The Doctor
Once a Voyager on a Cursed Sea
Jason Schreier نشر مقالة مثيرة للإهتمام على كوتاكو تناقش أثر الcrunch، أو فترات الضغط على مطوري الألعاب، لتحقيق مواعيد الأهداف المختلفة أثناء التطوير.
بالأسفل أبقتبس و أترجم بعض المقتطفات، بس أنصح بقراءة المقالة كاملة. برأيي اللاعبين مش واعيين بما فيه الكفاية بواقع أجواء تطوير الألعاب، و معرفتها و محاولة تغيير الثقافات المضرة واجب أخلاقي لنا كمستهلكين.
=========
Schreier تحدث مع عدة أشخاص بالصناعة، بينهم أناس في مطورين AAA و إندي، ناس تركت الصناعة، ناس كتبت عن الصناعة، إلخ...
منهم Jessica Chavez اللي عملت ككاتبة و محررة للنصوص في Legend of Heroes: Trails in the Sky لXSEED اللي، بعد ما عملت 80 ساعة إسبوعياً لمدة 9 شهور متواصلة، أثناءها فقدت %10 من وزنها بسبب الضغط، إحتفلت بقص شعرها اللي إنشغالها بعملها منعها من قصه طول هالفترة:
Schreier: تخيل للحظة أنك رئيس شركة تطوير ألعاب مستقلة، و مهمتك هي ضمان سير العمل و تسليم المشروع بوقته، و كل حساباتك معتمدة على إسبوع عمل معتاد، ب40 ساعة عمل. حتى الآن، فالفريق أتم كل أهدافه و لم تواجهوا أي مشكلة.
يوماً ما، الناشر يتصل بك: بطل اللعبة لم يتم تقبله بشكل جيد من قبل الfocus group. أعد تصميمه، غيّر التمثيل الصوتي الخاص به، و يجب أن تلتزم بموعد التسليم الأصلي بالرغم من زيادة العمل على فريقك. ما هي خياراتك؟
1) قل للناشر بأنك تحتاج لوقت أطول أو لمال أكثر لكي تقوم بتأدية هذا الطلب، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
2) قل للناشر بأنك مضطر لشطب مزايا أخرى من اللعبة لكي تعطي فريقك الوقت اللازم، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
3) قل للناشر بأنك لا تستطيع فعل ذلك، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
4) Crunch!
هذا المثال مبسط و يفترض بأن الcrunch هو الخيار الأخير، أو أن رؤساء شركات التطوير سيفكروا بإتخاذ أي من الخيارات الثلاث الأولى عوضاً عن إتباعهم للخيار الرابع مباشرة. بالإضافة لأن، في الواقع، الكثير من رؤساء شركات التطوير يرون الcrunch كجزء طبيعي من عملية التطوير و يجب إستخدامه بشكل دوري.
برأي Short، فسبب لجوء الصناعة للcrunch هو مجرد سوء إدارة للمشاريع، و تأثيرها على المشروع و الموظفين بكل بساطة سام و غير صحي بالنظر لكونه ممكن تفاديه.
Short: "إذا كان هدفك القادم بالمشروع عن بعد أكثر من إسبوعين و أنت تعلم بأنك لا تستطيع إنهاءه بالوقت المخطط له، فإما عليك شطب أجزاء من المشروع، أو أن تمدد موعد الهدف. هذان هما خياريك الوحيدين. مهما كان من الصعب التخلي عن جزء من المشروع للوصول للهدف، إلا إنه أفضل من إجهاد نفسك، و الذي لا فائدة له، فهو، إن كنت محظوظاً، فسيتركك مريضاً (جسدياً و فنياً) فقط... و إن لم تكن محظوظاً فسوف يؤدي لتفويتك موعد إنهاء المشروع، سيؤدي لمرضك، و سيسحبك لإتباع ممارسات الإنتاج السيئة."
بالعادة، اللاعبين يعتقدون بأن فترة الcrunch لا تأتي إلا عند قرب إنتهاء المشروع، آخر عدة أشهر لا أكثر. "لنكن صريحين: ذلك هراء!" يقول أحد مطوري الAAA، الذي فضل عدم الكشف عن هويته.
بالواقع، الكثير من الفرق يضطرون العمل ساعات إضافية من دون أجر إضافي طوال السنة، لأسباب مختلفة. أحياناً ذلك يكون خيارهم، أحياناً أخرى، ليس لديهم أي خيار عوضاً عن ذلك.
كمثال، يذكر هنا أحد المطورين الذين عملوا على لعبة الMMORPG المسماة Hero's Journey، أنه، بسبب القرارات الإدارية، قضى الفريق ساعات في الcrunch ليس لينهوا العمل على اللعبة، و لكن لصنع ديموهات مزيفة لعرضها بالمعارض و للناشرين.
يقول المطور: "كما يعلم أغلب المهندسين، فـcode الديموز، بأغلب الأحيان، قمامة سنضطر لعدم إستخدامه بالنهاية. لذا علينا بالضغط على أنفسنا لنبرمج ما نعلم بأنه مستحيل بالمنتج النهائي، لكنه يظهر بشكل جيد بما فيه الكفاية لنستعرضه للعموم. هذا التصرف لم يكن محدود لمعارض مثل E3، بل أيضاً لكي نجذب ناشرين ليدعموا المشروع."
كمكافئة على عملهم ل70 ساعة بالإسبوع، جميع العاملين على المشروع خسروا وظائفهم. بعد شهر من صدور Iron Man 2، قامت Sega بإغلاق الإستيديو.
الجدير بالذكر، أيضاً، هو عدد الموهوبين الذين تركوا الصناعة بسبب هالضغوطات. سياسة الcrunch ممكن خسّرت الصناعة مواهب عظيمة لن تعود مطلقاً بسببها
Nordhauser: "حتى يتكون إتحاد عمال لمطوري الألعاب، فعلى الأرجح لن أعود للعمل بالصناعة مجدداً."
Schrier: من السهل رؤية الرومانس في قصص المطورين الذين حققوا النجاح بعد الضغط على أنفسهم و وضع كل ما آتتهم القوة في المشروع. لكن هذه العقلية قد تكون خطيرة.
يقول Tom Ketola، مبرمج و مخرج مخضرم في الصناعة: "من المعتاد لي ملاحظة أن هذه القصص تتحول لمجرد لمباريات مفاخرة ليستعرض كل شخص مقدار عمله و معاناته. و قدرة الإنسان على النسيان و الإحساس بالنوستالجيا للماضي تؤدي لتكرار هذه الأخطاء عند إنتقالنا لمواقع إدارية و نقوم بإدارة الموظفين الأصغر سناً."
لا يمكن أيضاً تقليل عامل الضغط الإجتماعي. بعض المطورين واردهم الإحساس بأنهم مجبرون على البقاء و العمل لعدة ساعات إضافية لأنهم رأوا غيرهم يفعل ذات ذلك. الإعتقاد السائد أن العمل لفترة أطول يساوي مزايا أكثر و منتج مصقول أكثر.
لكن، لا تحتاج لأن تتقن ال++C لتتخيل مبرمجاً مرهق يرتكب أخطاء تؤدي لbugs تتطلب المزيد من العمل لبقية الفريق.
ليس هنالك الكثير من الدراسات حول الموضوع، لكن دراسة في الفترة الأخيرة من قبل The Game Outcomes Project عثرت على صلة بين مشاريع صنعت تحت سياسة crunch إجباري و بين حصولها على تقاييم منخفضة على Metacritic.
هل يمكن تفادي كل هذا؟
Schreier: بالعودة للمثال السابق، لو كنت رئيس إستيديو مستقل و ناشرك طلب منك تغيير كل شيء، و الوقت و المال سينفذا منك، ما الذي تفعله؟
جواب Tanya X. Short: لا تقم بالضغط على موظفيك.
"الcrunch لأكثر من إسبوعين لن يساعد إستيديوهك. لو كنتُ في ذلك الموقف، فسوف أعثر على شيء لأشطبه من المشروع. ليس هنالك أي خيار آخر. الcrunch سيسعد الناشر بإعطاء إنطباع أنكم تعملون بجد، لكنكم لن تنجون من تأثير الضغط، فالcrunch ليس الحل الأخير."
الحلول المطروحة بالمقالة هي إدارة المشاريع بشكل أفضل، عدم الإفراط بتحديد أهداف المشروع، إعطاء وقت كافي و الأخذ بالحسبان لمشاكل التطوير التي قد تواجه الفريق، و عند الحاجة، شطب المحتويات التي لن يستطيع الفريق تقديمها من دون اللجوء للcrunch.
بالنهاية:
========
تركت بعض الجزئيات اللي أعتقد ما زالت مهمة، كدور الDay-one patch و ليش يقدروه المطورين، أو هل يعتبر البعض إن الثناء اللي تحصل عليه لعبتهم يسوى الإرهاق اللي يسببه الcrunch، و غيرها الكثير...
إيش رايكم؟
بالأسفل أبقتبس و أترجم بعض المقتطفات، بس أنصح بقراءة المقالة كاملة. برأيي اللاعبين مش واعيين بما فيه الكفاية بواقع أجواء تطوير الألعاب، و معرفتها و محاولة تغيير الثقافات المضرة واجب أخلاقي لنا كمستهلكين.
=========
Schreier تحدث مع عدة أشخاص بالصناعة، بينهم أناس في مطورين AAA و إندي، ناس تركت الصناعة، ناس كتبت عن الصناعة، إلخ...
منهم Jessica Chavez اللي عملت ككاتبة و محررة للنصوص في Legend of Heroes: Trails in the Sky لXSEED اللي، بعد ما عملت 80 ساعة إسبوعياً لمدة 9 شهور متواصلة، أثناءها فقدت %10 من وزنها بسبب الضغط، إحتفلت بقص شعرها اللي إنشغالها بعملها منعها من قصه طول هالفترة:
"كان إنتقام لكل مرة وزنه سبب لي صداع... بعد فترة، أصبح لا يحتمل على الإطلاق"“[It was] retaliation for the headaches the weight of it had given me while working,” she’d later tell me. “It got so heavy… it was unbearable after a while.”
Schreier: إقضي أي وقت مع مطوري الألعاب و ستسمع آلاف القصص المشابهة. الcrunch أصبح الوضع الراهن في الصناعة، جزء من الروتين كرحلتهم اليومية للعمل أو إستراحات الغداء. من ألعاب الAAA الضخمة مثل Call of Duty إلى ألعاب الRPG النيش مثل Trails، تقريباً كل لعبة بتاريخ الصناعة هي نتيجة ساعات لا تحصى من العمل الإضافي، و التضحية بعطلات نهاية الإسبوع و كل لحظة فراغ من أجل الوفاء بموعد تسليم المشروع. هذا النوع من الضغط يأتي بأشكال عديدة—أحياناً يكون لمدة طويلة جداً، و أحياناً أخرى فقط لعدة أسابيع عند قرب إنتهاء المشروع—لكن للذين يعملون في الصناعة، فهو موجود دائماً. و في معظم الأحيان، يكون من دون أجر للموظفين.Spend any amount of time talking to people who make video games and you’ll hear thousands of stories like this. Crunch, as it’s called, has become status quo for the video game industry, as normal to game developers’ lives as daily commutes or lunch breaks. From multimillion-dollar blockbusters like Call of Duty to niche RPGs like Trails, just about every video game in history is the net result of countless overtime hours, extra weekends, and free time sacrificed for the almighty deadline. This crunch comes in many different forms—sometimes it’s long and drawn-out; sometimes it’s just a few weeks at the end of a project—but for people who work in video games, it’s always there. And because most game developers work on salaries, it’s almost always unpaid.
لماذا يحصل؟Why does this happen?
Pretend, for a second, that you’re the head of an independent video game company. You’re in charge of ensuring that all of your designers, programmers, and artists hit their deadlines, which seems feasible because you set up a conservative schedule that accounts for standard 40-hour work weeks. So far, you’ve hit all your milestones—game-dev speak for project goals, like having a playable build of the game or hitting beta—without a problem.
One day, you get a call from the publisher financing your game: turns out your hero didn’t test well with focus groups, so they want you to completely redo all of his design, art, and voice acting. Also, they need you to hit the same release date—can’t change that fiscal quarter guidance! What do you do?
You could:
1) Tell the publisher you need more time or more money (for extra staff) to do this, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.
2) Tell the publisher you need to cut other features to do this, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.
3) Tell the publisher you can’t do it, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.
4) Crunch.
Some studio heads might gamble and pick one of the first three options; others will inevitably go with #4, choosing to sacrifice employees’ free time rather than risk losing the game and having to lay everyone off. There are compelling arguments both ways.
Schreier: تخيل للحظة أنك رئيس شركة تطوير ألعاب مستقلة، و مهمتك هي ضمان سير العمل و تسليم المشروع بوقته، و كل حساباتك معتمدة على إسبوع عمل معتاد، ب40 ساعة عمل. حتى الآن، فالفريق أتم كل أهدافه و لم تواجهوا أي مشكلة.
يوماً ما، الناشر يتصل بك: بطل اللعبة لم يتم تقبله بشكل جيد من قبل الfocus group. أعد تصميمه، غيّر التمثيل الصوتي الخاص به، و يجب أن تلتزم بموعد التسليم الأصلي بالرغم من زيادة العمل على فريقك. ما هي خياراتك؟
1) قل للناشر بأنك تحتاج لوقت أطول أو لمال أكثر لكي تقوم بتأدية هذا الطلب، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
2) قل للناشر بأنك مضطر لشطب مزايا أخرى من اللعبة لكي تعطي فريقك الوقت اللازم، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
3) قل للناشر بأنك لا تستطيع فعل ذلك، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
4) Crunch!
هذا المثال مبسط و يفترض بأن الcrunch هو الخيار الأخير، أو أن رؤساء شركات التطوير سيفكروا بإتخاذ أي من الخيارات الثلاث الأولى عوضاً عن إتباعهم للخيار الرابع مباشرة. بالإضافة لأن، في الواقع، الكثير من رؤساء شركات التطوير يرون الcrunch كجزء طبيعي من عملية التطوير و يجب إستخدامه بشكل دوري.
Tanya X Short، إحدى مؤسسي إستيديو الإندي Kitfox Games، و ذات تجربة في عمليات تطوير ألعاب الAAA، هي أحد المعارضين لفلسفة التطوير التي تتضمن الضغط على الموظفين كجزء طبيعي من عملية التطوير.Short, a prominent critic of game development crunch, says she believes unpaid overtime is the result of poor planning and bad management, not an inevitable part of game-making. One of the issues, she says, is that the people on top of the food chain view crunch as something standard and inevitable rather than a toxic, avoidable practice.
“If your milestone is more than two weeks away and you can tell you’re not going to make it, you have to cut features or extend the milestone,” Short said in an e-mail. “Those are your options. It hurts to cut what feels like limbs off your baby, but sometimes it’s necessary. Certainly more necessary than pointless, burn-out crunch, which if you’re lucky will only leave you sick (physically or creatively)... and if you’re unlucky will make you miss your milestone, get sick, and start you down a path towards bad production practices.”
برأي Short، فسبب لجوء الصناعة للcrunch هو مجرد سوء إدارة للمشاريع، و تأثيرها على المشروع و الموظفين بكل بساطة سام و غير صحي بالنظر لكونه ممكن تفاديه.
Short: "إذا كان هدفك القادم بالمشروع عن بعد أكثر من إسبوعين و أنت تعلم بأنك لا تستطيع إنهاءه بالوقت المخطط له، فإما عليك شطب أجزاء من المشروع، أو أن تمدد موعد الهدف. هذان هما خياريك الوحيدين. مهما كان من الصعب التخلي عن جزء من المشروع للوصول للهدف، إلا إنه أفضل من إجهاد نفسك، و الذي لا فائدة له، فهو، إن كنت محظوظاً، فسيتركك مريضاً (جسدياً و فنياً) فقط... و إن لم تكن محظوظاً فسوف يؤدي لتفويتك موعد إنهاء المشروع، سيؤدي لمرضك، و سيسحبك لإتباع ممارسات الإنتاج السيئة."
و التأثير الإضافي؟ تخريب توقعات التطوير. المثال الذي تستخدمه Short هو لمصمم أتمم level من اللعبة بعد أن عمل ل16 ساعة كل يوم لثلاثة أسابيع متصلة. منذ تلك اللحظة، سيقوم إداريي المشروع بإعتبار أن الوقت المعتاد لصنع level بذلك الحجم هو 3 أسابيع، مما يعني بأنهم عند جدولة المشروع، سيخصصون 3 أسابيع عوضاً عن 6 أسابيع، و هو الوقت العادي لإتمام العمل. و هكذا، فكل مرة سيضطر المصممين بأن يضغطون على أنفسهم أكثر لكي ينهوا هذه الlevels المستقبلية، و الدورة تستمر.It can be a self-sustaining cycle, Short argues. Say a designer is able to create a sizable level after working 16 hours a day for three straight weeks. From then on, project managers will equate a level of that size with three weeks of work, and for future schedules they’ll plan accordingly, allotting three weeks of time to tasks that should require six. The designers will again have to crunch to finish those future levels, and the cycle will go on and on.
مليون نوع من الcrunchesA million different crunches
...
“Most people think crunch only happens in the final push of a project,” said one AAA game developer who asked not to be identified. “The last [x] months before shipping. Let’s set something straight: That’s complete bullshit.”
In reality, that developer said, many teams find themselves working unpaid overtime all throughout the year, for various reasons. Sometimes it’s by choice; other times it’s because they have no other options.
بالعادة، اللاعبين يعتقدون بأن فترة الcrunch لا تأتي إلا عند قرب إنتهاء المشروع، آخر عدة أشهر لا أكثر. "لنكن صريحين: ذلك هراء!" يقول أحد مطوري الAAA، الذي فضل عدم الكشف عن هويته.
بالواقع، الكثير من الفرق يضطرون العمل ساعات إضافية من دون أجر إضافي طوال السنة، لأسباب مختلفة. أحياناً ذلك يكون خيارهم، أحياناً أخرى، ليس لديهم أي خيار عوضاً عن ذلك.
Schreier: أحياناً، الcrunch يكون سببه هو إعتقاد فريق التطوير أن عملهم الإضافي يعني تعبيرهم عن شغفهم لتطوير الألعاب. أحياناً أخرى، فسببه هو الأوامر الغير معقولة القادمة من الإدارة العليا.Sometimes crunch is the result of a young team that thinks passion means working extra hours; other times it’s the result of cold upper management making unreasonable requests of employees.
For example, one developer told me about the years he spent working on a massively multiplayer RPG called Hero’s Journey. As they worked on the game—which the developer described as a sisyphean task—he and his team found themselves crunching not to finish but to build fake demos for publishers and trade shows.
“As most engineers know, demo code is almost always garbage, throwaway code,” said the developer. “So we got to crunch to write code we knew was not actually feasible long-term, but looked good enough for showing it off. Not only was this for trade shows like E3, but once we’d shown stuff off we had publishers coming out and we were trying to court them as well…”
كمثال، يذكر هنا أحد المطورين الذين عملوا على لعبة الMMORPG المسماة Hero's Journey، أنه، بسبب القرارات الإدارية، قضى الفريق ساعات في الcrunch ليس لينهوا العمل على اللعبة، و لكن لصنع ديموهات مزيفة لعرضها بالمعارض و للناشرين.
يقول المطور: "كما يعلم أغلب المهندسين، فـcode الديموز، بأغلب الأحيان، قمامة سنضطر لعدم إستخدامه بالنهاية. لذا علينا بالضغط على أنفسنا لنبرمج ما نعلم بأنه مستحيل بالمنتج النهائي، لكنه يظهر بشكل جيد بما فيه الكفاية لنستعرضه للعموم. هذا التصرف لم يكن محدود لمعارض مثل E3، بل أيضاً لكي نجذب ناشرين ليدعموا المشروع."
أحد المطورين العاملين على Iron Man 2 لSega: "أتعلم ما هو أسوأ من الcrunch؟ أن تعمل تحت هذه الضغوط على لعبة لا أحد يرغب بها." أثناء عمله على Iron Man 2 كان الوضع كالتالي: "12 ساعة عمل إجبارية، لستة أيام من الإسبوع. و إذا كنت موظف ذا راتب، كما كنت أنا، فلن تحصل على أجر للعمل بالساعات الإضافية. لكن ستحصل على طعام. و هناك برميل بيرة بالمكتب."“You know what’s worse than crunch? Death march crunch on games no one wants,” said a developer who worked on Sega’sIron Man 2. “Mandatory 12 hour days, 6 days a week. If you were salaried (like I just now was) you did not get overtime pay. You did get food though. Oh and there was a keg in the office.”
As a reward for those 70-hour work-weeks, the staff all lost their jobs. On April 2, 2010, a month before Iron Man 2 came out, Sega shut down the studio. (For a look at why layoffs are also so common in the video game industry, see our feature from last year.)
كمكافئة على عملهم ل70 ساعة بالإسبوع، جميع العاملين على المشروع خسروا وظائفهم. بعد شهر من صدور Iron Man 2، قامت Sega بإغلاق الإستيديو.
By April, Nordhauser was burnt out. He told the studio he was done, and he walked out the door, vowing never to crunch again, even if it means leaving the video game industry entirely.
“I’m constantly disappointed in AAA titles but it makes sense with how much they are overworking and under-compensating their workers,” Nordhauser said. “Until there is some sort of union for game developers, I probably won’t find myself working in the industry again.”
الجدير بالذكر، أيضاً، هو عدد الموهوبين الذين تركوا الصناعة بسبب هالضغوطات. سياسة الcrunch ممكن خسّرت الصناعة مواهب عظيمة لن تعود مطلقاً بسببها
Nordhauser: "حتى يتكون إتحاد عمال لمطوري الألعاب، فعلى الأرجح لن أعود للعمل بالصناعة مجدداً."
هل الcrunch فعال، أصلاً؟Does crunch even work?
...
But this sort of mentality can be ineffective and even dangerous, says Tom Ketola, a veteran programmer and director who’s been making video games since the PS1 days. After all, it can lead to awful, self-sustaining habits.
“Hindsight being 20/20, I oftentimes find crunch time stories turning into a bragging match about who worked more hours and suffered more,” he said. “Our facility to forget how bad things actually are can often glamorize bad decisions and bad processes to the point of nostalgia, and as we move up the ranks in development and start managing younger workers, those stories bias our own management towards repeating the same mistakes.”
Some developers say they’ve felt compelled to stay extra hours at the office just because other people were doing it too.
...
Then again, you don’t need to know C++ to imagine a bleary-eyed, sleep-deprived programmer making mental mistakes that lead to game-breaking bugs and cause even more work for the rest of the team. There isn’t much data on this subject, but a recent study by a group called The Game Outcomes Project did find that mandatory crunch led to less successful games—even if one of their gauges for success was the very-flawed aggregate tool Metacritic.
Schrier: من السهل رؤية الرومانس في قصص المطورين الذين حققوا النجاح بعد الضغط على أنفسهم و وضع كل ما آتتهم القوة في المشروع. لكن هذه العقلية قد تكون خطيرة.
يقول Tom Ketola، مبرمج و مخرج مخضرم في الصناعة: "من المعتاد لي ملاحظة أن هذه القصص تتحول لمجرد لمباريات مفاخرة ليستعرض كل شخص مقدار عمله و معاناته. و قدرة الإنسان على النسيان و الإحساس بالنوستالجيا للماضي تؤدي لتكرار هذه الأخطاء عند إنتقالنا لمواقع إدارية و نقوم بإدارة الموظفين الأصغر سناً."
لا يمكن أيضاً تقليل عامل الضغط الإجتماعي. بعض المطورين واردهم الإحساس بأنهم مجبرون على البقاء و العمل لعدة ساعات إضافية لأنهم رأوا غيرهم يفعل ذات ذلك. الإعتقاد السائد أن العمل لفترة أطول يساوي مزايا أكثر و منتج مصقول أكثر.
لكن، لا تحتاج لأن تتقن ال++C لتتخيل مبرمجاً مرهق يرتكب أخطاء تؤدي لbugs تتطلب المزيد من العمل لبقية الفريق.
ليس هنالك الكثير من الدراسات حول الموضوع، لكن دراسة في الفترة الأخيرة من قبل The Game Outcomes Project عثرت على صلة بين مشاريع صنعت تحت سياسة crunch إجباري و بين حصولها على تقاييم منخفضة على Metacritic.
Can this be avoided?
Let’s go back to that hypothetical situation from before. You’re the head of an independent studio, your publisher just asked you to change everything, and you’re quickly running out of time and money. What do you do?
I posed a similar hypothetical to Kitfox’s Tanya X. Short, who is as big a critic of unpaid overtime as it gets. Her answer, unsurprisingly: don’t crunch.
“Crunching for more than two weeks won’t help the studio in your question,” she said. “If I were in that circumstance, I would have to find some way to cut something. There literally is no other option. Crunching will just make your clients or publishers feel better through showing you are ‘working hard,’ but you still won’t make it, so crunching is not the final solution.”
...
Ideally, managers like Douglas could avoid this sort of situation by under-scoping, adding extra buffer time to the schedule to account for catastrophes, and cutting features that he and his team wouldn’t be able to deliver without working overtime. Critics of crunch say those moves are imperative, not optional. But by nature, game developers are creative, ambitious people with a habit of biting off more than they can chew. It’s hard to envision a video game industry where people aren’t over-promising things.
هل يمكن تفادي كل هذا؟
Schreier: بالعودة للمثال السابق، لو كنت رئيس إستيديو مستقل و ناشرك طلب منك تغيير كل شيء، و الوقت و المال سينفذا منك، ما الذي تفعله؟
جواب Tanya X. Short: لا تقم بالضغط على موظفيك.
"الcrunch لأكثر من إسبوعين لن يساعد إستيديوهك. لو كنتُ في ذلك الموقف، فسوف أعثر على شيء لأشطبه من المشروع. ليس هنالك أي خيار آخر. الcrunch سيسعد الناشر بإعطاء إنطباع أنكم تعملون بجد، لكنكم لن تنجون من تأثير الضغط، فالcrunch ليس الحل الأخير."
الحلول المطروحة بالمقالة هي إدارة المشاريع بشكل أفضل، عدم الإفراط بتحديد أهداف المشروع، إعطاء وقت كافي و الأخذ بالحسبان لمشاكل التطوير التي قد تواجه الفريق، و عند الحاجة، شطب المحتويات التي لن يستطيع الفريق تقديمها من دون اللجوء للcrunch.
بالنهاية:
Schreier: الcrunch يتجلى لنا بألف طريقة، و فقط مؤخراً بدأنا بإستيعاب تأثيره طويل المدى و على الصناعة بأكملها. حالياً، أقل ما نستطيع فعله كلاعبين هو أن نتفهم و نحترم الضغط العظيم اللازم لجلب ألعابنا المفضلة للحياة، و أن ندعم كل من يحاول إنهاء ثقافة الcrunch في الصناعة، مهما كانت الطرق بسيطة، لنحاول أن نغير الأمور للأفضل.Crunch manifests in a thousand different ways, and we’re only beginning to understand its long-term, industry-wide effects. For now, the least we as gamers can do is to understand and respect the great strain required to bring us our favorite games; to support those who would try to dismantle crunch culture, and, even just in some small way, try to change things for the better
========
تركت بعض الجزئيات اللي أعتقد ما زالت مهمة، كدور الDay-one patch و ليش يقدروه المطورين، أو هل يعتبر البعض إن الثناء اللي تحصل عليه لعبتهم يسوى الإرهاق اللي يسببه الcrunch، و غيرها الكثير...
إيش رايكم؟