XIIIXIIIXIII
Aëv stré Novrī
ما شفت شيء معيب للعبة تسمى RPG، مو كل لعبة آربيجي تقدم خيارات تخصيص عميقة للمظهر و بعضها ما تقدم أي خيارات تخصيص، متعجب متى صار هالشيء أساسي لهذا الحد؟
الأمر يتعلق بوعودهم أولاً ثم من توقعاتي منهم التي شكلتها من تفسيري ال subjective لوعودهم. لديك مشكلة مع هذا؟
semi-linear من إلي شفته حتى الآن لا ينطبق على اللعبة هذه، كونك تقدر تأثر على القصة بكل مهمة و تغير مجرى الأحداث إلي بعدها، بل حتى الأشياء إلي تسويها خارج المهمات راح يكون لها تأثير، كمثال لما تقلب شخصية مهمة ضدك راح يؤثر كثير على سير بعض الأمور لصالح أو ضدك
هذا ما تراه أنت وأنت فقط على الأرجح. لا, حتى لو كان هنالك من يتفق معك, هذا لا يغير بصراحة من دقة حكمك هنا.
لم أقل بأن ال structure هنا linear. ونعم, عندما تكون المهمة ب objective محدد ونقطة بداية محددة فهذه semi-linearity.
ال scripted unexpected events بالمناسبة لا تكسر ال structural semi-linearity.
البطل عنده خلفية قصصية لكن مثل الألعاب إلي تعطيك خيارات، خياراتك في الحوارات راح تحدد شخصيته، غالباً شيء قريب من ماس إيفكت، ثانياً شنو بالضبط وعدوا فيه و غير متواجد؟
هذا كذلك لا يكسر ال semi-linearity لل mission architecture.
هذا design element, جزء من تصميم اللعبة سببه إما محدودية تقنية (أو تخلف في ال algorithms) أو "اتجاه فني". العلة لا تهم, هذا يكسر توقعاتي من اللعبة.
في ألعاب كثيرة تتغير الشخصية حسب خيارات التخصيص في البداية و دورها في القصة يتغير، لكن أعتقد هذا مو بمتعة و ثورية أن العالم يتفاعل بشكل مختلف و دايناميكي لكل قرار تسويه، لذلك كثير من مطوري الآربيجي يعطون تركيز أكبر لهالنقطة و رغم صعوبة التطبيق يواصلون بذل جهود لصناعة عوالم قابلة للتصديق
لا أظن بأنك فهمت ما كنت أقوله.
مشكلتي هنا strictly مع هندسة النظام, لا مع المرونة ال scripted أو ال semi-scripted التي تقوم على labor استثنائي. تفاعل العالم هنا خارج ال missions لا زال يمتلك مجال لإبهاري, أتفق معك. لكن الإحباط الذي عبرت عنه مبني فقط على العرض وما استنتجته منه.
بداية الفيديو حرفياً قالوا أن يحاولون تقليل السبويلرات قدر الإمكان، هم عارفين أن من الأمور إلي راح تبيع اللعبة هو قصتها، اللعبة باقي عليها حوالي 8 أشهر و للحين ما شفنا و عرفنا كل شيء عنها، الفريق عنده تحفظ و هذا يعني أن كثير أشياء ما عرضوها للحين
لم أعن قصصياً, وإنما هيكلياً. وهم حقاً قاموا باستعراض هيكل المهام بشكل تشويقي يفترض أن يعكس القوة التصميمية والهندسية. وما استعرضوه محبط.
العرض ما عرض الكثير من المهمات عشان نحكم أنها مكررة، التركيز في غالبه يبدو على كويست واحد، الفريق حاول يبين كيف أن تقدر تنهي مهمة بأكثر من طريقة، و حتى مع ذلك قال أن في المزيد من الطرق الممكنة، هذي ما تتبع نفس أسلوب تصميم مهمات ويتشر 3، إذا لعبت ألعاب مثل Deus Ex و Dishonored راح يكون عندك فكرة عن المقصود هنا، في هذي الألعاب المهمة ليست خطية من A إلى B، هي تعطيك هدف و بعض المعلومات عن المهمة و أنت لك حرية تنفيذها بمختلف الطرق، التهكير مثلاً في العرض لتخريب جهاز رفع الأثقال لقتل شخص، أو مواجهة ذيك الزعيمة، هذي أشياء كنت تقدر تسويها بطريقة أخرى، إختيار طرق مسالمة أو طرق عنيفة لحل نزاع، القتال المباشر أو القتل الصامت، هذي أمثلة، و في لعبة Dishonored مثلاً أحد المهمات تقدر تضع سم للشخصية في طعامه و بهذا يموت بدون حاجة لمواجهته
في البداية, لعبت dishonored و Deus Ex وأفهم ما الذي تقوله. النقطة هنا كاملة هي أني كنت أنتظر أكثر من هذا منهم. الكتابة التي ظهرت في المهمة كارثية ومكررة. لست أحكم على جميع مهام اللعبة, لكن أن تكون المهمة التي يستعرضونها بهذا السوء والرتابة, هذا لا يبشر بالكثير. أنا توقعت من تصميم اللعبة أكثر من هذا بكثير كذلك. هذه التوقعات تنبع من التوقعات الهيكلية التي تحدثت عنها أعلاه.
الكويستات مملة
الكويست التي ظهرت, لست حمقاء كي أحكم على اللعبة كاملة بشكل نهائي من مهمة. لكنها تضع ما نسميه point estimate للمستوى التصميمي والكتابي العامين, وكونها أتت في عرض تشويقي يجعلها بشكل مفترض تميل للجانب العالي. قد تكون هذه المهمة outlier في سوءها, لكني أميل إلى استبعاد ذلك.
انتقادي للتصميم منفصل عن انتقادي للكتابة. انتقادي للتصميم هو انتقادي للهيكل الذي تحدثت عنه أعلاه.
قلت كل ما لدي هنا. لا أمتلك أمر آخر أضيفه, ولن أقوم بالرد على أي تعقيب لا يعكس قراءة وفهم للمكتوب هنا. شكراً.
اوه, تعقيب إضافي:
أنتِ أفضل من ذلك يا نوفري
هاوث, شكراً لتوقعاتك العالية مني, أنا أثمنها وأتمنى أن أكون على قدر من الاستحقاق لها. لكن القفز إلى التقليل مما كتبته قبل نقاشه والحديث عنه بشكل يجعله أوضح قد يكون متسرعاً بعض الشيء.
هل انا مخطئة؟ أنا أثمن ردك وأقدر كتاباتك.
التعديل الأخير بواسطة المشرف: