hussien-11
Senior Content Specialist
مُلاحظة: إذا كُنتَ تريد مناقشة التوجه الفني لتصميم الشخصيات، افعل ذلك في مواضيع أخرى.
ساعة الجهاز تقول أن فترة لعبي تجاوزت 240 ساعة.
هذه اللعبة هي أفضل من أي فاينل فانتسي لعبتُها، أفضل من أي دراغون كويست لعبتُها، و أفضل من أي لعبة JRPG أخرى لا تحمل اسم Xenoblade. و عندما أقول أفضل، فأنا أقصد أفضل كلعبة متكاملة الجوانب، و بالنظر إلى كل العناصر، و ليس أنها أفضل من مثيلاتها في الجنرا (في كل شيء) فليس هناك أفضلية مُطلقة لأي لعبة مهما كانت. على سبيل المثال، تبقى ألعاب فاينل فانتسي أفضل في الإخراج السينمائي و الشخصيات و اللحظات العاطفية المؤثرة، و الرتم القصصي للعبة.
- القصة:
هناك وجهان أو جانبان يُمكن الحديث حولهما فيما يتعلق بالقصة...
الأول: القصة الأساسية نفسها. القصة الأساسية هي قصة فلسفية وجودية كعادة ألعاب تيتسويا تاكاهاشي، قصة تحاول أن تروي حكاية حضارة كاملة، تاريخ كامل، لهذا العالم الغامض و التايتانز الموجودة فيه. و كالعادة، هناك استلهام بارز من الديانات السماوية، و أفكار الفلاسفة الألمان. بصورة عامة؟ أستطيع القول أنني لم أكن مُعجباً بالقصة كما كان الحال مع بعض مُحبي السلسلة. المشكلة الأساسية في القصة تتعلق بطريقة السرد، اللعبة تتناول مفاهيم فلسفية عميقة، لكنها تسردها بصورة مبسطة للغاية، بل و ركيكة أيضاً، من أجل أن تكون مفهومة لفئة عمرية صغيرة. هذا المستوى من التنفيذ قلل من قيمة القصة في منظوري. هذا على الرغم من وجود الكثير من المقاطع السينمائية الحماسية ذات الإنتاج الجيد.
الثاني: بناء العالم، هذا هو الجانب الذي تتألق فيه زينوبليد كرونكلز 2 كثيراً، و تتفوق فيه على الجزء الأول من السلسلة. الحوارات مع الشخصيات الثانوية في المدن و القرى، المهمات الجانبية، مهمات البليدز... جميعها تُساهم في بناء هذا العالم بصورة مفصلة "للغاية"، و توضيح المنظومة الاقتصادية، السياسية، الإنسانية، المناخية، و الاجتماعية لعالم اللعبة. على سبيل المثال التايتن الذي يحتضن إمبراطورية مور آردين يوشك على الموت، و لذلك فإن مور آردين تملك نزعة استعمارية بارزة في اللعبة بهدف العثور على تايتن بديل لسكان مور آردين؛ مور آردين تملك قاعدة عسكرية على تايتن Gormott على سبيل المثال.
و هناك مملكة مثل Tantal بداخل بطن التايتن الذي يحتضنها، هذه المملكة انعزلت تماماً عن العالم الخارجي و لذلك فإن الأجواء العامة فيها موحشة، الأساطير الكاذبة تُسيطر على أفكار عامة الناس، كما أن تانتال لم تتقدم علمياً و حضارياً مثل بقية الحضارات. مثالٌ آخر هي نقابة Argentum التجارية من النوبون، و التي ستتعرف على حكاية تأسيسها و كيف أصبحت مركزاً قوياً للتبادل التجاري
هناك ديناميكية مستمرة و بصورة غير مسبوقة لم أُعايشها في أي لعبة JRPG من قبل من ناحية بناء العالم، هناك معلومات و تفاصيل جديدة، و تغيرات تطرأ على هذه التايتانز طواااااال الرحلة، و بالذات بالذات عن طريق المهام الجانبية، و لذلك فإن من يفوت هذه المهمات، يُفوت الكثير من هذا العمل ككل. اللعبة اجتهدت كثيراً في هذا الجانب، حتى البليدز، هناك مهمة فرعية و قصة صغيرة لكل منهم، و أنت تتكلم عن أكثر من 35 شخصية مختلفة، هناك مجهود ضخم تم بذله في هذا الجانب
أنا لم أكن راضياً عن مستوى القصة الرئيسية، لكن بناء العالم، و إسقاطاته على عالمنا الواقعي، عوضت ذلك لي.
- طريقة اللعب:
كما هو متوقع، هذه هي النقطة التي تتألق فيها سلسلة زينوبليد كثيراً، و هذه اللعبة لا تُخيب الآمال. هذا هو الجانب، الذي يجعل زينوبليد تتعملق على بقية مُنتجات الجنرا
الاستكشاف: لعبة ضخمة ضخمة ضخمة، أنا بحق مصدوم و مدهوش من مدى ضخامة هذه اللعبة رغم أنني لعبتُ الألعاب السابقة لهذا الفريق الشغوف و المُتمكن! هذه لعبة تم إنجازها في أقل من ثلاث سنوات، و عمل عليها 50 مطور فقط من مونوليث بجانب تعاون مع بعض فرق التطوير الخارجية مثل tri-ace، تباً... كيف تمكنوا من تطوير هذه اللعبة العملاقة؟ أنا حقاً لا أشك أن موظفي مونوليث ناموا في مكتب الشركة لشهور.
زينوبليد 2 تُكمل إرث السلسلة في تقديم أفضل الخرائط في ألعاب الآربيجي. على العكس من ألعاب مثل ويتشر أو فاينل فانتسي 15 مثلاً، تصميم خرائط زينوبليد ليس أفقياً فحسب، و إنما أفقي و عامودي بصورة متعددة الطبقات. الخرائط في بادىء الأمر بدت لي أقل تعقيداً و تشابكاً من لعبتي زينوبليد السابقتين، لكن مع مرور الوقت ثبت أنني كنتُ مخطئاً حيال ذلك. نعم هناك مساحة أفقية أكبر من السابق لخلق الإحساس بالضخامة، لكن طبقية التصميم ما زالت في أفضل حالاتها. حتى بعد 200 ساعة لعب، ما زلتُ أكتشف أماكن جديدة لم أصل لها من قبل في اللعبة!
كما أن زينوبليد 2 تُقدم dungeons حقيقية و عظيمة، و هو أمر افتقدته كثيراً في أول جزئين، و أرى أنه نقطة تفوق عظيمة لزينوبليد 2. الدنجيونز في اللعبة متشابكة التصميم للغاية، و تمتلك تحدياتها الخاصة. كمثال هناك قاعدة مور آردين في غورموت، المصنع القديم في مور آردين، و هناك الكهف الموجود في أرخبيل ليفتريا.
الأروع من هذا أن زينوبليد 2 تواصل كونها لعبة تجديدية لجنرا الJRPG، و لا تستنسخ أفكار الأجزاء السابقة بل تُقدم gameplay loop إدماني مختلف عن الجزئين السابقين:
أنت تسحب بليد عن طريق كريستالة، شجرة تطوير مهارات البليد تملك متطلباتها الخاصة مثل صيد أنواع معينة من الوحوش، صيد هذه الوحوش يؤدي إلى حصولك على كريستالات إضافية و مال و أدوات، المال تستطيع أن تشتري عن طريقه أدوات للغطس في بحر الغيوم، الغطس في بحر الغيوم (salvaging) يأتي لك بأدوات نادرة يُمكن أن تقوم بمبادلتها في المتاجر، مبادلتها قد تعطيك boosters لزيادة احتمال سحب بليد من عنصر معين دون الآخر (مثلاً ناري و ليس صخري)، البليدز تستطيع إرسالهم في Merc Missions (مهمات تلقائية) ليجمعوا لك المال و الأدوات، تنفيذ الMerc Missions يُساهم في رفع مستوى التطوير للمدن و القرى (development)، و رفع مستوى التطوير يؤدي فتح مهام جانبية جديدة و إضافة أدوات جديدة للبيع في المتاجر، و هلم جراً !
زينوبليد هي من الألعاب القليلة القليلة، التي ما زالت تُجدد و تقدم أفكار خلاقة على جنرا الJRPG دون أن تتخلى عن جوهره، و دون أن تتحول إلى لعبة آكشن! هي لعبة تُثبت أن هذا الجنرا ما زال بمقدوره التطور.
تطوير المدن (development) هو نظام فريد لسلسلة زينوبليد، و هو يُعطي قيمة كبيرة للعبة، و يُعطيك الدوافع للعودة إلى زيارة المدن و القرى و معايشة تطورها. نعم هكذا تُصمم المدن في ألعاب الآربيجي و هكذا يجب أن تكون.
نظام القتال في اللعبة قد يكون أكثر ما حصل على المديح من اللاعبين. نظام القتال يستلهم من عناصر الألعاب الحركية (مثل الattack canceling و الكومبوز)، و هو نظام لعب يعتمد ليس فقط على إدارتك للمعركة في الخارج (micromanagement)، بل أيضاً على حُسن تصرفك و سرعة رد فعلك خلال المعركة نفسها، أجزاء من الثانية تفصل بين الحياة و الموت في زينوبليد 2. إذا لم تكن over-leveled فإن هذه اللعبة challenging للغاية
في بادىء الأمر اللعبة بسيطة جداً: هجوم تلقائي، و استخدام لبعض المهارات القتالية
بعد ذلك تتحكم ببليد واحد، و كل بليد في اللعبة يملك عنصر واحد
ثم تتحكم ب3 بليدز ب3 عناصر مختلفة، و تبدأ بالتبديل بينهم على أرض المعركة
ثم تتحكم ب3 شخصيات كل منها يملك 3 بليدز و تبدأ بتنفيذ البليد كومبو و الدرايفر كومبو
الدرايفر كومبو هو Break ثم Topple ثم Launch ثم Smash و هو يجعل العدو يُسقط أدوات و مال و علاج خلال المعركة
و البليد كومبو و هي ضربة من ثلاثة عناصر (مثلاً نار ثم ماء ثم نار)
الضربة الثالثة في البليد كومبو ستجعلك تضع بلورة على العدو ليكون عنصر هذه البلورة نقطة ضعف له، كما ستجعلك تقوم بعمل seal لأحد قدرات العدو (فكرة عجائبية!)
و من ثم ستبدأ بتنفيذ الchain attacks و التي تهدف إلى ضرب البلورات بالعناصر المعاكسة لها، و ذلك لتحقيق دامج خيالي.
عيوب اللعبة تتمثل في السرد القصصي متوسط المستوى و فرض بعض المتطلبات الإلزامية على اللاعب لإكمال طور القصة
غير ذلك لا أستطيع أن أجد أية عيوب حقيقية في اللعبة، لعبة متكاملة من كافة النواحي و صلبة مثل الفولاذ، و تستطيع أن تقدم لك محتوىً متنوع (غير مكرر) لأكثر من 300 ساعة إن شئت ذلك.
أنا حصلتُ على جميع البليدز في اللعبة باستثناء كوس موس! لم أنجح في سحبها حتى الآن
حتى T-elos نجحتُ في الحصول عليها قبل كوس موس &__&
نجحتُ في هزيمة جميع الsuper bosses في اللعبة:
هذا الأخطبوط كان أسهلهم بالنسبة لي لأنه لا يضرب ضربات فتاكة للغاية مثل البقية، و لكن تصميمه مذهل! لونه ذهبي و الوحوش ذات اللون الذهبي في تانتال لا تظهر إلا مع حالة طقس معينة
هذا سوبر بوس يملك أعلى level في اللعبة، و حتى تقاتله في تيمبيرانتيا عليك أن تكسر الseal عليه أولاً.
لديه هجمات قاتلة و فتاكة و لجأتُ إلى chain attack تسببت بضرر وصل إلى تقفيل كل التسعات على الشاشة: 9.999.999 لأتغلب عليه
هذا البيهيموث عذبني! عانيتُ كثيراً للتغلب عليه.
هذا أروعهم، منظره و هو يُحلق في السماء... مُهيب! و زينوبليد مع الوحوش الطائرة هي حكاية عشق في المعتاد!
مثال على البناء الجغرافي لعالم اللعبة من حوار جانبي.
مثال على البناء السياسي من مهمة جانبية.
بعض اللقطات الجميلة من اللعبة:
اللعبة من روائع الجنرا و من روائع الجيل، و لن أتعجب لو أخبرني أحدهم أنها أروع لعبة آربيجي في منظوره، it is that good
السؤال الأصعب: ماذا أُفضل ؟ زينوبليد الأولى أم زينوبليد الثانية ؟ سأترك X خارج هذه المقارنة لأنها لعبة مختلفة
حسناً... كلاهما يمتلك نفس المكانة في قلبي، و هذا غير متوقع لأنني أرى أن الجزء الأول هو ملك الجنرا، و لم أتوقع أن يتمكن الثاني من مجاراته
الأول يتفوق من ناحية: الأول هو اللعبة "الأذكى" في الجنرا ككل، و الأكثر قدرة على إرضاء أي لاعب جديد على الجنرا. المناطق في الأول متصلة بالكامل، و التقدم في القصة خطي مثل الألعاب القديمة (عليك الوصول إلى الحدث التالي في القصة)
آلية تنفيذ المهمات أسهل، المعارك أقصر و أسرع، الدروع تُغير شكل الشخصيات، استكشاف المناطق يزيد نقاط الخبرة، و غير ذلك من المزايا التي تجعل الأول لعبة أكثر تنوعاً و ذكاء و أعلى صقلاً.
الثاني يتفوق من ناحية: بناء العالم (world building) في الثاني أفضل من الأول، هناك dungeons حقيقية بمستوى تصميمي رفيع، المحتوى الجانبي أعمق و أفضل من الأول، الألبوم الموسيقي هو من قمة أعمال الملحن المخضرم ياسونوري ميتسودا إن لم يكن أفضل أعماله حتى الآن. الثلث الأخير من اللعبة أكثر أتموسفيرية و توازناً و ليس rushed مثل الأول.
هذه اللعبة ستبقى من روائع الجنرا الخالدة و سيتذكرها اللاعبون لسنوات طويلة قادمة.