هذا واحد لو يقول مع كل لعبة انه راح يتفوق على نفسه بصدقه …. دراقون دوقما ودمك ٥ وCapcom vs Snk !
قاتلة Devil May Cry V (&)
قاتلة Devil May Cry V (&)
طيب مدام سوزوكي موب موجود كيف بيكون مستوى دمك وDD2 من ناحية القتال ؟ هل ممكن نشوف داونغريد ؟طلعوا طالبين سوزوكي بالاسم ويوشيدا سافر لاوساكا عشان يجيبه لان ماحد عندهم يعرف يسوي اكشن
وحش ياسوزوكي من قدك
لا، محد منكم درا عن سوزوكي اصلا قبل فف١٦.طيب مدام سوزوكي موب موجود كيف بيكون مستوى دمك وDD2 من ناحية القتال ؟ هل ممكن نشوف داونغريد ؟
Game Design | |
---|---|
Lead Designer | |
Designers |
بالعقل لما تبغى واحد يسوي لعبة اكشن فخمة هل بتروح لمصمم قتال دمك أو مصممين ألعاب أخرى ما ابغى أقول اسمها.طلعوا طالبين سوزوكي بالاسم ويوشيدا سافر لاوساكا عشان يجيبه لان ماحد عندهم يعرف يسوي اكشن
وحش ياسوزوكي من قدك
زي لما فريق كبير يعطي للفرق للصغيرة لاعب دكة، كبير يا اتسونولا، محد منكم درا عن سوزوكي اصلا قبل فف١٦.
اللعبة لا تقوم على شخص واحد، ، وسوزوكي كان مجرد مصمم من بين مصممين كثر في دمك٥، مش حتى الlead designer
Game Design
Lead Designer Designers
كذا تطمنت لاني حسبته lead في المشاريع ذيلا، محد منكم درا عن سوزوكي اصلا قبل فف١٦.
اللعبة لا تقوم على شخص واحد، ، وسوزوكي كان مجرد مصمم من بين مصممين كثر في دمك٥، مش حتى الlead designer
Game Design
Lead Designer Designers
بالمناسبة شباب تم التأكيد ان هذا محرك جديد بس ما ذكروا الأسم لحد الحين. يمكن Radec بس ننتظر ونشوف.
من ايرا هذي معلومات قديمة حول المحرك الجديد من شهر سبتمبر اللي طاف:
الكلام اللي حطيت تحته خط عجبني وذكرني بالملل اللي صار مع بعض ألعاب Capcom و Death Stranding. شلون أوجه الشخصيات Facescan بدون اي لمسة حلوة. اللمسة الخيالية لازم تكون موجودة، حتى روكستار عندهم لمستهم الخيالية الخاصة. وهني ذكروا لمسة FF وفعلا شايفها عدل في FFXVI. بس ما شفت لمسة Yoji Shinkawa مثلا مع Death Stranding وهذا هو الملل اللي كنت أقصده.
- Judging by the translation, it seems XVI's engine utilizes elements from FFXIV's. It seems the goal of the engine was to be able to mass produce high quality assets "as efficiently and as smoothly as possible, with as little work as possible".
- The staff member goes by the name of "Mr. Nanjo" and he joined Naoki Yoshida's CBU3 (at the time called Business Division 5) all the way back in 2017. It would seem this guy is one of FFXVI's ground floor technicians responsible for developing the engine.
- They initially used Unreal Engine 4 and Marmoset for real time visualizations, but found that it didn't work to their satisfaction, so they enhanced FFXIV's engine to enable rendering in a PBR environment.
- It takes about a week of development to model a costume to completion for each character model. They even outline the software they use for cloths and other materials.
- Character models have roughly 100,000 polygons each.
- They made it easy to develop lower poly models for each region of the game by utilizing a team wide library that can be searched by character races and regions.
- Their goals were to provide a library of textures that were easy to improve and revise, to utilize the latest tools and techniques to improve efficiency and to account for the skills gap of different artists.
- They were able to develop a system for easily creating faces and hair by simply photographing real life actors and models. To develop the system they photographed staff members, and an in-engine photo of FFXVI's director Hiroshi Takai is shown off! Lol
- A shaved head "mesh" is used as a wig underneath all the character models' hair, in order to much more quickly develop various hair styles.
- Because ordinary real life humans weren't interesting enough to be depicted in a fantasy game, they utilize a 3D "blending" technique to try to bring distinguishing "fantasy world" features to the faces. There's a photo showing how they made Hiroshi Takai appear like a medieval era Italian lol.
- This remarkable face creation technique was expanded into a Random Face Generator, ala making a player in a sports title, to allow for team members to more easily create unique faces and to upload them into a library. Mr. Nanjo said he hoped that this process could be so streamlined and efficient that characters could be generated automatically to a high quality.
- Although it wasn't yet in working condition, Mr. Nanjo said he planned to incorporate new tools to extend the face generator to also include random beard generation as well as random teeth generation.
دانتي طالع كأنه شايب homeless بشوارع نيويورككشخص ما حب تصاميم الوجوه بدمك ٥ و ريميكات ريزي ، هذي المعلومة ممتازة جدا.
دانتي طالع كأنه شايب homeless بشوارع نيويورك
يتذكر حتى شكل اخت بافيوكلير كأنها أخت بافي (&).
كشخص ما حب تصاميم الوجوه بدمك ٥ و ريميكات ريزي ، هذي المعلومة ممتازة جدا.
بالمناسبة شباب تم التأكيد ان هذا محرك جديد بس ما ذكروا الأسم لحد الحين. يمكن Radec بس ننتظر ونشوف.
من ايرا هذي معلومات قديمة حول المحرك الجديد من شهر سبتمبر اللي طاف:
الكلام اللي حطيت تحته خط عجبني وذكرني بالملل اللي صار مع بعض ألعاب Capcom و Death Stranding. شلون أوجه الشخصيات Facescan بدون اي لمسة حلوة. اللمسة الخيالية لازم تكون موجودة، حتى روكستار عندهم لمستهم الخيالية الخاصة. وهني ذكروا لمسة FF وفعلا شايفها عدل في FFXVI. بس ما شفت لمسة Yoji Shinkawa مثلا مع Death Stranding وهذا هو الملل اللي كنت أقصده.
- Judging by the translation, it seems XVI's engine utilizes elements from FFXIV's. It seems the goal of the engine was to be able to mass produce high quality assets "as efficiently and as smoothly as possible, with as little work as possible".
- The staff member goes by the name of "Mr. Nanjo" and he joined Naoki Yoshida's CBU3 (at the time called Business Division 5) all the way back in 2017. It would seem this guy is one of FFXVI's ground floor technicians responsible for developing the engine.
- They initially used Unreal Engine 4 and Marmoset for real time visualizations, but found that it didn't work to their satisfaction, so they enhanced FFXIV's engine to enable rendering in a PBR environment.
- It takes about a week of development to model a costume to completion for each character model. They even outline the software they use for cloths and other materials.
- Character models have roughly 100,000 polygons each.
- They made it easy to develop lower poly models for each region of the game by utilizing a team wide library that can be searched by character races and regions.
- Their goals were to provide a library of textures that were easy to improve and revise, to utilize the latest tools and techniques to improve efficiency and to account for the skills gap of different artists.
- They were able to develop a system for easily creating faces and hair by simply photographing real life actors and models. To develop the system they photographed staff members, and an in-engine photo of FFXVI's director Hiroshi Takai is shown off! Lol
- A shaved head "mesh" is used as a wig underneath all the character models' hair, in order to much more quickly develop various hair styles.
- Because ordinary real life humans weren't interesting enough to be depicted in a fantasy game, they utilize a 3D "blending" technique to try to bring distinguishing "fantasy world" features to the faces. There's a photo showing how they made Hiroshi Takai appear like a medieval era Italian lol.
- This remarkable face creation technique was expanded into a Random Face Generator, ala making a player in a sports title, to allow for team members to more easily create unique faces and to upload them into a library. Mr. Nanjo said he hoped that this process could be so streamlined and efficient that characters could be generated automatically to a high quality.
- Although it wasn't yet in working condition, Mr. Nanjo said he planned to incorporate new tools to extend the face generator to also include random beard generation as well as random teeth generation.
بستغرب اذا ما استغلو المحرك اكثر
اللمسة موجودة قارن اي Facescan موجود بالسوق مع كوجيما برودكشن او كابكوم راح تشوف الفرق بوضوح مثال شوف لعبة ستار وورز فولن اوردر مع انهم اخذوا وجه ممثل صدقي لكن طالع مرة بلاستيكي وغير طبيعي. بديث ستراندنج مش بس وجيه بل فيه تعديل واضح لتطلع سموث مميزة من كوجيما برودكشن.الكلام اللي حطيت تحته خط عجبني وذكرني بالملل اللي صار مع بعض ألعاب Capcom و Death Stranding. شلون أوجه الشخصيات Facescan بدون اي لمسة حلوة. اللمسة الخيالية لازم تكون موجودة، حتى روكستار عندهم لمستهم الخيالية الخاصة. وهني ذكروا لمسة FF وفعلا شايفها عدل في FFXVI. بس ما شفت لمسة Yoji Shinkawa مثلا مع Death Stranding وهذا هو الملل اللي كنت أقصده.
يب.. وتقدر تشوف الفروق هنا:اللمسة موجودة قارن اي Facescan موجود بالسوق مع كوجيما برودكشن او كابكوم راح تشوف الفرق بوضوح مثال شوف لعبة ستار وورز فولن اوردر مع انهم اخذوا وجه ممثل صدقي لكن طالع مرة بلاستيكي وغير طبيعي. بديث ستراندنج مش بس وجيه بل فيه تعديل واضح لتطلع سموث مميزة من كوجيما برودكشن.
اخيرا حدثوا موقع اللعبة ..
+
يب.. وتقدر تشوف الفروق هنا:
فيه لمسة مميزة ومش مجرد facescan وبس، بجانب كون اللعبة تملك فيجوالز ستايل وتوجه فني خاص مختلف عن أي لعبة موجودة بالسوق
من جد، قتل أبو هيبة التصميم لما طلع وراء القناع وجههقاعد أشوف الممثلين نفسهم 99%. بوقناع خل يفصخ قناعه وبشتوف تروي بيكر (&). شيك على مجس 4 هذا اللي أفضله شخصيا (&).
فصل نظارةقاعد أشوف الممثلين نفسهم 99%. بوقناع خل يفصخ قناعه وبشتوف تروي بيكر (&). شيك على مجس 4 هذا اللي أفضله شخصيا (&).
فصل نظارة
الجد العضو كلامه صح هو ما انكر وجيه ممثلين بل قصد فيه لمسة واضحة تخليه مميزوأنت أفصخ نظارة كوجيما لو سمحت
الجد العضو كلامه صح هو ما انكر وجيه ممثلين بل قصد فيه لمسة واضحة تخليه مميز