان لهم فضل كبير جدا بعد الله على المجال هذا لوصوله لما هو عليه، يكفي ان أغلب "الشياب" منا رغم ان بدايتنا انطلقت مع جهاز الاتاري لكن الذكريات الفعلية نعتبرها اتأسست من جهاز العائلة، لأن ننتندو عرفت تستهدف الفئة الصحيحة وقتها وتستميل اغلب الاذواق لمننتجاتها وتصنع من الفيديوجيمز هواية لها مغزى بحياتنا.
اليابانيين بالاجيال الماضية اعمالهم متميزة لأنه الهدف اللي وضعوا نصب عينيهم عليه ان يتحدّوا انفسهم، والصناعة وقتها كانت قايمة على الابتكار وتشييد لمسات خاصة وتعديلات جذرية بأنظمة اللعب وتلك العناصر اللي كانت تعود بالنجاح للمنتج بالمقام الاول وبالتالي كل تجربة تحسها فريدة وخاصة، وقلما تجد العاب مكررة ووتشابه مع غيرها حتى وان اندرجت بنفس الصنف، حاليا الأوضاع تغيرت وللأسف الشركات اليابانية أصبحت تأخذ السيء من الغرب وتطبقه بالعابها مع التخلي عن جذورها وهويتها تحت ادارة رؤساء يفتقدون للنظرة الثاقبة البعيدة ويبحثون عن ربح سريع بزمن تضاعفت تكاليف انتاج الالعاب فيه وأصبحت العاب بنموذج لا يشجع على الابتكار هي الرائدة و المتحكمة بالصناعة، بينما من جهة أخرى فالغرب هم اللي يحاولون يجعلون العابهم شاملة قدر الامكان "وهذا له ايجابياته وسقطاته" وبالتالي الجانب المشرق واحد عناصر هذه الشمولية الابتكار، هذا وضح جليا بظهور شركات عبقرية مثل ميديا موليكيول (واللي طورت اكثر لعبة ابتكارية بـ 2013 مثلا" و فالف وغيرها، وحتى على صعيد المشاعر والاحاسيس اللي تمتاز فيها الصناعة اليابانية، الغرب كانت لهم اليد العليا بهذه بالسنة الاخيرة عن طريق لاست اوف اس.
من جهة أخرى لما تظهر لعبة يابانية تحاول تقتبس عناصر غربية جيدة وتستخدمها بصالحها وتحافظ من جهة أخرى على مستوى الابتكارية والابداع اللي تعرف فيه بالعابها نطلع بمنتج يجد طريقه للعالم كله مهما كانت ثقافته مثل سلسلة سولز.

عموما التدهور الياباني والتطور الغربي ممكن تلتمسه ببعض الصور احدها لما تشوف مخرج موهوب مثل يوكو تارو بلا عمل ولا يجد المال حتى لنسخة جيل جديد للعبته على البس4 بعد ما تخلت عنه سكوير انكس وركزت على ازياء وأناقة لايتننج، وبالمقابل مظهر جميل لما تشوف بيثسيدا تجعل ميكامي رئيس لأهم مشاريعها القادمة وبميزانية مفتوحة وحرية كاملة رغم اختلاف الثقافات بينهم..طبعا لما اتكلم عن اليابان دائما استثني ننتندو لأنها بالعابها تظل تدفع عجلة الصناعة للامام "وعلى شدة انغلاقها الفكري" لكنها متعاقدة مع نكست ليفل و ريترو وأمّنتهم على IP's مهمة بتاريخ الشركة.
العناصر اللي اتمنى الصناعة اليابانية تتخلى عنها هي : عدم الاستمرار بمخاطبة فئة عمرية معينة بالعابها خصوصا بجنرا الـ JRPG خاصة مع التغير الكبير بشرائح اللاعبين المهتمة بالصناعة حول العالم، التوقف عن معاملة اللاعب كشحص جاهل من حيث التوتوريلات المكثقة والمنفرة، انهاء عهد الابطال المثاليين والمبالغة بادراج معاني النبل والشجاعة والفراسة بالبطل و توجب جعل تصميمه واقعيّ ورمادي أكثر، الاقتصاد بسرد القضايا العاطفية والاحداث الشاعرية حتى لا تصبح مستهلكة وتفقد قيمتها هي وشخصياتها بالالعاب القصصية..
اما من جهة الغرب فعدم المبالغة بواقعية الالعاب بل صناعة التوازن بحيث تصبح المتعة والتسلية هي الهدف الاكبر، الاهتمام اكثر بصقل الالعاب من الناحية التقنية، الاهتمام بالجوانب والتفاصيل الفنية اللي تخلق اتموسفير محترم واعطاؤه الاولوية على قوة الرسومات والمظهر.محاولة الابتكار بانظمة اللعب.جعل الالعاب مبهجة وملوّنة أكثر.
متى ما صار تبادل ثقافي اكبر بشكل ايجابي "وتنازلات عن المبالغة بطرح المفاهيم الثقافية الحصرية لمنطقة ما" لوجدنا منتجات باهرة وجميلة ومنوّعة اكثر.

اذا كنت تقصد الالعاب الغربية فأنا معك، لكن الميديا الغربية "مثل ما انت ذكرت حرفيا" فلا...مش أفلام عادية ومغمورة ولكن أفلام تعتبر أعلام بهوليوود من قبل فف7 كان يموت فيها البطل الرئيسي حتى وليس فقط بطل ثانوي او ثالث مثل وضعية مثالك.
سلمّك الله أخي الكريم، أشكرك على ردك الجميل والمليء بالمعلومات التي تضيف لفهمنا للموضوع.

بالفعل، جهاز العائلة كان أكثر تأثيراً من جهاز أتاري، وقد يعود ذلك إلى وجود "شخصيات" صاحبت ألعاب هذا الجهاز، بمعنى آخر، النظام لم يعد عبارة عن أشكالٍ مجردة، بل صار لهذه الأشكال أسماء: "ماريو"، "دونكي كونغ"، إلخ...

بالإضافة إلى ما ذكرت، فإن الصناعة كانت جديدة وقتها، وإمكانيات الابتكار أكبر. بمعنى آخر، كان لدى كل فريق تطوير إمكانية عمل بصمة متميزة لأن السوق لم "يتشبع". الأمر يشبه سوق الهواتف الذكية هذه الأيام، فلديك نظامان مركزيان، ومجموعة من الهواتف، في الهواتف التي تقع في الصف الأعلى (المعادلة لألعاب AAA) تجد أن الفروقات في الميزات طفيفة ونسبية: عدد تطبيقات هنا، عدد بيكسلات هنا، خاصية استشعار هناك، وهكذا. لا يوجد فرقٌ محوري وجوهري، والأمر ذاته يحدث مع الألعاب.

الشيء الآخر، يبدو لي إن المسؤولين اليابانيين أكثر تشاؤماً بشأن مستقبل الألعاب من المسؤولين الغربيين - حتى هذا العام على الأقل - فألعاب الهواتف المحمولة أرخص تطويراً بكثير، وأكثر شعبية، والكثير من الشركات ترى في تطوير ألعاب المحمول الحل لها، لأن ألعاب المحمول (الهواتف المحمولة، وليس أجهزة اللعب المحمولة) لا تنطوي على ميكانيكيات عميقة، ولا تحتاج لمحركات فيزيائية جبارة مُكلفة للغاية، ويمكن برمجتها باستخدام لغات برمجة مثل جافا، أو باستخدام إطار كاكاو تتش الخاص بأنظمة iOS ولا حاجة بهم إلى استخدام C أو توظيف مبرمجين غاية في العبقرية، وليسوا بحاجة إلى معالج نصوص، وإلى ملحن يلحن لهم ثلاثة ألحانٍ فأكثر، وليسوا بحاجة إلى الكثير من المحركين، وليسوا بحاجة إلى كاتب قصة معقدة. كل ما يحتاجونه فكرة بسيطة. نظام بسيط، وهامش ربح معقول.

كذلك، أتفق معك في أن التبادل الثقافي الإيجابي سيكون له آثارٌ ممتازة على تطور صناعة الألعاب في العالم كله، وأتفق معك في ملاحظتك حول كون الألعاب اليابانية أول من قدمت المفهوم في عالم الألعاب، فيما الأفلام الغربية والأدب الغربي قدم هذا المفهوم من قبل.
 
أعلى