hits counter

لكل ما يختص بتصميم الألعاب

Hozuki ari

True Gamer
مقدمة:
بحثت قليلاً في المنتدى عن موضوع يجمع خواطر الأعضاء والموارد التي قدموها (مقابلات، فيديو إلخ) في مجال تصميم الألعاب بجوانبه المتعددة ولم أجده، أظن سبب ذلك هو أن الكثير منها يكون عادة حبيس مواضيع الألعاب ذات العلاقة ويصعب العثور عليه بذاته خاصة إذا ما كان الموضوع قديماً. وكوني لاعباً أحب الإطلاع على الكثير من الجنراز وفلسفات التصميم المختلفة أردت أن أفتح موضوعاً أثري به نفسي وكل عضو يرغب في القراءة أو الإدلاء بشيء بخصوص هذه الجوانب. كي أكون أكثر تحديدً فهذا موضوع لنقاش أي ميكانيكية كان لها أثر كبير على اللعبة التي احتوتها وأي فلسفة تصميم ذات قيمة تاريخية أو إبداعية بالإضافة إلى أنظمة التحفيز المختلفة بين الألعاب. هو بالإختصار موضوع للكلام بشيء من التفصيل عن الجوانب التصميمية للألعاب على كثرة تنوعها، وكي ابدأ بنفسي سوف أتكلم عن بعض المواضيع التي أثارت اهتمامي لفترة طويلة بإيجاز.


نظام الإيقاف في بعض الCRPGs ونتائج تطبيقه :


كنبذة مختصرة ومبسطة جداً ال مصطلح يطلق على ألاربيجيز التي تم تصميمها بالأساس لكي تلعب على الحاسب الإلكتروني، هذه النوعية كانت تعتمد بشكل كبير على نظام قتالي قائم على العشوائية والكثير من الستاتس والحسابات المعقدة (مقتبس من لعبة الطاولة المشهورة DND)، موضوع هذه النوعية من الألعاب مثير للاهتمام في ذاته ولكن ما أريد التركيز عليه هو ميكانيكية واحدة فقط صدمتني عند لعبي لهذا الجنرا لأول مرة (وهي بالمناسبة لا تتواجد فيها كلها ولكن أكثرية الأسماء الثقيلة تعتمد عليها)، ألا وهي ميكانكية الإيقاف.

قد يعرف الكثيرون ميكانيكية الإيقاف من فف 15 على سبيل المثال، حيث كان بإمكان الاعب إيقاف اللعبة ليستطلع الأعداء حوله وموقعه ويقرر خطوته التالية. في هذه الحالة فإن النظام كان هدفه أن يكون عاملاً آخر لتحديد الصعوبة (أو في هذه الحالة السهولة) ويسمح للاعبين غير المتمرسين في الجنرا أن يستمتعوا باللعبة. وكالكثير من الاعبين فإني لم أعرف نظام الإيقاف من قبل إلا بهذه الطريقة، وكانت أول تجربة لي معه هي في Dragon age origins ولذلك فعندما رأيت لعبة تعتبر هذه الميكانيكية جزءاً أساسياً من نظام القتال فيها فلم يسعني غير التفكير "ما هذه الشعوذة؟!" كيف يمكن لهذا النظام المغشوش والقائم على تسهيل اللعبة أن يكون جزءاً لا يتجزأ من نظام القتال و موازنة اللعبة؟! ولكن هيهات، لم يتطلب مني الأمر وقتاً طويلاً حتى أدركت السبب. عندما تطلب منك اللعبة التحكم في أربع شخصيات في ذات الوقت، لكل منها قدراتها الخاصة فإن الأمر يتعدى بكثير مجرد تسهيل اللعبة. هذه القدرة على الإيقاف تفتح للمصمم إمكانية زيادة المعلومات التي يتطلب على الاعب الإحاطة بها خلال المعركة، بالذات من جانب التمركز مكانياً. التمركز في هذه الألعاب شديد الأهمية، ليس فقط لأن الضربات التي تغطي مساحة (AOE) تصيب الحلفاء مثل الأعداء، بل لأنه ايضاً يسمح (و يتحدى) الاعب بأن يتأكد بأن الأعداء يضربون الشخصيات التي تتحمل ذلك وليس الشخصيات ذات الضرر العالي، ودعوني أخبركم بأن ذلك أصعب بكثير من ما قد جربتموه في MMO أو ما شابه. هذا بطبيعة الحال إذا استثنينا الأمور مثل إعداد الفخوخ أو التحضير للمعارك قبل بدأها (والذي لا تسمح به الأغلبية من جنرا الآربيجيز إلا لماماً بينما هو ركيزة في هذا الجنرا). في نهاية الأمر كان خوض هذه التجربة لأول مرة شيئاً متميزاً بحق بالنسبة لي. لعبة ليست لعبة تبادل الأدوار ولا حتى آكشن آربيجي بل شيء غريب وقديم له طعم مختلف تماماً، جنرا كامل قائم في الواقع على ميكانيكية واحدة فقط قبل أي شيء آخر.

795567-pillars-of-eternity-windows-screenshot-in-fights-you-can-pause.png

صورة من بيلارز أوف إيترنتي واللعبة متوقفة في خلال القتال

فلسفة موازنة الشخصيات في دوتا 2:

أظن بأن الأخوة من فانز العاب القتال يشاطرونني الرأي عندما أقول بأن موازنة الشخصيات هي من أهم وأدق التحديات التي تواجه مصممي العاب الملتي بلاير ذات الشخصيات المتعددة. أهمية موازنة الشخصيات نابعة من مشكلة قديمة وأساسية ألا وهي كيف نجعل شخصيات مختلفة في قدراتها، قوة ضرباتها، سرعتها (والكثير من الأمور الأخرى) على نفس المستوى من القوة العامة تقريباً؟ هذه المشكلة أصعب بكثير مما تبدوا عليه، حيث أن كل تفصيل دقيق تفتح باباً للإختلاف فيه فإنك تفتح مشكلة موازنة جديدة معه. كثير من الألعاب تقوم بحل هذه المشكلة بأنها تقيد الحيز الذي تختلف فيه الشخصيات بقدر الإمكان و تحاول من الجانب الآخر التفرع والتغيير أكثر في المساحة المتبقية، المشكلة هنا هي عندما "يحس" الاعب بأن هذه الشخصيات متشابهة ولعب الواحدة منها لا يختلف عن لعب الآخر، فلذلك فعلى المصمم القيام بخيارات صعبة عندما يقوم بتحديد مساحة الإختلاف هذه حيث أن فتحها كثيراً يجعل الموازنة مستحيلة وإغلاقها يجعل الشخصيات متشابهة. هناك كوميك شهيرة جداً في عالم العاب الكمبيوتر بهذا الخصوص توضح فلسفة الشركات المختلفة، بليزارد دائماً كانت تعاني معاناة شديدة في موازنة الكلاسات والنتيجة كانت بأن الدور في باتج يكون لكلاس معينة وفي باتج آخر لكلاس غيرها. رايوت قامت بالحل الأول بحصر مساحات الإختلاف بين الشخصيات ليسهل التحكم في وزنها، المثير للاهتمام هو الحل الذي قدمته دوتا 2، والذي يميزه هو أخذ الكثير من العوامل في عين الاعتبار لوزن الشخصيات على أساس "كلي". فلسفة دوتا2 في الفلسفة قائمة على فتح أكبر عدد ممكن من عوامل القوة لكل شخصية واستعمال تلك العوامل كفرص لموازنة الشخصية بدلاً من رؤيتها كمصعبات، حيث تمنح هذه العوامل المصمم مساحة أكبر لزيادة أو تقليل نقاط الضعف عندة كل شخصية.
1186.png

الكوميك المذكورة

المثال الأمثل لهذه الفلسفة كان عند إضافة شيء يسمى نظام التالنت، هذا النظام تمت إضافته قبل بضعة شهور و محوره هو إعطاء كل شخصية دفعة قوة إضافية من خلال خيارين كل خمسة لفلات، سواء كان ذلك من خلال الستاتس، تعديل قدرة موجودة أو إضافة قدرة جديدة إلخ. هذا النظام فتح عالماً جديدً من إمكانيات التأقلم خلال المباراة وزيادة حرية الاعب في اختيار طريقة لعب شخصيته ولكن هذا ليس محور حديثنا. مصمم دوتا الأساسي Icefrog استعمل ذلك النظام ليقوم بتعديل مستوى قوة الشخصيات بدقة أكثر بكثير من السابق، حيث أن لكل تالنت مستوى قوة معين فلذلك فزيادة قوة التالنتس لبعض الشخصيات كان محوراً أساسياً في زيادة (أو تقليل) قوتها بشكل عام (وبالتالي موازنتها) اليوم دوتا 2 على مستوى من الموازنة لا تنافسها فيها أي موبا بسبب هذه الفلسفة، وهي في نفس الوقت تسمح بحركات شديدة الجنون وشخصيات مختلفة جذرياً عن بعضها الآخر.


أتمنى أن لا أكون قد أثقلت عليكم أو شتت انتباهكم بموضوعين شديدي الإختلاف عن بعضهما ولكن هدف هذا الموضوع أن يكون مفتوحاً وعاماً لأي نقاش عن تصميم الألعاب والموارد المتعلقة به :)

PS: ولمساعدتهما القيمة، أشكر جزيل الشكر كلاً منm7od99 و فارس الجهني



في الأسفل سأقوم بوضع روابط للردود ذات القيمة الخاصة أو المحتوية على موارد لتسهيل الوصول إليها (بإمكان أي أحد اقتراح رد لوضع رابطه هنا وسأقوم بوضعه):

-رد عن مستوى قوة الشخصيات وتفضيل زيادة قوتها على ضعفها

-رد عن أساسيات التصميم مع شرح باستعمال أمثلة سوبر ماريو، ميجا مان و سوبر ميت بوي.

(ترتيب الردود بحسب وقت كتابتها زمنياً)
 
التعديل الأخير:

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
موضوع رائع, أحمد. وأعني, رائع للغاية ^__^

لا امتلك الكثير لإضافته, لكن هنالك تعقيبات بسيطة لدي @@


" كيف يمكن لهذا النظام المغشوش والقائم على تسهيل اللعبة أن يكون جزءاً لا يتجزأ من نظام القتال و موازنة اللعبة؟!

المضحك هنا هو كونه فعلاً نظام تسهيل للّعبة إن كان توجها حركياً وليس تكتيكياً ^__^
التوجه العام للّعبة يحدد ما هي الميكانيكس التي تعمل كتسهيلات وما هي التي يتسبب غيابها بكسر اللعبة أو جعلها سيئة تصميمياً @@

فمثلاً, تخيل لو أتاحت لعبة الARPG خيار إيقاف الوقت والتمعن في الأحوال للّاعب, هذا لن يضر فقط بالثيم العام, وإنما سيقتل نظام القتال الأدريناليني الذي تقدمه. بل أن فروم سوفتوير أخذوا الأمور بشكل متطرف وقاموا بإلغاء "الإيقاف المؤقت" كلياً من اللعبة, داخل وخارج القتالات.

العاب الcrpg ترتكز كما قلت أنت على التكتيك, التموضع, والتخصيص الذكي. الأدرينالين والحركية ليسا مقصداً للمطور. فاللعبة مصممة كي تكون قاهرة للّاعب حتى مع إيقافه للوقت والتأمل. (الأمر يشبه لعبة الشطرنج, هنالك العاب -خارج البليتز- تمتد لأكثر من يوم, هذا لا يقلل من صعوبتها أبداً)

(الjrpgs ذات تعاقب الأدوار السكوني هي مشتقة من هذا النظام ومعتمدة للفلسفة ذاتها. الظريف هنا هو أن هذه النقطة تحديداً هي مأخذي على final fantasy 4 والتوجه الذي ابتدعته في نظام القتال, وكيف أنه فاقد للتوجه الواضح, وكيف عادت ff للمشكلة ذاتها مع xv, لكن هذا موضوع ليوم آخر &)


فلسفة دوتا2 في الفلسفة قائمة على فتح أكبر عدد ممكن من عوامل القوة لكل شخصية واستعمال تلك العوامل كفرص لموازنة الشخصية بدلاً من رؤيتها كمصعبات، حيث تمنح هذه العوامل المصمم مساحة أكبر لزيادة أو تقليل نقاط الضعف عندة كل شخصية.

مثير للاهتمام, للغاية ^__^
طالما أن هنالك إكويليبريوم بين الشخصيات المكسورة, الأمور ستكون بخير أو حتى أكثر تسلية؟
الأمر لسبب ما يذكرني بفلسفة تورياما مع dragon ball z : )
 

Hozuki ari

True Gamer
موضوع رائع, أحمد. وأعني, رائع للغاية ^__^

لا امتلك الكثير لإضافته, لكن هنالك تعقيبات بسيطة لدي @@




المضحك هنا هو كونه فعلاً نظام تسهيل للّعبة إن كان توجها حركياً وليس تكتيكياً ^__^
التوجه العام للّعبة يحدد ما هي الميكانيكس التي تعمل كتسهيلات وما هي التي يتسبب غيابها بكسر اللعبة أو جعلها سيئة تصميمياً @@

فمثلاً, تخيل لو أتاحت لعبة الARPG خيار إيقاف الوقت والتمعن في الأحوال للّاعب, هذا لن يضر فقط بالثيم العام, وإنما سيقتل نظام القتال الأدريناليني الذي تقدمه. بل أن فروم سوفتوير أخذوا الأمور بشكل متطرف وقاموا بإلغاء "الإيقاف المؤقت" كلياً من اللعبة, داخل وخارج القتالات.

العاب الcrpg ترتكز كما قلت أنت على التكتيك, التموضع, والتخصيص الذكي. الأدرينالين والحركية ليسا مقصداً للمطور. فاللعبة مصممة كي تكون قاهرة للّاعب حتى مع إيقافه للوقت والتأمل. (الأمر يشبه لعبة الشطرنج, هنالك العاب -خارج البليتز- تمتد لأكثر من يوم, هذا لا يقلل من صعوبتها أبداً)

(الjrpgs ذات تعاقب الأدوار السكوني هي مشتقة من هذا النظام ومعتمدة للفلسفة ذاتها. الظريف هنا هو أن هذه النقطة تحديداً هي مأخذي على final fantasy 4 والتوجه الذي ابتدعته في نظام القتال, وكيف أنه فاقد للتوجه الواضح, وكيف عادت ff للمشكلة ذاتها مع xv, لكن هذا موضوع ليوم آخر &)
شكراً لكِ على الإطراء بومة، له وزن لما يكون قادم من شخص عنده خبرة أكثر مني في الجنرا XD

بالنسبة لملاحظتك فأتفق معها تماماً، هو في الحقيقة كان كلامي بارودي لطريقة تفكيري عندما صادفت هذا النظام أول مرة (كوني أعرفه فقط كأداة تسهيل في الARPGs) وهو مثل ماذكرت وظيفته متعلقة بأهداف اللعبة ذاتها، التحدي في الARPG يعتمد بدرجة كبيرة على سرعة ردة الفعل والتأقلم في وجه أعداء كثر أو أقوياء في النهاية، إيقاف اللعبة يلغي جزءاً كبيراً من هذا التحدي. بينما هو في الCRPG ضرورة بسبب كثرة المتغيرات وأهمية التموضع. نقطتك بخصوص فقدان التوجه لاحظتها أنا بعد في بعض هالألعاب، في هالحالة تحس اللعبة تحاول تكون لعبة تبادل أدوار ومش عارفة هويتها ::laugh::. بالإختصار هو أداة وليس صنم يجب على كل آربيجي تتبع الأنظمة المعقدة أن تقلده.

مثير للاهتمام, للغاية ^__^
طالما أن هنالك إكويليبريوم بين الشخصيات المكسورة, الأمور ستكون بخير أو حتى أكثر تسلية؟
الأمر لسبب ما يذكرني بفلسفة تورياما مع dragon ball z : )
مقارنة مثيرة للاهتمام، ولو إن تورياما لما يجيب باور آب يخسف بها كل الشخصيات لحد تلك النقطة @@. هو أساس هالمقاربة يعتمد على نقاط الضعف وقابليتها للاستغلال في النهاية، إذا كانت الشخصية قوية ونقطة على السطر فلا يوجد مجال لموازنتها أصلا في حالة الموبا xD. (إختلاف قوة الشخصيات في أوقات مختلفة من اللعبة يسمح بالتنوع، بغض النظر عن مستوى قوتها في ذروته).
 

XIIIXIIIXIII

Aëv stré Novrī
كانت الشخصية قوية ونقطة على السطر فلا يوجد مجال لموازنتها أصلا في حالة الموبا xD. (إختلاف قوة الشخصيات في أوقات مختلفة من اللعبة يسمح بالتنوع، بغض النظر عن مستوى قوتها في ذروته).

نقطة لطيفة, تشبه فكرة تطبقها رايوت في لعبتها League of Legends. إذ أن هنالك شخصيات مكسورة في الendgame لكنها ضعيفة للغاية في البداية, وهنالك شخصيات قوية في بداية اللعبة لكنها "لا تنمو جيداً". بحيث أن التحديات التي واجهها لاعبوا الشخصيات ذات النمو السريع مختلفة تماماً عن التي يواجهها الصنف الآخر (نمو سريع = محاولة البقاء وعدم التأخر, تجنب الموت والحفاظ على المكان, نمو بطيء = محاول قتل الخصم وإعاقة نمو شخصيته بالاستعانة بالadvantage في بداية اللعبة)
بالطبع فإن رايوت تكسر هذا التوازن - بشكل قابل للجدل- بوضعها شخصيات متوسطة. لكن أظن بأن وضع أكبر عدد من الخيارات للاعبين يزيد عمق اللعبة ويعطيها "صبغة من الجدية", أمر تحتاج إليه الشركة لزيادة ال attachment @@

بشكل عام, العاب الموبا هي بحار مليئة بالميكانيكس (الroles, التخصيص المؤقت (ينتهي بانتهاء المباراة), الشخصيات وتنوعها), أحياناً اتساءل عما يمكن الخروج به لو استلهم صناع الrpg التقليدي منها بعض الأفكار &
 

GamingDotAE

Hardcore Gamer
أنا ما ألعب ألعاب الموبا أو الفيرست بيرسون شوترز لذلك بيكون كلامي مقتصر على ألعاب القتال.

أفضل فلسفة لموازنة ألعاب القتال برأيي هو ثلاث طرق:
١. زيادة قوة الشخصيات الضعيفة دون المساس بالشخصيات القوية(إلا إذا كانت فعلا مكسورة)
٢. تقديم أنظمة تساعد على موازنة اللعبة (مثل ال delayed wake up في ستريت فايتر٤ إلي ضافوه في نسخة الالترا والباري في ستريت فايتر٣)
٣. تقليل الضرر(damage) بدون ما تاخذ الأداة نفسها من الشخصية.

فلسفة أنك تضعف الشخصيات القوية تخلي اللعبة مملة للأمانة.. بعض الألعاب تحس حلاتها يوم تكون مكسورة.

في شي بعد.. اذا شخصية عندها أداة قوية لكن في execution barrier في هذي الحالة يفضل تبقى لأن بهذي الطريقة تكافئ اللاعب الي يستثمر في لعبتك.
 

Hozuki ari

True Gamer
نقطة لطيفة, تشبه فكرة تطبقها رايوت في لعبتها League of Legends. إذ أن هنالك شخصيات مكسورة في الendgame لكنها ضعيفة للغاية في البداية, وهنالك شخصيات قوية في بداية اللعبة لكنها "لا تنمو جيداً". بحيث أن التحديات التي واجهها لاعبوا الشخصيات ذات النمو السريع مختلفة تماماً عن التي يواجهها الصنف الآخر (نمو سريع = محاولة البقاء وعدم التأخر, تجنب الموت والحفاظ على المكان, نمو بطيء = محاول قتل الخصم وإعاقة نمو شخصيته بالاستعانة بالadvantage في بداية اللعبة)
بالطبع فإن رايوت تكسر هذا التوازن - بشكل قابل للجدل- بوضعها شخصيات متوسطة. لكن أظن بأن وضع أكبر عدد من الخيارات للاعبين يزيد عمق اللعبة ويعطيها "صبغة من الجدية", أمر تحتاج إليه الشركة لزيادة ال attachment @@

بشكل عام, العاب الموبا هي بحار مليئة بالميكانيكس (الroles, التخصيص المؤقت (ينتهي بانتهاء المباراة), الشخصيات وتنوعها), أحياناً اتساءل عما يمكن الخروج به لو استلهم صناع الrpg التقليدي منها بعض الأفكار &
هذا حقيقة مبدأ تشترك فيه كل الموباز عموماً (مصطلح الكاري في حد ذاته قائم على هالفلسفة بغض النظر عن إختلاف الكاريز نفسهم داخله)، أنا خصيت دوتا لأنها جداً متطرفة في هالفلسفة وهي جزء كبير من الي يسمح لها تخلي شخصياتها "مكسورة". بالمناسبة إضافة شخصيات متوسطة مش شي سيء بالضرورة، كل موبا تمتلك شخصيات يطلق عليها ال"pub stompers" الي عادة يسحقون الاعبين الهواة لكن في اللعب المحترف ضعاف. هذي عادة شخصيات ما تحتاج كثير عشان تكون قوية أو تزيد قوتها بسرعة مهولة لكنها أضعف من غيرها في البداية، ما أشوف وجودها شي سلبي بالضرورة حقيقة إلا إذا وصلنا لمراحل كريتيكال @@. نقطتك بخصوص الآربيجيز مثيرة للاهتمام، الموباز تاريخياً كجنرا معزول والتكرار فيه كثير، قليل جداً تشوف مبادئه التصميمية تؤثر على على العاب اخرى لكن واقعاً احنا شفنا أفكار أكثر جنوناً من هذي بكثير في عالم الألعاب، نتطلع إلى اليوم الي يشطح فيها مصمم ويسويها xD.

أنا ما ألعب ألعاب الموبا أو الفيرست بيرسون شوترز لذلك بيكون كلامي مقتصر على ألعاب القتال.


أفضل فلسفة لموازنة ألعاب القتال برأيي هو ثلاث طرق:

١. زيادة قوة الشخصيات الضعيفة دون المساس بالشخصيات القوية(إلا إذا كانت فعلا مكسورة)

٢. تقديم أنظمة تساعد على موازنة اللعبة (مثل ال delayed wake up في ستريت فايتر٤ إلي ضافوه في نسخة الالترا والباري في ستريت فايتر٣)

٣. تقليل الضرر(damage) بدون ما تاخذ الأداة نفسها من الشخصية.


فلسفة أنك تضعف الشخصيات القوية تخلي اللعبة مملة للأمانة.. بعض الألعاب تحس حلاتها يوم تكون مكسورة.


في شي بعد.. اذا شخصية عندها أداة قوية لكن في execution barrier في هذي الحالة يفضل تبقى لأن بهذي الطريقة تكافئ اللاعب الي يستثمر في لعبتك.

أدوات الموازنة هذي هي عادة الي تحمي الجانب الممتع في اللعبة بدون ما تبالغ كثير، فلسفة التركيز على زيادة القوة بدل من إنقاصها بالذات (التركيز على الشخصيات الضعيفة بدل القوية) بدأت تزيد شعبيتها ولأسباب وجيهة. هذا فيديو عجبني عن الموضوع، القناة متخصصة تماماً عن العاب القتال وأنا عموماً ما العبها لكن التشابهات التصميمية الهائلة مع الموباز تجعلها جداً ممتعة بالنسبة لي.


مبدأ ال execution barrier ركيزة أصيلة في كلا الجنراز، ولو إني أتوقع العاب القتال فيها أكثر. وهو حقيقة مبدأ جداً مثير للاهتمام، وعني شخصياً أشوف كلما زاد كلما كانت اللعبة أحلى، بالذات على المستوى المحترف لكن حتى للمبتدأين يعطي اللعبة وشخصيات معينة بالذات برستيج بين الاعبين، يستحق وقفة لوحده حقيقة مستقبلاً. هناك كم شخصية في دوتا تجسد هالمبدأ بشكل مفزع، أحدها Meepo، بدل ما تتحكم في شخصية وحدة يخليك تتحكم في خمس نسخ من نفس الشخصية، كلها تملك نفس القدرات وإذا مات واحد الكل يموتون ::laugh::. الهيرو بطبيعة الحال حكر على عدد جداً ضئيل من الاعبين لكن لما تقابل لاعب يعرف يلعبه يكون كابوس حقيقي. هذا فيديو يشرحه في ثلاث دقائق.

 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
أعقد كبداية لازم نتكلم عن جانب في تصميم الألعاب: "تعليم اللاعب على ميكانيكيات اللعب أو قوانين اللعبة بشكل عام" ، و الامثلة المشهورة "الذكية" فيه:



و الشيء الملاحظ في المرحلة الأولى من كلا هاللعبتين:

- لا يوجد أي صناديق نص لتعلم اللاعب على الأزرار اللتي يجب أن يضغطها، أو نوع الميكانيكيات الموجودة في اللعبة عشان يتقدم فيها.
- تتعلم إن "القفز" مهم جداً لتفادي الأخطار في كلا اللعبتين، كلاهما وفر لك في بداية المرحلة نوع من الخطر يتوجب عليك القفز، و من خلال هذا التحدي البسيط ستتعلمها.
- في ماريو بروس هناك طريقة ذكية لتعلمك اللعبة "للاعبين الكاجوال جداً في ذلك الوقت" إن الفطر يضخمك في الحجم و ليس من أخطار اللعبة: لذلك ما فعلته أنها صممت صف البلوك اللذي فوقك عشان لما تحاول تقفز عن الفطر أنت راح تصطدم فيه بالغلط لإن هناك ما يعيق مسافة قفزك و اللي هي البلوكز.
- أما في ميجامان عشان اللعبة تعلمك ميكانيكية القفز على الجدار: كان لازم تضعك في حفرة كبيرة و الطريق للجهة المقابلة فوق في أعلى الجدار غير ممكن القفز إليه بشكل عادي. هي لم تفعل هذا فقط، بل في أخر ذلك الجدار وفرت حفرة صغيرة جداً ما بين المنصة أو الأرضية و ما بين الجدار، بحيث لو نزلت فيها راح تلاحظ طوالي إن ميجامان يتفاعل مع الجدار كتلميح أنك تستطيع القفز على الجدار للوصول إلى الأعلى.

المثال الثالث بعد ذولي، يظهر شيء أخر مشابه ل ماريو بروس، لما اللعبة في بدابة المرحلة الأولى تعطيك مساحة فاضية طويلة قليلاً بدون أي تحدي تعطي أريحية للاعب أنه يجرب في الكنترولر:

أوكي، في Super Meat Boy، عملت موضوع في جزء منه يتكلم عن هذي النقطة، كيف إن المراحل بدون أي تحدي و اللي ما تشكل أي خطر على اللاعب في بداية سوبر ميت بوي قد تعزز من تعلم اللاعب على التحكم و ميكانيكيات اللعب، لأنه بيكون فيه مساحة له ليجرب ما يشاء من دون أي وطأة ضغط كالفشل من وقوعه في حفرة أو تلامسه مع وحش، وهذا مرة مثال أوسع و أفضل لتلك اللمسة في ماريو بروس.

لنبدأ، هناك الكثير من التفاصيل و القرارات في مراحل العالم الأول المدركة لكون اللاعب في مرحلة التعلم لخيارات التحكم و تأثير التحكم بـ ميت بوي:

- منها إن المراحل الأولى من سوبر ميت بوي لا يمكن للاعب أن يموت فيها، تُرمى في بيئة كلها منصات أمنة، و لا يوجد حفر و لا يوجد مسننات خطرة. لذلك بقدر ما اللاعب يريد أن يجرب في التحكم يستطيع في هذه المراحل بكل أريحية بدون أن يتردد.

300


300


300


300


في الصورة الثانية و الثالثة و الرابعة تستطيع أن تختبر القفز على الجدران و تتعلم كيفيته بأريحية تامة، و التفاعل مع الجدران هو ذا قيمة كبيرة في سوبر ميت بوي، هو أكثر ما تخبر به المراحل اللاعب طوال مشوارك في عوالم سوبر ميت بوي.

سوبر ميت بوي فيها طريقة ذكية أيضاً لتعلم اللاعب على القفز من جدار إلى جدار على سياق كلامنا عن ميجامان و ماريو:

300


300


لاحظ هاتين المرحلتين، المرحلة الثانية في الصورة الأولى و المرحلة الخامسة في الصورة الثانية.
في المرحلة الثانية هناك جدارين متقابلين، نحن نعرف إن ميت بوي يستطيع القفز من جدار إلى جدار، إلا إن في هذه المرحلة أنت تستطيع أن تصل فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل حتى، و إذا حصل و تعلمت تلك الميزة فهذا جيد...

لكن إن لم تتعلم فستتعلمها من المرحلة الخامسة، لماذا؟ الجزء الأول من المرحلة الخامسة لا يختلف كثيراً عن المرحلة الثانية بحيث أنك تستطيع الوصول فوق بدون أن تلمس الجدار المقابل الصغير. لكن في الجزء الثاني منها، أنت لا تستطيع أن تصل لنهاية المرحلة بدون تلمس الجدار الثاني، بسبب وجود حد أعلى الجدار الأساسي، فأنت "مضطر" للتحويل في قفزتك للجدار المقابل.

الطلب على توتريالز أكثر ذكاءاً جزء منه راجع لإستغباء المطور لل اللاعبين في بعض ألعاب الجيل السابع بحيث اللعبة لا تعلمهم فقط من خلال كثير من النصوص، بل تعيد على اللاعب هذه التعليمات في وجهه أكثر من مرة لفترة طويلة، و تعلمه كل شيء.

-
طبعاً، هناك نقطة مهمة مرتبطة في تصميم التوتريال، هناك حدود لما يجب أن تعلمه للاعب و ما لا يجب أن يتعلمه بخصوص أسلوب اللعب: مثلاً إذا كان هناك خيار في اللعب قد يسهل من المواجهات مع الأعداء مثلاً، بمثال أكثر تفصيلاً، أنت ستعلم اللاعب على ميكانيكية الميلي في لاست أوف أس لكن لا تستطيع تعليمه على أقصى ما يستطيع فعله النظام لمصلحة اللاعب إذا إكتشف ذلك السر المرتبط فيه.

بيوشوك تستطيع تعليمك على إستراتيجيات محددة بقدرة التحكم بالأجسام، لكن لا تستطيع تعليمك على أن رمي جثث الأعداء المحترقة تجلب ضرر أكير على الأعداء من جثثهم العارية.

و هنا أعني "عدم تعليمه بأي طريقة" ، مثلاً، في بيوشوك أيضاً، تستطيع إعادة توجية القنابل على الأعداء لو إستعملتت قدرة التحكم بالأجسام، هذا الخيار ستتعلمه مجبراً لإنه يحكم تقدمك في جزأية من اللعبة.

في بعض الألعاب هناك خيارات يفترض أن تكون بعيدة عن علم اللاعب مباشرةً، بحيث عندما يكتشفها سيشعر بالذكاء و إتقانه للعبة.
-

نسيت أضيف هذا الفيديو المهم جداً:


-
هذا ما لدي كأول رد في الموضوع @@
 
التعديل الأخير:

Hozuki ari

True Gamer
في كثير من الجوانب الرائعة في الأساسيات المعروضة من خلال هاللعبتين الي يستحق الواحد يتأمل فيه وأشرت أنت لعدد معتبر منها فعلاً. أتوقع الثيم الرئيسي الي يجمع بينهم كامل هو إعطاء الاعب الحافز من جانب والحرية من جانب آخر إنه يستعمل الميكانيكس المختلفة في اللعبة، مع طريقة تقديم تدريجية ترفع التحدي مع ارتفاع معرفة اللاعب. أغلبية الالعاب حالياً تفشل في إنها تعطي الاعب الحافز أو الأكثر شيوعاً بعد هو فشلها في إعطاءه الحرية واستغباءه. مع شيوع نظام التوتوريال أظن كثير من الاعبين متفقين على ضرورة إنه ما يعلم الاعب كل شاردة وواردة مثل ما ذكرت، لكن أتساءل ليش أغلبية المصممين اختاروا إنهم ينحازون لاستعمال توتوريال بدل محاولة ضمها في لفل البداية؟

هو على كل أكثر نقطتين عجبوني هم هذي:
- في ماريو بروس هناك طريقة ذكية لتعلمك اللعبة "للاعبين الكاجوال جداً في ذلك الوقت" إن الفطر يضخمك في الحجم و ليس من أخطار اللعبة: لذلك ما فعلته أنها صممت صف البلوك اللذي فوقك عشان لما تحاول تقفز عن الفطر أنت راح تصطدم فيه بالغلط لإن هناك ما يعيق مسافة قفزك و اللي هي البلوكز.
واستعمال البلاستر في بداية ميجامان عشان يعطيك فكرة إنك تقدر تستعمله فيما بعد (ويعطيك فكرة شلون مع زيرو)، هذي فعلاً حركات عبقرية تصميمياُ حقيقة.... كنت دائماً أتساءل ليش المساحة ما تسمح لك تتفادى الفطرة لما كنت صغير والحين فهمت xD
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
لكن أتساءل ليش أغلبية المصممين اختاروا إنهم ينحازون لاستعمال توتوريال بدل محاولة ضمها في لفل البداية؟

نظرة نمطية لللاعبين الكاجوال غالباً، و طريقة من المطور بإعتقاده بتسهل اللعبة و تجعلها أيسر، لكن حتى و هو يطور ألعاب مألوفة لكل اللاعبين؟ هذي حماقة.
في الFPS وضعت فيديو لمارك براون يتكلم عن هاف لايف 2، الإرشاد الذكي أيضاً feels natural ضمن عالم اللعبة و ما يكسر إنغماسك معها.

لكن، أتفق إن لما يكون عندك أنظمة معقدة و جديدة على كل اللاعبين في لعبة أربجي ياباني، إن لا بأس مع إستخدامك لتوتريال بوكسز لتعلمك "أساسيات" هذا النظام: مثل الجامبت في 12.
و فقط الأساسيات، أنا ما أبغى مثلاً توتريال بوكسز أخرى تتكلم عن كيف أستغل الجامبت أكثر و أكثر و أكثر، الأساسيات علمها، و الباقي علي لأتعلم ذاتياً ببطئ على النظام و الخيارات الكثيرة فيه.

و طبعاً، في أربجي ياباني أنا تعلمت إنه مهم إنك تخلي الفترة اللي يتعلم فيها اللاعب أساسيات اللعبة سهلة جداً حتى يتكيف عليها
و هذا مستلهم أيضاً من بعض ألعاب البلاتفورم اللي كل ما تقدم فكرة جديدة لأول مرة للاعب تقدمها في منصة أمنة أو تقدمها ضمن تحدي سهل جداً بشكل عام، حتى يتعلمها اللاعب.
 

Hozuki ari

True Gamer
هل تستفيد اللعبة من وجود مستوى صعوبة واحد أم أنها تضحي بتجربة العديد من الاعبين المحتملين؟ أو كما سأل مارك براون والكثيرون الكثيرون قبله، هل يجدر لدارك سولز أن تحتوى على مستوى سهل؟
نقاش يتجدد كل مرة تصدر لعبة تحمل شيئاً من السادية في صعوبتها، بالذات إن كانت ذا مستوى صعوبة واحد. وقد رأينا هذا النقاش يشتعل مرة أخرى مع إصدار Cuphead ساحق النجاح ومطالبة الكثيرين على إثره أن "يتم إعطاءهم فرصة" لأن يكونوا جزءاً من التجربة. الفيديو يتكلم عن عدة جوانب تستحق النظر وسأركز على بعضها وأذكر جوانب أخرى مختلفة ولكن كي أعطيكم النتيجة من البداية فالجواب على السؤال الأول هو نعم (وبالتالي لا على الثاني)، ولكن فقط لألعاب توفر شروطاً معينة، سوف أتكلم عن هذه الشروط في بوست مستقبلي وأركز على جوانب أخرى هذه المرة.

الفلسفات المختلفة حول الموضوع
فلنبدأ أولاً بعرض بعض الطرق المختلفة في تطبيق مستويات الصعوبة هناك فلسفات متعددة بخصوص هذا الموضوع، أكثرها شياعاً يقوم بإدراج عدة مستويات للصعوبة ويقوم بمكافأة الاعب بطريقة ما على زيادة مستوى الصعوبة (عادة من خلال Achievement أو من خلال إظهار أمور في القصة لا تظهر في الصعوبات الأقل). وتحت هذي الفلسفة يوجد ايضاً طريقتان شائعتان لموازنة الأعداء، أولاهما هي إعطاء الأعداء قدرات إضافية أو أنماط تحركات مختلفة والأخرى هي من خلال زيادة قوة الأعداء عددياً، هذه المقاربة الثانية كثيراً ما تشي بكسل المطور إلا أنها احياناً خيار إضطراري يفي بالغرض لا أكثر. هناك ايضاً من المطورين من يقوم بدمج هاتين المقاربتين.

الفلسفة الأخرى المعروفة والأقل شياعاً هي إدراج مستوى صعوبة كما في الحالات المذكورة. هذه الفلسفة توجد كثيراً في العاب البلاتفورمرز وبالذات القديمة منها ولكن هناك بعض الآربجيز والجنراز الأخرى التي تقوم بتطبيقها. هذه الألعاب عادة ما تكون من مطورين لديهم فكرة شديدة التحديد عن الكيفية التي يريدون للاعبين أن يخوضوا تجربة العابهم، وهذا الأمر بطبيعة الحال سيف ذو حدين.

المساوئ والمحاسن
كلا النظامين يمتلك مساوئ ومحاسن فهما ككل خيار في عملية التصميم Trade-off والجواب الصحيح يعتمد على أولويات المطور. نبدأ بخيار إدراج مستويات مختلفة للصعوبة:
إحدى أهم مميزات هذا النظام هو أن الاعب يعرف تقريباً مالقادم ويمكنه بالتالي التعرف على أنظمة اللعبة بحرية في مستوى الصعوبة الذي يريد اختياره وبما أن كثيراً من الاعبين هنا يقومون بخيارات عشوائية أو خاطئة فإن اللعبة تشجعهم تلقائياً للعبها من جديد كي يقوموا بلعبها ب"الطريقة الصحيحة" هذه المرة. النقطة الأخرى هي أن هذه المقاربة تسمح للمطور أن يقوم بغلق المحتوى وراء صعوبات معينة كما ذكرنا، وهذا يضمن أن عدداً من الاعبين على الأقل سيقومون بلعب اللعبة كما أراد لها المطور وسيعطي حافزاً آخرا للاعبين أن يكملوا اللعب في مستوى صعوبة آخر. في سياق غلق المحتوى توجد مقاربة شائعة في كل الMMOs تقريباً وهي تقوم على غلق الميكانيكيات وراء مستويات الصعوبة، فإن أراد الاعبون أن يروا ميكانيكيات الأعداء الحقيقية فلابد أن يرفعوا من مستوى الصعوبة، وهذا يخلق هالة من البرستيج حول هذه المستويات ويشجع الاعبين الآخرين على محاولة الوصول إليها. وفي النهاية أختم بالحجة التي ذكرتها في البداية ألا وهي السماح لعدد أكبر من الاعبين أن يلعبوا اللعبة.

ولكن للأسف فإن مساوئ هذا النظام ايضاً كثيرة، أولها في رأيي الشخصي هي وجود خلل كبير في الموازنة في كثير منها حيث أن الأعداء مجرد نسخ مكبرة من المستويات الأدنى، هذا معناه أن الاعب لا يختبر فعلاً شيئاً جديداً وهو يقاتل هؤلاء الأعداء وأن هؤلاء الأعداء ليسوا مصممين لكي يهزمهم بطريقة "مباشرة". مشكلة اخرى فيه هي عندما لا يقوم المطورون بتحديد مستوى الصعوبة الأساسي ليركزوا عليه فتصبح اللعبة ذات هوية مهزوزة بعض الشيء (كثير من المطورين يركزون على النورمال وهذا يأتي بنتائج إيجابية في أحيان كثيرة). الأهم من هذا كله هو أنه يكون احياناً مميعاً ل"صلب" اللعبة وذلك عندما تكون اللعبة سهلة لدرجة أن أنظمتها برمتها تصبح بلا أهمية ويمكن للاعب تجاهلها تماماً، بطبيعة الحال كثير من المطورين لا يهتمون بهذه النقطة والأهم هو زيادة الإقبال على اللعبة وهو ما يجعلها تغضب الكثير من الاعبين. ولكن في النهاية أظن أن أكبر عيب لهذه الأنظمة هي أنها تغلق على أنفسها الفرص التي تمنحها الألعاب ذات الصعوبة الواحدة، وهي التي تفتح مجالاً حقيقاً للإبداع.

الألعاب أحادية الصعوبة
أقوى نقطة تملكها الألعاب أحادية الصعوبة في رأيي وهي التي تجعلها ممتعة هي ذات النقطة المذكورة في الفيديو بخصوص دمج الصعوبة مع ميكانيكيات اللعبة وأنظمتها، هذا الأمر لا يعطي اللعبة قيمة Replayability هائلة فقط بل ايضاً يسمح للاعب أن يختار بدقة شديدة مستوى الصعوبة الذي يريده. هذا بدوره يسمح أن تتطور إنجازات معينة في كوميونيتي اللعبة بشكل طبيعي كهزيمة بوس معين بطريقة معينة وكل هذا بدون أي تدخل من المطور، بل قد يتفاجئ المطور نفسه من إبداع الاعبين في هذا المجال. هذه المقاربة ايضاً تسمح للاعب أن يلعب بذكاء بدلاً أن تعتمد صعوبة اللعبة على أمر واحد فقط، وهو بدوره ما يسمح لأنماط مختلفة من الاعبين أن يلعبوا اللعبة. أمر آخر هو أن هذه المقاربة تسمح للمصمم أن يصقل كل مواجهة على حدة بطريقة دقيقة جداً وتسمح له من جانب آخر أن يستفيض في زيادة السايد كويستس كعامل صعوبة أو تسهيل إضافي.

pic.php

أريد في هذا السياق أن أذكر مثالي المفضل على هذه المقاربة وهي لعبة Age of decadence، هي آربيجي تمنح الاعب قدراً هائلاً من الحرية من خلال مقاربة أراها عبقرية شخصياً. اللعبة تعطي الاعب خياراً أن يلعب كمقاتل أو ك"دبلوماسي" (بمعنى آخر يمكنه التقدم في القصة بالحوارات فقط) من خلال توزيعه للستاتس في شخصيته ومستوى الصعوبة في اللعبة يقوم الاعب بتحديده من خلال الدرجة التي يختارها مابين الخيارين، كلما كان الاعب أقرب إلى المنتصف كانت اللعبة أصعب وأصعب (بمعنى آخر، كلما كان الاعب يحاول أن يفتح من اللعبة أكبر قدر ممكن من خلال الجمع بين كل شيء، أصبحت اللعبة أصعب). من ناحية اخرى فاللعبة تشجع الاعب على الاستكشاف والإعادة بكثرة بسبب العدد الهائل الذي تحتويه من النهايات والمحتوى المخفي أو الإضافي(البلايثرو الواحد قصير نسبياً ولكن الاعب يلعب عدداً صخماً منهم). بهذه فإن اللعبة تعطي الاعب خياراً سهلاً لإنهائها واستكشافها من ناحية أولية (شخصية دبلوماسية) بدون أن تفقد شيئاً من هويتها، بل تشعر الاعب بأن اللعب بهذه الطريقة كان له قيمة حقيقية (حيث أن له طرقاً لا يستطيع المقاتل استعمالها أو رؤيتها). وتمكنه مرة اخرى من استكشاف جانبها الآخر بطريقة سهلة نسبياً (حيث يستثمر الاعب كل نقاطه في ستاتس القتال) وأخيراً مستوى صعوبة ينصعه الاعب بنفسه من خلال ال Hybrid builds. وهذا كله مع استثناء التنوع في الأسلحة وطرق القتال بطبيعة الحال.

ولكن للأسف بالرغم من كل تلك المحاسن فإن هذه الألعاب بدورها تملك مساوئها هي الأخرى. أهمها يتواجد في أنها كثيراً ما تضيع الاعب في البحث عن حلول وترمي ثقل تعلم أنظمتها في معظمه على كتفيه أو كما يقال في المثل الشعبي "يرمونه في الغزير". هذه النقطة مرتبطة بنقطة أخرى تختص بالآربيجيز ألا وهي أن الاعب قد يواجه نقطة يلاحظ فيها أن البلد التي استعملها لا تمكنه من التقدم اصلاً، هذه المشكلة يمكن التغلب عليها بالفراسة أو المهارة في احيان كثيرة ولكنها عادة ما تعني أن اللعبة تصل لمرحلة لا يمكن للاعب أن يتقدم فيها فعلاً بدون إعادة وهذه تجربة مؤلمة حقيقة. النقطة الأخيرة التي سأذكرها في هذا السياق هي أن المصممين مطالبين أن يكونوا شديدي الدقة تماماً في موازنة المواجهات، أقل تغير في الصعوبة سواء كان للأسهل أو الأصعب يؤثر كثيراً على تجربة الاعبين وهذا للاسف لا ينجح دائماً.

إذاً مالذي يجعل اللعبة تصلح لهذا النظام أو ذاك؟ أتوقع أن جزءاً مهماً من الأجابة وضح من النقاط المذكورة ولكن سأتكلم عنها بالتفصيل في البوست القادم ::cool::.
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
^
فقط لأذكر رأيي فيها...

المثال اللي بيوضح مشكلة مستوى الصعوبة الHard اللذي لا أحبه في ألعاب "معينة" الذي يقوم فقط بزيادة "تحمل العدو للطلقات أو الهجمات" و "إضعاف اللاعب أكثر تجاه هجمات الأعداء" و هي لعبة ديد سبيس 2،
اللعبة فيها جامب سكيرز بالطبع، لو قلنا إنك أضعف ضد هجمات الأعداء بكثير معناتها لو إنك طحت في جامب سكير
و ما تعاملت مع الوقت القليل معك لتقتل العدو قبل ما يصلك، هذا مش تحدي كويس، و لا متوازن، رفع الصعوبة بهذي الطريقة "قد" يؤدي إلى مشاكل مشابهه نتيجة عدم التعديل على تصميم المراحل.

المشاكل الأخرى:

- لو كانت اللعبة جداً سهلة على صعوبة النورمال و اللاعب مُحبط و يبغى تحدي أكبر من اللعبة، هذا لا يعني إن صعوبة الهارد بالتعديلات على القيم الكمية "فقط" بتقدمله قدر الصعوبة المتوازن أيضاً، قد تكون معاقبة جداً.
هذا لا يجعل اللعبة مناسبة للكل كما ندعي، نعم، هناك لاعبين متمرسين لا يوجد عندهم مشكلة من البدأ بصعوبة عالية، لكن هناك جمهور أكبر يريد لعبة متوازنة في الصعوبة أكثر، و الهارد تسبب له مشكلة.

- هي لا تجعل إعادة اللعبة بالضرورة "ممتعة" في "كل" أصناف الالعاب
في الTPS مثل أنشتارتد لو عدت اللعبة بالHard راح تمل جداً، لإن طبيعة اللعبة هي "cover-and-shoting" حتى لو زدت ضرر الأعداء هذا بيعني إن اللاعب بيضطر يحمي نفسه زيادة و يقعد وقت أطول في الكوفر فقط.
لكن في ألعاب محددة في صنف النجاة مثل رزيدنت إيفل 4 و إيفل ويثن، المطور أيضاً يقوم بتقليل الذخيرة المعطاة للاعب و الذي يجعله يتصرف بالقليل من الموارد في أصعب الضروف، هذا "أمتع" من أخذ كوفر بالطبع.

- و مع ذلك مستويات الصعوبة العديدة في أغلب تطبيقاتها لا تجعل تجربة الإعادة فيها الكثير من التحديات المميزة عن التختيمة الأساسية
هي لا تقوم بالتعديل على تصميم المراحل، و لا الذكاء الإصطناعي للأعداء. و لا المواجهات و بالتالي التحديات التي تمر فيها طوال تجربتك للعبة(التختيمة الأساسية و الإعادة) هي متشابهة في الفكرة.
مثلاً أنا في إيفل ويثن 2 كنت بحب لو عدلوا في بعض مواجهات اللعبة على صعوبة النايتمير و "خلطوا" أصناف "مختلفة" من الأعداء أعطتني تحدي متميز، بدل ما المواجهات مقتصرة على نوع واحد و محدد يتضاعف كماً.

هناك إستثناءات حلت هذه المشكلة بالتحديد:
رزيدنت إيفل 7، في صعوبة الماد هاوس تقوم بالتعديل على "سرعة" جاك بيكر و "تموقعه" في البيت، بحيث في صعوبة الماد الهاوس الهرب منه أصعب لكن التسلل منه أصعب أيضاً! و توقع تحركاته أصعب.
في باتمان أركام سيتي، اللي يعيد اللعبة على النيو جيم بلس، هي راح تقوم بالتعديل على "تصميم المواجهات" و بتلقى أعداء أقوياء المفترض ظهورهم متأخر، يظرولك من بداية اللعبة مع أعداء أوليين.

عموماً، تقديم صعوبة متوازنة و معقولة و تقديم لعبة أفضل في التجربة الأساسية لا يمكن تعويضه في صعوبات أعلى،
لإن بعد كل هذا، إنت تتكلم عن كونها إعادة، مش الكل أيضاً يبغى يعيد اللعبة عشان يشوف أفضل ما عندها.

---

يعجبني تصميم الصعوبة في فاينل فانتسي 12. هي تعطي اللاعب الحرية من بين الإلتزام فقط في المسار الأساسي و الغوص مبكراً في المحتوى الجانبي، من أول منطقة بتلاحظ:
- الأعداء المميزين و الأقوياء جداً في أي منطقة لا يهاجمونك إلا إذا هاجمتهم.
- بإلتزامك بالمسار الأساسي القصصي في اللعبة إنت ما راح تمر على نصف الأماكن الصعبة الموجودة في أي منطقة كبيرة.

بذلك، للاعب اللي يبغى يلتزم بالمسار الرئيسي في منطقة الصحراء الأولى ما راح يمر بتحديات صعبة ل15 ساعة في اللعبة!
لكن لو مريت على منطقة الكهف المتفرعة هناك و حاولت تستكشف كل تفرعات الصحراء راح تمر بصعوبة كبيرة بالمقارنة بالمسار الأساسي، و هذا سبب إستمتاعي في اللعبة في تلك ال15 ساعة.

أنا تكلمت عن الأمر هذا من قبل في موضوع إيفل ويثن 2، إن التحديات الصعبة جداً في "المناطق المفتوحة في اللعبة" متوزعة على جوانب و أركان المنطقة،
للاعب اللي يغبى يروح المسار الأساسي فقط راح يختار ب نفسه يمشي في الطريق الرئيسي و يتفادى بسهولة هذي التحديات، لكن اللي يبغى تحدي أكبر من المسار الأساسي فليلعبها.

بشكل عام، كما قلت، اللعبة لازم توفر تحدي متوازن و ممتاز لكل اللاعبين في التجربة الاساسية بعيداً عن مستويات الصعوبة. اللعبة = مستوى النورمال.

---
 
أعلى