نقاش فيجوال نوفل Remember 11 - أربعة ناجين وسط العاصفة الثلجية

بادئ الموضوع #1

Remember 11
الناشر: KID
تاريخ الإصدار: 18 مارس 2004
النوع: Visual Novel
الجهاز: PC
نوع القصة: غموض/خيال علمي

بداية أود أن أقول بأنني سعيد جداً بالاهتمام الذي تحصل عليه هذه النوعية من الألعاب في قسمنا و بشكل غير متواجد في أي منتدى عربي آخر على الإطلاق، حيث أن حركة ترجمة ألعاب الفيجوال نوفلز اليابانية لم تنشط بكثافة أساساً إلا في السنوات الأخيرة، لأن معظم هذه الألعاب لم تصدر خارج اليابان و لا يعرف عنها العالم الخارجي شيئاً. لذلك دعونا نتواصل معكم في اكتشاف هذا الوسط الفني الرائع الذي يدمج بين السرد القصصي الروائي + فنون الأعمال المتحركة مثل الصوت و الصورة التي تُساعد على تجسيد خيال الكاتب و تقريبه للقارىء بدرجة أكبر.


Remember 11 هي الجزء الثالث من سلسلة الغموض Infinity حيث صدرت بعد كل من Never 7 و Ever 17. للتنويه: لا يوجد أي ارتباط حقيقي بين القصص الثلاثة. هناك حقيقة ينبغي أن تضعها في عين الاعتبار قبل أن تبدأ بقراءة هذه القصة و هي حقيقة أن العمل و ياللأسف صدر منقوصاً، حيث كان من المخطط أن تتم كتابة سيناريو ثالث هو المسار الحقيقي الذي يوضح كافة خبايا القصة، إلا أن المشاكل المالية لشركة KID آنذاك دفعتها إلى تعجيل إصدار اللعبة مع مسار كوكورو و مسار ساتورو فقط، و هذا يعني بأن ألغاز اللعبة ستظل مكتومة و لن نتمكن من معرفة حقيقتها أبداً.

على العموم هذه اللعبة تضع بوضوح منهج كوتارو أوتشيكوشي الذي سارت عليه فيما بعد سلسلة Zero Escape الشهيرة، حيث تم التخلص من نموذج الهاريم الذي تواجد في كل من نيفر7 و إيفر17، و جرى استبداله بنموذج يعتمد على لعب مسار كوكورو أولاً بشكل إجباري و من ثم مسار ساتورو، كما زادت عناصر الغموض و تحسن الرتم القصصي بشكل كبير عن السابق، و تمت إضافة عامل الرعب و الجريمة الذي تواجد أيضاً في سلسلة Zero Escape، لذلك يُمكنك أن تلاحظ التدرج في أسلوب كوتارو أوتشيكوشي حتى وصل إلى ما هو عليه اليوم.


نبذة عن القصة

بطلة القصة فويوكاوا كوكورو هي طالبة جامعية في عامها الثالث متخصصة في علوم النفس الاجتماعية، ترحل كوكورو على متن الطائرة هال إلى شمال اليابان للالتقاء بالمجرمة الشابة المعزولة عن الناس إينوبشي كيكو، إذ قامت إينوبشي كيكو بارتكاب واحدة من أبشع المجازر التي عرفتها اليابان الحديثة عندما قتلت أكثر من 12 شخص في أحد المستشفيات قبل أن يتم القبض عليها و من ثم عزلها في أحد الجزر بعد اكتشاف مرضها النفسي بانفصام الشخصية.

إلا أن الرياح لا تجري كما تشتهي السّفن، حيث تُعاني رحلة الطائرة هال من الأحوال الجوية العنيفة بسبب هبوب عاصفة ثلجية عاتية، و تسقط الطائرة على قمة أحد الجبال بتاريخ 11 يناير من عام 2011، لتبدأ بعد ذلك سلسلة من الظواهر الغامضة ...



طاقم العمل

القصة الرئيسية من إعداد الثنائي المتألق الذي عمل على لعبتي السلسلة السابقتين: تاكومي ناكازاوا ( Myself Yourself - I/O )، و المحبوب جداً كوتارو أوتشيكوشي ( 999 - Virtue's Last Reward )، كما تضمن طاقم كتّاب السيناريو أسماء لامعة مثل ناوتاكا هياشي ( Steins;Gate ) و ماساشي تاكيموتو ( كاتب سابق لدى SNK ). مستوى الكتابة أفضل من إيفر 17 سواء في جودة النص أو رتم القصة و يبدو أن التركيز على مسارين كان مفيداً جداً للقصة.

الألحان من الرائع تاكشي آبو ( Steins;Gate - Ever 17 ) و تحمل كالعادة لمسة الخيال العلمي المستقبلي التي كانت رائجة في الأعمال اليابانية في نهاية التسعينات و بداية الألفية. كما تجب الإشارة إلى جودة التمثيل الصوتي في اللعبة و هو أيضاً أفضل من سابقه في إيفر17 حيث تم التعاقد مع مجموعة من مؤديي الأصوات المعروفين.


لماذا يجب عليك أن تقرأ ريممبر11 ؟؟

لأنها أحد أعمال كاتب الغموض و الخيال العلمي رقم واحد في اليابان كوتارو أوتشيكوشي، القصة مليئة بالغموض و التشويق من المقدّمة في الطائرة وصولاً إلى الكوخ الخشبي وسط الأجواء الثلجية العاصفة، و كالعادة تمزج القصة بين نظريات الخيال العلمي المتعددة و الظواهر الخارقة للطبيعة و بين الغموض و الخطر و الخوف من الموت و محاولة النجاة البائسة وسط ظروف شديدة التعقيد، باختصار هذه قصة من نوع واحد و لا يوجد ما يشابهها على الإطلاق.

الفيديو الافتتاحي:

[video=youtube;cQFe9FWaTuc]http://www.youtube.com/watch?v=cQFe9FWaTuc[/video]
 
#2
ماعرف ليش اللعبه في قسم الانمي وش المشكله لو كانت في قسم الالعاب مثلها مثل VLR
انا العب نوفلز بس مش بيور
 
#3
يعطيك العافية

من الواضح أن قراءة هذه الفيجوال عبارة عن عذاب :persevere:

ما فائدة اني اقرا اسئلة دون معرفة أي اجابة عنها اطلاقا:::cry:::

يعني لم تجري أي محاولة من اجل اصدار المسار الحقيقي ؟
 
بادئ الموضوع #4
ماعرف ليش اللعبه في قسم الانمي وش المشكله لو كانت في قسم الالعاب مثلها مثل VLR
انا العب نوفلز بس مش بيور
لأنها ليست لعبة بالمعنى المفهوم، و لا تحتوي أي عناصر جيمبلاي. منطقياً و بديهياً، الجمهور الي رح يهتم فيها بشكل أكبر هو جمهور الأنمي و المانجا.

من الواضح أن قراءة هذه الفيجوال عبارة عن عذاب :persevere:
عذاب ممتع لوول، القصة "إدمانية" و ما بتحس فيها بلحظة ملل واحدة، و طاقم الشخصيات رائع جداً!

ما فائدة اني اقرا اسئلة دون معرفة أي اجابة عنها اطلاقا:::cry:::

يعني لم تجري أي محاولة من اجل اصدار المسار الحقيقي ؟
ما أقدر أجاوب هذا السؤال لأني حالياً خلصت "اليوم الأول" فقط، و لكن ... هناك محاولات عديدة لتفسير القصة على الانترنت، و أعتقد بأن الوصول إلى تحليلات منطقية ممكن جداً، خاصة للقارىء الذي يمتلك إلمام و دراية مُسبقة بأسلوب الكاتب، من الآن عندي بعض التوقعات و النظريات بخصوص القصة P:

كما أن "الرحلة" نفسها تبدو رائعة للغاية، و بالنسبة لي لا تفوّت، حتى و إن كانت غير مكتملة.
 
#5
شكراً حسين على الموضوع الرائع كالعادة.

بلعبها بعدما أخلص إيفر وماوو بإذن الله... بالنسبة لعدم وجود مسار حقيقي.. نعم أتفق مح حسين P: تحليل القصة ووضع أحداث من إدراكك ومخليتك الخاصة متعة كبيرة جداً، بأوقات لعبي لإيفر كنت أفكر فيها يومياً، أفكر بالذي سيحدث وكيف سيكون سير القصة واضع تحليلات وأحداث من مخيلتي وأستمتع جداً * إلى الآن أفكر P: *.. كمية الغموض بالقصة وعدد الأسئلة المتواجدة فيها تُجبرك على ذلك! رغم أن الكاتب ماجعلني أتوقع أي توقع صحيح @@

* يكمل إيفر عشان يلحق يلعب التحف الأخرى :::cry::: *
 
#6
من كلامك عنها ما يحتاج، على رأس اولوياتي. وصراحة عنصر الجيمبلاي في الالعاب مثل 999 واختها ما كان فارق معي كثير لأنه نادر يضيف معلومات جديدة.

ان شاء الله راح ابدأ فيها اول ما اخلص اختباراتي المزعجة، ولي انبطاعات مطولة.

تعديل: لحظة، اخذت نظرة سريعه على الموضوع وبالي مع الكلاسيكو. انسوا الكلام اللي فوق @@
 
التعديل الأخير:
#7
سلمان وين إنت؟ لازم حسين و محمد السايح يعرفوا ﻷي درجة محاولة إنك تفهم اللعبة لما تخلصها عبارة عن عملية انتحارية تسبب لك سكته دماغية.
 
بادئ الموضوع #8
ما عندي أي مشكلة مع هالشي علي، اللعبة حتى هذه اللحظة ( اليوم الثالث في مسار كوكورو ) لا تحتوي لحظة ملل واحدة، جداً سعيد من مستوى القصة و الشخصيات، الشخصيات ... من أفضل الشخصيات الي شفتهم بأي لعبة من ألعاب هذا الكاتب، يمكن أول مرة أتعلق بالطاقم كاملاً ( باستثناء يوني المزعج :::grin::: )

هذا انطباعي الأولي عن الطاقم عموماً:

كوكورو: شخصية رئيسية ممتازة :) مع أن كوكورو عمرها 20 سنة لكنها طفولية بعض الشيء و هي من نوع الشخصيات الرومانسية أو الحالمة، كوكورو مهذبة و طيبة القلب لكنها تصنع الكثير من الضجيج :::laughing::: الأداء الصوتي احترافي جداً و على أعلى مستوى من ريكا موريناجا، مستواها فاجأني و تقمصت الشخصية بأفضل صورة ممكنة.

يوموجي: يوموجي متسلق الجبال و أحد الناجين من الحادثة و هو في أواسط الثلاثينات من العمر، يوموجي رجل هادىء و رزين و هو صمام الأمان للمجموعة، يتعامل مع البقية كقائد حقيقي و يعرف دائماً ماذا يقول و متى. يوموجي شخصية مكتوبة بأعلى مستوى ممكن و من أفضل الشخصيات الذكورية في الميديا اليابانية في رأيي ( حتى هذه اللحظة على الأقل )، الأداء الصوتي من صاحب النبرة الهادئة و العميقة ماساشي إيبارا ( مؤدي جاي سينسي من ناروتو )، و قد يكون صاحب أفضل أداء صوتي في اللعبة.

يوني: الطفل ذي الدم الثقيل :triumph: هو للأمانة مش طفل صغير عمره 11 سنة و على مشارف مرحلة المراهقة، عموماً يوني من أكثر شخصيات اللعبة غموضاً، معرفته و ذكاؤه أكبر من عمره و اللعبة تلمح أنه يخفي خلفه سراً ما.

مايوزومي لين: إذا كنت تظن أنك هربت من تسوجومي-تشان بعد إنهاء ايفر17، فـ مايوزومي لين ترحب بك في ريممبر11 :joy:


أما شخصيات SPHIA :

ساتورو: بالطبع لا أعرف عنه شيئاً حتى الآن بما أنني ألعب مسار كوكورو، و لكنه يبدو مستهدفاً...

أوتسومي: الانطباع العام عنها هو كونها شخصية حنونة تعتني بجميع "الأطفال" في المصحة لكنها تبدو مثيرة للريبة أحياناً ( و بالطبع يجب أن تكون كل الشخصيات في المصحة مثيرة للريبة يا أوتشيكوشي، تباً لألاعيبك النفسية :::grin::: )

هوتوري: حبيت تصميم هوتوري جداً جداً، أفضل تصميم بين الشخصيات بجانب يوموجي. طبعاً السؤال هو: من هي هوتوري ؟ و ماذا عن إينوبشي كيكو ؟ هل تعاني حقاً من انفصام بالشخصية أم
أن هناك تبادلاً للشخصيات يجري معها أيضاً
. عموماً هوتوري لا تتكلم و السبب في ذلك نفسي على ما يبدو ( و من يدري ؟ قد تكون متعمدة ) لأنها ليست خرساء.

يوني: لماذا يتواجد هنا أيضاً ؟ لا يوجد في بالي إلا احتمالين فقط

أن يكون الزمن مختلف بين القصتين، و لو أن المشكلة هنا ستكون عمر يوني، إلا لو كان مُصاباً هو الآخر بفايروس كيور :grinning:

أحد الاثنين ليس يوني، و هذا الاحتمال الأقرب للصحة و الله أعلم
 
#9
مبروك حسين، حاول تتقدم فيها بقدر الإمكان، بانتظار انضمام الشباب معك في القراءة. بأمانة المنتج هذا كان ليكون أفضل إنتاج قصصي لأوتشيكوشي وناكازاوا لولا الظروف اللي ذكرتها.

اللعبة أقرب جواً إلى 999 منها إلى إيفر 17 ونيفر 7. مقاطع الحياة العادية (slice-of-life) في الرواية قليلة نسبياً، وحتى في هذه المقاطع القليلة، فريق العمل وضع على عاتقه وضع شعور التوتر والبارانويا بعناية في كل زاوية من التجربة. ريممبر 11 إحدى التجارب الخيال العلمي القليلة جداً اللي تتطرق بعمق لعلم النفس عموماً، وعلم النفس المرضي (psychopathology) خصوصاً. ولما أتكلم عن علم النفس، فأنا أتكلم عن الدراسة العلمية الجادة للنفس البشرية، مو الخزعبلات الطائشة اللي نسمعها ونقرأها من ناس غير متخصصين يسيئون لسمعة العلم. اللعبة تطرح تهيؤات عن كيفية تطور هذا العلم في السنوات القادمة، وحلول لبعض مشاكله الشائكة، على عكس السواد الأعظم من قصص الخيال العلمي اللي تتطرق في العادة للعلوم البحتة (الفيزياء، الأحياء، الكيمياء، التقنية، الهندسة) بصورة حصرية. التركيز على علم النفس كان خيار موفق جداً، يتلائم بجمال مع ثيم اللعبة وطبيعتها المضطربة.

لا تمر عليك 10 دقائق من القراءة بدون وجود تفصيل مثير للريبة يدفعك لمراجعة حساباتك. في محاولة لتبسيط قصة اللعبة الشائكة، البطلين رح يحاولون ينطقون بلسان القارئ ويفكون غموض الأحداث من خلال تحليلها بتسلسل منطقي في حواراتهم الداخلية. مقاطع تحليل القصة كانت من أمتع مقاطع القصة، وشكلت طريقة مقبولة جداً لملئ الفراغات بين الأحداث، كان من الممكن انتقاد هذا الأمر في أي قصة ثانية، ولكن تعقيد ريممبر 11 يستدعي وجود مقاطع طويلة تفكّ شيفرة الأحداث.

إجمالاً، أفترض أن الاختلاف بين إيفر 17 وريممبر 11 راجع للأسباب التالية:

  • نجاح إيفر 17 دفع إدارة شركة "كيد" لإلقاء أي قيود عن هذا الثنائي؛ ريممبر 11 حذفت عناصر الديتينج سيم كلياً، وما تحاول تتودد لجمهور الأوتاكو من قراء الفجوال نوفلز أو ترضخ لأي اعتبارات تجارية تذكر. هذا المنتج هو أقرب المنتجات لرؤية الثنائي الخالصة.
  • ناكازاوا كان المخرج والكاتب الأساسي للقصة، وليس أوتشيكوشي. أوتشيكوشي ذكر في أكثر من مناسبة أنه يفضل كتابة التويست الأخير في الحبكة قبل البدء بكتابة القصة نفسها، والنتيجة في الغالب تكون عبارة عن تجربة مبنية بصورة كبيرة على التويست الأخير. أما ناكازاوا، فالأرجح -والله أعلم- أنه من نوعية الكتاب اللي يكتبون القصة بالتسلسل، و"يكتشفون" القصة مع القارئ انطلاقاً من مبدأ: (إذا لم يستطع الكاتب مفاجأة نفسه، لن يستطيع مفاجأة القارئ). لذلك، فلسفة ناكازاوا غلبت على معظم جزئيات اللعبة، والنتيجة كانت عبارة عن مجموعة من الأحداث، يضع فيها الكاتب نفسه في مآزق قصصية ومن ثم يخرج نفسه منها ببراعة. رؤية ناكازاوا لم تمنع من وجود بصمات أوتشيكوشي (التخطيط المسبق في الحبكة)، وجودة المحصلة القصصية النهائية للعبة لم تتأثر كثيراً بتعارض فلسفات الإثنين، بل على العكس تماماً، الفلسفتين شكلّوا علاقة تكاملية غير متوقعة!
  • عدم الإجابة على كل أسئلة اللعبة لربما كان قرار متعمد من ناكازاوا. أولاً، ترك "العديد" من الخيوط الحبكية المتدلية ليسلي بها القارئ خياله أمر يتجانس مع رؤية ناكازاوا الكتابية. ثانياً، اللعبة نفسها كانت ثقيلة بما يكفي لشلّ دماغ معظم القراء، ولو الكاتب أراد وضع كل الإجابات بالفعل، لم يكن ليكون له مفر سوى أن يكرس الساعات الأخيرة من اللعبة كلياً لشرح إجاباته، وتكون هذه الساعات محشورة بالتحليلات وخالية من الأحداث، وهذا الأمر كان من الممكن يضحي بالجودة الكتابية للقصة بلا شك. ناكازاوا حاول يتجنب ذلك بطريقته الخاصة، وهناك اختلاف كبير على نجاح طريقته من عدمه.


سلمان وين إنت؟ لازم حسين و محمد السايح يعرفوا ﻷي درجة محاولة إنك تفهم اللعبة لما تخلصها عبارة عن عملية انتحارية تسبب لك سكته دماغية.
علي، لو تقرأ كل الملفات الموجودة في اللعبة وتلعب بعض النهايات السيئة، بالإضافة إلى قراءة تايم لاين سلسلة إنفنتي بعد إنهاء اللعبة، من الممكن الوصول لإجابة 90% من أسئلة اللعبة تقريباً. ولكن لا بد أتفق معاك في نقطة جوهرية: اللعبة من أعصى التجارب القصصية تحليلاً.

يمكنك قراءة التسلسل الزمني لسلسلة إنفنتي هنا ،ورح تلاقي إجابات على معظم الأسئلة الكبيرة. (تحذير: الوصلة تحتوي على قنابل سبويلرية قاتلة لنيفر 7 وإيفر 17 وريممبر 11)
 
التعديل الأخير:
#10
(تحذير: الوصلة لا تحتوي على قنابل سبويلرية قاتلة لنيفر 7 وإيفر 17 وريممبر 11)
فيكسد * <<<< :joy:

شكرا حسين على الموضوع وبصراحة اللعبة راقت لي كثيرا وممكن اكثر وحدة راقت لي من كل الفيجوال نوفلز يلي كلمتني عنهم :::innocent:::

بحااااااول بأقرب فرصة أبدأ فيها :whistle:
 
بادئ الموضوع #11
اللعبة أقرب جواً إلى 999 منها إلى إيفر 17 ونيفر 7.
سلمان، يبدو أن أوتشيكوشي متأثر كثيراً بأسلوب و أفكار ناكازاوا، ألا تعتقد ذلك ؟ أولاً هناك الاهتمام الشديد بالأرقام و التسلسل الرقمي، و ثانياً
عنصر الرعب و الغموض حول وجود قاتل بين المجموعة و زرع الشكوك في عقل اللاعب حول جميع الشخصيات
، و ثالثاً بالطبع المواضيع العلمية و السيكولوجية المتعددة!

ريممبر 11 إحدى التجارب الخيال العلمي القليلة جداً، اللي تتطرق بعمق لعلم النفس عموماً، وعلم النفس المرضي (psychopathology) خصوصاً. ولما أتكلم عن علم النفس، فأنا أتكلم عن الدراسة العلمية الجادة للنفس البشرية، مو الخزعبلات الطائشة اللي نسمعها ونقرأها من ناس غير متخصصين يسيئون للعلم. اللعبة تطرح تهيؤات عن كيفية تطور هذا العلم في السنوات القادمة، وحلول لبعض مشاكله الشائكة، على عكس السواد الأعظم من قصص الخيال العلمي اللي تتطرق في العادة للعلوم البحتة (الفيزياء، الأحياء، الكيمياء، التقنية، الهندسة) بصورة حصرية. التركيز على علم النفس كان خيار موفق جداً، يتلائم بجمال مع ثيم اللعبة وطبيعتها المضطربة.
أعمال ناكازاوا و أوتشيكوشي دائماً جادة يا سلمان، هناك أعمال تندرج تحت بند الخيال العلمي لكنها في الواقع تستخدم بعض الأفكار التخيلية أو المستقبلية لتقديم قصة مغامرات بصيغة مختلفة، أما سلسلة انفنتي أو سلسلة زيرو ايسكيب فهي قصص تطرح مواضيع علمية جادة و تناقشها بطريقة رائعة للغاية، و الأروع أن كل عمل من أعمال الثنائي يطرح نظريات و أفكار مختلفة :) كما تفضلت، ريممبر 11 تتناول علم النفس بطريقة مثيرة للاهتمام، و بالذات مرض Dissociative Identity Disorder ... و لكن يا سلمان
هل من الممكن أن تصل عدد الشخصيات بداخل دماغ واحد إلى 11 شخصية فعلاً ؟؟

لا تمر عليك 10 دقائق من القراءة بدون وجود تفصيل مثير للريبة يدفعك لمراجعة حساباتك. في محاولة لتبسيط قصة اللعبة الشائكة، البطلين رح يحاولون ينطقون بلسان القارئ ويفكون غموض الأحداث من خلال تحليلها بتسلسل منطقي في حواراتهم الداخلية. مقاطع تحليل القصة كانت من أمتع مقاطع القصة، وشكلت طريقة مقبولة جداً لملئ الفراغات بين الأحداث، كان من الممكن انتقاد هذا الأمر في أي قصة ثانية، ولكن تعقيد ريممبر 11 يستدعي وجود مقاطع طويلة تفكّ شيفرة الأحداث.
صحيح، و لو أن اللعبة للأمانة تتطلب من اللاعب قدراً عالياً من الانفتاح الذهني و قابلية التصديق، قد يواجه البعض صعوبة كبيرة في تقبل الفكرة الأساسية التي يستند إليها الطرح القصصي
تبادل الشخصيات
.

ناكازاوا كان المخرج والكاتب الأساسي للقصة، وليس أوتشيكوشي. أوتشيكوشي ذكر في أكثر من مناسبة أنه يفضل كتابة التويست الأخير في الحبكة قبل البدء بكتابة القصة نفسها، والنتيجة في الغالب تكون عبارة عن تجربة مبنية بصورة كبيرة على التويست الأخير. أما ناكازاوا، فالأرجح -والله أعلم- أنه من نوعية الكتاب اللي يكتبون القصة بالتسلسل، و"يكتشفون" القصة مع القارئ انطلاقاً من مبدأ: (إذا لم يستطع الكاتب مفاجأة نفسه، لن يستطيع مفاجأة القارئ). لذلك، فلسفة ناكازاوا غلبت على معظم جزئيات اللعبة، والنتيجة كانت عبارة عن مجموعة من الأحداث، يضع فيها الكاتب نفسه في مآزق قصصية ومن ثم يخرج نفسه منها ببراعة. رؤية ناكازاوا لم تمنع من وجود بصمات أوتشيكوشي (التخطيط المسبق في الحبكة)، وجودة المحصلة القصصية النهائية للعبة لم تتأثر كثيراً بتعارض فلسفات الإثنين، بل على العكس تماماً، الفلسفتين شكلّوا علاقة تكاملية غير متوقعة!
ناكازاوا كاتب متمكن جداً، و أعتقد أني لم أفيه حقه في الحديث عن ألعاب سلسلة انفنتي بشكل عام، في النهاية هو مخرج السلسلة و الرجل الأول فيها، بل الآن مع التفكير، يبدو لي أن أوتشيكوشي نفسه شديد التأثر بأفكار ناكازاوا و أسلوبه في السرد القصصي، مثال :
ما تقدر إلا تفكر بأن نهاية فيرتشوز لاست ريوارد و عملية التبادل مع سيجما في الأساس جاية من فكرة ريممبر11
، و فعلاً ... ناكازاوا و أوتشيكوشي يكملوا بعض بشكل كبير، ناكازاوا يلم خيوط القصة بشكل أكثر تفصيلاً و دقة، كما يبدو لي أكثر قدرة على ابتكار الشخصيات المختلفة و كتابتها :) بينما يبرع أوتشيكوشي في الغموض القاتل و الأجواء المقلقة، و بالطبع هو كاتب مثقف جداً أيضاً.

أعتقد أن ناكازاوا مظلوم بعدم وصول شعبيته إلى الغرب كما هو الحال مع زميله، و السبب على الأرجح متعلق بطبيعة ألعابه الخالية من أي عناصر جيمبلاي ( كوتارو استفاد بوضوح من النجاح الكبير لسلسلة فينكس رايت و درس بعض نقاط القوة فيها جيداً )، بالإضافة إلى طبيعة الآرت ستايل، و على فكرة و بالحديث عن الآرت، تصميم الشخصيات في ريممبر11 هو الأفضل بين ألعاب سلسلة انفنتي، التصاميم ليست خارقة لكنها على الأقل ليست التصاميم المستهلكة المعتادة.

عدم الإجابة على كل أسئلة اللعبة لربما كان قرار متعمد من ناكازاوا. أولاً، ترك "العديد" من الخيوط الحبكية المتدلية ليسلي بها القارئ خياله أمر يتجانس مع رؤية ناكازاوا الكتابية. ثانياً، اللعبة نفسها كانت ثقيلة بما يكفي لشلّ دماغ معظم القراء، ولو الكاتب أراد وضع كل الإجابات بالفعل، لم يكن ليكون له مفر سوى أن يكرس الساعات الأخيرة من اللعبة كلياً لشرح إجاباته، وتكون هذه الساعات محشورة بالتحليلات وخالية من الأحداث، وهذا الأمر كان من الممكن يضحي بالجودة الكتابية للقصة بلا شك. ناكازاوا حاول يتجنب ذلك بطريقته الخاصة، وهناك اختلاف كبير على نجاح طريقته من عدمه.
للأمانة... أنا أستبعد هذا الاحتمال، خاصة مع إفلاس KID بعد عامين من إطلاق هذه اللعبة، المرجح أن الشركة كانت تعاني من مشاكل مالية فعلاً. أيضاً، بالنظر إلى ايفر17... لا أعتقد أن ناكازاوا يُمانع تقديم عدد متتالي من الإجابات و الكشوفات الكبيرة في القصة، لكن سوء الحظ حال دون ذلك.

لي عودة لاحقاً لنقاش القصة بإذن الله، حالياً في اليوم الرابع من مسار كوكورو.

بحااااااول بأقرب فرصة أبدأ فيها :whistle:
هو للأمانة الأفضل فعلاً تبدأ مع ألعاب الـDS، رح تتقبلها بسهولة أكبر.
 
#12
علي، لو تقرأ كل الملفات الموجودة في اللعبة وتلعب بعض النهايات السيئة، بالإضافة إلى قراءة تايم لاين سلسلة إنفنتي بعد إنهاء اللعبة، من الممكن الوصول لإجابة 90% من أسئلة اللعبة تقريباً. ولكن لا بد أتفق معاك في نقطة جوهرية: اللعبة من أعصى التجارب القصصية تحليلاً.

يمكنك قراءة التسلسل الزمني لسلسلة إنفنتي هنا ،ورح تلاقي إجابات على معظم الأسئلة الكبيرة. (تحذير: الوصلة تحتوي على قنابل سبويلرية قاتلة لنيفر 7 وإيفر 17 وريممبر 11)
قرأت كل الملفات لعبت أغلب النهايات(و قرات ملخصات لحق إلا ما صار عندي وقت ألعبهم...) مشكلتي كانت كل ما وصلت لحق حاجة يا إني أنفيها ﻷني مافي عندي شيء يدعمها، يا إن الشيء إلا وصلت له غير ممكن ﻷن في شيء يوقف ضده من إلا صار... بعد محاولات طويلة و وجع راس واجد سحبت على اللعبة، قفلت وجودها داخل رأسي و قلت إني مستحيل أفكر فيها أو أناقشها بعد الآن.

خلطة الياباني و الإنجليزي في التسلسل جابت ليي صداع أكثر من ما راسي مصدع الحين.
 
#13
خلطة الياباني و الإنجليزي في التسلسل جابت ليي صداع أكثر من ما راسي مصدع الحين.
تصرف، ما رح تلقى إجابات في مكان ثاني :stuck_out_tongue_cl

أيضاً بخلاف ذلك، هناك بعض المقابلات لناكازاوا وأوتشيكوشي ما تترجمت للإنجليزي وفيها معلومات جميلة عن القصة والأفكار اللي حاولوا يوصلونها من خلالها. ممكن نتكلم في هالموضوع، بس ننتظر حسين والشباب يتقدمون فيها بالأول.
 
بادئ الموضوع #14
خلصت اللعبة
راسي يوجعني، لول

على الرغم من كون اللعبة غير مكتملة إلى حد ما، لكن النهاية الموجودة راح تكون مُرضية لمن يُريد حل لعقدة القصة الأساسية

أما من يفكر و يُلاحظ ألغاز اللعبة "الكثيييييييرة"
سيُدرك تماماً أن اللعبة تركت الكثير و الكثير من الاستفسارات و الخيوط، و أن الكثير من الأمور معلّقة بدون تفسير

- من هي الفتاة ذات الشعر الأسود التي ظهرت بمشهد واحد في بداية اللعبة ؟ طول الوقت ألعب و أنا حاط ببالي انها إينوبشي كيكو، و من الشخص الي كانت تكلمه ؟

- إذاً، سوزوكاجي هوتوري الحقيقية دخلت في عملية التبادل الغريبة، هوتوري الحقيقية موجودة مع فويوكاوا كوكورو، طيب ... من هي هوتوري في مسار ساتورو ؟ هل هي .. إينوبشي كيكو ؟ كيكو تتظاهر بأنها هوتوري ؟

- من هو يوكيدو ساتورو ؟ هذا أحد تويستات اللعبة الي كنت متوقعها 100% ( مستحيل مايوزومي لين تنخدع بهوية حبيبها الحقيقية، بالإضافة لعدم تذكره أي شيء قبل سقوطه عن البرج و كأنه "وُجِدَ" في تلك اللحظة ). يوكيدو ساتورو الحقيقي هو صاحب النظارات الشمسية، و إينوموتو ناويا هو الأشقر الي نلعب فيه، لكن لما نقابل الاثنين في نهاية فشل الخطة، نعرف اننا قاعدين نلعب بشخص ثالث، أو هوية ثالثة، هل نقدر نفترض أن ساتورو الي نلعب فيه هو بيرسونالتي ثالثة بداخل جسد إينوموتو ناويا ؟ بيرسونالتي ثالثة، أو كائن مثل بليك وينكل ( خلنا نسميه self ) حصل على ذكريات ساتورو و ظن نفسه هو.

- ما هو الهدف من "البروجكت" ؟ هل الهدف الحقيقي هو إنقاذ الأشخاص العالقين في الانهيار الثلجي، يوموجي و الفتاتين ؟ لا أعتقد ذلك، مع أن هذا منطقي، لكن بما أن يوكيدو ساتورو الحقيقي ما يعرفهم أصلاً، ليش يهتم ينقذهم ؟ هل يُريد إنقاذ مايوزومي لين مثلاً ؟ في ألعاب ناكيزاوا و أوتشيكوشي دائماً ما يكون الهدف نبيل، هل الهدف هو إنقاذ الفتاة الصغيرة التي تظهر في بداية اللعبة ؟ لو افترضنا أن هذه الفتاة هي إينوبشي كيكو، ربما أرادوا التخلص من "بيرسونالتي" إينوبشي كيكو بداخلها ؟ لأنها مريضة بالـ DID و هذا مُثبت قطعاً في ملف كوكورو، و أيضاً هذا يفسر ضرورة وجود عملية تبادل "الوعي" في اللعبة إجمالاً، و ليش كان مهم خلق الظاهرة الغريبة هذه "راسي بدأ يوجعني"
 
#15
^
مبروك حسين.

إجابات بعض الأسئلة اللي طرحتها موجودة في ملفات اللعبة، ولكن الحصول عليها صعب بعض الشيء. أتوقع حان الوقت لتقرأ التسلسل الزمني لسلسلة إنفنتي، وبعدها رح يكون لنا نقاش :)
 
#16
لا اعلم إذا كانت النوفل جيدة أم لا , لأنني اصبت بالملل بعد لعبها لمدة 30 دقيقة تقريبا . و من ضمن ال Series هناك لعبتان جيدتان بالمقارنة بها و هما Ever 17 and Never 7 في لعبى نيفير 7 قد تكون البداية غير مشجعة و لكن ال concept جيد جدا وهو من مثل مستوى إيفير 17 . و أنصح بلعبها.
 
بادئ الموضوع #18
لا اعلم إذا كانت النوفل جيدة أم لا , لأنني اصبت بالملل بعد لعبها لمدة 30 دقيقة تقريبا . و من ضمن ال Series هناك لعبتان جيدتان بالمقارنة بها و هما Ever 17 and Never 7 في لعبى نيفير 7 قد تكون البداية غير مشجعة و لكن ال concept جيد جدا وهو من مثل مستوى إيفير 17 . و أنصح بلعبها.
إذا كنت لاعب إيفر17، المفروض تعرف مستوى الرحلة التي تنتظرك في ريممبر11 :)

ما أعرف وين وصلتوا انت و سورا، يا ريت تكتبوا لنا، لكن اللعبة قوية من البداية، الغموض لا يتوقف من
ما بعد سقوط الطائرة
إلى النهاية، و كل مشهد بلا استثناء يملك إضافة للقصة

إجمالاً لما تقرأ أي فيجوال نوفل جديدة، حاول دائماً تعطيها وقت في البداية لأنك مُقبل على تجربة جديدة كلياً عليك، شخصيات جديدة، عالم جديد، تحتاج وقت قبل ما "تستوعب" التجربة الجديدة، و مع الوقت رح تلاقي نفسك تلتهم القصة بلا انقطاع، أنا خلصت اللعبة بالكامل بوقت شبه قياسي، و كانت تجربة تُضاهي ألعاب ناكازاوا/أوتشيكوشي الأخرى، و مختلفة عنهما بنفس الوقت.
 
#19
^^
الفيجول نوفلز بشكل عام , ليسوا تجربة جديدة بالنسبة لي , قائمة الفيجول نوفلز الذين قرأتهم هي : Air , Ayakashibito , Cross Channel , Ever 17 , Hoshizora no Memoria , Kannon , Majikoi , Never 7 ,Sharin No Kuni (Both versions) , Umineko No Naku Koro ni , Wimd a Breath of the Heart , I/O , Muv Luv (Both Versions) , Rewrite , Shuffel , Shinigami No Kiss , Comyu , Ikikoi , Rewrite ,Clannad ,Steins Gate , Chaos Head , Little Busters , A Profile , Grisaia no Kaijutsu
و النوفلز الذين قرأتهم بالغة اليابانية هم Grisaia No Meikyuu and Grisaia no Rakuen . ولذلك أظن ان مقدمة Remember 11 بطيئ جدا مقارنة بالفيجول نوفلز .
 
بادئ الموضوع #20
إذاً، متابع أولاً بأول ما شاء الله

لما قلت تجربة جديدة، ما قصدت تجربة الفيجوال نوفل كوسط فني :) بل أقصد تجربة هذا العمل كقصة مستقلة. لا يوجد مقدمة فعلياً لريممبر11، منذ البداية تسقط الطائرة و تنتقل اللعبة من مشهد غامض إلى آخر، اللعبة مليئة بالغموض و الشك و القلق، و على سبيل المثال... Ever 17 كانت أبطأ كثيراً :)

ما هي الفيجوال نوفل المفضلة لديك ؟
 
#21
لا أستطيع القول بأن لدي نوفل مفضلة و ذلك بسبب إختلاف ال Genre و لكن لو كانت Mystery راح تكون Umineko و لو كانت Action فستكون Grisaia No Rakuen . اتمنى أن تسمح لي بسؤال .
ما هي النوفل المضلة لديك ؟ ( أعتذر عن ضعفي في الغة العربية بسبب قلة أستخدامها).
 
بادئ الموضوع #22
لا أستطيع القول بأن لدي نوفل مفضلة و ذلك بسبب إختلاف ال Genre و لكن لو كانت Mystery راح تكون Umineko و لو كانت Action فستكون Grisaia No Rakuen . اتمنى أن تسمح لي بسؤال .
ما هي النوفل المضلة لديك ؟ ( أعتذر عن ضعفي في الغة العربية بسبب قلة أستخدامها).
تحديد خيار واحد صعب جداً بالفعل، بصورة عامة قد تكون Virtue's Last Reward المفضلة لدي ( أو ربما جي-سينجو )
بدون عنصر لعب نهائياً،لا زال أمامي مشوار قبل الاختيار للأمانة، أعمال كثيرة ممتازة لم أقرأها بعد ( مثل Cross Channel و Sharin no Kuni )
 
#23
^^ cross channel لعبة صراحة أحسن كلمة توصفها انها مختلفة، مختلفة فعلا عن الالعاب الباقية في نواحي كثيرة، روميو تاناكو وخطورته بطبيعة الحال XD . لكن sharin no kuni احسن منها لأنه قصتها متماسكة و ال prologue في الفان ديسك أكثر من خطير.
 
بادئ الموضوع #24
رح أقراهم جميعاً واحدة تلو الأخرى بإذن الله، مؤخرأً قرأت Narcissu و كانت تجربة جيدة :)

أتوقع لعبتي القادمة بتكون شارين نو كوني، و بعدها كروس تشانل، و خلال ذلك بقرأ عدة أعمال قصيرة أيضاً.
 
#25
المشكلة الوحيدة في cross channel انه الجانب الجنسي يلعب دور كبير في القصة رغم انه في باتش تلغي المشاهد لكن على تطور الشخصيات النفسي يلعب دور مهم، خصوصاً البطل لول حالته صعبة.
 
#26
لا اعلم إذا كانت النوفل جيدة أم لا , لأنني اصبت بالملل بعد لعبها لمدة 30 دقيقة تقريبا . و من ضمن ال Series هناك لعبتان جيدتان بالمقارنة بها و هما Ever 17 and Never 7 في لعبى نيفير 7 قد تكون البداية غير مشجعة و لكن ال concept جيد جدا وهو من مثل مستوى إيفير 17 . و أنصح بلعبها.
أحداث القصة تبدأ بالغليان بعد ساعة من القراءة تقريباً. إجمالاً الفجوال نوفلز معروفة ببداياتها البطيئة إلا في حالات قليلة.

ولكن حبيت أعطيك تنبيه من الآن، حاول بقدر الاستطاعة إنك تفكر بريممبر 11 كتجربة مستقلة في معزل عن بقية إصدارات سلسلة إنفنتي. الانطباعات المسبقة والمقارنة الدائمة بينها وبين نيفر 7 وإيفر 17 قد تفسد عليك التجربة.

المشكلة الوحيدة في cross channel انه الجانب الجنسي يلعب دور كبير في القصة رغم انه في باتش تلغي المشاهد لكن على تطور الشخصيات النفسي يلعب دور مهم، خصوصاً البطل لول حالته صعبة.
جالس ألعبها حالياً، وحوارات البطل المنحرفة في التشابتر الأول متعبة بحق، وتشكل حاجز يمنعني من نصح أي شخص بهذي الفجوال نوفل. مع ذلك، عندي ثقة كبيرة في الكاتب (روميو تاناكا).
 
#27
أول جابتر فعلاً مثل ما تفضلت صعب الواحد يستحمله، لكن القصة تصير فعلا أحسن ويا كل جابتر و إذا ذاكرتي ما خانتني فإن أحسن جابتر هو اللي قبل قبل الأخير. هذا كان صراحة ابداع :stuck_out_tongue_cl
 
#29
خلصت اللعبه و استمتعت بها تفاعلت مع الشخصيات و مشاعرهم و مع الاحداث
... الحقائق الظهرت كانت مفاجئه بالنسبه لى مهما فكرت مكنتش اقدر اوصل لها - على ما اظن - ... كون الظاهرة ليست تبادل شخصيات بل تبادل أماكن ... ان الشخصيه الثالثه سواء فى عملية التبادل بين ساتورو و كوكورو او عملية التبادل بين هوتورى و اينوبشى هم فى الواقع اطفال اوتسومى فى فترة حملها بهم ... لكن فى النهايه اللعبه غير كامله ... ما الخطه التى كان إينوموتو يسعى لها ؟ لماذا ارسلة لبرج الساعه ؟ لماذا يملك ساتورو مفتاح المكان الذى احتجزت به اوتسومى اثناء فترة حملها ؟ ما سر الحبيبات التى طلبت هوتورى من ساتورو بتفحصها ؟ مالذى قصدته اينوبشى بقولها " اين سيلف ؟ " ... من هى الفتاة التى ظهرت بالبدايه ؟ .. انا اظنها اينوبشى و اظن ايضاً بان شخصية اينوبشى هى التى تتحدث - كونها موجوده بوقت وجود ساتورو - بينما شخصية هوتورى هى التى لم تتحدث - لنفس السبب لوجودها بنفس وقت و جود كوكورو - ... و المشهد الاخير لاينوبشى واقفه على المنحدر حاملة الطفل تغنى اغنية كاجومى بتلك التعابير المخيفه .. هذا المشهد اثار فى الشعور بالفزع و الخوف .. شعور تخلل لاعماق قلبى ... هآآآه ..... وحقيقة ان ساتورو هو ليس بالفعل ساتورو الذى تعرفه لين ... بالنسبه لهذة الجزئيه ارى تشابه كبييييير بين يونى الصغير و ساتورو الكبير لون العينين و الشعر و حتى تشابه تسريحة الشعر ... خرجت من اللعبه بالكثير من الاسئله و اقتناع بان الحقيقه وراء كل هذة الاحداث اكبر بكثير مما انتهت به اللعبه ... - مش معقول انهو اللعبه بالشكل دا و مش ناويين ينزلو باقى القصه بعدين ! :::angry::: -
 
التعديل الأخير:
#30
Remember11 - Chronology
الخط الزمني لريميمبر11 فقط ... "هنا" (حرق صريح لريميمبر11 بالكامل)
مجرد نسخ ولصق مع بعض التنسيق من الملف الأصلي في موقع tlwiki ...
من أجل قراء ريميمبر11 الذين لم يقرأوا أجزاء السلسلة السابقة ...
أضفت شيء صغير في الصفحة الأخيرة (بجانبة *) ... متوافق مع أسلوب صاحب مدونة Explain Remember 11