Hozuki ari
True Gamer
مقدمة:
بحثت قليلاً في المنتدى عن موضوع يجمع خواطر الأعضاء والموارد التي قدموها (مقابلات، فيديو إلخ) في مجال تصميم الألعاب بجوانبه المتعددة ولم أجده، أظن سبب ذلك هو أن الكثير منها يكون عادة حبيس مواضيع الألعاب ذات العلاقة ويصعب العثور عليه بذاته خاصة إذا ما كان الموضوع قديماً. وكوني لاعباً أحب الإطلاع على الكثير من الجنراز وفلسفات التصميم المختلفة أردت أن أفتح موضوعاً أثري به نفسي وكل عضو يرغب في القراءة أو الإدلاء بشيء بخصوص هذه الجوانب. كي أكون أكثر تحديدً فهذا موضوع لنقاش أي ميكانيكية كان لها أثر كبير على اللعبة التي احتوتها وأي فلسفة تصميم ذات قيمة تاريخية أو إبداعية بالإضافة إلى أنظمة التحفيز المختلفة بين الألعاب. هو بالإختصار موضوع للكلام بشيء من التفصيل عن الجوانب التصميمية للألعاب على كثرة تنوعها، وكي ابدأ بنفسي سوف أتكلم عن بعض المواضيع التي أثارت اهتمامي لفترة طويلة بإيجاز.
نظام الإيقاف في بعض الCRPGs ونتائج تطبيقه :
كنبذة مختصرة ومبسطة جداً ال مصطلح يطلق على ألاربيجيز التي تم تصميمها بالأساس لكي تلعب على الحاسب الإلكتروني، هذه النوعية كانت تعتمد بشكل كبير على نظام قتالي قائم على العشوائية والكثير من الستاتس والحسابات المعقدة (مقتبس من لعبة الطاولة المشهورة DND)، موضوع هذه النوعية من الألعاب مثير للاهتمام في ذاته ولكن ما أريد التركيز عليه هو ميكانيكية واحدة فقط صدمتني عند لعبي لهذا الجنرا لأول مرة (وهي بالمناسبة لا تتواجد فيها كلها ولكن أكثرية الأسماء الثقيلة تعتمد عليها)، ألا وهي ميكانكية الإيقاف.
قد يعرف الكثيرون ميكانيكية الإيقاف من فف 15 على سبيل المثال، حيث كان بإمكان الاعب إيقاف اللعبة ليستطلع الأعداء حوله وموقعه ويقرر خطوته التالية. في هذه الحالة فإن النظام كان هدفه أن يكون عاملاً آخر لتحديد الصعوبة (أو في هذه الحالة السهولة) ويسمح للاعبين غير المتمرسين في الجنرا أن يستمتعوا باللعبة. وكالكثير من الاعبين فإني لم أعرف نظام الإيقاف من قبل إلا بهذه الطريقة، وكانت أول تجربة لي معه هي في Dragon age origins ولذلك فعندما رأيت لعبة تعتبر هذه الميكانيكية جزءاً أساسياً من نظام القتال فيها فلم يسعني غير التفكير "ما هذه الشعوذة؟!" كيف يمكن لهذا النظام المغشوش والقائم على تسهيل اللعبة أن يكون جزءاً لا يتجزأ من نظام القتال و موازنة اللعبة؟! ولكن هيهات، لم يتطلب مني الأمر وقتاً طويلاً حتى أدركت السبب. عندما تطلب منك اللعبة التحكم في أربع شخصيات في ذات الوقت، لكل منها قدراتها الخاصة فإن الأمر يتعدى بكثير مجرد تسهيل اللعبة. هذه القدرة على الإيقاف تفتح للمصمم إمكانية زيادة المعلومات التي يتطلب على الاعب الإحاطة بها خلال المعركة، بالذات من جانب التمركز مكانياً. التمركز في هذه الألعاب شديد الأهمية، ليس فقط لأن الضربات التي تغطي مساحة (AOE) تصيب الحلفاء مثل الأعداء، بل لأنه ايضاً يسمح (و يتحدى) الاعب بأن يتأكد بأن الأعداء يضربون الشخصيات التي تتحمل ذلك وليس الشخصيات ذات الضرر العالي، ودعوني أخبركم بأن ذلك أصعب بكثير من ما قد جربتموه في MMO أو ما شابه. هذا بطبيعة الحال إذا استثنينا الأمور مثل إعداد الفخوخ أو التحضير للمعارك قبل بدأها (والذي لا تسمح به الأغلبية من جنرا الآربيجيز إلا لماماً بينما هو ركيزة في هذا الجنرا). في نهاية الأمر كان خوض هذه التجربة لأول مرة شيئاً متميزاً بحق بالنسبة لي. لعبة ليست لعبة تبادل الأدوار ولا حتى آكشن آربيجي بل شيء غريب وقديم له طعم مختلف تماماً، جنرا كامل قائم في الواقع على ميكانيكية واحدة فقط قبل أي شيء آخر.
فلسفة موازنة الشخصيات في دوتا 2:
أظن بأن الأخوة من فانز العاب القتال يشاطرونني الرأي عندما أقول بأن موازنة الشخصيات هي من أهم وأدق التحديات التي تواجه مصممي العاب الملتي بلاير ذات الشخصيات المتعددة. أهمية موازنة الشخصيات نابعة من مشكلة قديمة وأساسية ألا وهي كيف نجعل شخصيات مختلفة في قدراتها، قوة ضرباتها، سرعتها (والكثير من الأمور الأخرى) على نفس المستوى من القوة العامة تقريباً؟ هذه المشكلة أصعب بكثير مما تبدوا عليه، حيث أن كل تفصيل دقيق تفتح باباً للإختلاف فيه فإنك تفتح مشكلة موازنة جديدة معه. كثير من الألعاب تقوم بحل هذه المشكلة بأنها تقيد الحيز الذي تختلف فيه الشخصيات بقدر الإمكان و تحاول من الجانب الآخر التفرع والتغيير أكثر في المساحة المتبقية، المشكلة هنا هي عندما "يحس" الاعب بأن هذه الشخصيات متشابهة ولعب الواحدة منها لا يختلف عن لعب الآخر، فلذلك فعلى المصمم القيام بخيارات صعبة عندما يقوم بتحديد مساحة الإختلاف هذه حيث أن فتحها كثيراً يجعل الموازنة مستحيلة وإغلاقها يجعل الشخصيات متشابهة. هناك كوميك شهيرة جداً في عالم العاب الكمبيوتر بهذا الخصوص توضح فلسفة الشركات المختلفة، بليزارد دائماً كانت تعاني معاناة شديدة في موازنة الكلاسات والنتيجة كانت بأن الدور في باتج يكون لكلاس معينة وفي باتج آخر لكلاس غيرها. رايوت قامت بالحل الأول بحصر مساحات الإختلاف بين الشخصيات ليسهل التحكم في وزنها، المثير للاهتمام هو الحل الذي قدمته دوتا 2، والذي يميزه هو أخذ الكثير من العوامل في عين الاعتبار لوزن الشخصيات على أساس "كلي". فلسفة دوتا2 في الفلسفة قائمة على فتح أكبر عدد ممكن من عوامل القوة لكل شخصية واستعمال تلك العوامل كفرص لموازنة الشخصية بدلاً من رؤيتها كمصعبات، حيث تمنح هذه العوامل المصمم مساحة أكبر لزيادة أو تقليل نقاط الضعف عندة كل شخصية.
المثال الأمثل لهذه الفلسفة كان عند إضافة شيء يسمى نظام التالنت، هذا النظام تمت إضافته قبل بضعة شهور و محوره هو إعطاء كل شخصية دفعة قوة إضافية من خلال خيارين كل خمسة لفلات، سواء كان ذلك من خلال الستاتس، تعديل قدرة موجودة أو إضافة قدرة جديدة إلخ. هذا النظام فتح عالماً جديدً من إمكانيات التأقلم خلال المباراة وزيادة حرية الاعب في اختيار طريقة لعب شخصيته ولكن هذا ليس محور حديثنا. مصمم دوتا الأساسي Icefrog استعمل ذلك النظام ليقوم بتعديل مستوى قوة الشخصيات بدقة أكثر بكثير من السابق، حيث أن لكل تالنت مستوى قوة معين فلذلك فزيادة قوة التالنتس لبعض الشخصيات كان محوراً أساسياً في زيادة (أو تقليل) قوتها بشكل عام (وبالتالي موازنتها) اليوم دوتا 2 على مستوى من الموازنة لا تنافسها فيها أي موبا بسبب هذه الفلسفة، وهي في نفس الوقت تسمح بحركات شديدة الجنون وشخصيات مختلفة جذرياً عن بعضها الآخر.
أتمنى أن لا أكون قد أثقلت عليكم أو شتت انتباهكم بموضوعين شديدي الإختلاف عن بعضهما ولكن هدف هذا الموضوع أن يكون مفتوحاً وعاماً لأي نقاش عن تصميم الألعاب والموارد المتعلقة به
PS: ولمساعدتهما القيمة، أشكر جزيل الشكر كلاً منm7od99 و فارس الجهني
في الأسفل سأقوم بوضع روابط للردود ذات القيمة الخاصة أو المحتوية على موارد لتسهيل الوصول إليها (بإمكان أي أحد اقتراح رد لوضع رابطه هنا وسأقوم بوضعه):
-رد عن مستوى قوة الشخصيات وتفضيل زيادة قوتها على ضعفها
-رد عن أساسيات التصميم مع شرح باستعمال أمثلة سوبر ماريو، ميجا مان و سوبر ميت بوي.
(ترتيب الردود بحسب وقت كتابتها زمنياً)
بحثت قليلاً في المنتدى عن موضوع يجمع خواطر الأعضاء والموارد التي قدموها (مقابلات، فيديو إلخ) في مجال تصميم الألعاب بجوانبه المتعددة ولم أجده، أظن سبب ذلك هو أن الكثير منها يكون عادة حبيس مواضيع الألعاب ذات العلاقة ويصعب العثور عليه بذاته خاصة إذا ما كان الموضوع قديماً. وكوني لاعباً أحب الإطلاع على الكثير من الجنراز وفلسفات التصميم المختلفة أردت أن أفتح موضوعاً أثري به نفسي وكل عضو يرغب في القراءة أو الإدلاء بشيء بخصوص هذه الجوانب. كي أكون أكثر تحديدً فهذا موضوع لنقاش أي ميكانيكية كان لها أثر كبير على اللعبة التي احتوتها وأي فلسفة تصميم ذات قيمة تاريخية أو إبداعية بالإضافة إلى أنظمة التحفيز المختلفة بين الألعاب. هو بالإختصار موضوع للكلام بشيء من التفصيل عن الجوانب التصميمية للألعاب على كثرة تنوعها، وكي ابدأ بنفسي سوف أتكلم عن بعض المواضيع التي أثارت اهتمامي لفترة طويلة بإيجاز.
نظام الإيقاف في بعض الCRPGs ونتائج تطبيقه :
كنبذة مختصرة ومبسطة جداً ال مصطلح يطلق على ألاربيجيز التي تم تصميمها بالأساس لكي تلعب على الحاسب الإلكتروني، هذه النوعية كانت تعتمد بشكل كبير على نظام قتالي قائم على العشوائية والكثير من الستاتس والحسابات المعقدة (مقتبس من لعبة الطاولة المشهورة DND)، موضوع هذه النوعية من الألعاب مثير للاهتمام في ذاته ولكن ما أريد التركيز عليه هو ميكانيكية واحدة فقط صدمتني عند لعبي لهذا الجنرا لأول مرة (وهي بالمناسبة لا تتواجد فيها كلها ولكن أكثرية الأسماء الثقيلة تعتمد عليها)، ألا وهي ميكانكية الإيقاف.
قد يعرف الكثيرون ميكانيكية الإيقاف من فف 15 على سبيل المثال، حيث كان بإمكان الاعب إيقاف اللعبة ليستطلع الأعداء حوله وموقعه ويقرر خطوته التالية. في هذه الحالة فإن النظام كان هدفه أن يكون عاملاً آخر لتحديد الصعوبة (أو في هذه الحالة السهولة) ويسمح للاعبين غير المتمرسين في الجنرا أن يستمتعوا باللعبة. وكالكثير من الاعبين فإني لم أعرف نظام الإيقاف من قبل إلا بهذه الطريقة، وكانت أول تجربة لي معه هي في Dragon age origins ولذلك فعندما رأيت لعبة تعتبر هذه الميكانيكية جزءاً أساسياً من نظام القتال فيها فلم يسعني غير التفكير "ما هذه الشعوذة؟!" كيف يمكن لهذا النظام المغشوش والقائم على تسهيل اللعبة أن يكون جزءاً لا يتجزأ من نظام القتال و موازنة اللعبة؟! ولكن هيهات، لم يتطلب مني الأمر وقتاً طويلاً حتى أدركت السبب. عندما تطلب منك اللعبة التحكم في أربع شخصيات في ذات الوقت، لكل منها قدراتها الخاصة فإن الأمر يتعدى بكثير مجرد تسهيل اللعبة. هذه القدرة على الإيقاف تفتح للمصمم إمكانية زيادة المعلومات التي يتطلب على الاعب الإحاطة بها خلال المعركة، بالذات من جانب التمركز مكانياً. التمركز في هذه الألعاب شديد الأهمية، ليس فقط لأن الضربات التي تغطي مساحة (AOE) تصيب الحلفاء مثل الأعداء، بل لأنه ايضاً يسمح (و يتحدى) الاعب بأن يتأكد بأن الأعداء يضربون الشخصيات التي تتحمل ذلك وليس الشخصيات ذات الضرر العالي، ودعوني أخبركم بأن ذلك أصعب بكثير من ما قد جربتموه في MMO أو ما شابه. هذا بطبيعة الحال إذا استثنينا الأمور مثل إعداد الفخوخ أو التحضير للمعارك قبل بدأها (والذي لا تسمح به الأغلبية من جنرا الآربيجيز إلا لماماً بينما هو ركيزة في هذا الجنرا). في نهاية الأمر كان خوض هذه التجربة لأول مرة شيئاً متميزاً بحق بالنسبة لي. لعبة ليست لعبة تبادل الأدوار ولا حتى آكشن آربيجي بل شيء غريب وقديم له طعم مختلف تماماً، جنرا كامل قائم في الواقع على ميكانيكية واحدة فقط قبل أي شيء آخر.
صورة من بيلارز أوف إيترنتي واللعبة متوقفة في خلال القتال
فلسفة موازنة الشخصيات في دوتا 2:
أظن بأن الأخوة من فانز العاب القتال يشاطرونني الرأي عندما أقول بأن موازنة الشخصيات هي من أهم وأدق التحديات التي تواجه مصممي العاب الملتي بلاير ذات الشخصيات المتعددة. أهمية موازنة الشخصيات نابعة من مشكلة قديمة وأساسية ألا وهي كيف نجعل شخصيات مختلفة في قدراتها، قوة ضرباتها، سرعتها (والكثير من الأمور الأخرى) على نفس المستوى من القوة العامة تقريباً؟ هذه المشكلة أصعب بكثير مما تبدوا عليه، حيث أن كل تفصيل دقيق تفتح باباً للإختلاف فيه فإنك تفتح مشكلة موازنة جديدة معه. كثير من الألعاب تقوم بحل هذه المشكلة بأنها تقيد الحيز الذي تختلف فيه الشخصيات بقدر الإمكان و تحاول من الجانب الآخر التفرع والتغيير أكثر في المساحة المتبقية، المشكلة هنا هي عندما "يحس" الاعب بأن هذه الشخصيات متشابهة ولعب الواحدة منها لا يختلف عن لعب الآخر، فلذلك فعلى المصمم القيام بخيارات صعبة عندما يقوم بتحديد مساحة الإختلاف هذه حيث أن فتحها كثيراً يجعل الموازنة مستحيلة وإغلاقها يجعل الشخصيات متشابهة. هناك كوميك شهيرة جداً في عالم العاب الكمبيوتر بهذا الخصوص توضح فلسفة الشركات المختلفة، بليزارد دائماً كانت تعاني معاناة شديدة في موازنة الكلاسات والنتيجة كانت بأن الدور في باتج يكون لكلاس معينة وفي باتج آخر لكلاس غيرها. رايوت قامت بالحل الأول بحصر مساحات الإختلاف بين الشخصيات ليسهل التحكم في وزنها، المثير للاهتمام هو الحل الذي قدمته دوتا 2، والذي يميزه هو أخذ الكثير من العوامل في عين الاعتبار لوزن الشخصيات على أساس "كلي". فلسفة دوتا2 في الفلسفة قائمة على فتح أكبر عدد ممكن من عوامل القوة لكل شخصية واستعمال تلك العوامل كفرص لموازنة الشخصية بدلاً من رؤيتها كمصعبات، حيث تمنح هذه العوامل المصمم مساحة أكبر لزيادة أو تقليل نقاط الضعف عندة كل شخصية.
الكوميك المذكورة
المثال الأمثل لهذه الفلسفة كان عند إضافة شيء يسمى نظام التالنت، هذا النظام تمت إضافته قبل بضعة شهور و محوره هو إعطاء كل شخصية دفعة قوة إضافية من خلال خيارين كل خمسة لفلات، سواء كان ذلك من خلال الستاتس، تعديل قدرة موجودة أو إضافة قدرة جديدة إلخ. هذا النظام فتح عالماً جديدً من إمكانيات التأقلم خلال المباراة وزيادة حرية الاعب في اختيار طريقة لعب شخصيته ولكن هذا ليس محور حديثنا. مصمم دوتا الأساسي Icefrog استعمل ذلك النظام ليقوم بتعديل مستوى قوة الشخصيات بدقة أكثر بكثير من السابق، حيث أن لكل تالنت مستوى قوة معين فلذلك فزيادة قوة التالنتس لبعض الشخصيات كان محوراً أساسياً في زيادة (أو تقليل) قوتها بشكل عام (وبالتالي موازنتها) اليوم دوتا 2 على مستوى من الموازنة لا تنافسها فيها أي موبا بسبب هذه الفلسفة، وهي في نفس الوقت تسمح بحركات شديدة الجنون وشخصيات مختلفة جذرياً عن بعضها الآخر.
أتمنى أن لا أكون قد أثقلت عليكم أو شتت انتباهكم بموضوعين شديدي الإختلاف عن بعضهما ولكن هدف هذا الموضوع أن يكون مفتوحاً وعاماً لأي نقاش عن تصميم الألعاب والموارد المتعلقة به
PS: ولمساعدتهما القيمة، أشكر جزيل الشكر كلاً منm7od99 و فارس الجهني
في الأسفل سأقوم بوضع روابط للردود ذات القيمة الخاصة أو المحتوية على موارد لتسهيل الوصول إليها (بإمكان أي أحد اقتراح رد لوضع رابطه هنا وسأقوم بوضعه):
-رد عن مستوى قوة الشخصيات وتفضيل زيادة قوتها على ضعفها
-رد عن أساسيات التصميم مع شرح باستعمال أمثلة سوبر ماريو، ميجا مان و سوبر ميت بوي.
(ترتيب الردود بحسب وقت كتابتها زمنياً)
التعديل الأخير: