hits counter

هل التّكرار في العاب الفيديو .. مُمل؟

ألوكارد

True Gamer
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
.
.
.
الـ Gameplay Loop وهُو مفهوم أساسي لا يُمكن الإستغناء عنه، تلعَب فتخسر فتُعيد الكرّة، هذه في حد ذاتها Gameplay Loop.

FymEIcDXoAE7VyN



في لعبة .Super Mario Bros نقدر نقسّم الـ Gameplay Loop إلى ثلاثة - أو أكثر ولكن للإختصار -

1. اللّوب الرئيسي: الجري والقفز، هي أشياء يقوم بها اللّاعب أغلب الوقت، وقد قضى فريق التطوير شهُورًا ليصِلُوا إلى حركة مايرو 64 حتى تكون ممتعة للّاعب سواء وهو يجري او يقفز.
2. لُوب المراحل: تنهي مرحلة لتدخل المرحلة التالية بتصميم مختلف وأفكار جديدة، لكنها تظل مُجرد طبقات فوق لُوب يُعيد نفسه.
3. العوالِم: كل عالم له ثيم خاص وفيه عدد من المراحل و في نهاية كل عالم زعيم.

إجمع هذه اللّوبز لتحصُل على Core Loop، وهُو أساس الـ Game Design ..


جميع العاب الفيديُو تحتوي على Gameplay Loops سواء كانت هذه اللّوبز طويلة أو قصيرة،
المُتعة هُنا تكمُن في إنهاء هذه اللُوبز ليشعُر اللاعب بأنه يحقق تقدّما وبالتالي يحصُل على شعُور الإنجاز،
وعادة ماتكُون هذه اللُّوبز مدعُومة بعوامل أُخرى، كالقصّة - أجل القصة مهمة وإن كانت شيء ثنوي أحيانا -
أجد نفسي مُرغما على الحديث عن القصة لأجل من يقُولون بأنه من يرغب في قصة فاليُشاهد فِلما أو ليقرأ كِتابا ..

FymFO4-XoAAOm4z


هل هُناك أحد هُنا يستمتع بالراندوم-إنكاونترز؟ شخصيا لا ..
الشيء الذي جعلني أُنهي الكثير من الألعاب التي تحتوي على راندوم-إنكاونترز كان القصة غالبا،
رغم كون بعض هذه الالعاب تحتوي على نظام قتال ممتع جدًا كـ نُكتورن و أوكتوباث ترافلرز ولكن يظل الراندوم-إنكاونترز أمر مُزعج.

القصة في الالعاب عِبارة عن هدف، وتُعطي شعورًا بالتقدم والإنجاز هي الأخرى كغيرها من عناصر اللعب،
لكّنها تُعتبر إحدى الأهداف بعيدة المدى، وللوُصول للنهاية يجب عليك المرُور بالكثير من الـ Gameplay Loops في الطريق،
وفي بعض الألعاب تكُون هناك خيارات تُحدد مسار القصة لتُشعرك أيضا بأن لك تأثير وأن القصة ليست مُرجد سرد في الخلفية.

FymLAenWAAAUKRL


توضيح الأهداف للّاعب هي مُهمة الـ Game Designer،
تخيّل معي أنك تلعب لعبة شُوتر، وجدت غرفة فدخلتها لتجد عدد من الأعداء، الهدف هُنا؟ قتل الأعداء ..
إنتهيت من قتل الأعداء لكن لم يحدث شيء، ولم يعد بإمكانك معرفة أين تذهب، وبعد بحث دام ساعة دخلت للإنترنت لتجدت الكثير يسأل نفس السؤال، أين أذهب الآن؟
هذا يعني أن الشخص المسؤول عن التصميم فشل في إيصال الهدف الذي يجب عليك القيام به.

DOOM هي مثال للعبة بتصميم ممتاز،
تدخُل ساحة > تجدها مليئة بالأعداء > تقتلهم بأبشع طرق مُمكنة > تجمع الغنائم > تُعيد اللّوب،
مع بعض عناصر الإستكشاف، البلاتفورمنق والألغاز البسيطة ..
من الصعب أن تضيع في DOOM لكون الأهداف دائما واضحة، ووُجود هدف يعني السعي خلفة يعني عدم الشعور بالضياع الذي يخلُفه الضجر،
مع كَون نظام القتال واللي هُو الشيء الرئيسي في اللعبة والشيء الذي سيقُوم به اللاعب لمرّات عديدة في كُل مرحلة، تم تصميمه بعناية وبشكل إدماني،
والأهم كَون اللوبس لا تأخذ وقت طويل لإنجازها وبالتالي شعُور التقدّم والإنجاز يكُون مُستمرًا.

FymPc3hWAAAW-rB


لكن هل يجب على أهداف اللعبة أن تكُون قصيرة المدى؟ بالطبع لا،
ومع ذلك، وجُود أهداف قصيرة المدى مُهم جدًا، لكون الأهداف البعيدة قد تُشعر اللاعب بالضجر .. خاصة عندما يشعر اللّاعب بأن الأمر صار رُوتينيّا ..
لهذَا تحديدا تكُون خيارات/تعديلات الـ Quality Of Life مُهمة جدًا في الألعاب.

فرُوم-سوفتوير مع كُل إصدار جديد تجعل التشك-بوينت أقرب من الزّعماء لسبب،
عندما يتعلم اللّاعب من أخطائه ويصل أخيرًا إلى الزعيم ثم يمُوت ليُعيد تلك الطريق الطويلة التي سبق وأن تغلب عليها، هذا ليس بالأمر المُمتع للجميع،
لذلك وجُود نقطة حِفظ قريبة من الزّعيم هُو أمر ضروري للتغلّب على رُوتينية اللعبة.

FymUjg2XoBcybJy


الشّعور المستمر بأن اللاعب يتقدّم في اللعبة سواء عن طريق القصة أو تطوير الشخصية هي أمور مهمة،
لكن الأهم منها وجُود لُوبز مُمتعة وتُعطي أيضا شعُور الإنجاز ..


Hades لعبة ستمُوت فيها مِرارًا ..
اللعبة تقدم لوب مُستمر مع نظام لعب مُمتع ومُكافئ حتى عندما تمُوت، وهذا ما يجعلها لُعبة إدمانيّة ..
وفي الواقع، هذا السر خلف نجاح العاب الروج-لايك بشكل عام، هُو التصنيف الوحيد تقريبا الذي تربح فيه حتى عِندما تمُوت.

.
.
.

السؤال هُنا، متى يكُون الـ Gameplay Loop مُمتع ومتى يكُون العكس؟
وهل كَونك شعرت بالملل بعد 50+ ساعة من اللعب يجعل اللعبة سيّئة؟ هل رأيك في أول 50 ساعة هُو المُهم أم أن شعُورك بالتخمة بعدها هُو رأيك الحقيقي في اللعبة؟

اللّوبز أمر لا مفر منه، لذلك يجب قبل الإنتقاد أن تضع في الحُسبان كيف كان من الممكن التغلب على هذه المشكلة بشكل منطقي،
أيضا تلك اللعبة التي وضعتها قبل أن تَعي ماهِية الـ Core Loop الخاص بها، جرب أن تخُوضها مجدّدا لتفهم لما الجميع يُحب أن يُضيع وقته فيها.
 

Veeto

True Gamer
السؤال هُنا، متى يكُون الـ Gameplay Loop مُمتع ومتى يكُون العكس؟
وهل كَونك شعرت بالملل بعد 50+ ساعة من اللعب يجعل اللعبة سيّئة؟ هل رأيك في أول 50 ساعة هُو المُهم أم أن شعُورك بالتخمة بعدها هُو رأيك الحقيقي في اللعبة؟

يكون ممتع عندما تتكامل براايي مجموعه عناصر .. التحكم .. التحدي .. التنوع .. التجدد

كلما كان التحكم سلس ولا تشعر اصلا انك تتحكم او تتصارع مع الجويستيك كلما كانت التجربة بشكل عام افضل .. ثم التحدي ما هو مطلوب مني .. وكلما كان التحدي امتع كانت التجربة افضل
والتنوع .. لا يمكن ان تعطيني ذات التحدي طوال خمسين ساعه وتتوقع مني ان استمتع .. لهذا التنويع ضروري لتبقى التجربة ممتعه مثيرة

اخيرا التجدد .. مع الوقت ساتمكن من التحدي والتحكم .. اذا لم تجدد ليي ستقع بفخ الملل والتكرار .. التجديد قد يكون بفكرة بسيطة مثل ان تضع نوعين مختلفين من الاعداء لم يسبق لي ملاقاتهما معا .. وقد يكون بأن اضع لمسة معينه على عدو قديم مثل المنظار الليلي في ميتال جير وهكذا

كشخص ربما اصنف ك Completionist لا اظن ان مفردة ملل بعد خمسين ساعه اعتبرها سلبية .. ربما بعد ١٠ ساعات نعم هنا اللعبه بها مشكلة كبيرة وغالبا تكون هكذا العاب من صناعه يوبي سوفت !
 

Valtr

Master of The League
وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته.

متى يكُون الـ Gameplay Loop مُمتع ومتى يكُون العكس؟
أعتقد أصعب شيء وقت تجيب لعبة مثل سيكيرو وأغلب وقتك أنك تقاتل بسلاح واحد وبدون بيلدات مثل دارك سولز تغير أسلوب لعبك بالكامل ومع هذا تستمتع، كل هذا لأن اللعب نفسه جدًا متقن مع أعداء وزعماء جدا متنوعين وممتازين يستغلون نظام اللعب الرهيب هذا، وأنت بنفسك تستمتع وقت تحترف اللعبة وتقارن بين أول مره كنت تلعب وبين وين وصلت وحتى اللعب يصير ممتع أكثر كلما أحترفته.

في العاب العالم المفتوح بحكم طبيعة العالم وضخامته تحتاج نمط تكرره طوال اللعب وبنفس الوقت تنوع ممتاز؛ لو بتكلم عن قينشين النمط الي تمشي عليه في الغالب كذا: تقاتل أعداء > تكتشف مكان جديد > تحل لغز > تسوي تحدي > عيد نفس الشيء؛ واللعبة أتقنت هذا الشيء بشكل جدًا ممتاز وممتع مع أنه نمط متكرر لكن القتال ممتاز والألغاز في الغالب تكون ممتعه، ولو يختل جزء واحد من النمط هذا راح تحس بتكرار شنيع والي هو صار في منطقة من مناطق اللعبة وعرفت وقتها قد أيش مهم تحافظ على نمط معين طوال اللعب بس هذا الشيء صعب.

وهل كَونك شعرت بالملل بعد 50+ ساعة من اللعب يجعل اللعبة سيّئة؟ هل رأيك في أول 50 ساعة هُو المُهم أم أن شعُورك بالتخمة بعدها هُو رأيك الحقيقي في اللعبة؟
راح أمدحها على ال50 ساعة وراح أنتقدها على الساعات المملة. مستحيل العب لعبة طويلة مدتها 100 ساعة وأطفش من 20 ساعة منها وأنسى ال80 ساعة الي أستمتعت فيها، هي المشكلة ال20 ساعة المملة تجي في الأخير وتترك طعم مر لكن أحاول أنها ما تأثر علي.
 

Anaxïmandrøs

True Gamer
بالنسبة لي

كان غير ممل لحد ما وصلت لسن ال26 تقريبا .. فوق العمر هذا ؟

صار ممل.
 

shiro 8

夢のような生活
شعرت بالملل؟
نعم شعرت به بمنتصف العشرينات.
هل لا زال موجود إلى هذي اللحظة؟
لا ليس موجود كما كان موجود بمنتصف العشرينات.
مالسبب بذلك؟
الاهتمام بالاخبار ومشاهدة عروض كثيرة باللعبة بشكل مبالغ.
مقارنات بأسلوب اللعبة تجاه اللعبة اللي تحبها او اسلوب معين تفضله لا يناسب ذوقك بالألعاب أخرى.
وما شعورك الآن تجاه عالم الألعاب؟
شعور حر... شعور لا يهتم من السباق بالصناعة ومن الطباخ بالصناعة.
كل ما يهمني ان العب لعبة بعيدة عن اي ضجيج يعكر مزاجي اثناء التجربة.
هدوء ذهني ونفسي.
هذا ما أفعله حالياً تجاه اي لعبة اللعبها.
 

abdullah-kh

رجل من العامة
يعض الالعاب تتقن الميكانيكز بشكل جبار فما تحس بمشكلة التكرار بالمقابل لو فيه لعبة تعتمد على نمط معين لكن الميكانيك نفسه ممل قول لعبة عالم مفتوح تعتمد مهماتها على التصويب لكن الميكانيك هذه معيوبة ايه هنا مش بس تمل الا تتركها فترات طويلة وما تحس بالذنب.
 

Raulioo

Tarnished
اهم شي كسر الرتم
العاب زي بايونيتا لما تتحول حلبات قتال متتالية، اكيد بيجيك فتور واجهاد من الميكانكس مهما كانت عميقة واحترافية، لما ما يكون في شي يشتتك شوية بالنص، نفس الشي العاب الرعب بدون الغاز او الربج بدون قصص واحداث جانبية ما تتضمن صيد سمك او جمع طماط
بالنهاية كله يرجع لنوعية اللعبة ايضا..العاب البلاتفورم التجديد نفسه يكون بالجيملاي فما تحتاج مشتت اخر،
اهم شي اللعبة تكون لها هوية واضحة وعارفة اساسياتها، وتضيف العناصر بشكل متوازن بدون لا تفسد الخلطة الاساسية.
يعض الالعاب تتقن الميكانيكز بشكل جبار فما تحس بمشكلة التكرار بالمقابل لو فيه لعبة تعتمد على نمط معين لكن الميكانيك نفسه ممل قول لعبة عالم مفتوح تعتمد مهماتها على التصويب لكن الميكانيك هذه معيوبة ايه هنا مش بس تمل الا تتركها فترات طويلة وما تحس بالذنب.
كأنك توصف ديث ستراندنج بالضبط بالشق الثاني @@
 

Raulioo

Tarnished
مو على اساس مشي ودي اتش ال؟ ها لا تغيروا النيرتيف براحتكم ::sar::
هو ما كنت اقصد ميكانكس التصويب...لكن اللوب الاساسي تبع dhl، مهما حاول ينوع فيه يظل الكونسبت مقيد ويمللك مع الوقت @@
بس لحسن الحظ شطحات كوجيما القصصية موجودة عشان تنور عليك تجربتك.
 

abdullah-kh

رجل من العامة
هو ما كنت اقصد ميكانكس التصويب...لكن اللوب الاساسي تبع dhl، مهما حاول ينوع فيه يظل الكونسبت مقيد ويمللك مع الوقت @@
بس لحسن الحظ شطحات كوجيما القصصية موجودة عشان تنور عليك تجربتك.
طيب هذا يختلف عن كلامي المشي نفسه ما هو مضروب عاد كيف ناخذه هنا نختلف كملت 50 ساعة من دون ملل وما عندي مشكله اعيدها ثاني. اللوب نفسه صلب والمكانيكز جبارة وتفتح ابواب ثانية عادي تقعد ساعات بس تعمر الطرق غير بس تحوس لتعمل تلفريك بعد 30 ساعة وما تحس انك اكتفيت هنا تظهر عبقرية ابو الكجم كمصمم العاب.
 

ألوكارد

True Gamer
ديث ستراندنج

تصدق إنّي كتبت عن ديث ستراندنج في الموضوع ولكنّي مسحت الفقرة؟
مسحت الكثير في الواقع لأجعل الموضوع أقصر ما يُمكن، كما أنني أمسح بعض الفقرات أحيانا حتى لا تُترك الفكرة الأساسية من الموضوع ويتم التركيز على مثال معيّن.

شخصِيًا لم أُحب ديث ستراندنج،
المستوى التقني للعبة ممتاز، الفيزيائية عَشرات، حركة الشخصية والموازنة فيها ممتعة جدًا،
ولكن مفهُوم اللعبة في حد ذاته غريب، لا أحد غير كُوجيما قادر على إقناع شركة بأن تستثمر في لُعبة بمفهُوم مُماثل ..
اللعبة دارونجريد لكُوجيما، فلا قصّة تدفعك لإنهائها ولا تنوّع في المهام يجعل الأمر أقل رُوتينيّة.

أنهيتها في 36 ساعة، ولحُسن حظي بعت اللعبة في أول أسبوع مع خسارة لا تُذكر،
ولا زلت أعتقد بأنني أضعت وقتي على شيء لا يستحق.
 

ألوكارد

True Gamer
هي المشكلة ال20 ساعة المملة تجي في الأخير وتترك طعم مر لكن أحاول أنها ما تأثر علي.

الشيف رامزي دائما ما يُؤكّد على أهمية التحلِية، لأن العميل عادة تُقدم له المقبلات ثم الوجبة الرئيسية وأخيرًا التحلِية،
ويجب أن تكون التجربة الأخيرة مثالية.

الكلايماكس في الألعاب مُهم جدًا، بعض الألعاب لا أذكر منها سوى الساعات الأخيرة وأذكر أنها كانت ساعات رائعة وهذا يعطيني إنطباع عام عالتجربة،
لكن هذا قد يُقال عن لُعبة بعُمر محدّد، وغالبا تكُون خطيّة .. ماذا عن الألعاب التي تعطي اللاعبين حرية مطلقة؟

ليس هناك شيء لا يصبح مملا مع الوقت، المطور يصنع لك شيء كـ Totk مليئ بالنشاطات مع لوب طويلة المدى Main Quest مقسمة لعدة مهام وعلى رأسها قتل جانون،
و Side Quests مع أنشطة كثير كالشراينز مثلا، ويستطيع اللاعب القيام بكل هذا أو تجاهله، فهل العاب كهذه يُلام مطورها إن صارت مملة بعد (؟؟) من الساعات؟

هل يجب على الالعاب أن تعدك بأنها لن تصير مملة مع التكرار؟
 

ميهارو

Hardcore Gamer
شكرا لك على الموضوع
عندك مثال لعبه mario 3d world
مايقارب اكثر من 70 مرحله و 50 ساعه اذا ناوي تختمها بالكامل وهدفها تجميع النجوم والطوابع فقط لكن كل مرحله فيها تجديد غابه شاطئ كهف قلعه اماكن تجميع النجوم بعضها يبغالها تركيز وذكاء وهكذا
متى تكون اللعبه ممتعه : عندما تكون اللعبه عباره عن عده مراحل منفصله وليست متصله وهذا يساعد على التنوع مثل كراش
متى تكون اللعبه ممله : عندما تكون في نفس العالم وهذا يحد من التنوع نوعا ما خصوصا اذا اختل التوازن في نقطه وحده فقط سواء قله فاست ترافل او كثره المشاوير الخ
للامانه لعبه mario 3d world مختلفه جدا عن بقيه الالعاب
 
أعلى