ألوكارد
True Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
.
.
.
الـ Gameplay Loop وهُو مفهوم أساسي لا يُمكن الإستغناء عنه، تلعَب فتخسر فتُعيد الكرّة، هذه في حد ذاتها Gameplay Loop.
في لعبة .Super Mario Bros نقدر نقسّم الـ Gameplay Loop إلى ثلاثة - أو أكثر ولكن للإختصار -
1. اللّوب الرئيسي: الجري والقفز، هي أشياء يقوم بها اللّاعب أغلب الوقت، وقد قضى فريق التطوير شهُورًا ليصِلُوا إلى حركة مايرو 64 حتى تكون ممتعة للّاعب سواء وهو يجري او يقفز.
2. لُوب المراحل: تنهي مرحلة لتدخل المرحلة التالية بتصميم مختلف وأفكار جديدة، لكنها تظل مُجرد طبقات فوق لُوب يُعيد نفسه.
3. العوالِم: كل عالم له ثيم خاص وفيه عدد من المراحل و في نهاية كل عالم زعيم.
إجمع هذه اللّوبز لتحصُل على Core Loop، وهُو أساس الـ Game Design ..
جميع العاب الفيديُو تحتوي على Gameplay Loops سواء كانت هذه اللّوبز طويلة أو قصيرة،
المُتعة هُنا تكمُن في إنهاء هذه اللُوبز ليشعُر اللاعب بأنه يحقق تقدّما وبالتالي يحصُل على شعُور الإنجاز،
وعادة ماتكُون هذه اللُّوبز مدعُومة بعوامل أُخرى، كالقصّة - أجل القصة مهمة وإن كانت شيء ثنوي أحيانا -
أجد نفسي مُرغما على الحديث عن القصة لأجل من يقُولون بأنه من يرغب في قصة فاليُشاهد فِلما أو ليقرأ كِتابا ..
هل هُناك أحد هُنا يستمتع بالراندوم-إنكاونترز؟ شخصيا لا ..
الشيء الذي جعلني أُنهي الكثير من الألعاب التي تحتوي على راندوم-إنكاونترز كان القصة غالبا،
رغم كون بعض هذه الالعاب تحتوي على نظام قتال ممتع جدًا كـ نُكتورن و أوكتوباث ترافلرز ولكن يظل الراندوم-إنكاونترز أمر مُزعج.
القصة في الالعاب عِبارة عن هدف، وتُعطي شعورًا بالتقدم والإنجاز هي الأخرى كغيرها من عناصر اللعب،
لكّنها تُعتبر إحدى الأهداف بعيدة المدى، وللوُصول للنهاية يجب عليك المرُور بالكثير من الـ Gameplay Loops في الطريق،
وفي بعض الألعاب تكُون هناك خيارات تُحدد مسار القصة لتُشعرك أيضا بأن لك تأثير وأن القصة ليست مُرجد سرد في الخلفية.
توضيح الأهداف للّاعب هي مُهمة الـ Game Designer،
تخيّل معي أنك تلعب لعبة شُوتر، وجدت غرفة فدخلتها لتجد عدد من الأعداء، الهدف هُنا؟ قتل الأعداء ..
إنتهيت من قتل الأعداء لكن لم يحدث شيء، ولم يعد بإمكانك معرفة أين تذهب، وبعد بحث دام ساعة دخلت للإنترنت لتجدت الكثير يسأل نفس السؤال، أين أذهب الآن؟
هذا يعني أن الشخص المسؤول عن التصميم فشل في إيصال الهدف الذي يجب عليك القيام به.
DOOM هي مثال للعبة بتصميم ممتاز،
تدخُل ساحة > تجدها مليئة بالأعداء > تقتلهم بأبشع طرق مُمكنة > تجمع الغنائم > تُعيد اللّوب،
مع بعض عناصر الإستكشاف، البلاتفورمنق والألغاز البسيطة ..
من الصعب أن تضيع في DOOM لكون الأهداف دائما واضحة، ووُجود هدف يعني السعي خلفة يعني عدم الشعور بالضياع الذي يخلُفه الضجر،
مع كَون نظام القتال واللي هُو الشيء الرئيسي في اللعبة والشيء الذي سيقُوم به اللاعب لمرّات عديدة في كُل مرحلة، تم تصميمه بعناية وبشكل إدماني،
والأهم كَون اللوبس لا تأخذ وقت طويل لإنجازها وبالتالي شعُور التقدّم والإنجاز يكُون مُستمرًا.
لكن هل يجب على أهداف اللعبة أن تكُون قصيرة المدى؟ بالطبع لا،
ومع ذلك، وجُود أهداف قصيرة المدى مُهم جدًا، لكون الأهداف البعيدة قد تُشعر اللاعب بالضجر .. خاصة عندما يشعر اللّاعب بأن الأمر صار رُوتينيّا ..
لهذَا تحديدا تكُون خيارات/تعديلات الـ Quality Of Life مُهمة جدًا في الألعاب.
فرُوم-سوفتوير مع كُل إصدار جديد تجعل التشك-بوينت أقرب من الزّعماء لسبب،
عندما يتعلم اللّاعب من أخطائه ويصل أخيرًا إلى الزعيم ثم يمُوت ليُعيد تلك الطريق الطويلة التي سبق وأن تغلب عليها، هذا ليس بالأمر المُمتع للجميع،
لذلك وجُود نقطة حِفظ قريبة من الزّعيم هُو أمر ضروري للتغلّب على رُوتينية اللعبة.
الشّعور المستمر بأن اللاعب يتقدّم في اللعبة سواء عن طريق القصة أو تطوير الشخصية هي أمور مهمة،
لكن الأهم منها وجُود لُوبز مُمتعة وتُعطي أيضا شعُور الإنجاز ..
Hades لعبة ستمُوت فيها مِرارًا ..
اللعبة تقدم لوب مُستمر مع نظام لعب مُمتع ومُكافئ حتى عندما تمُوت، وهذا ما يجعلها لُعبة إدمانيّة ..
وفي الواقع، هذا السر خلف نجاح العاب الروج-لايك بشكل عام، هُو التصنيف الوحيد تقريبا الذي تربح فيه حتى عِندما تمُوت.
.
.
.
السؤال هُنا، متى يكُون الـ Gameplay Loop مُمتع ومتى يكُون العكس؟
وهل كَونك شعرت بالملل بعد 50+ ساعة من اللعب يجعل اللعبة سيّئة؟ هل رأيك في أول 50 ساعة هُو المُهم أم أن شعُورك بالتخمة بعدها هُو رأيك الحقيقي في اللعبة؟
اللّوبز أمر لا مفر منه، لذلك يجب قبل الإنتقاد أن تضع في الحُسبان كيف كان من الممكن التغلب على هذه المشكلة بشكل منطقي،
أيضا تلك اللعبة التي وضعتها قبل أن تَعي ماهِية الـ Core Loop الخاص بها، جرب أن تخُوضها مجدّدا لتفهم لما الجميع يُحب أن يُضيع وقته فيها.
.
.
.
الـ Gameplay Loop وهُو مفهوم أساسي لا يُمكن الإستغناء عنه، تلعَب فتخسر فتُعيد الكرّة، هذه في حد ذاتها Gameplay Loop.
في لعبة .Super Mario Bros نقدر نقسّم الـ Gameplay Loop إلى ثلاثة - أو أكثر ولكن للإختصار -
1. اللّوب الرئيسي: الجري والقفز، هي أشياء يقوم بها اللّاعب أغلب الوقت، وقد قضى فريق التطوير شهُورًا ليصِلُوا إلى حركة مايرو 64 حتى تكون ممتعة للّاعب سواء وهو يجري او يقفز.
2. لُوب المراحل: تنهي مرحلة لتدخل المرحلة التالية بتصميم مختلف وأفكار جديدة، لكنها تظل مُجرد طبقات فوق لُوب يُعيد نفسه.
3. العوالِم: كل عالم له ثيم خاص وفيه عدد من المراحل و في نهاية كل عالم زعيم.
إجمع هذه اللّوبز لتحصُل على Core Loop، وهُو أساس الـ Game Design ..
جميع العاب الفيديُو تحتوي على Gameplay Loops سواء كانت هذه اللّوبز طويلة أو قصيرة،
المُتعة هُنا تكمُن في إنهاء هذه اللُوبز ليشعُر اللاعب بأنه يحقق تقدّما وبالتالي يحصُل على شعُور الإنجاز،
وعادة ماتكُون هذه اللُّوبز مدعُومة بعوامل أُخرى، كالقصّة - أجل القصة مهمة وإن كانت شيء ثنوي أحيانا -
أجد نفسي مُرغما على الحديث عن القصة لأجل من يقُولون بأنه من يرغب في قصة فاليُشاهد فِلما أو ليقرأ كِتابا ..
هل هُناك أحد هُنا يستمتع بالراندوم-إنكاونترز؟ شخصيا لا ..
الشيء الذي جعلني أُنهي الكثير من الألعاب التي تحتوي على راندوم-إنكاونترز كان القصة غالبا،
رغم كون بعض هذه الالعاب تحتوي على نظام قتال ممتع جدًا كـ نُكتورن و أوكتوباث ترافلرز ولكن يظل الراندوم-إنكاونترز أمر مُزعج.
القصة في الالعاب عِبارة عن هدف، وتُعطي شعورًا بالتقدم والإنجاز هي الأخرى كغيرها من عناصر اللعب،
لكّنها تُعتبر إحدى الأهداف بعيدة المدى، وللوُصول للنهاية يجب عليك المرُور بالكثير من الـ Gameplay Loops في الطريق،
وفي بعض الألعاب تكُون هناك خيارات تُحدد مسار القصة لتُشعرك أيضا بأن لك تأثير وأن القصة ليست مُرجد سرد في الخلفية.
توضيح الأهداف للّاعب هي مُهمة الـ Game Designer،
تخيّل معي أنك تلعب لعبة شُوتر، وجدت غرفة فدخلتها لتجد عدد من الأعداء، الهدف هُنا؟ قتل الأعداء ..
إنتهيت من قتل الأعداء لكن لم يحدث شيء، ولم يعد بإمكانك معرفة أين تذهب، وبعد بحث دام ساعة دخلت للإنترنت لتجدت الكثير يسأل نفس السؤال، أين أذهب الآن؟
هذا يعني أن الشخص المسؤول عن التصميم فشل في إيصال الهدف الذي يجب عليك القيام به.
DOOM هي مثال للعبة بتصميم ممتاز،
تدخُل ساحة > تجدها مليئة بالأعداء > تقتلهم بأبشع طرق مُمكنة > تجمع الغنائم > تُعيد اللّوب،
مع بعض عناصر الإستكشاف، البلاتفورمنق والألغاز البسيطة ..
من الصعب أن تضيع في DOOM لكون الأهداف دائما واضحة، ووُجود هدف يعني السعي خلفة يعني عدم الشعور بالضياع الذي يخلُفه الضجر،
مع كَون نظام القتال واللي هُو الشيء الرئيسي في اللعبة والشيء الذي سيقُوم به اللاعب لمرّات عديدة في كُل مرحلة، تم تصميمه بعناية وبشكل إدماني،
والأهم كَون اللوبس لا تأخذ وقت طويل لإنجازها وبالتالي شعُور التقدّم والإنجاز يكُون مُستمرًا.
لكن هل يجب على أهداف اللعبة أن تكُون قصيرة المدى؟ بالطبع لا،
ومع ذلك، وجُود أهداف قصيرة المدى مُهم جدًا، لكون الأهداف البعيدة قد تُشعر اللاعب بالضجر .. خاصة عندما يشعر اللّاعب بأن الأمر صار رُوتينيّا ..
لهذَا تحديدا تكُون خيارات/تعديلات الـ Quality Of Life مُهمة جدًا في الألعاب.
فرُوم-سوفتوير مع كُل إصدار جديد تجعل التشك-بوينت أقرب من الزّعماء لسبب،
عندما يتعلم اللّاعب من أخطائه ويصل أخيرًا إلى الزعيم ثم يمُوت ليُعيد تلك الطريق الطويلة التي سبق وأن تغلب عليها، هذا ليس بالأمر المُمتع للجميع،
لذلك وجُود نقطة حِفظ قريبة من الزّعيم هُو أمر ضروري للتغلّب على رُوتينية اللعبة.
الشّعور المستمر بأن اللاعب يتقدّم في اللعبة سواء عن طريق القصة أو تطوير الشخصية هي أمور مهمة،
لكن الأهم منها وجُود لُوبز مُمتعة وتُعطي أيضا شعُور الإنجاز ..
Hades لعبة ستمُوت فيها مِرارًا ..
اللعبة تقدم لوب مُستمر مع نظام لعب مُمتع ومُكافئ حتى عندما تمُوت، وهذا ما يجعلها لُعبة إدمانيّة ..
وفي الواقع، هذا السر خلف نجاح العاب الروج-لايك بشكل عام، هُو التصنيف الوحيد تقريبا الذي تربح فيه حتى عِندما تمُوت.
.
.
.
السؤال هُنا، متى يكُون الـ Gameplay Loop مُمتع ومتى يكُون العكس؟
وهل كَونك شعرت بالملل بعد 50+ ساعة من اللعب يجعل اللعبة سيّئة؟ هل رأيك في أول 50 ساعة هُو المُهم أم أن شعُورك بالتخمة بعدها هُو رأيك الحقيقي في اللعبة؟
اللّوبز أمر لا مفر منه، لذلك يجب قبل الإنتقاد أن تضع في الحُسبان كيف كان من الممكن التغلب على هذه المشكلة بشكل منطقي،
أيضا تلك اللعبة التي وضعتها قبل أن تَعي ماهِية الـ Core Loop الخاص بها، جرب أن تخُوضها مجدّدا لتفهم لما الجميع يُحب أن يُضيع وقته فيها.