hits counter

كوجيما يجهز لـE3 'إنها سوني'!

Your Old Man

Hardcore Gamer
خذ لك لفة على الردود الي تدافع بشكل عاطفي عن كوجيما و استمتع بكمية ال fallacies:

ad hominem
straw man
appeal to flattery
appeal to emotion

البعض قام يتكلم عن مخرجين من هوليوود و يفضل إخراجهم على إخراج كوجيما، وين المشكلة في هذا الكلام؟ هم أشخاص متابعين لصناعة الأفلام و يتابعون أفلام بكثافة و عندهم معرفة أكثر منك في الصناعة، و تجي أنت تستحقر أحد الصناعات إلي يحبونها بالرغم من أن معرفتك فيها قليلة

حنا ننتقده في جانب الكتابة و الاخراج و نوضح أنه ضعيف فيها لكن في نفس الوقت نمدحه كمصمم ألعاب عبقري بالدرجة الأولى، البعض مو عاجبه ذا الشي وقام يخلط الحابل بالنابل و يقلل من قيمة صناعة و فن يعتبر أكبر عامل إلهام للشخصية الي جالس يمجدها، ايه نفس الشخصية الي تتكلم عن نفسها بمقولة (( 70٪ من جسمي أفلام ))

أجل صناعة لعبة تتطلب عبقرية أكبر بمليون مرة من صناعة فيلم؟ مليون مرة؟ ١ وجمبها ٦ أصفار؟ وت ذا هيل؟ جملة بهلوانية مثل هذي تنقال و تلقى ناس ترعص لايك عليها..

مثل ما قال برترند رسل:

The fundamental cause of the trouble is that in the modern world the stupid are cocksure while the intelligent are full of doubt

أي شخص عاقل و ذكي بيفكر و بيشك كذة مرة في صحة عبارة بهلوانية قبل ما يرميها كذة، ثم يجيك شخص يتهم الناس بأنهم لا منطقيين.. هيه زين

لا تخلون حبكم إلى مطور يعميكم و يخليكم تقولون كلام ما تقولونه في العادة و تجرحون أعضاء لمجرد أنهم انتقدوه، الموضوع ما يسوى في الحقيقة، خلنا نرتقي في النقاش.

التعصب دلالة على أمور كثيرة أهمها الجهل و قلة الثقة بالنفس و عدم النضج،،، والمشكلة ان المتعصب يعتقد أنه بطل اذا شاف غيره يصفقون له،،
 

Sultan/X

Banned
النقاشات بالمنتدي تذكرني بمقوله الجوكر بفلم the dark night " الجنون كالجاذبية يحتاج فقط دفعة بسيطة " والنقاشات الساخنة اللي تكرر بشكل دايم هنا محتاجة بس رد واحد، الاراء ومحاولات الاقناع معركة مالها اي منتصر اطلاقا مهما كنت تحمل ادلة هذا شي تعلمتة مع السنين.
 

Ray Gun

Banned
ولا تستغرب ولا شي.. هذي ردي اللي بدء قصة ابطال الكيبورد



تفسيره.. مع انه ما يحتاج تفسير ..اي واحد يعتبر كوجيما هاوي او كانه هاوي.. بطل كيبورد.. خبرني وين الاستنقاض

لكن لان البعض يعتقد هالشي ومكابر.. زعل
" كل ما يضمره المرء يظهر في صفحات وجهه وفلتات لسانه "!

اعتذر يارجال وخل عنك التبرير
 

FANTASTIC DREAM

sugar man, colors to my dreams
حنا ننتقده في جانب الكتابة و الاخراج و نوضح أنه ضعيف فيها لكن في نفس الوقت نمدحه كمصمم ألعاب عبقري بالدرجة الأولى، البعض مو عاجبه ذا الشي وقام يخلط الحابل بالنابل و يقلل من قيمة صناعة و فن يعتبر أكبر عامل إلهام للشخصية الي جالس يمجدها، ايه نفس الشخصية الي تتكلم عن نفسها بمقولة (( 70٪ من جسمي أفلام ))

بس إنت تمدح كوجيما كمصمم ألعاب عبقري و بعدين تتسائل عن إعجاب الناس بسلسلة رزيدنت إيفل العاديه في القِصه و الشخصيات @@ أليست رزيدنت إيفل إنجاز في الgame design في وقت من الأوقات؟

عموماً:

حنا ننتقده في جانب الكتابة و الاخراج و نوضح أنه ضعيف

كلمة "نوضح" أصدقها لما يكون لرأيك حُجه قويه، هل مقطع واحد من مجس4 كافي لتقييم مستوى كوجيما في المجالات اللي ذكرتها: الكِتابه و الإخراج؟ بتاريخه الكامل؟
خُذ ببالك: أي أحد بيجيب مجس1، و يقولك ليش كُل بعد بوس تقتله يبدأ يسرد قِصة حياته؟ أليس هذا غباء؟ مجس1 كُل كتابتها غبيه! و يهمل كثير نِقاط جيده في كِتابة مجس 1، أنت تفعل هذا و تقول إنك "توضح"!

ذلحين تقديم مشهد وكانه عبارة عن single take صار عبقرية؟؟ يا أني ما فهمت وش مغزاك يا انك منت عارف وش وظيفة ال editor و ال cinematographer في السينما،،، يا عزيزي تراه موب معيار ابدا،، وموب كل مشهد و كل فيلم لازم يتقدم و كأنه single / long take

أنا قدمت تحليل بسيط جِدا للمشهد، الsingle take قرار إخراجي، جِداً رائع لعرض الviolance و الaggressive behaviors، و في فيلم بيردمان كان جِدا رائع عشان يعطيك إنغماس كبير مع "المكان": المسرح.
كوجيما و لو لم يكن مُخرج عبقري، أو أفضل من أكبر و أفضل مُخرج @@ أشوفها أوصاف تخلي إتجاه النِقاش غلط، كوجيما مُخرج "المشاهد" عِنده غرض من كُل قرار يتخذه و يعطي نتائج "مطلوبه" من إخراجه، هذا "أولاً".
"ثانياً"، كوجيما مُخرج مُميز جِداً للمشاهد في وسط الجيمنج، لا يوجد كثيرين في الساحه يستخدمو الsingle take، و ما فيه من يستغل "الصمت" و لا يوجد من ينظر للمشاهد كـ فن بنفس قدره هو في وسط الجيمنج.

أثبتلي عدم صِحة هالنقطتين، و بعدين أصدق إنه مُخرج "ضعيف"، و نكون طِلعنا بنقاش رائع على الأقل. و إنسى مسألة إن في أحد يقول إنه مُخرج عبقري.
غير كِذا شيك فيديو لرزيدنت إيفل 1 يتكلم عن السينما توجرافي فيها كيف كُل لقظه تصممت(زوايا الكاميرا)، نفس الشيء مع أي مُخرج مُمتاز، كُل لقطه تخدم هدف و غرض، الإخراج يتقيم على هذا الأساس.
 

NIGHTMARE HUNTER

True Gamer
النقاشات بالمنتدي تذكرني بمقوله الجوكر بفلم the dark night " الجنون كالجاذبية يحتاج فقط دفعة بسيطة " والنقاشات الساخنة اللي تكرر بشكل دايم هنا محتاجة بس رد واحد، الاراء ومحاولات الاقناع معركة مالها اي منتصر اطلاقا مهما كنت تحمل ادلة هذا شي تعلمتة مع السنين.
السؤال الذي يطرح نفسه:
من بدأ شرارة الجنون هذه؟
راؤول، أنا أم بندول؟؟؟ :emoji_no_mouth:
 

Guyver

Gamer
السلام عليكم

اتطلعت على نقاشكم المثري للامانة ولكن حبيت ادلي بدلوي هنا بسبب وجود رأيين متضادين في بعض المفاهيم والاراء وكوني شخص محب للسلسلة وملم بكثير من تفاصلها واعتبرها الافضل بالاضافة الى اني مطلع على السينما العالمية.


اولا نتفق على الاقل ان كوجيما قفز بالصناعة على المستوى القصصي والسينمائي بشكل كبير وجذب كثيرين كانت الالعاب خارج هواياتهم اهتماماتهم. نأتي على ذكر الجزء الاول على اعتبار ان الكثير من اللاعبين يعتبرونه افضل ما قدم كوجيما او افضل جزء بالسلسلة، ونسأل السؤال التالي: هل مازالت قصة اللعبة وحواراتها مقبولة بعد مرور اكثر 15 سنة ؟ بالنسبة لي مازال مضمون القصة وكثير من حواراتها حيا، وما يحسب لكوجيما هنا هو تقديمه لبشاعة الحرب بصورة فنية ممتازة تجسدت في ماضي شخصياتها وكونها محل جذب للاعبين الجدد فهذا انجاز في ظل تواجد بعض الكتب الادبية الافلام التي نقول انه عفى عليها الزمن تمحورت حول الحروب ووحشيتها.

في الجزء الثاني، سنرى حرفيا اقتباس صريح ومباشر لبعض مشاهد افلام هوليوود... ومثال على ذلك:

ظهور Snake على طريقة terminator

اسم الشخصية الرئيسية وزوجته جاك وروز

هيئة شخصية بيق بوس نفسها مقتبسة من فيلم escape from new york

وغيرها من المشاهد الكثيرة المقتبسة من افلام هوليوود اللي مهما حاولنا من سلخ كوجيما عنهم فسيضل هو عاشق لها ويقتبس منها ووجود ممثلين كبار مثل Mads يدل على ان كوجيما يحلم بمقارعته للسينما الامريكية ولكن.....

في الجزء الثاني اللي اعتبره شخصيا افضل ماكتب كوجيما على صعيد الحوارات وقدم عميق كبير وفلسفة تستحق الاشادة والتمعن فيها لانها تواكب عصرنا اليوم.. هذا مقظع يبين ابداع كوجيما على صعيد النص:


للامانة هذا الحوار اللي دار بين جاك وكامبل لن تجد مثل عمقه في صناعة الالعاب الى اليوم ويقارع في قيمته افلام كثيرة اعتقد تبين فيها ليش البعض هنا يرى كوجيما عبقري... مع العلم واشدد على هذا ان كوجيما مشكلته يسقط في وحل اقتباسه لمشاهد رخيصة اما قدمها كنوع من الفكاهة او كانت جادة ولكن لان بعض اللاعبين مع الاسف قليل الاطلاع على السينما ويرى هذا المشهد مبهر بينما في الواقع ستجد مثل هذي المشاهد في الافلام الرخيصة.... اعني علاقة ميرل بأكيبا، وبصراحة تضمن الجزء الرابع كمية كبيرة من المشاهد العظيمة ولكن في المقابل ستكون اعمى ان تقاضيت عن الكثير من المشاهد التافهة التي لم تخدم لا القصة ولا احداثها.

كوجيما على صعيد الصناعة هو الافضل فالنسبة لي والفضل لاسلوبة الاخراجي سواء على صعيد اللعب او القصة ولكن لا يمكن على الاطلاق ان يقفز الى مصاف كبار مخرجي هوليوود او السينما الاوروبية... امثال السويدي انغمار بيرغمان وتحفته Persona اللي تعطي درس في تقديم المشاهد والحوارات بشكل فلسفي مذهل، او الايطالي فيديريكو فلني والدروس او ستانلي كوبرك وغيرهم اللي اثروا صناعة السينما، هذا من دون ذكر المخرجين الحاليين الذين لا يقارع كوجيما بهم على الاطلاق.

فانتوم بين لعبة رائعة جدا ولست بحاجة للتحدث عن قيمة اللعب الفخمة وان سقطت في تكرار المهمات والمساحات الفارغة، الا ان مايزعجني هو الدفاع المستميت على القصة وتبريرات الصمت الذي يعتبره البعض ابداع في تفاعل اللاعب مع الشخصيات او بيق بوس بالتحديد من خلال ملامحه، بينما في الواقع اقتطعت بعض الحوارات من النصوص لاسباب قد تكون متعلقة بتكاليف صوت كيفر:


من يقول هذا الكلام، لربما لم يشاهد فيلم No country for old men الذي لم يتضمن في موسيقى تصويرية وحتى في بعض مشاهده اي حوار ولكن شخصية بارديم التي جسدها استطاعت ان تحبس الانفاس بسبب الاخراج المذهل للمشاهد واداء الممثل. شخصيا كل ما اردته من فانتوم بين هي ان تتبع التوليفة التي نجحت بها Peace walker، قصة موزونة وجيم بلاي غني بالتنوع فالمهمات الرئيسية والفرعية


اتمنى وفقت في توضيح بعض النقاظ الغائبة وكوجيما يظل مخرج عبقري ونجح في توليف اللعب مع القصة ولعبته القادمة قد تكون خلاصة تاريخه الفني ومن يدري... قد يقدم شيء يكون للتاريخ !

*مشهد النهاية فالجزء الثالث اسطوري.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
استنتاجك خاطئ لسبب انتقادنا فكل التحليل اللي بنيته على ذا الاستنتاج غير صحيح.

قصصيا كل اللي كانوا يبونه الفانز هو مستوى قصة وحوار يحترم العقول وبالمستوى المعتاد من كوجيما، ما طلبوا شي مستحيل.

والنهاية مع اني كنت راضي عن بعض جزئياتها بس مسحت بالفانز البلاط و كانت اهانه لهم.



مع أننا قلناها كثير بس ابختصر لك أبرزها عالسريع:

- الأبرز طبعا تكرار المهمات المضحك، كمية رخص غير طبيعية.
- البيج بوس وصمته الجميل.
- القصة.
- الحوار.
- عدم وجود الزعماء.
- اللعبه كلعبة عالم مفتوح "كارثية". اللعبه كلها مساحات شاسعه فارغه ونقاط تفتيش، تقسيم اللعبة لمناطق كبيرة مثل جراوند زيروز كان هو الخيار المنطقي.
- الكتسينز الفارغة.
- تقسم المهمات الأساسية والجانبية.
- التمطيط اللي يصير بين كل مهمة ومهمة والتقسيم لحلقات مع كريدتز بالنهاية هههههههه مسوي فيها مسلسل أبو الكجم.
- الكودك واستبداله بالكاسيتات.

ذولي اللي اتذكرهم عالسريع.

راح احاول اكون مختصر قدر الامكان. ردا على نقطة قلة الكتسينز.. خلينا نلقي نظرة من بعض فيديوهات تجميع الكتسينز الخاصة بالسلسة:


مثل ما تشوف, فانتوم بين عندها نفس المتوسط تقريبا بالسلسة. الجزء الوحيد اللي كان اطول بفارق ملحوظ هو الرابع.. وإذا ما خانتني الذاكرة كان يسمى "فيلم". احساسك بقلة الكتسينز ناتج عن شيء واحد, وهو أن الgameplay الفعلي بفانتوم بين اطول بكثير عن الاجزاء السابقة, وهو الجزء الوحيد بالسلسلة اللي اشبعني تماما من هذه الناحية.

القصة ممتازة وافضل من 90% من الالعاب الموجودة بالسوق. هل قصة U4 افضل مثلا؟ فانتوم بين مثل ما تفضل احد الاخوة عالجت موضوع مهم جدا وهو اللغة ولأول مرة يعالج في وسط الالعاب.. انظر مثلا للغة الانجليزية وتأثيرها وهيمنتها على الشعوب, هل امريكا كانت باستطاعتها النجاح بمشروع العولمة بدون اللغة الانجليزية؟ سؤال بسيط والاجابة واضحة. القصة سيئة من ناحية ارتبطاها بالاجزاء الماضية.. تشعر وكأنها لعبة مستقلة. فانتوم بين ما حركت القصة الرئيسية بأي اتجاه وعلى العكس لو ابقت بعض النقاط مخفية ومعتمدة على التحليل كان افضل من كشفها. اساسا استغرب من بعض الاعضاء اللي يستدل بقصة الثالث او الرابع ويعتبرهم افضل من فانتوم بين. الثالث اللي حرفيا ثلثي اللعبة عبارة عن فيلر وجمل مضحكة وكوميدية.. والرابع اللي عبارة عن تجميع لافضل شخصيات السلسلة وتلبية مطالب الفانز.

بخصوص معاملة اللعبة كعالم مفتوح.. هذا ما قصدته تماما بالناس اللي تطالب فانتوم بين انها تكون GTA. منطقة صحراوية مثل افغانستان.. حربية وعسكرية ويجرى فيها تجارب على اسلحة نووية.. مش فاهم وين المنطق بوجود قرى ومحلات وموظفين وطلاب مدارس :emoji_joy:.. شيء يعارض المنطق تماما. ولو تصميم وليفل ديزاين ما كان عبقري, مستحيل بأي شكل من الاشكال تطبيق الحرية راح يكون بهذه الجودة. الليفل ديزاين صميم ال encounter design وكون اللعبة تتلقى مديح هائل بهذه النقطة حتى من الكارهين لها.. دلالة واضحة على المستوى الاسطوري بتصميم عالم اللعبة.

الآن عندنا اشهر نموذجين بالمهمات الفرعية, نموذج بائس - حسب وصف الاعضاء لمهمات فانتوم بين - ونموذج خلاق - ويتشر 3 -.. اللي يحدد الافضلية هو ذوق الشخص نفسه. ويتشر 3 .. gameplay-wise نفس الشئ تسويه كل مرة. تستكشف المكان باستخدام حواس الويتشر.. مطاردة.. مواجهة.. كرر مع اختلاف القصة والشخصيات. عكس فانتوم بين تماما.. اللي كل شيء مكرر إلا ال gameplay نفسه. فلازم نفهم الفكرة خلف المهمات الفرعية نفسها. بويتشر 3 الهدف هو ان اللعبة تحاول تخليك تنغمس بعالمها, بقصصها وشخصياتها, فانتوم بين الهدف من وراء كل مهمة تجربة استراتيجية جديدة.. اسلحة جديدة.. تحسين الموذربيس, فالقصة نفسها غير مهمة هنا. عموما, كلا النموذجين لهم عيوب وحسنات, وافضل شيء وسطي عليهم شخصيا.

عموما كل النقاط اللي ذكرتهم تندرج تحت نقطة العاطفة او الذوق الشخصي البحت. مثلا شخصية البيق بوس بفانتوم بين هو نفس الشخصية اللي رسمتها ببالي بعد انهائي ل MGS1.. شخصية اجرامية صامتة, كل هدفها انجاز المهمة وتحقيق الهدف بدون الاكتراث لأي احد.. فعن نفسي حبيت الشخصية بهذا الجزء وما كان عندي مشاكل معاها. والناس فيما تعشق مذاهب
 

Solay

Double Jumper
مثل ما تشوف, فانتوم بين عندها نفس المتوسط تقريبا بالسلسة. الجزء الوحيد اللي كان اطول بفارق ملحوظ هو الرابع.. وإذا ما خانتني الذاكرة كان يسمى "فيلم". احساسك بقلة الكتسينز ناتج عن شيء واحد, وهو أن الgameplay الفعلي بفانتوم بين اطول بكثير عن الاجزاء السابقة, وهو الجزء الوحيد بالسلسلة اللي اشبعني تماما من هذه الناحية.

شكلك نسيت أنك جالس تقارن بين ألعاب مدتها 15 ساعة وبين لعبة مدتها 50 ساعة. خذ نسبة الكتسينز من عدد ساعات اللعبة موب تاخذ المدة لحالها.

القصة ممتازة وافضل من 90% من الالعاب الموجودة بالسوق. هل قصة U4 افضل مثلا؟

ما ادري ليه جالس تحاول تدخل ناوتي دوج بالمقارنة، أنا جالس أقارنها بالأجزاء الأخرى والا لو اجلس اقارنها بأسماء ثانية قصصيا لول صدقني ما راح نخلص ولا بعد ثلاث أيام.

فانتوم بين مثل ما تفضل احد الاخوة عالجت موضوع مهم جدا وهو اللغة ولأول مرة يعالج في وسط الالعاب.. انظر مثلا للغة الانجليزية وتأثيرها وهيمنتها على الشعوب, هل امريكا كانت باستطاعتها النجاح بمشروع العولمة بدون اللغة الانجليزية؟ سؤال بسيط والاجابة واضحة.

انا منب كاره للفكرة العامة من القصة، أنا كاره للطريقة والمستوى السيئين اللي وصلت فيهم ذي الفكرة.

القصة سيئة من ناحية ارتبطاها بالاجزاء الماضية.. تشعر وكأنها لعبة مستقلة.

أوافقك. الأغلبية اصلا صاروا يعاملون اللعبه قصصيا وكأنها فيلر.

فانتوم بين ما حركت القصة الرئيسية بأي اتجاه وعلى العكس لو ابقت بعض النقاط مخفية ومعتمدة على التحليل كان افضل من كشفها.

وهذا اللي زعل كثير من الفانز، اللي يشوف تريلرات اللعبه والمقابلات يقول أنها وأخيرا هي الجزء المفقود من القصة و الرابط المثالي بين أجزاء بيج بوس وسوليد سنيك و بتحكي قصة تحول بيج بوس وبوف أكلوا مقلب جبار و شخصيا اسمي اللي صار نوع من أنواع الخداع تسويقي.

بخصوص معاملة اللعبة كعالم مفتوح.. هذا ما قصدته تماما بالناس اللي تطالب فانتوم بين انها تكون GTA. منطقة صحراوية مثل افغانستان.. حربية وعسكرية ويجرى فيها تجارب على اسلحة نووية.. مش فاهم وين المنطق بوجود قرى ومحلات وموظفين وطلاب مدارس :emoji_joy:.. شيء يعارض المنطق تماما.

طيب وشوله من البداية أجل تتفلسف وتخليها لعبة عالم مفتوح اذا بتخلي العالم كله ميت و بتهمل العنصر اللي يميز ذا الجنرا؟ وش الفله بتمتير مناطق شاسعه فارغه و مكررة وما فيها اي شي مميز؟

يعني بس لعبة عالم مفتوح عشان اسم عالم مفتوح وبدون اي سبب منطقي.

ولو تصميم وليفل ديزاين ما كان عبقري, مستحيل بأي شكل من الاشكال تطبيق الحرية راح يكون بهذه الجودة. الليفل ديزاين صميم ال encounter design وكون اللعبة تتلقى مديح هائل بهذه النقطة حتى من الكارهين لها.. دلالة واضحة على المستوى الاسطوري بتصميم عالم اللعبة.

انا اتكلم عن العالم المفتوح والا تصميم القواعد بالعكس ممتاز جدا مع أنهم يكرهونك فيها بتكرارها.

عشان كذا كنت اقول اللعبة المفروض كانت بأسلوب جراوند زيروز، قواعد كبيرة وينزلونك قبلها على طريقة جراوند.
 

Just Human

True Gamer
السلام عليكم

اتطلعت على نقاشكم المثري للامانة ولكن حبيت ادلي بدلوي هنا بسبب وجود رأيين متضادين في بعض المفاهيم والاراء وكوني شخص محب للسلسلة وملم بكثير من تفاصلها واعتبرها الافضل بالاضافة الى اني مطلع على السينما العالمية.


اولا نتفق على الاقل ان كوجيما قفز بالصناعة على المستوى القصصي والسينمائي بشكل كبير وجذب كثيرين كانت الالعاب خارج هواياتهم اهتماماتهم. نأتي على ذكر الجزء الاول على اعتبار ان الكثير من اللاعبين يعتبرونه افضل ما قدم كوجيما او افضل جزء بالسلسلة، ونسأل السؤال التالي: هل مازالت قصة اللعبة وحواراتها مقبولة بعد مرور اكثر 15 سنة ؟ بالنسبة لي مازال مضمون القصة وكثير من حواراتها حيا، وما يحسب لكوجيما هنا هو تقديمه لبشاعة الحرب بصورة فنية ممتازة تجسدت في ماضي شخصياتها وكونها محل جذب للاعبين الجدد فهذا انجاز في ظل تواجد بعض الكتب الادبية الافلام التي نقول انه عفى عليها الزمن تمحورت حول الحروب ووحشيتها.

في الجزء الثاني، سنرى حرفيا اقتباس صريح ومباشر لبعض مشاهد افلام هوليوود... ومثال على ذلك:

ظهور Snake على طريقة terminator

اسم الشخصية الرئيسية وزوجته جاك وروز

هيئة شخصية بيق بوس نفسها مقتبسة من فيلم escape from new york

وغيرها من المشاهد الكثيرة المقتبسة من افلام هوليوود اللي مهما حاولنا من سلخ كوجيما عنهم فسيضل هو عاشق لها ويقتبس منها ووجود ممثلين كبار مثل Mads يدل على ان كوجيما يحلم بمقارعته للسينما الامريكية ولكن.....

في الجزء الثاني اللي اعتبره شخصيا افضل ماكتب كوجيما على صعيد الحوارات وقدم عميق كبير وفلسفة تستحق الاشادة والتمعن فيها لانها تواكب عصرنا اليوم.. هذا مقظع يبين ابداع كوجيما على صعيد النص:


للامانة هذا الحوار اللي دار بين جاك وكامبل لن تجد مثل عمقه في صناعة الالعاب الى اليوم ويقارع في قيمته افلام كثيرة اعتقد تبين فيها ليش البعض هنا يرى كوجيما عبقري... مع العلم واشدد على هذا ان كوجيما مشكلته يسقط في وحل اقتباسه لمشاهد رخيصة اما قدمها كنوع من الفكاهة او كانت جادة ولكن لان بعض اللاعبين مع الاسف قليل الاطلاع على السينما ويرى هذا المشهد مبهر بينما في الواقع ستجد مثل هذي المشاهد في الافلام الرخيصة.... اعني علاقة ميرل بأكيبا، وبصراحة تضمن الجزء الرابع كمية كبيرة من المشاهد العظيمة ولكن في المقابل ستكون اعمى ان تقاضيت عن الكثير من المشاهد التافهة التي لم تخدم لا القصة ولا احداثها.

كوجيما على صعيد الصناعة هو الافضل فالنسبة لي والفضل لاسلوبة الاخراجي سواء على صعيد اللعب او القصة ولكن لا يمكن على الاطلاق ان يقفز الى مصاف كبار مخرجي هوليوود او السينما الاوروبية... امثال السويدي انغمار بيرغمان وتحفته Persona اللي تعطي درس في تقديم المشاهد والحوارات بشكل فلسفي مذهل، او الايطالي فيديريكو فلني والدروس او ستانلي كوبرك وغيرهم اللي اثروا صناعة السينما، هذا من دون ذكر المخرجين الحاليين الذين لا يقارع كوجيما بهم على الاطلاق.

فانتوم بين لعبة رائعة جدا ولست بحاجة للتحدث عن قيمة اللعب الفخمة وان سقطت في تكرار المهمات والمساحات الفارغة، الا ان مايزعجني هو الدفاع المستميت على القصة وتبريرات الصمت الذي يعتبره البعض ابداع في تفاعل اللاعب مع الشخصيات او بيق بوس بالتحديد من خلال ملامحه، بينما في الواقع اقتطعت بعض الحوارات من النصوص لاسباب قد تكون متعلقة بتكاليف صوت كيفر:


من يقول هذا الكلام، لربما لم يشاهد فيلم No country for old men الذي لم يتضمن في موسيقى تصويرية وحتى في بعض مشاهده اي حوار ولكن شخصية بارديم التي جسدها استطاعت ان تحبس الانفاس بسبب الاخراج المذهل للمشاهد واداء الممثل. شخصيا كل ما اردته من فانتوم بين هي ان تتبع التوليفة التي نجحت بها Peace walker، قصة موزونة وجيم بلاي غني بالتنوع فالمهمات الرئيسية والفرعية


اتمنى وفقت في توضيح بعض النقاظ الغائبة وكوجيما يظل مخرج عبقري ونجح في توليف اللعب مع القصة ولعبته القادمة قد تكون خلاصة تاريخه الفني ومن يدري... قد يقدم شيء يكون للتاريخ !

*مشهد النهاية فالجزء الثالث اسطوري.


هذا أفضل رد متوازن في الموضوع

انتقاد كوجيما جاء كرد على كمية التبجيل ووضعه فوق مخرجين عالميين وأيقونات في صناعة السينما وهم على دراية كاملة بضعف حججهم.. مع ذلك يتم الإستنقاص من قامات لتلميع كوجيما !!

جميع من انتقدوا كانوا متفقين على أنه مطور العاب عبقري وكاتب ممتاز وعقلية استثنائية لكن كل ذلك داخل الجيمنج انديستري والبعض اعتبرها احتقار للأندستري وبدأ بتوزيع الإتهامات و كلام مثل "ماذا تفعلون اذن في منتديات الألعاب" وكذا.. يعني للأسف كان فيه كلام المفروض مايطلع الا من شخص متعصب ولايرى الا من زاوية واحدة !!!

لكن فكرة أنه لو حطينا كوجيما داخل صناعة السينما بنفس مستواه الإخراجي ك Realisateur أو Creator بنطلع بأفضل الأحوال بفلم Weird B Movie رخيص.. وهذا اعتبره البعض تقليل من صناعة الألعاب لأنه أقنع نفسه أن هذه الصناعة أرقى من السينما والصناعات الفنية الأخرى لكن هذا كلام عاري عن الواقع .. كل صناعة تملك مميزاتها ونقاط تفوق تفرق عن الأخرى ونقاط تفوق الجيمنج اندستري بتصميمها كلعبة أولا وثانيا وبعد ذلك تأتي الأشياء الأخرى كالسنمائية والنصوص و الحوارات.. اللي هي عناصر لازالت ناشئة (20 أو 21 سنة) وتأتي لتقارنها مع تاريخ من الأعمال يتجاوز ال100 عام بل هو منشق عن المسرح اللي هو تاريخ طويل بدايته مع الإغريقيين ويجي يتعصب ويخسف به بجرت قلم .
 

titanfall

Tarnished
أجل صناعة لعبة تتطلب عبقرية أكبر بمليون مرة من صناعة فيلم؟ مليون مرة؟ ١ وجمبها ٦ أصفار؟ وت ذا هيل؟ جملة بهلوانية مثل هذي تنقال و تلقى ناس ترعص لايك عليها..
هو أنا للأمانة أشوف تطوير ألعاب AAA أصعب بكثير من إنتاج أفلام ضخمة، طبعا ليش تطوير الألعاب أصعب بكثير في رأيي؟ راح أوضح وجهة نظري :-

أنا من الأشخاص إلي ما يعتبرون MGS V أفضل لعبة في السلسلة، لكن لازم أعترف أن تطوير نظام اللعب و كل ما يتعلق فيه كان جحيم بالنسبة للمطورين، من كثر ما هو صعب و يتطلب تخطيط و تفكير في كل جزئية فيه، في مشهد من فلم عسكري راح يكون هكذا :
Saving-Private-Ryan-quotes-7.gif

مثل ما تلاحظ إلي يصنع اللقطة هو أداء الممثلين و التصوير و لاحقا إضافة المؤثرات و غيرها

أما في لعبة مثل MGS V راح تكون لقطة مواجهة جندي هكذا :
2622903-box+normal.gif

عشان تكون هذي الحركة البسيطة ممكنة، يتطلب الأمر الكثير و الكثير، شلون تخلي العدو يتفاعل مع مختلف أساليب اللعب؟ شلون توفر إمكانيات مختلفة للاعب عشان يختار منها؟ كيف تصمم بيئة مناسبة حتى يجرب كل ميكانيكيات اللعب؟ و أصلا كيف تتأكد أن اللاعب لما يلعب راح يقدر يجرب كل شيء بدون ما يواجه مشاكل تقنية تمنعه

حتى تصحيح المشاكل، في الأفلام بعد إنتهاء الإنتاج لفلم طوله ساعتين، يبدأ التدقيق في المشاكل مثل الإضاءة و مختلف المشاكل، لكن أنا كمطور شلون أعرف أن مئات المهمات في لعبة مثل ويتشر 3 ما فيها مشاكل تقنية؟ لهذا الأساس نشوف تحديثات كثيرة للعبة مثل ويتشر 3 تحل مشاكل كانت تمنع اللاعب من إنهاء مهمة معينة، مشاكل ركوب الخيل و غيرها من المشاكل، صعب المطور يصدر لعبة مثل ويتشر 3 بدون مشاكل من كثر ما أن العمل ضخم، عمل مثل ويتشر 3 اكيد راح يحتوي على أخطاء في المشاهد السينمائية بس الأخطاء تمتد لأبعد من ذلك بكثير، بمعنى أن حتى تصحيح الأخطاء في الألعاب عملية صعبة جدا مقارنة بأي ميديا أخرى، هذي اللقطة من فلم :
avengers-hulk-punch-thor-1430497153.gif

بنظرة سريعة أقول أن ما فيها أي مشاكل و قابلة للعرض

لكن في ويتشر 3 :
Witcher-3-gif.gif

راح تقول بنظرة سريعة أن اللقطة ما فيها مشكلة، بس أنا أقول لحظة، هذا مو مشهد ثابت، يمكن لو أنت إلي كنت تتحكم في جيرالت كان هربت من الوحش إلى خلف الجدران، لكن مشكلة لو طلع خلف الجدران في ثغرة في الأرض بسبب خطأ تقني، كل شيء تشوفه في الصورة لازم ما يسبب لك مشاكل لما تقترب منه

الأفلام أيضا ممكن تقدم لك مشاهد مبهرة، تحتاج إلى مختصين في الفيزياء و المؤثرات حتى تطلع المشاهد قابلة للتصديق، بس لما مطور يقرر صنع محرك فيزيائي للعبته، بحيث أن يستجيب لكل تفاعل يقوم به اللاعب بشكل طبيعي، و يقدر يعمل أشياء غير محدودة، التفاعلات الفيزيائية و الكيميائية موجودة لكل الحالات، بغض النظر عن طريقة لعبك، مع وضع في عين الإعتبار أن اللاعبين تختلف أساليب لعبهم لدرجة كبيرة، فكيف تصمم لعبة مع عالم يستجيب لكل الإحتمالات بشكل واقعي؟ الأمر يتجاوز كونه مجرد مشهد مبهر، شوف هنا :
giphy_74p8.gif

we-played-zelda-breath-of-the-wild-four-times-and-still-didnt-see-it-all-146643902961.gif

5c4.gif

giphy.gif

إذا كان الخيار بيدي، ف راح أختار أعمل على مشهد مبهر مدته دقيقتين بدل ما أعمل على شيء صعب و معقد جدا مثل محرك فيزيائي يستجيب لمختلف الحالات بشكل واقعي، على الأقل ما راح أحتاج أضع بعين الإعتبار ملايين اللاعبين و طريقة لعبهم المختلفة

في الأفلام مشهد قتال شخصية ضد شخصية أخرى، ما يتعدى كونه مشهد مصور و ثابت، لكن الألعاب يتم تصميم مشاهد القتال فيها بحيث أنك تخوضها بنفسك و تكون جزء منها و مو مجرد تشاهدها، لذلك تصميم نظام لعب شيء ضروري، تصميم ساحة المعركة، و الذكاء الاصطناعي و غيرها أيضا أشياء ضرورية، ما يحتاج أقول أن لما تعيش المعركة بنفسك شيء له متعته الخاصة :
giphy.gif


و من جهة ثانية أحيانا تشوف مناظر جميلة في الأفلام مثل :
la-luna7.gif

لما تشوف مظهر رسومي مبهر لبيئة من بيئات فلم، اكيد راح تكون عندك رغبة انك تتجول في البيئة إلي تشوفها بحرية، لكن أنت مقيد بأنك تشوف المناظر إلي تتبعها الكاميرا فقط، لكن في الألعاب :
l0ExrvDDAsDtMQ024.gif

أنت تشوف المنظر المبهر قدامك بس تسمح لك تتحرك في هذا المكان، تقدر تشوف كل زاوية منه على راحتك و مش مقيد، و عمل هذا الشيء لوحده يجعل صناعة الألعاب أصعب بكثير

صناعة الأفلام تتطلب تمثيل حركي و لكن الألعاب كذلك، الأفلام تحتاج نصوص قصة و مشاهد سينمائية و الألعاب كذلك، لكن بعض الألعاب فيها عروض سينمائية أطول من الأفلام، و فيها نصوص قصة أكبر بكثير، لعبة مثل بيرسونا 5 لوحدها فيها كمية نصوص أكبر من إلي ممكن تشوفها في أكثر من 30 فلم ! بدون ما أذكر أن بعض الألعاب تسمح لك تختار النهاية بنفسك و مسارات القصة و الحوارات تتفرع و تتغير حسب قراراتك، و مش سكريبت ثابت مثل الافلام، بمعنى أن حتى على الصعيد القصصي الألعاب تحتاج مجهود أكبر

الألعاب تسوي أشياء غير ممكنة في الأفلام و في نفس الوقت الألعاب تقدر تعمل الأشياء إلي تعملها الأفلام، لعبة مثل انشارتد 4 تم بذل مجهود كبير فيها، يعني تشوف لقطة سينمائية مبهرة و بدون أي جزء من الثانية تأخير و يطلع لك عداد الذخيرة و ما راح تصدق أن بدأ اللعب، راح تظن أن المشهد السينمائي ما أنتهى من كثر ما المشهد متقن بشكل كبير و إلى أي درجة اللعبة سلسة في التحول من مشهد سينمائي إلى اللعب بحيث أن اللعبة بالكامل تستمر كأنها مشهد واحد طويل، و أنت إلي تتحكم بهذا المشهد و تغير فيه، مثال :
AcrobaticBlaringArgali.gif

سلاسة مش معقولة


بالنسبة إلى كوجيما أنا شخصيا ما أشوف أن الأفضل في الصناعة في إخراج المشاهد، إلى الآن أشوف أن مقاطع ال CG في KH 1 & 2 أفضل إخراجيا من أي مقطع شفته في تاريخ سلسلة MGS ، بس ما يعني أن ما عنده مواهب متعددة و منها الإخراج، بس مثل ما وضحت، مهمة كوجيما في تصميم لعبة كاملة أصعب بكثير من إخراج فلم، لأن مو فقط يعمل دور مخرجي الأفلام لما يعمل على اللعبة لكن له أدوار كثيرة غير مجرد إخراج عروض القصة، الألعاب مو مجرد مشاهد سينمائية في النهاية، لما تبغي تظهر مشهد غابة في لعبة، لازم تصمم غابة يقدر اللاعب يتجول فيها، المسألة مش بسيطة أبدا.
 

abdullah-kh

رجل من العامة
الحديث عن السينما متشعب جدًا وضخم للغاية ومن الظلم مقارنة تجربة ناشئة مثل الجيمنيج بتاريخ تمحور كثير في حقب زمنية متباعدة وحتى في داخلها ظهر النوع والاشتقاقات من بعض بدرجة كبيرة وكلمة التقليد هامشية لو أحد متابع صح.

لكن كلمة هوليود بالجمع أكبر حاجة ظالمة في الموضوع ^__^ آسف هوليود الحالية أبدًا سراب من الماضي فقط وعلشان نفصلها نحطها في ثلاث عصور:
العصر الذهبي: من 1917 إلى نهاية الستينات؛ سطوة الشركات وظهور نظام النجم.
هوليود الجديدة: من 1967 إلى بداية الثمانينات؛ الفلم المستقل وسطوة المخرج والتأثر الضخم من الموجات السينمائية في العالم (الحقبة الأكثر إبداعية وأغلب الاسامي من كوبولا إلى ستانلي كوبريك إلى النجوم آل باتشينو وروبرت دي نيرو واسماء أوروبية متبناه مثل رومان بولانسكي).
العصر الحالي: من منتصف الثمانينات إلى زمنا؛ رجوع الشركات لتسطو من جديد، البلوكباستر اللعين، تهافت الفلم المستقل ونظام النجم من جديد.

وما أدعي المعرفة العظمى هنا @@ بس للأستزادة أنصح بقراءة The Oxford History of World Cinema (له نسخة معربة إذا تبغى) جامع شتات كذا صانع وكاتب سينمائي ومخرجين.
 
كوجيما مخرج ألعاب عبقري و أعماله على مد الأجيال تصرخ اثباتا لهالشي.

الي عمله بسلسلة ميتل جير بكل جيل أصدره فيه يعتبر نقلة و قفزة جبارة كألعاب ابتداءا من الثنائية الأصلية على صخر مرورا بسوليد عالبلاي ستيشن الأول و تكملة بسوليد 2 الي كانت سابقة كل شي آخر وقتها لما صدرت عام 2001 و انتهاءا بفانتوم باين.

فانتوم باين لي معاها مشاكل متلخصه بطريقة تقديم القصة و انهاء ساجا السلسلة الي خيبت ظني بشكل ما عملته و لا لعبة أخرى لأن توقعت كشوفات و ارتباطات بمستوى الجزء الرابع و لكن طلعنا بولا شي!!

الشابتر الثاني الي عبارة عن تكرار لمهمات الشابتر الأول :\

افتقدنا الزعماء الي كانت تتميز فيهم السلسلة بشكل كبير عن باقي الألعاب..

انتهاء الكوديك و استبداله بشي أعتبره من أكثر الأشياء ازعاجا و هو الكاست.

و طبعا لا أنسى التمطيط الي مافيه احترام لوقت اللاعب لما تطلب أسلحة من القاعده و تنتظر علما حضرتهم يبعثونها لك أو لما تبني جزء جديد من قاعدتك أو لما تبدأ كل مهمة بجولة بالهيلكوبتر مع الكريدتس تضيع وقتك بشكل سخيف.

رغم هذه العيوب و المشاكل الشخصية لي مع اللعبة.... الا أن فانتوم باين كلعبة فهي بيرفكت و 10\10 و كوجيما أبدع و قدم خلاصته كمخرج ألعاب بالجيملاي بالاضافة أن العالم على ضخامته الا أنه كان خالي من المشاكل و العيوب.

لهذا متحمس جدا لديث ستراندينج لأن أعرف أن راح نطلع بتحفة لعبية أخرى راح تظل محفورة في التاريخ.

كوجيما مو بيرفكت و له هفواته... و لكنه مخرج ألعاب عبقري للغاية.
 

hussien-11

Senior Content Specialist
هو أنا للأمانة أشوف تطوير ألعاب AAA أصعب بكثير من إنتاج أفلام ضخمة، طبعا ليش تطوير الألعاب أصعب بكثير في رأيي؟ راح أوضح وجهة نظري :-

طبعاً تطوير الألعاب أصعب ب(مليون مرة) من صناعة فيلم، خاصة لو بنتكلم من نفس المستوى والقيمة الإنتاجية (AAA)، انت ذكرت أسباب عامة، لكن لو بعطي أسباب تغوص في الجوانب التقنية بتشوف لأي درجة الشيء صعب، الشيء صعب لدرجة اننا وصلنا لعام 2017 ولا زال سنوياً نسمع خبر إلغاء ألعاب بسبب (مصاعب تقنية) وحتى من أكبر وأشهر فرق التطوير في العالم

صناعة الألعاب تتطلب إلمام خاص وعالي جداً بالتحريك، يحتاج أقول لأي درجة التحريك شيء صعب ؟ جرب تفتح برنامج مثل ولا المايا وتحاول تحرك حتى لو Object واحد، صناعة الألعاب على مستوى عالي تتطلب قدرات برمجية خارقة و إلمام كبير بالAssembley وشغل low level جداً من أجل الoptimization، حتى تكون قادر على القيام بعمل بهذا المستوى لازم يكون عندك خبرة عمل طويلة وقدرات هائلة، لازم تكون فاهم كيف المعالج يشتغل وكيف الinstructions تتنفذ وفاهم شغل الregisters بالكامل وكيف تختصر عمله بقدر الإمكان بكتابة آلاف الأكواد، وتعال لسه لما نتكلم عن الآرت وتصميم البيئة ثلاثية الأبعاد والي يتطلب artists و 3D artists و architects أيضاً وبأعلى قدر من الاحترافية، ولا شغل الذكاء الاصطناعي المعقد، وتعال تصور قد ايش الصعوبة تزداد لما تتعامل مع طرفيات مثل التحكم الحركي ولا الطرفيات الي فيها image recognition وخلافه! هذا لسه بدون ما أتكلم عن تحريك الكاميرا للألعاب الي تستخدم كاميرا تلقائية، ولا المؤثرات الفيزيائية، والكثير من التفاصيل الأخرى، عملية الdebugging لوحدها (معالجة العيوب التقنية والبرمجية) عبارة عن "كابوس"، لأنها تتطلب منك تراجع كود قد يتكون من عشرات الآلاف من الأسطر، والأخطاء قد تكون أخطاء في منطق البرنامج (بمعنى طريقة كتابته صحيحة بالكامل لكن نتيجته خطأ، أو أخطاء runtime لا تظهر إلا عند التنفيذ ومعالجتها واكتشافها صعبة للغاية)
 

titanfall

Tarnished
طبعاً تطوير الألعاب أصعب ب(مليون مرة) من صناعة فيلم، خاصة لو بنتكلم من نفس المستوى والقيمة الإنتاجية (AAA)، انت ذكرت أسباب عامة، لكن لو بعطي أسباب تغوص في الجوانب التقنية بتشوف لأي درجة الشيء صعب، الشيء صعب لدرجة اننا وصلنا لعام 2017 ولا زال سنوياً نسمع خبر إلغاء ألعاب بسبب (مصاعب تقنية) وحتى من أكبر وأشهر فرق التطوير في العالم

صناعة الألعاب تتطلب إلمام خاص وعالي جداً بالتحريك، يحتاج أقول لأي درجة التحريك شيء صعب ؟ جرب تفتح برنامج مثل ولا المايا وتحاول تحرك حتى لو Object واحد، صناعة الألعاب على مستوى عالي تتطلب قدرات برمجية خارقة و إلمام كبير بالAssembley وشغل low level جداً من أجل الoptimization، حتى تكون قادر على القيام بعمل بهذا المستوى لازم يكون عندك خبرة عمل طويلة وقدرات هائلة، لازم تكون فاهم كيف المعالج يشتغل وكيف الinstructions تتنفذ وفاهم شغل الregisters بالكامل وكيف تختصر عمله بقدر الإمكان بكتابة آلاف الأكواد، وتعال لسه لما نتكلم عن الآرت وتصميم البيئة ثلاثية الأبعاد والي يتطلب artists و 3D artists و architects أيضاً وبأعلى قدر من الاحترافية، ولا شغل الذكاء الاصطناعي المعقد، وتعال تصور قد ايش الصعوبة تزداد لما تتعامل مع طرفيات مثل التحكم الحركي ولا الطرفيات الي فيها image recognition وخلافه! هذا لسه بدون ما أتكلم عن تحريك الكاميرا للألعاب الي تستخدم كاميرا تلقائية، ولا المؤثرات الفيزيائية، والكثير من التفاصيل الأخرى، عملية الdebugging لوحدها (معالجة العيوب التقنية والبرمجية) عبارة عن "كابوس"، لأنها تتطلب منك تراجع كود قد يتكون من عشرات الآلاف من الأسطر، والأخطاء قد تكون أخطاء في منطق البرنامج (بمعنى طريقة كتابته صحيحة بالكامل لكن نتيجته خطأ، أو أخطاء runtime لا تظهر إلا عند التنفيذ ومعالجتها واكتشافها صعبة للغاية)
لول جاني صداع بمجرد ما قرأت كل هذي المصطلحات التقنية، الواحد بعد ما يشوف لأي درجة عملية التطوير صعبة يقدر يتفهم ليش الأفلام يتحدد لها موعد إصدار باليوم و الشهر و السنة قبل ثلاث سنوات أو ربما أكثر من موعد إصدار الفلم و تلاقي الشركة واثقة من موعد الإصدار، و في النهاية فعلا الفلم ينزل في وقته، بينما شركات الألعاب تتجنب قدر الإمكان الإعلان المبكر عن مواعيد الإصدار، أقصى شيء غالبا يكون سنة واحدة و فوق هذا تتعرض لعدة تأجيلات بسبب المشاكل

بيكسار مثلا في معرض ديزني الأخيرة أعلنت عن قائمة من الأفلام مع مواعيد إصدار محددة باليوم و الشهر و السنة إلى غاية سنة 2021 !
 

Veeto

True Gamer
يقدر يتفهم ليش الأفلام يتحدد لها موعد إصدار باليوم و الشهر و السنة قبل ثلاث سنوات أو ربما أكثر من موعد إصدار الفلم و تلاقي الشركة واثقة من موعد الإصدار، و في النهاية فعلا الفلم ينزل في وقته

اعتقد انك ما تتابع صناعة الافلام بشكل مكثف.. لان هالشي مو دائما يصير وبعض الاعمال السينمائية وحتى الضخمة منها تتاجل.. وبعضها تواجه مشاكل اعادة تصوير وبعضها حتى اعادة تصور - تغيير في هيكلية الفيلم -

الفرق بين الصناعتين خصوصا اخر جيلين ان صناعة الالعاب تضخمت تطويريا بشكل جذري جدا.. يعني كلفة الانتاج تضخمت خمس او ست مرات ومعاها تضخمت الموارد البشرية فادارة مشروع بهالضخامة بيصير اصعب

ثانيا استخدام البرمجيات والتقنيات صار اصعب واكثر تعقيد

كوجيما على كلام - مسؤول الفوكس انجين - انه كان يشاركهم حتى في كتابة كودات المحرك يعني الرجال مبرمج ومخرج وكاتب وغيرها فلما تشوف اسمه في اغلب فئات واقسام التطوير فهذا لانه يشتغل فيها كلها

غير هذا.. التريلرات.. ما فيه اي مخرج فاهم هالصناعة وجمهورها مثله.. انت متخيل ان احنا نتناقش في تفاصيل تريلراته من سنة 2000 !

بعض الالعاب الشهيرة لليوم ما تقدر تصنع مثل هالتاثير.. كوجيما العابه تبدء التجربة تبعها من لحظة الاعلان عنها من اللوجو تبدء التحليلات والنظريات وغيرها... يكفيك الكشف عن فانتوم باين.. الرجال سجل اسم الاستوديو في السويد علشان يقدم تمثيلية الكشف عن فانتوم باين.. اي مخرج يقوم بمثل هالجهود لجمهوره

حتى الكشف عن شخصية بطل ميتال جير 4 كان بتريلر خاص مصمم بس للفانز وان سنيك بيكون فقط هو البطل

عني انا شخصيا.. انا بطبل ليه.. اللحظات اللي خلاني اعيشها هي اللي صنعت جمالية هالهواية بالنسبة ليي

5 اجيال - اربعة كونسولات ومحمول - والعابه هي العلامة الفارقة فيهم بكل تجاربهم حتى الاسوء من بينهم سواء 2 او 4 - بالنسبة ليي - الرحلة من اعلانهم لحصولي عليهم لحظات ما انساها

لما كنت بجيل البلاي 1 .. اشوف الاندستري تفحط في الاداء الصوتي من كل النواحي جودة وقيمة وكمية حتى.. يجي هو يقدم شي خارق.. او الذكاء الاصطناعي اللي في وقته يخليك مفجوع منه.. الى العالم المفتوح بكل خيارته في فانتوم باين.. انا اصنع تجربتي.. انا اختار طريقي.. واسلوبي ومتاكد ان الناس بتعرف قيمة هالجوهرة بقادم السنين.. هذي لحظات صنعت هالهواية ليي

كانت مثل رسائل شخصية مباشرة.. من راس هرم تطوير لعبتي المفضلة.. ليي انا بدون وسيط بدون حواجز

حتى تريلر الاطلاق الاخير.. لما قدمت كونامي تريلر اكشني سخيف.. طلع هو وقدم تريلر خارق ليي... علشاني كفان يتابع هالسلسلة من 20 سنة


شلون بعد هالتريلر ما اطبل.. اذا جاء الموضوع على كوجيما انا اكبر مطبل ليه.. وبظل على هالشي!
 

Lord Kaido

ONE PIECE (23) YEAR
يحزننى التقليل من صناعة الالعاب وعدم مقارنة كوجيما ب افضل المخرجين في هوليوود والمشكلة افضل المخرجين يتعاملون معه

وهو مخرج يتعامل مع اضخم ممثلين هوليوود حاليا وراينا كيف اخرج مقطع ديث سترندنغ الذى اعجب الكثيرين وكيف يبين التمثيل على اصوله

صناعة الالعاب ما تقل عن السينما ب شيئ بكل منهم حورات نصوص التقاط ليفل ديزاين وحسابات واخيار الاصوات والموسيقى واصناعة الالعاب فيها طرق لكيفية اخراج المقطع نفس السينما بالضبط فهى ايضا فيها افكار كثيرة مثل التصوير تحت المياه وتاثير المخرج على الممثلين
 

titanfall

Tarnished
اعتقد انك ما تتابع صناعة الافلام بشكل مكثف.. لان هالشي مو دائما يصير وبعض الاعمال السينمائية وحتى الضخمة منها تتاجل.. وبعضها تواجه مشاكل اعادة تصوير وبعضها حتى اعادة تصور - تغيير في هيكلية الفيلم -
صحيح، ما أتابع أخبار صناعة الأفلام إلا نادرا، بس تمر علي أخبار مثل مشاكل أو إعادة تصوير أو تغيير ممثل في منتصف التصوير و غيره، بس في حالة أن الخطة مشت بدون مشاكل ف الفلم يصدر فعلا في موعده، مرات لا تحصى شفت أفلام تحدد موعد إصدارهم قبل 3 سنوات و ينزلون في الموعد المحدد بالضبط بدون تأخير
 

MH MD

Administrator
Administrator
صحيح، ما أتابع أخبار صناعة الأفلام إلا نادرا، بس تمر علي أخبار مثل مشاكل أو إعادة تصوير أو تغيير ممثل في منتصف التصوير و غيره، بس في حالة أن الخطة مشت بدون مشاكل ف الفلم يصدر فعلا في موعده، مرات لا تحصى شفت أفلام تحدد موعد إصدارهم قبل 3 سنوات و ينزلون في الموعد المحدد بالضبط بدون تأخير
بس هذا لا يعني شيء، لأن كثير ألعاب تصدر بالموعد المحدد أيضا، تقدر تضمن 100% ان كول اوف ديوتي بتصدر بموسم الاعياد بشهر نوفمبر هذه السنة، بينما يستعدون بنفس الوقت لإصدار لعبة كول اوف ديوتي أخرى بتنزل بشهر نوفمبر في 2020، هذا الشيء لا يعني ان صناعة الافلام سهلة وبسيطة

ونعم صناعة الألعاب معقدة، لكن هل هذا يعني ان صناعة الأفلام بسيطة بالمقارنة؟ لا أبدا، مثل ما في تحديات خاصة بصناعة الالعاب، في تحديات صعبة بصناعة الافلام أيضا، مش مجرد كاميرا وتصور والسلام، نفترض انه مثلا في مشاهد تحتوي على عدد ممثلين ضخم، لازم تعطي توجيهات لكل منهم عشان يأدي دوره، حتى لو ظهوره بالشاشة يقتصر على مجرد ثانية واحدة، افلام الاكشن بشكل عام تتطلب الكثير والكثير من التحديات، نفترض انه بمشهد مطاردة سيارات في فاست اند فيوريوس، عادي سيارات كاملة تتحطم بموقع التصوير ولسه المشهد ما يكون "صح" ويلزمه اعادة تصوير، و ازالة الحطام واعادة تصوير المشهد وطلب ممثلين الستنت انهم يقوموا بالعمل مرة ثانية...وثالثة...ورابعة، وكل مرة الحطام يزيد، او تصير مشاكل بمواقع التصوير، بدون ذكر انه ممكن الممثلين يسافروا لدول مختلفة ويقعدوا شهور في بيئات مختلفة، الحار منها والبارد، الكثير من الجهد والعرق، عشان مشهد ابو كم دقيقة .

ولو نجي نتكلم عن افلام الانيميشن من ديزني وبيكسار او غيرها، بيطول الحديث لأنهم معقدين جدا بالصنع ويكلفوا الكثير حتى يظهروا بشكلهم النهائي، أقل أنيميشن يظهر على الشاشة تتبعه ساعات وأيام طوال من العمل المتواصل، احيانا تشوف خلفية مليانة تفاصيل لكن مصيرها بالفلم انها تنعرض ل5 ثواني بس

بدون ذكر ان بعض الافلام الضخمة اخذت مدة تطوير وتصوير طويلة جدا، اللي في بالي حاليا هو افاتار، أخذ اكثر من 10 سنين لو مش غلطان من بداية فكرته، ومدة عشان خلق عالمه ولغته الخاصة! وكله عشان فلم ابو ساعتين ونص، وبعد نجاحه الهائل لسه قاعد يطور كم سيكول وشوف قد ايش اخذت وقت و"لسه" ما نزلت.
او فلم مش ضخم وبسيط الصنع زي فلم Boyhood لكن اخذ 12 سنة تصوير عشان المخرج كان عنده فكرة براسه ويبغى يقدمها، اتخيل صعوبة ادارة مشروع بهذا الوقت.

متأكد ان صاحب كوجيما ديل تورو عنده قصص وقصص بصعوبة صنع بعض أفلامه وكيف ان بعضها أخذ وقت تصوير طويل أيضا.

تاريخ السينما طويل ومليء بقصص زي كذا ، التهميش منه بهذا الموضوع شيء غريب جدا، خصوصا ان كوجيما نفسه معجب بالسينما وهوليوود أشد إعجاب وتأثيره على العابه ، من وقت ما تشوف ان غلاف ميتل جير الاولى كان نسخ صريح من تيرمينيتور

Metal-Gear-Kyle-Reese.png


او ماد ماكس 2 وتبريره لصمت سنيك هنا على انه يشبه صمت بطل ماد ماكس 2

latest




وكثير استلهامات غيرها مالية العابه،بس محد يقول انه كوجيما وصناعة الالعاب لها تاريخ بالسرقة إلخ (@)

مش تقليل من كوجيما طبعا، يظل أحد المخرجين المميزين بصناعة الجيمنج واسهاماته لا ينكرها أحد وألعابه تظل مميزة وتحمل لمسته مهما كان رأيك بها، لكن التوازن مطلوب أيضا.
 

Naif92

True Gamer
خارج الموضوع بشوي:كم يوم باقي على E3 بالضبط؟
 

Solay

Double Jumper
خارج الموضوع بشوي:كم يوم باقي على E3 بالضبط؟

Saturday June 10
  • Electronic Arts - 12pm PT/3pm ET/8pm GMT
Sunday June 11
  • Microsoft - 2pm PT/5pm ET/10pm GMT
Monday June 12
  • Sony - 6pm PT/9pm ET/2am GMT
Tuesday June 13
  • Nintendo - 9am PT/12PM ET/5pm GMT
 

Naif92

True Gamer
Saturday June 10
  • Electronic Arts - 12pm PT/3pm ET/8pm GMT
Sunday June 11
  • Microsoft - 2pm PT/5pm ET/10pm GMT
Monday June 12
  • Sony - 6pm PT/9pm ET/2am GMT
Tuesday June 13
  • Nintendo - 9am PT/12PM ET/5pm GMT
يعني اقل من شهر .....حلو
شكرا على المعلومة
 

Just Human

True Gamer
المشكلة لما يجيك شخص يقول لك معلقات عن عمق وتعقيد عملية صنع العاب AAA (واللي هو كلام سليم للأمانه) لكنه بنفس الوقت ما يكيل بنفس المكيال عندما يصل الأمر للأفلام الغربية!!


طبعاً تطوير الألعاب أصعب ب(مليون مرة) من صناعة فيلم، خاصة لو بنتكلم من نفس المستوى والقيمة الإنتاجية (AAA)، انت ذكرت أسباب عامة، لكن لو بعطي أسباب تغوص في الجوانب التقنية بتشوف لأي درجة الشيء صعب، الشيء صعب لدرجة اننا وصلنا لعام 2017 ولا زال سنوياً نسمع خبر إلغاء ألعاب بسبب (مصاعب تقنية) وحتى من أكبر وأشهر فرق التطوير في العالم

الكلام فوق عبارة عن مغالطة منطقية الهدف منها التعظيم من الجيمينج اندستري والإستصغار من صناعة الأفلام ، القياس لازم يكون بنفس الطريقة واترك عنك كلام المليون مرة ! يعني ما ذكرت لما لا تكون تسعمائة وتسعة وتسعين الف أو مليون و واحد لماذا الرقم مليون تحديدا ؟! ببساطة لأنه مافي دليل يجزم بأنه أصعب بمليون مرة واللي هو كلام لتأكيد شيئ دون دليل! عطيني الLogic مش كلام وخلاص !

أنا راح أشرح كيف صناعة الأفلام أصعب (ليس بمليون مرة) لكنه أصعب كونه يدفع بقدرات المخرجين والممثلين للحافة ويتطلب منهم اتقان مهارات أو رياضات أو فنون.. وغالبا هي أشياء خارج اختصاصهم! فقط لأنه واقع العمل وسيناريو الفلم يفرض ذلك !

فيلم "العائد" مثلا خضع لتحولات جمة أثناء عملية التصوير وكان حرفيا عبارة عن كابوس أدى لطرد البعض واستقالة آخرين بسبب صعوبة أجواء العمل وصرامة ايناريتو ، البيئة كانت صعبة جدا بسبب التصوير في جبال الأرجنتين و في وقت شتاء! المخرج حرفيا لم يستعمل أي نوع من الإضاءة الصناعية (Eclairage) بل إعتمد اضاءة طبيعية فقط!!

ايناريتو أراد صنع فيلم عن "النجاة" بدون مؤثرات بصرية وفيلم حول النجاة لازم يدخل طاقمه بعقلية وروح وغريزة النجاة وليس برفاهية النجوم من غرف مكيفة وشرب المشروبات الساخنة لذا فرض على الطاقم بأكمله خوض التجربة خارج وداخل أوقات التصوير حتى تظهر على الممثلين حالة الشقاء والبؤس والإجهاد.. واستمر ذلك لدرجة أنه تم وصف ايناريتو بالشخص المهووس .

فيلم أفاتار الشهير بدأت عملية صناعته بعد فيلم تايتانك وأحد أسباب التأخر كان بناء لغة جديدة وغريبة وبقواعدها من الصفر مستعينا في ذلك بعالم اللسانيات Paul former .

لا داعي لذكر تصميم الجرافيكس اللي استغرق لوحده سنتين دون حساب وقت الممثلين اللي ظهرو بأشكالهم الحقيقية.. و زوي سولدانا ما كانت مجرد جرافيكس بل مثلت فعلا 90% من المشاهد اللي شاهدناها .

فيلم كماتريكس أيضا تطلب من الممثلين التدرب على فنون القتال وتحديدا الكونغفو والجيجيتسو والأيكيبودو لمدة ستة أشهر .

صناعة الأفلام ماهي بسيطة ولا هي سهلة بل تتطلب تضحيات كبيرة ممكن تصل بالممثل لحد المرض العضوي أو النفسي مثل القصة الشهيرة لهيث ليدجر (ممثل الجوكر) واللي ترك رسالة قبل موته يودع فيها شخصية الجوكر اللي استهلكته نفسيا حتى الموت! ورحل قبل استلامه لجائزة الأوسكار المستحقة!

جاك نيكلسون انبهر بأداء الباتشينو في دور الأعمى (عطر المرأة) وقال : كيف مثل هذا الرجل دور الأعمى دون نظارة سوداء ؟! والسر ما كان وحي أو موهبة فقط؟ بل قضاءه فترة قدرها عام كامل داخل مؤسسة سكنية للكفيفين !

الإبداع السنمائي الغربي أعمق من مجرد أموال وفلوس وممثل سيم فقط!! بل عمل مضني ومجهد وربما يصل للتضحية بالغالي والنفيس ممكن تصل للتضحية بحياة الشخص ومن المخزي أخذ موقف سلبي دون أسباب موضوعية ودون معرفة لحيثيات الصناعة السنمائية وكيف سيطرت على قلوب الجماهير حول العالم .
 

Alena

ابْنُهُ الْقَيْقَب
لاجدبد ,, اسم كوجيما يخلي من اي موضوع صفحات كثيره لول

أغلبية الردود في هالموضوع عاطفية كثير. سعيد ان فيه شباب تشوف الصورة كاملة و موضوعية في نظرتها للأمور.
 

Anaxiroshe’lir

Kojirō Sasaki
أغلبية الردود في هالموضوع عاطفية كثير. سعيد ان فيه شباب تشوف الصورة كاملة و موضوعية في نظرتها للأمور.

ورجعنا لنقطة الصفر. لماذا التعميم؟ مين المسؤوول عن تحديد عاطفية الردود؟ انت؟
تريند غريب ما تشوفه الا بترو جيمنج, الشخص المدافع دائما عاطفي حتى ولو عنده مليون -آسف just human- حجة وحجة. بليز يعني ارحمونا من هذه الردود.
 
أعلى