hits counter

مقالة Kotaku: عالم الcrunch المريع في صناعة الفيديوجيمز

The Doctor

Once a Voyager on a Cursed Sea
Jason Schreier نشر مقالة مثيرة للإهتمام على كوتاكو تناقش أثر الcrunch، أو فترات الضغط على مطوري الألعاب، لتحقيق مواعيد الأهداف المختلفة أثناء التطوير.

بالأسفل أبقتبس و أترجم بعض المقتطفات، بس أنصح بقراءة المقالة كاملة. برأيي اللاعبين مش واعيين بما فيه الكفاية بواقع أجواء تطوير الألعاب، و معرفتها و محاولة تغيير الثقافات المضرة واجب أخلاقي لنا كمستهلكين.
=========

Schreier تحدث مع عدة أشخاص بالصناعة، بينهم أناس في مطورين AAA و إندي، ناس تركت الصناعة، ناس كتبت عن الصناعة، إلخ...
منهم Jessica Chavez اللي عملت ككاتبة و محررة للنصوص في Legend of Heroes: Trails in the Sky لXSEED اللي، بعد ما عملت 80 ساعة إسبوعياً لمدة 9 شهور متواصلة، أثناءها فقدت %10 من وزنها بسبب الضغط، إحتفلت بقص شعرها اللي إنشغالها بعملها منعها من قصه طول هالفترة:
“[It was] retaliation for the headaches the weight of it had given me while working,” she’d later tell me. “It got so heavy… it was unbearable after a while.”
"كان إنتقام لكل مرة وزنه سبب لي صداع... بعد فترة، أصبح لا يحتمل على الإطلاق"

Spend any amount of time talking to people who make video games and you’ll hear thousands of stories like this. Crunch, as it’s called, has become status quo for the video game industry, as normal to game developers’ lives as daily commutes or lunch breaks. From multimillion-dollar blockbusters like Call of Duty to niche RPGs like Trails, just about every video game in history is the net result of countless overtime hours, extra weekends, and free time sacrificed for the almighty deadline. This crunch comes in many different forms—sometimes it’s long and drawn-out; sometimes it’s just a few weeks at the end of a project—but for people who work in video games, it’s always there. And because most game developers work on salaries, it’s almost always unpaid.
Schreier: إقضي أي وقت مع مطوري الألعاب و ستسمع آلاف القصص المشابهة. الcrunch أصبح الوضع الراهن في الصناعة، جزء من الروتين كرحلتهم اليومية للعمل أو إستراحات الغداء. من ألعاب الAAA الضخمة مثل Call of Duty إلى ألعاب الRPG النيش مثل Trails، تقريباً كل لعبة بتاريخ الصناعة هي نتيجة ساعات لا تحصى من العمل الإضافي، و التضحية بعطلات نهاية الإسبوع و كل لحظة فراغ من أجل الوفاء بموعد تسليم المشروع. هذا النوع من الضغط يأتي بأشكال عديدة—أحياناً يكون لمدة طويلة جداً، و أحياناً أخرى فقط لعدة أسابيع عند قرب إنتهاء المشروع—لكن للذين يعملون في الصناعة، فهو موجود دائماً. و في معظم الأحيان، يكون من دون أجر للموظفين.

Why does this happen?
Pretend, for a second, that you’re the head of an independent video game company. You’re in charge of ensuring that all of your designers, programmers, and artists hit their deadlines, which seems feasible because you set up a conservative schedule that accounts for standard 40-hour work weeks. So far, you’ve hit all your milestones—game-dev speak for project goals, like having a playable build of the game or hitting beta—without a problem.

One day, you get a call from the publisher financing your game: turns out your hero didn’t test well with focus groups, so they want you to completely redo all of his design, art, and voice acting. Also, they need you to hit the same release date—can’t change that fiscal quarter guidance! What do you do?

You could:

1) Tell the publisher you need more time or more money (for extra staff) to do this, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.

2) Tell the publisher you need to cut other features to do this, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.

3) Tell the publisher you can’t do it, at risk of pissing them off and getting your project cancelled.

4) Crunch.

Some studio heads might gamble and pick one of the first three options; others will inevitably go with #4, choosing to sacrifice employees’ free time rather than risk losing the game and having to lay everyone off. There are compelling arguments both ways.
لماذا يحصل؟

Schreier: تخيل للحظة أنك رئيس شركة تطوير ألعاب مستقلة، و مهمتك هي ضمان سير العمل و تسليم المشروع بوقته، و كل حساباتك معتمدة على إسبوع عمل معتاد، ب40 ساعة عمل. حتى الآن، فالفريق أتم كل أهدافه و لم تواجهوا أي مشكلة.

يوماً ما، الناشر يتصل بك: بطل اللعبة لم يتم تقبله بشكل جيد من قبل الfocus group. أعد تصميمه، غيّر التمثيل الصوتي الخاص به، و يجب أن تلتزم بموعد التسليم الأصلي بالرغم من زيادة العمل على فريقك. ما هي خياراتك؟

1) قل للناشر بأنك تحتاج لوقت أطول أو لمال أكثر لكي تقوم بتأدية هذا الطلب، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
2) قل للناشر بأنك مضطر لشطب مزايا أخرى من اللعبة لكي تعطي فريقك الوقت اللازم، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
3) قل للناشر بأنك لا تستطيع فعل ذلك، و تخاطر بإغضابهم و تعرض مشروعك للإلغاء.
4) Crunch!

هذا المثال مبسط و يفترض بأن الcrunch هو الخيار الأخير، أو أن رؤساء شركات التطوير سيفكروا بإتخاذ أي من الخيارات الثلاث الأولى عوضاً عن إتباعهم للخيار الرابع مباشرة. بالإضافة لأن، في الواقع، الكثير من رؤساء شركات التطوير يرون الcrunch كجزء طبيعي من عملية التطوير و يجب إستخدامه بشكل دوري.

Short, a prominent critic of game development crunch, says she believes unpaid overtime is the result of poor planning and bad management, not an inevitable part of game-making. One of the issues, she says, is that the people on top of the food chain view crunch as something standard and inevitable rather than a toxic, avoidable practice.

“If your milestone is more than two weeks away and you can tell you’re not going to make it, you have to cut features or extend the milestone,” Short said in an e-mail. “Those are your options. It hurts to cut what feels like limbs off your baby, but sometimes it’s necessary. Certainly more necessary than pointless, burn-out crunch, which if you’re lucky will only leave you sick (physically or creatively)... and if you’re unlucky will make you miss your milestone, get sick, and start you down a path towards bad production practices.”
Tanya X Short، إحدى مؤسسي إستيديو الإندي Kitfox Games، و ذات تجربة في عمليات تطوير ألعاب الAAA، هي أحد المعارضين لفلسفة التطوير التي تتضمن الضغط على الموظفين كجزء طبيعي من عملية التطوير.
برأي Short، فسبب لجوء الصناعة للcrunch هو مجرد سوء إدارة للمشاريع، و تأثيرها على المشروع و الموظفين بكل بساطة سام و غير صحي بالنظر لكونه ممكن تفاديه.

Short: "إذا كان هدفك القادم بالمشروع عن بعد أكثر من إسبوعين و أنت تعلم بأنك لا تستطيع إنهاءه بالوقت المخطط له، فإما عليك شطب أجزاء من المشروع، أو أن تمدد موعد الهدف. هذان هما خياريك الوحيدين. مهما كان من الصعب التخلي عن جزء من المشروع للوصول للهدف، إلا إنه أفضل من إجهاد نفسك، و الذي لا فائدة له، فهو، إن كنت محظوظاً، فسيتركك مريضاً (جسدياً و فنياً) فقط... و إن لم تكن محظوظاً فسوف يؤدي لتفويتك موعد إنهاء المشروع، سيؤدي لمرضك، و سيسحبك لإتباع ممارسات الإنتاج السيئة."

It can be a self-sustaining cycle, Short argues. Say a designer is able to create a sizable level after working 16 hours a day for three straight weeks. From then on, project managers will equate a level of that size with three weeks of work, and for future schedules they’ll plan accordingly, allotting three weeks of time to tasks that should require six. The designers will again have to crunch to finish those future levels, and the cycle will go on and on.
و التأثير الإضافي؟ تخريب توقعات التطوير. المثال الذي تستخدمه Short هو لمصمم أتمم level من اللعبة بعد أن عمل ل16 ساعة كل يوم لثلاثة أسابيع متصلة. منذ تلك اللحظة، سيقوم إداريي المشروع بإعتبار أن الوقت المعتاد لصنع level بذلك الحجم هو 3 أسابيع، مما يعني بأنهم عند جدولة المشروع، سيخصصون 3 أسابيع عوضاً عن 6 أسابيع، و هو الوقت العادي لإتمام العمل. و هكذا، فكل مرة سيضطر المصممين بأن يضغطون على أنفسهم أكثر لكي ينهوا هذه الlevels المستقبلية، و الدورة تستمر.

A million different crunches
...
“Most people think crunch only happens in the final push of a project,” said one AAA game developer who asked not to be identified. “The last [x] months before shipping. Let’s set something straight: That’s complete bullshit.”

In reality, that developer said, many teams find themselves working unpaid overtime all throughout the year, for various reasons. Sometimes it’s by choice; other times it’s because they have no other options.
مليون نوع من الcrunches

بالعادة، اللاعبين يعتقدون بأن فترة الcrunch لا تأتي إلا عند قرب إنتهاء المشروع، آخر عدة أشهر لا أكثر. "لنكن صريحين: ذلك هراء!" يقول أحد مطوري الAAA، الذي فضل عدم الكشف عن هويته.

بالواقع، الكثير من الفرق يضطرون العمل ساعات إضافية من دون أجر إضافي طوال السنة، لأسباب مختلفة. أحياناً ذلك يكون خيارهم، أحياناً أخرى، ليس لديهم أي خيار عوضاً عن ذلك.

Sometimes crunch is the result of a young team that thinks passion means working extra hours; other times it’s the result of cold upper management making unreasonable requests of employees.

For example, one developer told me about the years he spent working on a massively multiplayer RPG called Hero’s Journey. As they worked on the game—which the developer described as a sisyphean task—he and his team found themselves crunching not to finish but to build fake demos for publishers and trade shows.

“As most engineers know, demo code is almost always garbage, throwaway code,” said the developer. “So we got to crunch to write code we knew was not actually feasible long-term, but looked good enough for showing it off. Not only was this for trade shows like E3, but once we’d shown stuff off we had publishers coming out and we were trying to court them as well…”
Schreier: أحياناً، الcrunch يكون سببه هو إعتقاد فريق التطوير أن عملهم الإضافي يعني تعبيرهم عن شغفهم لتطوير الألعاب. أحياناً أخرى، فسببه هو الأوامر الغير معقولة القادمة من الإدارة العليا.

كمثال، يذكر هنا أحد المطورين الذين عملوا على لعبة الMMORPG المسماة Hero's Journey، أنه، بسبب القرارات الإدارية، قضى الفريق ساعات في الcrunch ليس لينهوا العمل على اللعبة، و لكن لصنع ديموهات مزيفة لعرضها بالمعارض و للناشرين.

يقول المطور: "كما يعلم أغلب المهندسين، فـcode الديموز، بأغلب الأحيان، قمامة سنضطر لعدم إستخدامه بالنهاية. لذا علينا بالضغط على أنفسنا لنبرمج ما نعلم بأنه مستحيل بالمنتج النهائي، لكنه يظهر بشكل جيد بما فيه الكفاية لنستعرضه للعموم. هذا التصرف لم يكن محدود لمعارض مثل E3، بل أيضاً لكي نجذب ناشرين ليدعموا المشروع."

“You know what’s worse than crunch? Death march crunch on games no one wants,” said a developer who worked on Sega’sIron Man 2. “Mandatory 12 hour days, 6 days a week. If you were salaried (like I just now was) you did not get overtime pay. You did get food though. Oh and there was a keg in the office.”

As a reward for those 70-hour work-weeks, the staff all lost their jobs. On April 2, 2010, a month before Iron Man 2 came out, Sega shut down the studio. (For a look at why layoffs are also so common in the video game industry, see our feature from last year.)
أحد المطورين العاملين على Iron Man 2 لSega: "أتعلم ما هو أسوأ من الcrunch؟ أن تعمل تحت هذه الضغوط على لعبة لا أحد يرغب بها." أثناء عمله على Iron Man 2 كان الوضع كالتالي: "12 ساعة عمل إجبارية، لستة أيام من الإسبوع. و إذا كنت موظف ذا راتب، كما كنت أنا، فلن تحصل على أجر للعمل بالساعات الإضافية. لكن ستحصل على طعام. و هناك برميل بيرة بالمكتب."

كمكافئة على عملهم ل70 ساعة بالإسبوع، جميع العاملين على المشروع خسروا وظائفهم. بعد شهر من صدور Iron Man 2، قامت Sega بإغلاق الإستيديو.

By April, Nordhauser was burnt out. He told the studio he was done, and he walked out the door, vowing never to crunch again, even if it means leaving the video game industry entirely.

“I’m constantly disappointed in AAA titles but it makes sense with how much they are overworking and under-compensating their workers,” Nordhauser said. “Until there is some sort of union for game developers, I probably won’t find myself working in the industry again.”

الجدير بالذكر، أيضاً، هو عدد الموهوبين الذين تركوا الصناعة بسبب هالضغوطات. سياسة الcrunch ممكن خسّرت الصناعة مواهب عظيمة لن تعود مطلقاً بسببها

Nordhauser: "حتى يتكون إتحاد عمال لمطوري الألعاب، فعلى الأرجح لن أعود للعمل بالصناعة مجدداً."

Does crunch even work?
...
But this sort of mentality can be ineffective and even dangerous, says Tom Ketola, a veteran programmer and director who’s been making video games since the PS1 days. After all, it can lead to awful, self-sustaining habits.

“Hindsight being 20/20, I oftentimes find crunch time stories turning into a bragging match about who worked more hours and suffered more,” he said. “Our facility to forget how bad things actually are can often glamorize bad decisions and bad processes to the point of nostalgia, and as we move up the ranks in development and start managing younger workers, those stories bias our own management towards repeating the same mistakes.”

Some developers say they’ve felt compelled to stay extra hours at the office just because other people were doing it too.
...
Then again, you don’t need to know C++ to imagine a bleary-eyed, sleep-deprived programmer making mental mistakes that lead to game-breaking bugs and cause even more work for the rest of the team. There isn’t much data on this subject, but a recent study by a group called The Game Outcomes Project did find that mandatory crunch led to less successful games—even if one of their gauges for success was the very-flawed aggregate tool Metacritic.
هل الcrunch فعال، أصلاً؟

Schrier: من السهل رؤية الرومانس في قصص المطورين الذين حققوا النجاح بعد الضغط على أنفسهم و وضع كل ما آتتهم القوة في المشروع. لكن هذه العقلية قد تكون خطيرة.

يقول Tom Ketola، مبرمج و مخرج مخضرم في الصناعة: "من المعتاد لي ملاحظة أن هذه القصص تتحول لمجرد لمباريات مفاخرة ليستعرض كل شخص مقدار عمله و معاناته. و قدرة الإنسان على النسيان و الإحساس بالنوستالجيا للماضي تؤدي لتكرار هذه الأخطاء عند إنتقالنا لمواقع إدارية و نقوم بإدارة الموظفين الأصغر سناً."

لا يمكن أيضاً تقليل عامل الضغط الإجتماعي. بعض المطورين واردهم الإحساس بأنهم مجبرون على البقاء و العمل لعدة ساعات إضافية لأنهم رأوا غيرهم يفعل ذات ذلك. الإعتقاد السائد أن العمل لفترة أطول يساوي مزايا أكثر و منتج مصقول أكثر.

لكن، لا تحتاج لأن تتقن ال++C لتتخيل مبرمجاً مرهق يرتكب أخطاء تؤدي لbugs تتطلب المزيد من العمل لبقية الفريق.
ليس هنالك الكثير من الدراسات حول الموضوع، لكن دراسة في الفترة الأخيرة من قبل The Game Outcomes Project عثرت على صلة بين مشاريع صنعت تحت سياسة crunch إجباري و بين حصولها على تقاييم منخفضة على Metacritic.

Can this be avoided?

Let’s go back to that hypothetical situation from before. You’re the head of an independent studio, your publisher just asked you to change everything, and you’re quickly running out of time and money. What do you do?

I posed a similar hypothetical to Kitfox’s Tanya X. Short, who is as big a critic of unpaid overtime as it gets. Her answer, unsurprisingly: don’t crunch.

“Crunching for more than two weeks won’t help the studio in your question,” she said. “If I were in that circumstance, I would have to find some way to cut something. There literally is no other option. Crunching will just make your clients or publishers feel better through showing you are ‘working hard,’ but you still won’t make it, so crunching is not the final solution.”
...
Ideally, managers like Douglas could avoid this sort of situation by under-scoping, adding extra buffer time to the schedule to account for catastrophes, and cutting features that he and his team wouldn’t be able to deliver without working overtime. Critics of crunch say those moves are imperative, not optional. But by nature, game developers are creative, ambitious people with a habit of biting off more than they can chew. It’s hard to envision a video game industry where people aren’t over-promising things.

هل يمكن تفادي كل هذا؟
Schreier: بالعودة للمثال السابق، لو كنت رئيس إستيديو مستقل و ناشرك طلب منك تغيير كل شيء، و الوقت و المال سينفذا منك، ما الذي تفعله؟

جواب Tanya X. Short: لا تقم بالضغط على موظفيك.
"الcrunch لأكثر من إسبوعين لن يساعد إستيديوهك. لو كنتُ في ذلك الموقف، فسوف أعثر على شيء لأشطبه من المشروع. ليس هنالك أي خيار آخر. الcrunch سيسعد الناشر بإعطاء إنطباع أنكم تعملون بجد، لكنكم لن تنجون من تأثير الضغط، فالcrunch ليس الحل الأخير."

الحلول المطروحة بالمقالة هي إدارة المشاريع بشكل أفضل، عدم الإفراط بتحديد أهداف المشروع، إعطاء وقت كافي و الأخذ بالحسبان لمشاكل التطوير التي قد تواجه الفريق، و عند الحاجة، شطب المحتويات التي لن يستطيع الفريق تقديمها من دون اللجوء للcrunch.

بالنهاية:
Crunch manifests in a thousand different ways, and we’re only beginning to understand its long-term, industry-wide effects. For now, the least we as gamers can do is to understand and respect the great strain required to bring us our favorite games; to support those who would try to dismantle crunch culture, and, even just in some small way, try to change things for the better
Schreier: الcrunch يتجلى لنا بألف طريقة، و فقط مؤخراً بدأنا بإستيعاب تأثيره طويل المدى و على الصناعة بأكملها. حالياً، أقل ما نستطيع فعله كلاعبين هو أن نتفهم و نحترم الضغط العظيم اللازم لجلب ألعابنا المفضلة للحياة، و أن ندعم كل من يحاول إنهاء ثقافة الcrunch في الصناعة، مهما كانت الطرق بسيطة، لنحاول أن نغير الأمور للأفضل.

========
تركت بعض الجزئيات اللي أعتقد ما زالت مهمة، كدور الDay-one patch و ليش يقدروه المطورين، أو هل يعتبر البعض إن الثناء اللي تحصل عليه لعبتهم يسوى الإرهاق اللي يسببه الcrunch، و غيرها الكثير...

إيش رايكم؟
 

Vergil X

Hardcore Gamer
شكرًا مصطفى على الترجمة

الصراحة انا مصدوم ...

القصص اللي تصير مع المطورين حزينة من طول ساعات العمل ، ضغط الناشر ( المصيبة الأكبر )

الالعاب اللي تنزل مع مع الكثير من الأخطاء التقنية خلفها مطورين قدموا تضحيات كبيرة ، طول ساعات العمل ، التعب الجسدي و النفسي و الخوف من فشل اللعبة ، كل هذا بسبب الناشر اللي همه الفلوس و المشكلة لعبة تفشل كامراجعات و انطباع اللاعبين و فوق كل هذا بعد إصدار اللعبة المطور لازم يصلح الأخطاء التقنية .... ( احس هذي المشكلة اللي تصير مع يوبيسوفت كل سنة مع أساسين كريد )
أتمنى كل هذا يتغير أتمنى .
 
التعديل الأخير:

NO1

Banned
مش المفروض تكون هالشغله جميلة ؟ طبعا لا اذا كنت تحت ادارة سيئة
الكيكستارتر و الانداي هو المستقبل
 

hussien-11

Senior Content Specialist
شكراً على الترجمة، موضوع ممتاز، الدراسات تقول أن هؤلاء المبرمجين هم أكثر ناس يتعرضوا للstress في وظائفهم عالمياً.
على أية حال، هي في الأساس عملية التطوير تظل مُكلفة على الناشر أيضاً، و يظل لها مخاطرها، كما أن الرواتب المرتفعة للعاملين في الصناعة تساهم في هذه الوضعية.
 

أرسلان

True Gamer
حاملي الأسهم يضغطون على الناشر -> الناشر يضغط على المطورين -> المطورين يضغطون على أنفسهم .
 

Raulioo

Tarnished
المحزن اكثر ان بعد رحلة الجهاد الطويلة هذه، خاصة لو المطور فعلا عمل بكل هالتفاني والاخلاص وضحى بساعات حياته وصحته لانجاح المشروع وتسليمه بالموعد المحدد..يشوف سيل من الانتقادات والاهانات من اللاعبين ربما لحاجات اضطروا يقصوها بسبب متطلبات الناشر الكثيرة او مزاجيتهم او طموحاتهم المبالغة فوق القدرة المتوفرة، بدون دراية اللاعبين بآلية سير العمل المرهقة والمنهكة لهم..والمطور من جهته مضطر يبقى ساكت ويغطي على اللي يحصل لضمان منصبه او لاتفاقات السرية على كل حال.
خاصة مع السوشيال ميديا والمنتديات والاماكن المعروفة بسهولة يقدر المطور يشوف انعكاس الاراء وانطباعاتها حول منتجه..ولما تجي بشكل صادم ومؤلم بيأثر بدون شك على نفسيته وثم انتاجيته خاصة لما يكون قدم دوره فيه باكمل وجه
القصص ذكرتني بمشاريع الجامعة..خاصة مشروع التخرج وحفلة القلق النفسية قبل تسليمه، الحمد لله انها مرة بالعمر @@
 

Golden_Sun

True Gamer
اعتقد الوضع مشابه في كافة الشركات الكبرى (big corporations) وحتى في القطاع البنكي، دايما فيه ضغوطات خصوصاً اذا كان فيه اطراف اخرى (ناشر، مجلس ادارة، مستثمرين، منتجين، الخ) تريد نتيجة العمل فقط ومالها دخل كيف تم عمله.

أعتقد المستقبل الجميل راح يكون للإندي وStart up حيث انك تعمل تحت مظلتك ومبادئك. او تكون مثل شركة نفس جووجل، او بيكسار، أو أبل بحيث انك تطبق مبدأ رفاهية الموظفين وراحتهم النفسي تعمل بشكل طردي مع زيادة الانتاجيه.

قصص مؤلمة واستغرب صمتهم او موافقتهم على هالشي. خصوووووصا هالنقطة:

“You know what’s worse than crunch? Death march crunch on games no one wants,” said a developer who worked on Sega’sIron Man 2."

ما اتخيل شعور المبرمجين والمطورين، لأن دايما اقول منو يسوي هالمشاريع؟ وشحسون فيه لما يسوونهم.
 

titanfall

Tarnished
أذكر أن مطور لعبة الاندي super meat boy اضطر يبيع بيت والده الي كان ورث للعائلة و اضطر للنوم أقل من 6 ساعات ، كذلك صارت بينه وبين مايكروسوفت مشكلة في تأخير نشر اللعبة افقدته صوابه ، لكن بعدما صدرت اللعبة حققت نجاح كبير و اشترى بيت كبير بدل المنزل القديم و سيارة فاخرة ، النتيجة استحقت المجهود خصوصا أن اللعبة لاقت مديح كبير و تقاييم مرتفعة و مبيعات ممتازة .
 

MH MD

Moderator
مشرف
شكرا على الموضوع مصطفى.

في الحقيقة أحس انها مشكلة عامة تواجه صناع المحتوى في أي مكان، الكلام اللي قريته ما يختلف أبدا عن الكلام اللي أقرأه عن صناعة الانمي على سبيل المثال ساعات عمل طويلة جدا، عمل متواصل ومرهق للأنيميتورز والرسامين والمخرجين، بعضهم ما يفارق المكتب حتى وينام في المكتب نفسه! وقت طويل جدا وآخرتها ممكن كل شيء يتدمر والتعب يضيع لو مثلا الناشر طلب تغيير شيء محدد ما عجبه خصوصا في مرحلة متأخرة في الانتاج، تضطر تعيد كل شيء من البداية، وتستعجل حتى توصل للمنتج النهائي، مافي تمديد للديدلاين لأنك بتعرض شيء على التلفاز في موعد محدد وبتنتج فيه لآخر لحظة غالبا قبل موعد عرض الحلقة، عكس الأعمال التلفزيونية والمسلسلات اللي ينتهي انتاجها قبل عرضها وتسليمها للمحطات مثلا.

وفي نهاية الأمر، أول ما المشاهد يشوف مشاكل رسم يقول "ميزانية تعبانة! ما دفعوا فلوس كثير عشان يظهر الحلقة بشكل ممتاز!" وكأن الفلوس والميزانية بيخلي العمل يطلع مظهره ممتاز بشكل سحري وما يدروا ان المشاهد الممتازة تطلع بسبب المواهب اللي تاخذ وقت طويل ومناسب حتى يقدروا يبدعوا *يبغالي أعمل موضوع عنه* او يلوموا الأشخاص الخطأ وكل اللوم ينحط على المخرج وكأنه هو اللي يتحكم بجدول الإنتاج وكيفية سير العمل بشكل كلي، ومش المنتجين والناشرين.

لكن نرجع لموضوع تطوير الألعاب، وقت ما أشوف لعبة اتأجلت مثلا عن موعدها المحدد ما يكون عندي أي مشكلة، وبالعكس انبسط أكثر وقت ما أشوف ان الناشرين والمطورين يهتموا بصناعة ألعابهم حتى لو اضطروا لتأجيل الموعد، في المقابل لو نظرنا للحالات السيئة اللي ما تكلل لها النجاح، لعبة مثل Sonic Boom مثلا كمثال حديث في بالي، فريق التطوير حقها حديث العهد Red Big Button ، فريق تكون من عدة مواهب بعضها عمل في نوتي دوغ سابقا، واجه مشاكل عديدة أثناء التطوير ، بل عدد كبير منهم انسحب خلال نصف عملية التطوير وطلعوا من الفريق، ما كان في أي تمديد للديدلاين لأن الناشر ألزمهم ينزلوا اللعبة مع نفس عرض الكرتون التلفزيوني بدون أي تأجيل، في جزئية الSpecial Thanks في الكرديت كتبوا sleep deprivation ،حملوهم فوق طاقتهم ، هذا الشيء أدى لنزول لعبة مكسورة وغير مكتملة وطلعت بشكل سيء، محد اتقبلها، كل اللوم انحط على الفريق ومش الناشر سيجا.

طبعا، هالشيء ما يعني ان كل مشاكل أي لعبة قد يكون بسبب مشاكل التطوير، احيانا تكون قرارات فنية خاطئة من فريق العمل نفسه، مثلا The Order 1886 الفريق حقها تعب عليها واشتغل 5 سنوات عليها، هذا الشيء لا يعني انه ما ارتكب قرارات فنية غير موفقة مثل عدم التركيز على جزئية اللعب والاستكشاف، هذي أخطاء في صميم اللعبة وما عجبتني، ما تقدر تتجاهلها وتقول" بس الفريق اشتغل 5 سنوات! انت مين عشان ما تعجبك اللعبة اللي ضحوا فيها الكثير من وقتهم وحياتهم وعمرهم حتى يصنعوها! لازم تحبها!"-يب هذي حجج فعلية سمعت عنها من بعض الفانز، قبل ما تصدر اللعبة أصلا- ، أنا أقدر تعب المطورين وشغلهم والضغط اللي عليهم واتفهم هذا الشيء، لكن هذا لا يعني إني ملزم أحب كل لعبة تم صنعها، أو أوافق على أي شيء يعملوه، في النهاية بما انك تشتغل في صناعة إبداعية المفروض تتحمل النقد اللي يجيك وتتعلم منه..

في النهاية انا متعاطف مع المطورين، ومع مرور الأيام كل مرة يزيد الحمل عليهم خصوصا مع ارتفاع تكلفة التطوير والستاندردز وازدياد الوقت اللازم للتطوير، ما أشوف ان هالشيء بيتغير في المستقبل القريب للأسف، بل أحس ان الوضع بيكون أسوأ مع الوقت مع تطور التقنية وزيادة مطالب اللاعبين بألعاب أضخم وجرافيكس أفضل ، الضغط على المطورين بيزيد عليهم وفي نفس الوقت مش كل الشركات بتكون صبورة كفاية حتى تعطي فرق التطوير مدة تطوير طويلة أو تمدد فترة التطوير، اتمنى اللاعبين يكونوا واعين بهالشيء بشكل أكبر..
 

Sultan/X

Banned
"أتعلم ما هو أسوأ من الcrunch؟ أن تعمل تحت هذه الضغوط على لعبة لا أحد يرغب بها."
.
لا ولاسواء بعد الجهد والسهر والتعب تطلع اللعبة بتقاييم سيئة ومحبطة خصوصا الجيل الحالي كثير من الالعاب المذهلة تاخذ مراجعات سيئة بسبب عذر سخيف زي ان البطل مسكتة لسلاح غبية ..
 

The Last Lombax

In a new adventure~
Schreier تحدث مع عدة أشخاص بالصناعة، بينهم أناس في مطورين AAA و إندي، ناس تركت الصناعة، ناس كتبت عن الصناعة، إلخ...
منهم Jessica Chavez اللي عملت ككاتبة و محررة للنصوص في Legend of Heroes: Trails in the Sky لXSEED اللي، بعد ما عملت 80 ساعة إسبوعياً لمدة 9 شهور متواصلة، أثناءها فقدت %10 من وزنها بسبب الضغط، إحتفلت بقص شعرها اللي إنشغالها بعملها منعها من قصه طول هالفترة
المشكلة أن اللعبة ذي اللي يشوفها يحسبها لعبة قصيرة وبسيطة وبيستغرب من كمية الضغط اللي تعرضوا لها العاملين على نقل اللعبة للغرب. اللي يقهر أكثر السلسلة ذي معروفة بكونها ضخمة جدا من ناحية الكتابة (بغض النظر عن كون القصة رهيبة أو لا) ومع هذا تسمع أصوات كثير تتهم XSEED بالتقاعس وكونهم متأخرين جدا بجلب السلسلة (ترايلز ان ذا سكاي الشابتر الثاني قادمة للبي سي هذا العام بالمناسبة) للغرب مع أنهم فريق صغير ويشتغلوا على أكثر من مشروع ترجمة في وقت واحد.
 

Veeto

True Gamer
اعتقد الوضع مشابه في كافة الشركات الكبرى (big corporations) وحتى في القطاع البنكي، دايما فيه ضغوطات خصوصاً اذا كان فيه اطراف اخرى (ناشر، مجلس ادارة، مستثمرين، منتجين، الخ) تريد نتيجة العمل فقط ومالها دخل كيف تم عمله.

هو للامانة يسووا روحهم يهتموا كيف يتم العمل بس بشكل عام هذا اللي صاير في الشركات الكبرئ ... مجهودك وتميزك اللي كان يعتبر استثنائي في 2012 ... صار اعتيادي في 2015 .. هذا غير الدوامات الطويلة والويك اند .. ما حسيت المقالة جايبة شي مختلف مع اني باندستري جدا مختلفة

مع هذا اعتقد الاندستري بالجيمنج لازم تشوف لنفسها حل .. او مع الوقت كل الشركات بتصير يوبي سوفت تنتج العاب معلبة خالية من الابداع
 

HDNA

Ulfsaar
تذكرت خبر بأن أغلب المطورين يبغون يشتغلون مع Valve أكثر من أي شركة ثانية وكون Valve ماعندهم سياسة الـCrunch فالسبب رغبة صار معروف الحين

The most desirable developer or publisher employers, according to the IGDA study:

  1. Valve (Half-Life, Steam, Portal)
  2. My own company
  3. Activision Blizzard (Call of Duty, World of Warcraft, Skylanders)
  4. BioWare (Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: The Old Republic)
  5. Ubisoft (Assassin's Creed, Far Cry, Just Dance)
  6. Current employer
  7. Nintendo (Mario, The Legend of Zelda, Donkey Kong)
  8. Naughty Dog (The Last of Us, Jak & Daxter, Uncharted)
  9. Double Fine (Brutal Legend, Psychonauts, Broken Age)
  10. Bethesda Game Studios (Fallout, The Elder Scrolls)
 

Ahmad-001

True Gamer
و قدرة الإنسان على النسيان و الإحساس بالنوستالجيا للماضي تؤدي لتكرار هذه الأخطاء عند إنتقالنا لمواقع إدارية و نقوم بإدارة الموظفين الأصغر سناً."

النقطة الأشهر في اغلب مجالات العمل في الحياة!
يعني سبحان الله، تشوف الإنسان هذا عانى في عمله سابقا ومع ذلك تحصل الشي يتكرر مره ثانيه لما يمسك منصب!
أنا متأكد لو المدراء الي كانو مطورين سابقاً حسنو من ذاتهم شوي وركزو على النقاط الي لها الأهمية المشكلة هذي راح تنتهي ببساطة

بصراحة مقال مميز وشد انتباهي، أشكرك أخ مصطفى على الترجمة ولفت الإنتباة الى نقطه حساسه مثل كذا
 
التعديل الأخير:

The Doctor

Once a Voyager on a Cursed Sea
عفواً شباب.
أنا حسيت بضرورة نقله و ترجمته لأن برأيي الكثير ما عنده أي فكرة عن وضع الصناعة، و التعرف عليه بيساعدنا لتحسين هالindustry اللي نحبه و اللي إحنا إجتمعنا هنا عشانه.

مش المفروض تكون هالشغله جميلة ؟ طبعا لا اذا كنت تحت ادارة سيئة
الكيكستارتر و الانداي هو المستقبل
الالعاب اللي تنزل مع مع الكثير من الأخطاء التقنية خلفها مطورين قدموا تضحيات كبيرة ، طول ساعات العمل ، التعب الجسدي و النفسي و الخوف من فشل اللعبة ، كل هذا بسبب الناشر اللي همه الفلوس و المشكلة لعبة تفشل كامراجعات و انطباع اللاعبين و فوق كل هذا بعد إصدار اللعبة المطور لازم يصلح الأخطاء التقنية .... ( احس هذي المشكلة اللي تصير مع يوبيسوفت كل سنة مع أساسين كريد )
أعتقد المستقبل الجميل راح يكون للإندي وStart up حيث انك تعمل تحت مظلتك ومبادئك. او تكون مثل شركة نفس جووجل، او بيكسار، أو أبل بحيث انك تطبق مبدأ رفاهية الموظفين وراحتهم النفسي تعمل بشكل طردي مع زيادة الانتاجيه.
المشكلة، زي ما تذكر المقالة، إن طريقة العمل هذي مش محدودة للشركات الكبيرة و اللي بالعادة يعتبروا الشركات "الشريرة" مثل يوبي سوفت أو سيجا،
بل أيضاً موجودة بين المطورين الإندي سواء لإعتيادهم على العمل بهالطريقة أو بسبب قلة المال و الوقت، و اللي يلعبوا دور أكبر كل ما كانت شركتك أصغر.

التصرف أيضاً مش محصور بأمريكا، أو المطورين الغربيين... ياما نشوف صور من الإستيديوهات اليابانية و المبرمجين المساكين عندهم لحاف و وسادة تحت مكتبهم عشان يناموا.
جو التطوير التعيس ذا لازم ينتهي، مستحيل إن إنهاك المطورين بينتج بشيء أفضل، لا فنياً و لا تقنياً.

قصص مؤلمة واستغرب صمتهم او موافقتهم على هالشي. خصوووووصا هالنقطة:
“You know what’s worse than crunch? Death march crunch on games no one wants,” said a developer who worked on Sega’sIron Man 2."
ما اتخيل شعور المبرمجين والمطورين، لأن دايما اقول منو يسوي هالمشاريع؟ وشحسون فيه لما يسوونهم.
الإحساس تعيس. هالشي تلقاه بمجالات أخرى، أيضاً. مثلاً لما أسمع مقابلة لشخص كان مشتغل على فلم سيء يذكر تجربته... تقريباً دائماً يعرفوا إن المشروع سيء و قاعدين يضيعوا طاقاتهم عليه، لكنهم مضطرين لسبب أو لآخر بالإستمرار.
أحسن طريقة للسقوط في بحر الإكتئاب.


أذكر أن مطور لعبة الاندي super meat boy اضطر يبيع بيت والده الي كان ورث للعائلة و اضطر للنوم أقل من 6 ساعات ، كذلك صارت بينه وبين مايكروسوفت مشكلة في تأخير نشر اللعبة افقدته صوابه ، لكن بعدما صدرت اللعبة حققت نجاح كبير و اشترى بيت كبير بدل المنزل القديم و سيارة فاخرة ، النتيجة استحقت المجهود خصوصا أن اللعبة لاقت مديح كبير و تقاييم مرتفعة و مبيعات ممتازة .
هذا التفكير خطير و هو أحد مشاكل إستمرار الcrunch في الصناعة، و أحد الأشياء اللي المقالة تحاول نفيها.
نعم، مطوري Super Meat Boy حطوا كل شي عندهم، مالياً و جسدياً و نفسياً، و نجحوا.

غيرهم عمل الشيء ذاته، و فشل.
طبعاً وضع Team Meat و الإنديز غيرهم على الأرجح يضطروا لبذل هالطاقة بسبب قلة المال، لا أكثر.
بس نجاحهم مش سببه هالتضحيات. التضحيات جت من إهتمامهم بعملهم. لو طوروا نفس المشروع بس ما كانوا بنفس الضغط، فما عندي شك إنهم كانوا بيطلعوا بمشروع بنفس المستوى إذا مش أفضل.

إحدى الخرافات هالأيام إن الإبداع ما يجي إلا بتعذيب النفس. مش بالضرورة. الشخص يقدر يتعلم يبدع من دون ما يجبر نفسه على إتباع طرق العمل المضرة.

تذكرت خبر بأن أغلب المطورين يبغون يشتغلون مع Valve أكثر من أي شركة ثانية وكون Valve ماعندهم سياسة الـCrunch فالسبب رغبة صار معروف الحين
بس لا ننسى مشاكل Valve نفسها. ناس كثيرة تنفر منهم بسبب إنعدام التنظيم للمشاريع و أنواع الcliques اللي تنبثق و تأثر بشكل سلبي على سير المشاريع.

و بصراحة، بالنظر لعدد الألعاب اللي Valve أصدرتها في السنين الماضية، فما أعتقد فلسفة تطويرهم هي الحل أو شيء يثنى عليه.

النقطة الأشهر في اغلب مجالات العمل في الحياة!
يعني سبحان الله، تشوف الإنسان هذا عانى في عمله سابقا ومع ذلك تحصل الشي يتكرر مره ثانيه لما يمسك منصب!
أنا متأكد لو المدراء الي كانو مطورين سابقاً حسنو من ذاتهم شوي وركزو على النقاط الي لها الأهمية المشكلة هذي راح تنتهي ببساطة
نعم. مشكلة كبيرة و مش محدودة لصناعة الألعاب.
بشكل مضحك، دائماً تشوفها عند نوع معين من المدرسين أو دكاترة الجامعات. النوع اللي أول يوم بالسمستر يقول لطلابه إن أقل من النصف ينجح عنده، لأن اللي علمه إتبع نفس الإسلوب التعيس.

لكن نرجع لموضوع تطوير الألعاب، وقت ما أشوف لعبة اتأجلت مثلا عن موعدها المحدد ما يكون عندي أي مشكلة، وبالعكس انبسط أكثر وقت ما أشوف ان الناشرين والمطورين يهتموا بصناعة ألعابهم حتى لو اضطروا لتأجيل الموعد، في المقابل لو نظرنا للحالات السيئة اللي ما تكلل لها النجاح، لعبة مثل Sonic Boom مثلا كمثال حديث في بالي، فريق التطوير حقها حديث العهد Red Big Button ، فريق تكون من عدة مواهب بعضها عمل في نوتي دوغ سابقا، واجه مشاكل عديدة أثناء التطوير ، بل عدد كبير منهم انسحب خلال نصف عملية التطوير وطلعوا من الفريق، ما كان في أي تمديد للديدلاين لأن الناشر ألزمهم ينزلوا اللعبة مع نفس عرض الكرتون التلفزيوني بدون أي تأجيل، في جزئية الSpecial Thanks في الكرديت كتبوا sleep deprivation ،حملوهم فوق طاقتهم ، هذا الشيء أدى لنزول لعبة مكسورة وغير مكتملة وطلعت بشكل سيء، محد اتقبلها، كل اللوم انحط على الفريق ومش الناشر سيجا.

طبعا، هالشيء ما يعني ان كل مشاكل أي لعبة قد يكون بسبب مشاكل التطوير، احيانا تكون قرارات فنية خاطئة من فريق العمل نفسه، مثلا The Order 1886 الفريق حقها تعب عليها واشتغل 5 سنوات عليها، هذا الشيء لا يعني انه ما ارتكب قرارات فنية غير موفقة مثل عدم التركيز على جزئية اللعب والاستكشاف، هذي أخطاء في صميم اللعبة وما عجبتني، ما تقدر تتجاهلها وتقول" بس الفريق اشتغل 5 سنوات! انت مين عشان ما تعجبك اللعبة اللي ضحوا فيها الكثير من وقتهم وحياتهم وعمرهم حتى يصنعوها! لازم تحبها!"-يب هذي حجج فعلية سمعت عنها من بعض الفانز، قبل ما تصدر اللعبة أصلا- ، أنا أقدر تعب المطورين وشغلهم والضغط اللي عليهم واتفهم هذا الشيء، لكن هذا لا يعني إني ملزم أحب كل لعبة تم صنعها، أو أوافق على أي شيء يعملوه، في النهاية بما انك تشتغل في صناعة إبداعية المفروض تتحمل النقد اللي يجيك وتتعلم منه..

في النهاية انا متعاطف مع المطورين، ومع مرور الأيام كل مرة يزيد الحمل عليهم خصوصا مع ارتفاع تكلفة التطوير والستاندردز وازدياد الوقت اللازم للتطوير، ما أشوف ان هالشيء بيتغير في المستقبل القريب للأسف، بل أحس ان الوضع بيكون أسوأ مع الوقت مع تطور التقنية وزيادة مطالب اللاعبين بألعاب أضخم وجرافيكس أفضل ، الضغط على المطورين بيزيد عليهم وفي نفس الوقت مش كل الشركات بتكون صبورة كفاية حتى تعطي فرق التطوير مدة تطوير طويلة أو تمدد فترة التطوير، اتمنى اللاعبين يكونوا واعين بهالشيء بشكل أكبر..
المحزن اكثر ان بعد رحلة الجهاد الطويلة هذه، خاصة لو المطور فعلا عمل بكل هالتفاني والاخلاص وضحى بساعات حياته وصحته لانجاح المشروع وتسليمه بالموعد المحدد..يشوف سيل من الانتقادات والاهانات من اللاعبين ربما لحاجات اضطروا يقصوها بسبب متطلبات الناشر الكثيرة او مزاجيتهم او طموحاتهم المبالغة فوق القدرة المتوفرة، بدون دراية اللاعبين بآلية سير العمل المرهقة والمنهكة لهم..والمطور من جهته مضطر يبقى ساكت ويغطي على اللي يحصل لضمان منصبه او لاتفاقات السرية على كل حال.
أعتقد معرفة اللاعبين بجو العمل اللي يشتغلوا فيه المطورين، و إبداء شوية تعاطف معاهم، بيحسن الصناعة أكملها.
من المهم جداً مواجهة التصرفات في الصناعة اللي تستغل المستهلك، و كلاعبين و مستهلكين ضروري ندافع عن حقوقنا. بس من المهم أيضاً إننا ما ننسى حقوق اللي يعملوا على هالألعاب.

من مسؤوليتنا إننا نسوي جزءنا في دورة الصناعة و ندعم الشركات و المطورين اللي ما يستخدموا سياسة الcrunch كطريقة معتادة لتطوير ألعابهم، و نطالب الشركات اللي تقوم بإنهاك موظفيها بالتوقف.

هذا يعني التفهم عند حصول التأجيلات و التفريق بين قرارات التصميم الخاطئة و بين عوامل خارجة عن إرادة الفريق.
 

HDNA

Ulfsaar
و بصراحة، بالنظر لعدد الألعاب اللي Valve أصدرتها في السنين الماضية، فما أعتقد فلسفة تطويرهم هي الحل أو شيء يثنى عليه.
لكن هذي هي المشكلة، ياتطلق العاب قليلة في فترة طويلة لكن تكون كل وحدة منهم ممتازة (رغم أن Valve كل العابهم عدى هالف لايف جاية من Mods) أو تضغط على نفسك علشان تطلق العاب ممتازة في فترة متوسطة أو قصيرة
 

MaxPro

True Gamer
موضوع ممتاز، يركز علي جانب مظلم من الصناعة كثير من اللاعبين لا يعرفوه أبدا، بالفعل كل الالعاب والاعمال الفنية هي نتيجة وقت طويل وجهد عظيم جسدي ونفسي لمحاولة إخرجها بأفضل حلة وبصراحة العمل الزائد عن الحد ينقلب بالسوء على المنتَج وهالشي مفروض ينتبه له الرئيس والمسؤول عن فرق التطوير، أنا أشوف ان اللعبة مش مشكلة أنها تتأخر سنة مقابل أنها تطلع بأحلى صورة والمطورين يعملو بأريحية تامة، لأن الراحة = القدرة على الإبداع.
 

The Doctor

Once a Voyager on a Cursed Sea
لكن هذي هي المشكلة، ياتطلق العاب قليلة في فترة طويلة لكن تكون كل وحدة منهم ممتازة (رغم أن Valve كل العابهم عدى هالف لايف جاية من Mods) أو تضغط على نفسك علشان تطلق العاب ممتازة في فترة متوسطة أو قصيرة
ما أعتقد الأمر إما هذا أو ذاك... نظام عمل Valve متطرف جداً من هالناحية، و ما أشوف إن من المستحيل العمل بنظام الإستيديو التقليدي بوجود إدارة توجه المشروع و كل الموظفين يعملوا عليه بجدول معين، و بنفس الوقت ما يقوموا بالcrunch طول السنة.

بصراحة، نظام Valve ما يصلح مع شركات كبيرة بحجم Valve، أصلاً. نعم، على الورق شيء رهيب، المبدعين يجتمعوا و يبتدوا يشتغلوا براحتهم على شيء ما، و بعد فترة يطلعوا بشيء أسطوري لأن محد ضغط عليهم أو فرض عليهم أي توجه بأي شكل كان.

بس الواقع هو إن بالكاد أي شيء يتم إنتاجه، لأن مافي إداري عشان يقول للموظفين، "أوكي، هذا اللي ناويين نبدأ إنتاجه هالسنة، يلا نشتغل"
 

Luka

True Gamer
الشيء المحزن فعلاً أنه الضغط هذا بنسمع عنه في كل مجال إبداعي سواء ألعاب، القصص المصورة أو حتى أفلام. والإبداع من أسهل الأشياء اللي بتخسرها مباشرة بسبب الضغط وساعات العمل الطويلة، يا شيخ فيه ناس بمجرد مايصبح إنتاجهم شي ملزمين فيه زي مشروع التخرج أو ماشابه بيلقوا نفسهم بدون أي إلهام! وبالنهاية مو مضمون مستقبلهم ولا حتى لهم إعتبار...
 

gears of war

True Gamer
أغلب الصناعات في العالم الصناعية المتحظر يشتركون في نقطة ساعات العمل الطويلة و الإجهاد و الضغط المتواصل على الموظف
- شركات تجارية تعطيك 100 دولار تبي مقابلها عمل يستحق هذا المبلغ او أكثر هذا اقل المرضي لهم
- كل فترة نسمع عن عمليات تسريح بالجملة ومتكررة ذول من الي يتسرحون ؟ غالبا هم موظفين يمكن الإستغناء عنهم و تحميل مهمتهم موظفين أخرين
- معروف ان العاملين في قطاع الجيمز من أمز خريجي الجامعات و أفضهم ويحصلون على أعلى الرواتب ما بين أمثالهم فالوضع أشوفه طبيعي
- تكون المشكلة كبيرة لما يكون مشروع الشخص المطور نفسه ويصرف عليه من جيبه هذول دائما مايكون الضغط عليهم مضاعف جدا مثل مطوري الاندي لعدة اسباب
 

The Doctor

Once a Voyager on a Cursed Sea
- معروف ان العاملين في قطاع الجيمز من أمز خريجي الجامعات و أفضهم ويحصلون على أعلى الرواتب ما بين أمثالهم فالوضع أشوفه طبيعي
مش فاهم هالنقطة، يا ريت توضح
 

Nyx

True Gamer
هذي ولا شي
بين كل فتره وفتره فيه مقالات في كوتاكو يتكلمون عن الفصل الموسمي للموظفين والطريقه السيئه في التعامل معهم كأنهم بهايم وأن كل الشغل اللي عملوه تاخذه الشركات عنوه على طريقه الfpi وفي النهايه إلى المزبله.

Of course, being in QA, I knew my fate was sealed. Along with all of the smokers, and ex-smokers, many of us headed outside for a quick stress-relieving burner. After a group of 20 or so people finished their quick cigarette, we headed back upstairs only to find that many of our badges didn't work. They had deactivated many of our badges before even having our exit-interview. Frantically, one by one, many of us swiped our badge on the reader, the first 6 or 7 finding theirs did not work. The next person's worked, and we were able to walk to meet our managers, head in hands.

776400014192697232.jpg
 

NO1

Banned
عفواً شباب.
أنا حسيت بضرورة نقله و ترجمته لأن برأيي الكثير ما عنده أي فكرة عن وضع الصناعة، و التعرف عليه بيساعدنا لتحسين هالindustry اللي نحبه و اللي إحنا إجتمعنا هنا عشانه.

المشكلة، زي ما تذكر المقالة، إن طريقة العمل هذي مش محدودة للشركات الكبيرة و اللي بالعادة يعتبروا الشركات "الشريرة" مثل يوبي سوفت أو سيجا،
بل أيضاً موجودة بين المطورين الإندي سواء لإعتيادهم على العمل بهالطريقة أو بسبب قلة المال و الوقت، و اللي يلعبوا دور أكبر كل ما كانت شركتك أصغر.

التصرف أيضاً مش محصور بأمريكا، أو المطورين الغربيين... ياما نشوف صور من الإستيديوهات اليابانية و المبرمجين المساكين عندهم لحاف و وسادة تحت مكتبهم عشان يناموا.
جو التطوير التعيس ذا لازم ينتهي، مستحيل إن إنهاك المطورين بينتج بشيء أفضل، لا فنياً و لا تقنياً.
.

انا اشتغل في البنك و البنك 60٪ حكومي يعني مافيه خوف على مستقبل المواطنين من ناحية ضمان وظيفتهم و لكن شوف الموظفين الإكسباتريت كل يوم صبح في عندنا شي اسمه المورنينق هادل ... تخيل كل صباح مديرك يقولك اذا ما اشتغلت و جبتو التارقيت بيصير كذا و كذا
التاارقيت المطلوب منك تسويه خلال شهر
نفوس الموظفين صارت سيئه و بيئة العمل مقرفه حتى في كل شهر يوصلنا على الايميل ترتيب البرانشز على نطاق الدولة نكون دائما نحن في الصف الاخير

فالمدير بيستلم راتبه اولا و اخيرا و مارح يكون خسران شيء و في كل صباح يدمر نفوس موظفينه
 
أعلى